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Index du Forum » » Jeux » » Metroid Dread: Chaud les zozios !
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Auteur Metroid Dread: Chaud les zozios !
Simbabbad
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Inscrit : Feb 28, 2006
Messages : 10067

Hors ligne
Posté le: 2021-10-19 01:12
@François: tu quoque?

Citation :
Le 2021-10-18 01:27, Simbabbad a écrit :
Le génie de Super Metroid, c'est...

Je crois que mes posts sont très clairs, ce n'est pas du tout le sujet. Cite-moi un défaut majeur reproché au jeu ici? J'ai précisément pris le temps de développer, donc il est curieux de contester des choses que je ne dis pas.

Le sujet, c'est que bon nombre de "fans" de Metroid considèrent que Metroid sur NES et Returns of Samus sont des vieilleries qui n'ont servi que de brouillon, que Fusion et Other M sont trop narratifs et linéaires et devraient se passer sur une planète, que Metroid Prime Echoes ne devrait pas avoir de monde parallèle, que Metroid Prime Corruption ne devrait pas avoir de cinématiques ni d'histoire ni de personnages et devrait être moins fluide, etc. Tout ce qui dépasse reçoit un choc électrique, et ça continue plus de 25 ans après, on affaire à des "fans" d'une série qui détestent les deux tiers de ladite série.

C'est justement ne rien comprendre au jeu original, qui a son contexte et sa propre vision. Si on décale la vision, le reste doit bouger aussi.
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François
Gros pixel



Inscrit : Dec 25, 2007
Messages : 1986
De : Paris-sur-blues

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Posté le: 2021-10-19 16:35
Citation :
Le 2021-10-19 01:12, Simbabbad a écrit :

@François: tu quoque?




Meuh non. La preuve :

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MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 6219
De : Caen

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Posté le: 2021-11-06 08:49
Moi aussi, je me suis plongé dans Metroid Dread... et moi aussi, j'ai pas mal de griefs. Globalement, je me suis assez amusé, j'ai trouvé des endroits franchement bien mais d'autres détestables voire plombants, pour un rendu sympathique certes, mais en-deça, malgré tout de ce que j'espérais.

Je ne reviendrai pas sur la discussion antécédent, je suis assez aligné sur là-dessus, et j'en profite d'ailleurs pour donner la vidéo de Mark Brown ("Game Makers Toolkit") sur la question, qui résume très bien la philosophie du game-design du jeu :



(et si vous ne connaissez pas sa série "Boss Keys", je vous la recommande ! L'épisode sur Hollow Knight est particulièrement cool)

Sinon, qu'ai-je bien aimé ? En vrac, et comme je n'ai pas fait "Return of Samus", j'ai découvert le personnage agile et mobile, moins mesuré que les épisodes précédents, et j'ai franchement apprécié la contrôler, glisser et rebondir sur les murs. Le jeu me tente même quant à son aspect "speedrun", quelque chose qui, jusques là, ne m'a jamais intéressé tant j'ai trouvé le maniement agréable. Le fait de viser aussi manuellement est super pratique, et les combats de boss m'ont bien plu. Bref, le jeu est un vrai plaisir de ce point de vue. Graphiquement et musicalement, j'ai trouvé ça assez sympathique aussi mais je comprends les nombreux voix qui ont été déçues ici : le jeu peine effectivement à créer des "moments waouh" et à véritablement imposer un style et à dire vrai, j'ai du mal à redonner un environnement ou une musique particulière tant tout semble un peu "plat", alors que même des années après, j'avais des souvenirs assez forts de Fusion ou de Prime (même de Prime 2 ou 3, que j'ai bien moins faits). Ça fait le travail, peut-on dire ; mais rien de plus. En revanche, j'ai bien apprécié une sorte de "mythologisation" de certains équipements de Samus, que l'on voyait déjà à l'œuvre dans Zero Mission, comme la bombe de puissance qui devient une sorte "d'arme ultime" et l'intégration de tout ce qui regarde les Chozos. Il est d'ailleurs dommage qu'il n'y ait pas, comme AM2R (le remake amateur de Metroid II) le proposait, des entrées de journal, une encyclopédie détaillant un peu plus les lieux et les ennemis : ça aurait donné du poids à l'aventure. La rencontre avec Toge Paisible, même si elle fait un peu "je largue toute l'histoire du jeu d'un coup" est maladroite en diable, mais entendre Samus répondre est franchement sympa et construit très bien l'enjeu de l'aventure, ce qui manque parfois en cours de partie. De même, l'apparition des parasites X pour augmenter la difficulté du jeu et segmenter la progression est une bonne idée, même si mal exécutée à mon goût. J'ai joué, finalement, sans trop savoir quel était mon objectif terminal, et toujours en ayant cette sensation de survoler l'univers, sans vraiment le pénétrer.

Je n'ai pas, en revanche, vraiment apprécié les passages avec les EMMI. J'aime le concept sur le papier mais j'ai bien trop pesté dans certaines zones, et je ne trouve pas les mécanismes toujours très clairs. J'ai eu du mal à comprendre ce qu'il fallait faire avec les "canons omega" et je trouve le concept assez bancal. Après, je n'ai jamais été fan, dans les jeux, de ce type de passage d'échappée, donc c'est peut-être moi : mais mourir à répétition dans ces zones parce qu'on ne sait pas où aller et que faire, ça m'a pas franchement aidé à aimer le jeu, mais je concède que c'est peut-être un avis personnel.

Le reste, quant à lui, est à mon goût mitigé, voire "médiocre". Le 100% ne m'a pas procuré beaucoup de plaisir, comme il y a finalement peu de choses à trouver, la carte éclatée en plusieurs zones, auxquels on accède via des ascenseurs et des téléporteurs, des navettes, m'a fait constamment regretter de ne pas avoir une seule grosse zone interconnectée et cela ne participe pas à rendre ce monde "réel" mais au contraire, l'artificialise absolument, les upgrades sont distribués et exploités d'une façon bizarre (pourquoi me donner le double saut dix minutes avant le saut spatial ?! J'ai cependant apprécié qu'on attende beaucoup entre la Morphball et les bombes, c'était assez inédit), le jeu demeure malgré tout assez facile et, comme le montre la vidéo précédente, on n'arrive pas à se perdre et on ne gagne rien à explorer la carte avant la toute fin, tant beaucoup d'objets demandent la ScrewAttack ou les derniers missiles pour être accessibles.

Enfin et non des moindres, le jeu est court... 10h pour voir le boss de fin, 14 pour tout trouver, un mode "Hard" qui n'apporte pas grand chose... Je suis cependant déçu, je m'attendais, au moins, au double. Même si le jeu est très agréable à manier et même s'il y a des petites pastilles sympas, je n'y trouve pas mon compte. Dommage... See you next mission!

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Dzeuss
Pixel imposant


Inscrit : Jul 20, 2006
Messages : 759

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Posté le: 2021-11-06 20:15
Citation :
j'ai découvert le personnage agile et mobile, moins mesuré que les épisodes précédents, et j'ai franchement apprécié la contrôler, glisser et rebondir sur les murs. Le jeu me tente même quant à son aspect "speedrun", quelque chose qui, jusques là, ne m'a jamais intéressé tant j'ai trouvé le maniement agréable.


Citation :
Même si le jeu est très agréable à manier et même s'il y a des petites pastilles sympas, je n'y trouve pas mon compte.


Je n'ai pas refait de retour suite à ma partie "speedrun" multisegment-à-la-cool pour ne pas saturer ce topic de commentaires négatifs, mais ces deux citations résument bien mon état d'esprit vis à vis du jeu.

Je prend encore beaucoup de plaisir au jeu manette en main et je le relance avec plaisir, mais il est difficile d'ignorer ses énormes défauts.

Même s'en tenir au cheminement "prévu" révèle de nouveaux problèmes.

On s'attend à une expérience plus fluide ? Oui mais les incessants changements de zone s'accompagnent d'autant de loadings et à deux ou trois reprises le jeu se résume à :

30 secondes de loading/changement de zone - 20 sec de gameplay - obtention d'un item soit 15 sec de jingle + bourrer B pour zapper l'écran tuto - re 20 secondes de gameplay pour rejoindre un ascenceur placé tout près pour ne pas se perdre, mais TROP près puisque aussitôt 30 secondes de loading/changement de zone ... etc

De même si je parlais plus tôt des upgrades trop nombreux et parfois redondants, en refaisant le jeu (plus vite donc) j'ai été frappé par le rythme auquel on les obtiens.
Considérant d'une part la vitesse à laquelle on les enchaine, et d'autre part l'aspect balisé de la progression j'en suis à me demander si l'acquisition progressive de items a encore du sens dans un tel jeu.

J'aurais encore mille commentaires à faire.
Sur ces "zones" dénuées de sens et qui semblent être des vestiges de ce que fut le jeu au premier stade de son développement.
Sur sa mise en scène.
Sur quelques designs forts en implication scénaristiques mais qui semblent ... involontaires ?

Ce jeu est follement paradoxal !
Je le trouve "objectivement" raté mais j'ai beaucoup de plaisir à y jouer.
Je le trouve grossier et mal ficelé mais je prend plaisir à analyser chaque pli chaque défaut dans les coutures.

Peut-être d'autres posts à venir (ou pas) où je développerais de manière plus carrée, organisée, toutes ces réflexions.

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
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1035015 pts.

Joue à Quake, Grim Fandango

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De : Toulouse

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Posté le: 2021-11-06 23:28
y'a une demo dispo au fait si vous etiez pas au courant. Plus pas mal pour se faire une idée si vous etes moyen chaud comme moi
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