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Index du Forum » » Jeux » » Metroid Dread: Chaud les zozios !
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Auteur Metroid Dread: Chaud les zozios !
Simbabbad
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Posté le: 2021-10-19 01:12
@François: tu quoque?

Citation :
Le 2021-10-18 01:27, Simbabbad a écrit :
Le génie de Super Metroid, c'est...

Je crois que mes posts sont très clairs, ce n'est pas du tout le sujet. Cite-moi un défaut majeur reproché au jeu ici? J'ai précisément pris le temps de développer, donc il est curieux de contester des choses que je ne dis pas.

Le sujet, c'est que bon nombre de "fans" de Metroid considèrent que Metroid sur NES et Returns of Samus sont des vieilleries qui n'ont servi que de brouillon, que Fusion et Other M sont trop narratifs et linéaires et devraient se passer sur une planète, que Metroid Prime Echoes ne devrait pas avoir de monde parallèle, que Metroid Prime Corruption ne devrait pas avoir de cinématiques ni d'histoire ni de personnages et devrait être moins fluide, etc. Tout ce qui dépasse reçoit un choc électrique, et ça continue plus de 25 ans après, on affaire à des "fans" d'une série qui détestent les deux tiers de ladite série.

C'est justement ne rien comprendre au jeu original, qui a son contexte et sa propre vision. Si on décale la vision, le reste doit bouger aussi.
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François
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Posté le: 2021-10-19 16:35
Citation :
Le 2021-10-19 01:12, Simbabbad a écrit :

@François: tu quoque?




Meuh non. La preuve :

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MTF
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Posté le: 2021-11-06 08:49
Moi aussi, je me suis plongé dans Metroid Dread... et moi aussi, j'ai pas mal de griefs. Globalement, je me suis assez amusé, j'ai trouvé des endroits franchement bien mais d'autres détestables voire plombants, pour un rendu sympathique certes, mais en-deça, malgré tout de ce que j'espérais.

Je ne reviendrai pas sur la discussion antécédent, je suis assez aligné sur là-dessus, et j'en profite d'ailleurs pour donner la vidéo de Mark Brown ("Game Makers Toolkit") sur la question, qui résume très bien la philosophie du game-design du jeu :



(et si vous ne connaissez pas sa série "Boss Keys", je vous la recommande ! L'épisode sur Hollow Knight est particulièrement cool)

Sinon, qu'ai-je bien aimé ? En vrac, et comme je n'ai pas fait "Return of Samus", j'ai découvert le personnage agile et mobile, moins mesuré que les épisodes précédents, et j'ai franchement apprécié la contrôler, glisser et rebondir sur les murs. Le jeu me tente même quant à son aspect "speedrun", quelque chose qui, jusques là, ne m'a jamais intéressé tant j'ai trouvé le maniement agréable. Le fait de viser aussi manuellement est super pratique, et les combats de boss m'ont bien plu. Bref, le jeu est un vrai plaisir de ce point de vue. Graphiquement et musicalement, j'ai trouvé ça assez sympathique aussi mais je comprends les nombreux voix qui ont été déçues ici : le jeu peine effectivement à créer des "moments waouh" et à véritablement imposer un style et à dire vrai, j'ai du mal à redonner un environnement ou une musique particulière tant tout semble un peu "plat", alors que même des années après, j'avais des souvenirs assez forts de Fusion ou de Prime (même de Prime 2 ou 3, que j'ai bien moins faits). Ça fait le travail, peut-on dire ; mais rien de plus. En revanche, j'ai bien apprécié une sorte de "mythologisation" de certains équipements de Samus, que l'on voyait déjà à l'œuvre dans Zero Mission, comme la bombe de puissance qui devient une sorte "d'arme ultime" et l'intégration de tout ce qui regarde les Chozos. Il est d'ailleurs dommage qu'il n'y ait pas, comme AM2R (le remake amateur de Metroid II) le proposait, des entrées de journal, une encyclopédie détaillant un peu plus les lieux et les ennemis : ça aurait donné du poids à l'aventure. La rencontre avec Toge Paisible, même si elle fait un peu "je largue toute l'histoire du jeu d'un coup" est maladroite en diable, mais entendre Samus répondre est franchement sympa et construit très bien l'enjeu de l'aventure, ce qui manque parfois en cours de partie. De même, l'apparition des parasites X pour augmenter la difficulté du jeu et segmenter la progression est une bonne idée, même si mal exécutée à mon goût. J'ai joué, finalement, sans trop savoir quel était mon objectif terminal, et toujours en ayant cette sensation de survoler l'univers, sans vraiment le pénétrer.

Je n'ai pas, en revanche, vraiment apprécié les passages avec les EMMI. J'aime le concept sur le papier mais j'ai bien trop pesté dans certaines zones, et je ne trouve pas les mécanismes toujours très clairs. J'ai eu du mal à comprendre ce qu'il fallait faire avec les "canons omega" et je trouve le concept assez bancal. Après, je n'ai jamais été fan, dans les jeux, de ce type de passage d'échappée, donc c'est peut-être moi : mais mourir à répétition dans ces zones parce qu'on ne sait pas où aller et que faire, ça m'a pas franchement aidé à aimer le jeu, mais je concède que c'est peut-être un avis personnel.

Le reste, quant à lui, est à mon goût mitigé, voire "médiocre". Le 100% ne m'a pas procuré beaucoup de plaisir, comme il y a finalement peu de choses à trouver, la carte éclatée en plusieurs zones, auxquels on accède via des ascenseurs et des téléporteurs, des navettes, m'a fait constamment regretter de ne pas avoir une seule grosse zone interconnectée et cela ne participe pas à rendre ce monde "réel" mais au contraire, l'artificialise absolument, les upgrades sont distribués et exploités d'une façon bizarre (pourquoi me donner le double saut dix minutes avant le saut spatial ?! J'ai cependant apprécié qu'on attende beaucoup entre la Morphball et les bombes, c'était assez inédit), le jeu demeure malgré tout assez facile et, comme le montre la vidéo précédente, on n'arrive pas à se perdre et on ne gagne rien à explorer la carte avant la toute fin, tant beaucoup d'objets demandent la ScrewAttack ou les derniers missiles pour être accessibles.

Enfin et non des moindres, le jeu est court... 10h pour voir le boss de fin, 14 pour tout trouver, un mode "Hard" qui n'apporte pas grand chose... Je suis cependant déçu, je m'attendais, au moins, au double. Même si le jeu est très agréable à manier et même s'il y a des petites pastilles sympas, je n'y trouve pas mon compte. Dommage... See you next mission!

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Dzeuss
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Posté le: 2021-11-06 20:15
Citation :
j'ai découvert le personnage agile et mobile, moins mesuré que les épisodes précédents, et j'ai franchement apprécié la contrôler, glisser et rebondir sur les murs. Le jeu me tente même quant à son aspect "speedrun", quelque chose qui, jusques là, ne m'a jamais intéressé tant j'ai trouvé le maniement agréable.


Citation :
Même si le jeu est très agréable à manier et même s'il y a des petites pastilles sympas, je n'y trouve pas mon compte.


Je n'ai pas refait de retour suite à ma partie "speedrun" multisegment-à-la-cool pour ne pas saturer ce topic de commentaires négatifs, mais ces deux citations résument bien mon état d'esprit vis à vis du jeu.

Je prend encore beaucoup de plaisir au jeu manette en main et je le relance avec plaisir, mais il est difficile d'ignorer ses énormes défauts.

Même s'en tenir au cheminement "prévu" révèle de nouveaux problèmes.

On s'attend à une expérience plus fluide ? Oui mais les incessants changements de zone s'accompagnent d'autant de loadings et à deux ou trois reprises le jeu se résume à :

30 secondes de loading/changement de zone - 20 sec de gameplay - obtention d'un item soit 15 sec de jingle + bourrer B pour zapper l'écran tuto - re 20 secondes de gameplay pour rejoindre un ascenceur placé tout près pour ne pas se perdre, mais TROP près puisque aussitôt 30 secondes de loading/changement de zone ... etc

De même si je parlais plus tôt des upgrades trop nombreux et parfois redondants, en refaisant le jeu (plus vite donc) j'ai été frappé par le rythme auquel on les obtiens.
Considérant d'une part la vitesse à laquelle on les enchaine, et d'autre part l'aspect balisé de la progression j'en suis à me demander si l'acquisition progressive de items a encore du sens dans un tel jeu.

J'aurais encore mille commentaires à faire.
Sur ces "zones" dénuées de sens et qui semblent être des vestiges de ce que fut le jeu au premier stade de son développement.
Sur sa mise en scène.
Sur quelques designs forts en implication scénaristiques mais qui semblent ... involontaires ?

Ce jeu est follement paradoxal !
Je le trouve "objectivement" raté mais j'ai beaucoup de plaisir à y jouer.
Je le trouve grossier et mal ficelé mais je prend plaisir à analyser chaque pli chaque défaut dans les coutures.

Peut-être d'autres posts à venir (ou pas) où je développerais de manière plus carrée, organisée, toutes ces réflexions.

RainMakeR
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Posté le: 2021-11-06 23:28
y'a une demo dispo au fait si vous etiez pas au courant. Plus pas mal pour se faire une idée si vous etes moyen chaud comme moi
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Posté le: 2022-01-04 23:21   [ Edité le: 2022-01-04 23:22 ]
J'ai eu Dread pour Noël, je l'ai terminé hier soir, en 9h10 pour 56% d'items.

Dans l'ensemble, je me retrouve dans les plaintes faites au sujet du level design (et je me suis fait la même réflexion au sujet de l'arbre-champignon de feu *exact* dont Dzeuss parle). Pourtant, je faisais partie de ceux qui n'avaient pas particulièrement râlé quand Fusion nous avait fait un coup similaire.

Idem pour la progression des items qui n'a que peu de sens (le space jump, la bombe en croix, le grappin). J'ajouterais également que la musique contient exactement deux thèmes mémorables: le thème principal de Metroid, et le Galactic Warrior Theme, tous deux vieux de plus de 30 ans. Le reste est passe-partout et immédiatement oublié, avec du synthé super-cheap qui essaie d'être symphonique et zéro mélodies ou riffs. Bof bof.

Par contre!

Par contre.

Par contre, Samus est un régal absolu à contrôler dans ce jeu. C'est sûr, on a perdu la nature lourde et mécanique du power suit de l'ère Super Metroid (ce qui se reflète dans son design visuel, avec le casque articulé), mais personnellement je m'en fous tellement c'est *fun* de faire tout ce qu'on veut.

Et il s'agit d'utiliser tout ça pour combattre des boss qui, en plus d'être nombreux et assez peu réchauffés (quand j'ai vu Kraid je me suis attendu à Ridley, et en fait non, la Team Rocket de Metroid n'est pas là au grand complet pour se faire râcler encore une fois) sont pratiquement tous somptueusement fun à affronter (Experiment Z57, ce régal! Raven Beak et ses 5 phases!). C'est dans ces moments que Metroid Dread prend toute son ampleur. C'est là que pour moi il devient un grand jeu.

(OK, les chozo warriors sont recyclés pas mal de fois, mais ils font partie des boss les plus amusants à affronter, donc je pardonne)

Les séquences avec les EMMI sont elles aussi excellentes (exception faite des exécutions -- l'unité centrale et les rayons omega, OK, pas plus que ça). Ca rappelle les bons moments du SA-X de Fusion et ça rajoute de la variété: on est soudain dans l'urgence et la panique, sortis du rôle habituel de prédateur tenu par Samus.

Alors c'est sûr, on s'éloigne de la formule Metroid "classique", posée et exploratoire. Quand bien même: je me suis régalé en jouant à Dread. C'est finalement la seule chose qui compte.

Allez, on est entre amis, je vous envoie tout de suite ma hot take ultime: Metroid Dread serait *phénoménal* en tant que jeu de boss rush.

Mais même tel quel, je dois vous dire à quel point j'apprécie que Dread traite le temps du joueur comme une ressource précieuse qu'il convient de ne pas gâcher. Tu veux de l'histoire? On a un peu d'histoire mais on va quand même se grouiller. Il y a un grand total de *un* infodump au milieu du jeu (dommage d'ailleurs d'avoir fait parler Samus, pour un grand total de une phrase dans tout le jeu). La grande révélation de fin? 2 lignes et on se bat.

Le moment où j'ai compris que Metroid Dread ne se foutait pas de ma gueule, c'est en m'approchant de la zone du dernier EMMI. Je me rappelle avoir pensé (et en fait dit à ma blonde, qui me sert de navigatrice dans ces jeux) "ah oui, c'est vrai, il y en a encore un, c'est dommage, ça fait redondant". Et là! "Laisse-moi t'arrêter tout de suite," me dit le jeu, "je suis d'accord avec toi. Allez hop, poubelle le dernier EMMI."

Bref. Je n'ai pas particulièrement envie de faire un second run en hard tout de suite, ni d'aller choper 100% des items, mais juste après avoir abandonné Assassin's Creed Valhalla parce que je regardais tout le temps ma montre en soupirant, Metroid Dread, c'est l'exact grand bol d'air frais dont j'avais besoin.

Encore une fois, la Switch ne cesse de me procurer les meilleures expériences ludique de cette génération. (avec le PC tout juste derrière, mais vraiment pas loin)
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Posté le: 2022-01-05 00:22   [ Edité le: 2022-01-05 00:22 ]
Tu as l'impression que les défauts du jeu sont dus à un cahier des charges de la série ou non?

J'ai ressenti les mêmes qualités que tu décris sur le jeu 3DS, c'est bien qu'ils aient continué sur la même voie.
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Posté le: 2022-01-05 19:44
Citation :
Le 2022-01-05 00:22, Simbabbad a écrit :

Tu as l'impression que les défauts du jeu sont dus à un cahier des charges de la série ou non?


Je ne suis pas vraiment un fin exégète de la série Metroid -- je regarde souvent des speedruns, mais concrètement j'ai joué au premier, au Super, à Fusion (le seul que j'aie fini avant Dread) et donc à Dread.

Alors le cahier des charges de la série je ne l'ai pas trop intériorisé, mais l'impression que j'ai eue en ce qui concerne les défauts se partage en deux axes:

Tout d'abord, les items. Il y en a trop, et certains d'entre eux ne servent à rien ou sont redondants: certains missiles (dans le cycle d'upgrades missile -> super missile -> missile de glace -> missiles storm, il n'y a que le dernier qui change la manière dont l'item fonctionne), la bombe en croix, le double saut, le grappin et les deux derniers rayons. Il ne s'agit pas d'items emblématiques de la série, donc je penserais plutôt que le jeu devait être plus grand et que les devs ont coupé des bouts du level design peu de temps avant la sortie mais n'ont pas pu tout rééquilibrer pour supprimer complètement les items redondants. On se trouve donc avec des trucs étranges comme le double saut qui ne sert que sur un passage et demi avant qu'on obtienne le space jump, ou toutes les armes servant à passer à travers des immunités d'ennemis, dont on ne se sert jamais parce qu'il est plus efficace soit d'esquiver les ennemis avec le dash, soit de leur mettre un counter pour les one-shot. Et les rayons ne servant jamais contre les boss, on a concrètement juste des missiles de plus en plus puissants pour correspondre à des boss de plus en plus résistants, donc on ne voit même pas la montée en puissance (seuls les storm missiles sortent leur épingle du jeu, en étant très cool visuellement et en nécessitant une approche différente avec leur wind-up+lock).

Ensuite, les niveaux en eux-mêmes. Les passages à sens unique, les entrées qui s'effondrent dès qu'on les passe, les arbres-champis ("Enky") qui poppent partout... C'est très frustrant, mais la contrepartie -- probablement le but initial, d'ailleurs -- c'est qu'il est pratiquement impossible de se perdre dans Metroid Dread. Même si l'enchevêtrement de la carte avec les ascenseurs, trains et téléporteurs dans tous les sens nécessite un recours constant à la map, il est pratiquement impossible de s'éloigner du chemin qu'on est censé suivre pour progresser. C'est probablement une décision d'accessibilité, mais je la trouve frustrante car elle paraît bien plus artificielle que la façon dont Fusion faisait la même chose.

Après, le jeu fait la part belle aux puzzles de shinespark et encourage le sequence break (vous avez probablement tous vu qu'il est possible de one-shot Kraid si on a récupéré la morph ball et la bombe avant le combat), mais ce dernier est quand même difficile à réaliser sans recourir à un guide Internet. Du coup, Dread semble idéal pour deux publics distincts: les speedrunners hardcore qui veulent sequence break comme des sales (le WR any% est actuellement aux alentours d'1h15-1h30) et les néophytes qui n'ont jamais joué à un Metroid de leur vie et ont besoin d'un chemin un peu balisé (rappelez-vous de "y cant metroid crawl", on se moque mais c'était symptômatique du manque d'accessibilité de la série). Mais les gens "d'entre les deux" comme moi, qui ne speedrunnont pas mais aimons explorer un peu, sommes je trouve un peu laissés pour compte.

Signe qui ne trompe pas: le jeu devient bien plus agréable quand on cesse d'essayer de backtracker tout le temps (sans en avoir besoin) et qu'on se remet à suivre le chemin.
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Posté le: 2022-01-06 04:41
Marrant comme Metroid Fusion, qui a été assez décrié à sa sortie, devient peu à peu une référence toujours plus respectée.
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Posté le: 2022-01-06 05:42   [ Edité le: 2022-01-06 05:44 ]
Honnêtement, les trois seuls défauts rédhibitoires de Fusion, pour moi, sont toujours les mêmes que ceux que j'ai ressentis à sa sortie:

- Ca parle beaucoup trop -- pas que ce soit inintéressant, mais ça dit finalement assez peu de choses en vraiment beaucoup de mots qui en plus ne sont pas skippables. Dread est une amélioration manifeste de ce point de vue, racontant plus de choses que Fusion, plus intéressantes, mais beaucoup moins verbeuses.
- Le jeu manque de lisibilité sur l'écran d'une GBA "originale" (ce qui est la raison pour laquelle j'ai attendu d'avoir une DS pour le ressortir et le finir pour de bon).
- Le combat contre Nightmare est absolument infect.

Le fait que l'environnement soit un peu étriqué avec de l'exploration par phases ne m'avait pas particulièrement posé de problème. Je me souviens par contre avoir vraiment adoré certaines idées de mise en scène (le Ridley congelé!), et avoir sursauté dans mon lit lors du combat contre Serris (oui, je me suis fait jump scare par une Game Boy Advance). Et j'avais beaucoup aimé le SA-X (juste le bruit de ses pas était terriffiant -- excellent sound design, d'ailleurs), dont les EMMI (et leurs bip-bips anxiogènes) sont une prolongation.

A y réfléchir en 2021, je me rends compte qu'il y avait dans Metroid Fusion certaines choses que j'avais adorées dans System Shock 2 (et c'est probablement par hasard total, parce que jouer à des jeux PC occidentaux cultes mais obscurs, ça ne me paraît pas être le genre de la maison chez Nintendo).

Après, comme je disais dans mon post précédent, je ne suis pas le fan hardcore de Metroid typique, et il y a un gros bout de la série que je n'ai pas fait, n'ayant eu ni Gamecube ni Wii. Donc mon avis vaut ce qu'il vaut.
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Posté le: 2022-01-06 19:59
Tu as joué à tous les Metroid en 2D sauf les Return of Samus, donc c'est déjà un bon panel.

Il serait intéressant d'avoir ton avis sur le remake de Return of Samus puisque c'est des mêmes auteurs. J'avais beaucoup aimé que ce jeu reprenne l'idée de Other M d'avoir une Samus très rapide et très fluide à contrôler, avec des attaques de mêlée et des boss spectaculaires.
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Posté le: 2022-01-12 20:36
L'attaque de mêlée/contre est à la fois la meilleure idée du jeu (c'est cool, c'est dynamique, c'est remarquablement bien intégré dans les combats contre les boss) et la pire (contre les ennemis normaux, qui se one-shot tous avec un contre, il n'y a aucun intérêt à utiliser autre chose).
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Posté le: 2022-01-12 20:56
Ça c'est leur implémentation, ils auraient pu faire autrement. Bizarre qu'ils aient gardé ce défaut de Samus Returns.
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Posté le: 2022-01-12 21:31
D'un autre côté, les ennemis normaux, on se met très rapidement à simplement les éviter parce qu'ils ne nous donnent pas grand chose.

Vraiment, plus j'y pense, plus je me dis que Dread aurait été parfait en tant que jeu de boss rush.
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