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Index du Forum » » Jeux » » Super Mario 3d All-Star : y en aura Koopa pour tout le monde
28 messages • page
12
Auteur Super Mario 3d All-Star : y en aura Koopa pour tout le monde
Laurent
Commissaire politique


Joue à Celeste (PC)

Inscrit : Mar 06, 2002
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De : Borgo, là ou l'ADSL n'évolue plus.

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Posté le: 2020-09-20 16:19
Avec cette compilation qui réunit Super Mario 64, Super Mario Sunshine et Super Mario Galaxy, Nintendo a décidé de travailler son image sans lésiner sur la dépense pour que chaque fan, jusqu'au plus exigeant, ne puisse que ronronner de satisfaction tel un gros matou le ventre plein devant une cheminée qui crépite :

- Les trois jeux tournent en émulation (16/9 pour Sunshine).
- 30fps pour 64 et Sunshine, pas exactement rock-solid.
- Pas moyen de reconfigurer les contrôles, ni même d'avoir ceux d'origine puisqu'ils ont été modifiés avec des inversions d'axes trés contestables.
- Pas de dosage possible de la projection d'eau dans Sunshine, c'est tout ou rien.
- Le pad GC vendu pour Smash Bros n'est pas géré dans Sunshine pour retrouver les contrôles d'origine.
- Menu de lancement misérable.
- Des bugs déjà détectés dont certains étaient aussi là quand on jouait aux jeux en ému sur PC.
- 60€.
- Stocks trés limités y compris en démat puisque le jeu disparaîtra de l'Eshop au printemps prochain. Certaines grosses enseignes ont dû rembourser des précommandes. PERSONNE ne comprend le pourquoi de cette distribution restreinte, ça ne fait qu'énerver tout le monde. Quel coup de génie, vraiment.
- Galaxy 2 non inclus.

Oui mais voilà : il y a Sunshine et je révais d'y rejouer sur Switch. J'ai précommandé assez tôt et reçu ma boîte le jour de la sortie, je dois être chanceux sur ce coup. J'ai donc relancé mon Mario 3d préféré et j'y retrouve le plaisir que j'avais eu à l'époque. Il est vrai que le gameplay est assez complexe, on a beaucoup de choses à gérer entre les diverses buses et une caméra qu'il faut tout le temps ajuster dans sa direction comme dans son zoom (le mini-stick droit de la Switch est d'ailleurs bien moins précis pour ça que le moignon jaune du pad GC, je fais sans cesse des diagonales indésirables). Il faut croire qu'à l'époque Nintendo se disait que le succès de GTA3 prouvait que les joueurs pouvaient tout accepter en termes de manips lourdes.

Mais cest justement ce gameplay retors qui m'avait passionné, car une fois bien pris en main, il donnait la sensation de pouvoir sans cesse inventer des raccourcis. J'ai fait les 5 ou 6 premiers Shines du premier niveau et c'est fou comme certaines phases de jeu sont ouvertes. La difficulté surprend aussi, la franchise a clairement levé le pied aprés cet opus. Le deuxième combat contre la plante piranha, par exemple, est assez dingue, il y a plein d'étapes pas faciles dont la plupart n'ont pas encore fait l'objet d'un tuto à ce stade, ça peut durer 10 bonnes minutes et l'arêne est très étendue, avec des NPC qui se prennent des dégâts collatéraux, des ennemis qui passent par là... On se croirait presque dans Halo...

A ma connaissance il aura fallu attendre Odyssey pour revoir quelque chose d'aussi épique dans un Mario 3d !
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RainMakeR
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Joue à Pokemon Shuffle, Ion Fury, Control

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Posté le: 2020-09-20 20:18
J'en ai vu plein de a la fnac mais je l'ai pas pris. Bon deja je l'ai toujours sur GC et faudrait que je finisse les derniers shine un jour ^^

Et puis faut que j'arrete de racheter des jeux que j'ai deja Mais bon je me tate de le chopper pour ma fille....
C'est dommage que ce ne soit qu'une emu, j'aurai bien aimé qu'ils corrigent 2-3 trucs sur sunshine, genre qu'on sache qu'elle shine nous manque. Je crois que c'etait un peu au pif pour savoir

Mais bon faudrait que je m'y remette, pour moi c'est le meilleur mario 3d, faudrait que je le refasse pour voir si c'est toujours le cas
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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2020-09-20 22:10
Alors, j'aurais pu produire le même post que toi Laurent, mais pour Super Mario 64 ; je me décide de faire les jeux dans l'ordre de leur sortie. Je ne reviendrai pas sur le jeu, l'article que j'avais fait jadis ne bouge pas d'un iota à mes yeux...

Mais tudieu. Il a beau être archaïque, moche, en 4/3, avec une caméra néolithique, une maniabilité très perfectible, des axes inversés bizarrement...

Ben, c'est Super Mario 64. C'est mes onze ans, c'est la N64, c'est la 3D, et c'est l'avenir du jeu vidéo. Et là, je suis comme un fou de le refaire sur ma télé, dans de belles conditions (du moins, aussi belles que possibles). Je le fais avec ma copine à côté, qui ne le connaît pas du tout ; et je retombe immédiatement en enfance. Donc voilà.

Nintendo fait peut-être des trucs absolument absurdes, mais ils ont eu mes 60 balles. Je les déteste autant que je me hais, mais je tombe à chaque fois dans le panneau.

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dante2002
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Posté le: 2020-09-21 06:19
Clairement je craquerai également.

Nintendo est le seul éditeur qui peut sortir tel quel des jeux qui ont 20 ans de manière sereine, tellement ces jeux sont encore supérieurs à ce que font les concurrents aujourd'hui...
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Koren
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Posté le: 2020-09-21 16:02   [ Edité le: 2020-09-21 16:06 ]
Très rapide retour :

Super Mario 64 :
Je m'éclate pas mal, même si les défauts du jeu reviennent parfois douloureusement comme le fait que le rebond contre les murs est parfois très strict, Mario glisse souvent dans des pentes bien pénibles (coucou le labyrinthe toxique) et la caméra pose souvent problème, mais à l'inverse de son successeur, ça passe.

Même s'il m'est arrivé ceci :
https://twitter.com/KorenLesthe/status/1307815982618955776/video/1

Mais vu que j'ai découvert ça 24 ans après :

https://twitter.com/KorenLesthe/status/1307278275509497856/video/1

Ça va, ça passe. Comparé aux extraits que je vois un peu partout sur les joueurs qui découvrent les mille et un bugs de collision et choix discutables de level deisgn de Sunshine.


Super Mario Sunshine :
Il y a bien longtemps, quand j'avais un autre compte, je m'étais cassé le derrière à finir le jeu à 100% et j'avais fait un inventaire de tout ce que je n'avais pas aimé dans le jeu.

Plus de quinze ans après, à l'instar de mon article sur Metroid: Other M, je me dis que le temps a passé, qu'il faut que je tente une nouvelle approche. Je vois les jeux d'un autre angle depuis tout ce temps... tout en gardant à l'esprit que le jeu, en dehors d'être en 1080 et 16/9, est absolument identique à l'original (à part quelques textures ici et là retouchées).

Il n'y a aucune amélioration type "Qualité de vie" apportée. Ne vous attendez donc pas à voir par exemple un tableau des pièces bleues disponibles par épisodes dans chaque monde, ni de faire les étoiles dans le désordre quand on peine sur un niveau particulier. Ou de ne pas perdre une vie quand on échoue à un mini jeu, comme une bête course. Ah et le niveau du pachinko géant n'a pas changé et sa physique envoie toujours le joueur balader même quand il est bien aligné. C'est le jeu tel qu'on le connaissait, avec sa qualité et tous ses défauts.


"Des épreuves à la limite du foutage de poire, des minis jeux plus foirés que la primaire de Jean-François Coppé en 2017, des collisions hasardeuses, des situations où il faut se faire projeter par un Pianta pour atteindre une plateforme mais que, oh là là que c'est amusant, pour une raison qu'on ignore, Nintendo n'a pas pensé que si on est pas à 100% pile poil en face de lui, on va atterir à 99% dans le vide, perdre une vie et tout recommencer.

D'ailleurs c'est le summum du fun, on perd toujours une vie si on rate une course parce que perdre une course ça provoque un arrêt cardiaque, c'est scientifique."

C'est bien de vouloir changer la formule et d'essayer autre chose, je n'ai rien contre Fludd d'ailleurs. C'est le game design et le level design qui sont affreux. Je sais que le développement du jeu a été particulièrement rushé pour essayer de sauver les meubles de la GameCube sortie sans Mario et face à une PS2 qui écrasait tout sur son passage mais voilà le résultat.


Oh là là, tu as bien placé le Chomp, mais vu que le jeu a décidé pour une raison inconnue de te téléporter en dessous de lui alors que tu continuais à tirer dans l'autre sens, ben... t'as gagné mais t'es mort !
https://twitter.com/BombosMedallion/status/1307877714498469889


Ce n'est pas le joueur qui bouge le jeu. C'est le jeu qui bouge le joueur.
https://twitter.com/BombosMedallion/status/1307789877476356096

Une corde bien capricieuse :
https://twitter.com/BombosMedallion/status/1307778714730602496


Super Mario Galaxy :
La claque, comme à l'époque. Le complet opposé de Sunshine. Les contrôles réagissent au quart de pet, la visée au joycon marche à merveille et je recalibre très rarement la visée, le level design est toujours fabuleux et la présentation sans faille.

Bien que les cinématiques soient un poil nombreuses au début, on contrôle Mario dès le départ et l'introduction ne perd pas de temps puisqu'une fois le chateau envolé, le tutoriel enchaîne directement sur le premier niveau sans transition, comme pour dire "Bon ok, t'as compris comment ça marche, on enlève les pédales enfants et débrouille-toi". Là où Sunshine vous emmène dans une cinématique interminable après le premier Shine.

C'est purement personnel mais je trouve que la présentation de Galaxy rétame ses prédécesseurs rien que par l'ambiance et la musique : le thème de l'observatoire, du royaume champignon que l'on explore très brièvement ou même de la mini planète du début où on découvre les contrôles tout en attrapant les lapins : y'a comme un truc qui fait que "je suis dedans". Ça fait tilt. L'ambiance spatiale marche bien sur moi que l'ambiance plage/été (les musiques de Sunshine ne m'ont jamais marqué, personnellement ; elles ne sont pas mauvaises, juste... mouais, le thème de Delphino revient bien trop souvent d'un monde à l'autre).

C'est difficile pour moi de lâcher Galaxy pour reprendre ma progression sur 64 tant ce jeu m'accroche, même après l'avoir fini à 242 étoiles à l'époque.
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Turrican Maniac (©️ nicko).


Bigby
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Posté le: 2020-09-22 16:39
Citation :
Ne vous attendez donc pas à voir par exemple un tableau des pièces bleues disponibles par épisodes dans chaque monde


Ca aurait été une fausse bonne idée à mon avis, car la majorité des pièces bleues sont communes à beaucoup d'épisodes (voire communes à tous les épisodes) : j'imagine pas tous les "doublons" qu'il y aurait eu dans le tableau, le bordel pour s'y retrouver !

Pour le lancer de Mario avec les Piantas, je ne vois pas le problème à bien se mettre en face d'eux.

Citation :
ni de faire les étoiles dans le désordre quand on peine sur un niveau particulier


Euh, si, on peut : si on peine sur un Soleil, il suffit de changer de monde pour tenter un autre Soleil. Ou bien tenter des pièces bleues.

Pour les collisions, je ne les trouve pas plus hasardeuses que dans Super Mario 64.

Citation :
D'ailleurs c'est le summum du fun, on perd toujours une vie si on rate une course parce que perdre une course ça provoque un arrêt cardiaque, c'est scientifique."


Tu es dans un jeu vidéo, donc ce n'est pas le monde réel.

Citation :
Je sais que le développement du jeu a été particulièrement rushé pour essayer de sauver les meubles de la GameCube sortie sans Mario et face à une PS2 qui écrasait tout sur son passage mais voilà le résultat.


Mais ce n'est pas tous les jeux Nintendo qui ont été rushés ? Je ne trouve pas Sunshine plus rushé ou bâclé que d'autres Mario en 3D.
A un moment donné, il faut bien que le jeu sorte, on ne peut pas continuellement repousser sa date de sortie, car plus on attend, plus on trouve d'idées à introduire ou supprimer, plus ça prend du temps de les implémenter, puis ensuite on se rend compte que le jeu est devenu techniquement dépassé et qu'il faut retravailler ses graphismes ou son gameplay, puis on trouve de nouvelles idées ou on en supprime certains, et ainsi de suite, ça devient un cercle vicieux sans fin. Vient un moment où il faut tenir un planning pré-établi, surtout si c'est pour rester dans l'année fiscal, on est pratiquement obligé de ""rusher" n'importe quel jeu.

Koren
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Posté le: 2020-09-22 16:52   [ Edité le: 2020-09-22 17:01 ]
Je te mets au défi de finir les pièces bleues sans le moindre guide.

EDIT :
Pour le choix libre de soleil à récupérer, je parle dans le monde même. Evidemment qu’il suffit d’aller dans un autre monde pour choisir autre chose...

Mais n’oublie pas qu’il faut faire les 8 épisodes de chaque monde pour pouvoir aller à Corona Mountain. Or si tu as déjà fait 7 mondes et qu’il te reste, oh je sais pas, la pastèque de mes trois tentacules à passer au mixeur, ou le tir aux fusées foireuses contre Mecha Bowser, crois-moi tu as clairement envie de faire autre chose.


« Tu es dans un jeu vidéo ».
C’est marrant, quand je perd un mini-jeu dans Odyssey, Galaxy, Ocarina of Time, Twilight Princess, Metroid Prime 2, Majora’s Mask et tellement d’autres, je ne perd pas une vie. De l’argent ou un peu d’énergie si le parcours était piégé à la limite, mais ça va.

Ah et il y a « Rusher » et « Rusher ».

Sunshine et The Wind Waker ont été terriblement rushés (le taux de contenu coupé pour TWW est juste énorme et Nintendo en a réutilisé une grosse partie sur Twilight Princess et éparpillé des morceaux sur d’autres Zelda).

Pour te donner un exemple, regarde Sonic 06 et Super Mario Galaxy. L’un des deux n’est pas un jeu fini à l’huile du foie de Maurice, je te laisse deviner lequel des deux a été bâclé et publié à l’arrache pour coller à un anniversaire tout en ignorant les innombrables retours du Q/A tandis que la moitié de l’équipe de développement avait été envoyé pour faire un Sonic sur Wii.
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Dzeuss
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Posté le: 2020-09-22 18:14
Citation :
C’est marrant, quand je perd un mini-jeu dans Odyssey, Galaxy, Ocarina of Time, Twilight Princess, Metroid Prime 2, Majora’s Mask et tellement d’autres, je ne perd pas une vie. De l’argent ou un peu d’énergie si le parcours était piégé à la limite, mais ça va.


Bha c'est juste l'enjeu qui est différent. En te faisant perdre une vie le jeu t'indique que ce que tu prend à tort pour un "mini-jeu", un à-côté distrayant, doit en réalité être abordé comme un vrai challenge, avec sanction à la clef si tu échoue.
Je comprend que tu puisses ne pas aimer, mais le jeu est pensé ainsi a dessein et un jeu qui te fais perdre une vie lorsque tu échoue ça n'a rien d' aberrant ou inédit, au contraire. En revanche on sent bien que le jeu ne correspond pas à ce que tu attend de lui.


Bigby
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Posté le: 2020-09-22 19:08   [ Edité le: 2020-09-22 19:32 ]
Dzeuss t'a répondu pour les mini-jeux. Et puis de toute façon, rien n'oblige un jeu à faire pareil que son voisin concernant les mini-jeux (Mario Sunshine n'est d'ailleurs pas le seul jeu vidéo où on meurt si on rate un mini-jeu).

Citation :
Je te mets au défi de finir les pièces bleues sans le moindre guide.


Je te mets aussi au défi de trouver toutes les lunes dans Mario Odyssey sans le Toad qui te donne la solution.

Après, je ne dis pas qu'il ne fallait rien faire à ce sujet, mais pour moi, le tableau qui décrit les pièces bleues par épisode, vu qu'il y a pas mal de pièces communes à tous les épisodes, ça aurait été une très mauvaise idée qui aurait rendu la chose assez confuse pour le joueur qui ne saurait plus où donner de la tête avec tous ces "doublons". Cela dit, un joueur normalement constitué peut trouver au minimum 25 pièces tout seul par niveau, donc ce n'est pas non plus comme s'il y avait énormément de pièces bleues qui nécessiteraient une soluce pour lui. Moi, cette quête m'a beaucoup amusé.

Citation :
Mais n’oublie pas qu’il faut faire les 8 épisodes de chaque monde pour pouvoir aller à Corona Mountain


C'est plutôt à moi de te rappeler qu'il faut faire les 7 premiers épisodes de chaque monde pour pouvoir aller à Corona Mountain : la mission 8 n'est pas faire (donc la mission avec les pastèques ou celle avec les missiles ne sont pas à faire). Et justement, les missions 8 sont généralement les plus dures du jeu, et comme par hasard elles sont facultatives.


Citation :
Sunshine et The Wind Waker ont été terriblement rushés (le taux de contenu coupé pour TWW est juste énorme et Nintendo en a réutilisé une grosse partie sur Twilight Princess et éparpillé des morceaux sur d’autres Zelda).



Mais dans tous les Zelda on a eu des trucs retirés par manque de temps ! Dans Ocarina of Time, c'est pareil, ils n'ont pas eu le temps de mettre le Temple de la Lumière, le Temple du Vent ou le Temple de la Glace (pour ces deux-là, on en a juste une trace dans la tour de Ganon, un donjon final qui sent d'ailleurs le bâclé), plus d'autres donjons annexes, ni de vraie quête de la Triforce (tu as aussi la quête annexe du marathonien qui sent le bâclé). Et certains éléments ont aussi été vraisemblablement "recyclés" dans d'autres Zelda, comme justement le vent pour Wind Waker.
Twilight Princess aussi a un côté "rushé", c'est pareil, son développement a été un bordel, on voit bien qu'ils ont été tiraillés par plusieurs lignes de conduite contradictoires.
Bref, je ne trouve pas Wind Waker plus rushé que les autres.

Citation :
Pour te donner un exemple, regarde Sonic 06 et Super Mario Galaxy. L’un des deux n’est pas un jeu fini à l’huile du foie de Maurice, je te laisse deviner lequel des deux a été bâclé et publié à l’arrache pour coller à un anniversaire tout en ignorant les innombrables retours du Q/A tandis que la moitié de l’équipe de développement avait été envoyé pour faire un Sonic sur Wii.


Pourquoi tu me parles de Sonic 06 alors qu'on parlait de Mario Sunshine ? C'est quoi, le rapport ? C'est hors-sujet.

Par contre, je peux bien qu'on parle de Super Mario 64 : lui aussi, on peut dire qu'il a un côté rushé : des niveaux comme Laves Fatales, Affreux Bassin, Chez le roi des neiges et Course arc-en-ciel sentent vraiment le bâclé. On devait même avoir Luigi comme personnage jouable, mais finalement ça n'a pas été fait. Tout ça n'est pas propre à Mario Sunshine.
Quant à Super Mario Galaxy, je considère les comètes comme du "rush", justement : du remplissage facile pour atteindre les 120 étoiles.

RainMakeR
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Posté le: 2020-09-22 20:38
hmmm techniquement les mini jeux de sunshine c'est bien ceux où on recupere un soleil à la fin non ? Parce que si c'est bien ca, non ca ne me choque pas de perdre une vie
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Laurent
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Joue à Celeste (PC)

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Posté le: 2020-09-24 12:01
Ce qui est gênant dans Sunshine, c'est qu'on soit renvoyé au village à chaque fois qu'on échoue. Que ce soit parce qu'on a perdu une course ou perdu une vie, peu importe, c'est cette punition qui est devenu un archaïsme.

Et puis il y a la difficulté. Honnêtement j'avais perdu de vue à quel point c'est hard comparé à Galaxy. Je parle pas de difficulté parce qu'un truc est mal fichu, je parle de difficulté assumée. Les niveaux sans jet d'eau sont horribles, rien que dans celui de la seconde grotte des Collines Bianco on est déjà une bonne division au dessus des passages les plus difficiles de Galaxy. Hier j'ai échoué une vingtaine de fois avant d'atteindre le Shine, et encore je n'ai même pas essayé la version avec pièces rouges. Chaque obstable réclame un entraînement spécifique et plusieurs essais avant d'arriver à passer.

J'ai aussi lu dans les forums que les joueurs sont très surpris de la difficulté de Mario 64. Ca ne m'étonne pas, chez Nintendo il y a un avant et un après la Wii. Même dans Odyssey s'il y a bien quelques lunes hyper-dures à obtenir, elles sont concentrées dans les 5 derniers % de la progression, dans le reste du jeu le die&retry est aboli.
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François
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Posté le: 2020-09-24 12:27
Pour la difficulté de Mario 64 auprès des jeunes joueurs, cela peut tenir selon moi à deux raisons :
- Le système de caméra pas toujours pratique dès que l'on se retrouve dans un lieu fermé / étroit (La Maison hantée au pif)
- Des aires de jeu plus restreintes qu'elles n'en donnent l'air au premier abord. L'extérieur du château et le premier niveau donnent le change, puis le joueur fait rapidement connaissance avec des précipices et des sables mouvants qui ne pardonnent pas le moindre faux-pas.

Bon, tout cela ne m'empêche pas d'adorer ce jeu

RainMakeR
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Posté le: 2020-09-24 14:35
Rhaaaaa du coup vous me faites hesiter.

J'ai deja les 3 jeux mais je me tate à les faire faire à ma fille.....
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Bigby
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Posté le: 2020-09-25 02:53
Citation :
Le 2020-09-24 12:01, Laurent a écrit :

Les niveaux sans jet d'eau sont horribles, rien que dans celui de la seconde grotte des Collines Bianco on est déjà une bonne division au dessus des passages les plus difficiles de Galaxy. Hier j'ai échoué une vingtaine de fois avant d'atteindre le Shine, et encore je n'ai même pas essayé la version avec pièces rouges. Chaque obstable réclame un entraînement spécifique et plusieurs essais avant d'arriver à passer.


Si tu parles du passage avec le cube qui monte en rotation, l'erreur classique que font les joueurs, c'est de sauter. Mais non : il ne faut surtout pas sauter pendant toute l'ascension du cube. Mario a une très bonne adhérence au sol, donc il peut se maintenir sur le cube sans jamais sauter, pour peu qu'il se déplace en marchant avant que la pente ne soit trop abrupte (Mario glisse si vraiment la paroi est presque à la verticale). Et c'est comme ça pour tous les cubes en rotations dans ces niveaux : ne jamais sauter, Mario tient très bien l'équilibre en marchant. Grâce à ça, tu pourras passer sans problème le gros cube en rotation du second niveau sans Jet dans l'hôtel Delfino. Mais si tu sautes sur ces cubes, c'est absolument infernal, alors qu'en marchant, c'est presque d'une simplicité enfantine.

C'est pareil d'ailleurs pour les espèces d'engrenages rotatifs verts qui se déplacent de gauche à droite ou de droite à gauche en tournant sur eux-mêmes : Mario tient dessus sans sauter (faire en sorte que Mario marche sur une pente douce). Là encore, si tu sautes sur ces engrenages verts, ça peut être infernal.

Par contre, les grosses poutres en rotation comme ceux du port, là il faut sauter, on n'a pas le choix (enfin si, il est possible de tenir dessus sans sauter, mais là c'est beaucoup plus risqué que de sauter, pour une fois, le timing est très serré). Mais là encore, Mario a une très bonne adhérence au sol, donc on a vraiment une grosse marge de manoeuvre pour agir. Ce n'est pas si dur.

Sinon, ces niveaux en version pièces rouges sont plus simples que dans leur version de base car on a à nouveau droit à JET (il y a juste le premier niveau des collines Bianco et le niveau bonus du village Pianta qui sont plus durs en version pièce rouge avec JET qu'en version de base sans JET).

Voilà. Sinon, bah la base dans ce jeu, c'est de maîtriser la roue arrière (le grand saut quand Mario fait un demi-tour) et le saut mural : ça aide normalement pour plein de choses. Il y a aussi le saut tournoyant qui est pété (surtout quand on le fait avec Yoshi, on peut ainsi avoir le huitième soleil du port sans utiliser les poissons comme plates-formes), mais lui est assez dur à maîtriser.

Laurent
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Posté le: 2020-09-25 09:55
J'utilise énormément le salto arrière pour atteindre des plate-formes très élevées, c'est vrai que c'est de loin le mouvement spécial le plus important à connaître. Ca fait gagner un temps fou pour traverser certains niveaux. Dans les collines Bianco, par exemple, on peut passer par le mur d'enceinte pour aller de l'autre côté du lac, alors qu'au premier regard on dirait que ce mur est bien trop élevé.

Pour les cubes qui tournent, c'est vrai qu'il ne faut pas sauter, c'est une erreur fatale. Mais pour s'en sortir il faut se diriger vers la face du cube qui va finir en haut, et quand le cube tourne sur deux axes simultanés c'est très dur à faire si on ne le sait pas à l'avance, et pour ça il faut avoir fait x essais. C'est sur ce genre de choses que le jeu est bien plus dur et frustrant que les suivants.

Après, on peut s'étonner que dans un monde, le 6e Shine soit dix fois plus dur que le 7e et le 8e, alors qu'on est obligé de les faire dans l'ordre. C'est clairement le cas dans les collines Bianco.

Mais ça n'empêche pas que je m'éclate comme un fou et pour l'instant je n'ai même pas essayé de lancer 64 et Galaxy Je les referai dans la foulée, bien sûr. Je suis parti pour jouer à Mario jusqu'à la fin de l'année.
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Posté le: 2020-09-25 13:46
Rhaaaa le saut perilleux arriere, je l'utilise toujours dans les mario recents mais j'ai l'impression qu'il marche moins bien
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David
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Posté le: 2020-09-26 14:54
Citation :
Le 2020-09-20 16:19, Laurent a écrit :
- Le pad GC vendu pour Smash Bros n'est pas géré dans Sunshine pour retrouver les contrôles d'origine.

Mais comment, COMMENT une boulette pareille a-t-elle été possible ? Mon fiston, qui est en train de tester le truc en face de moi à l'instant, s'énerve avec la reconfiguration des boutons sur sa manette Switch (d'autant que certains mouvements sont désormais impossibles).

Son premier réflexe a, bien entendu, été de démarrer sa partie avec la manette GC. Ca marche un peu, mais pas totalement.

Sans déconner, comment Nintendo n'a-t-il laissé passer une erreur pareille ? Simple paresse ?

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Posté le: 2020-09-26 19:28
Bah à mon avis ils ont du sortir le truc à l'arrache, sinon on aurait entendu parlé de la compil avant
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nicko
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Posté le: 2020-09-26 19:45
Citation :
Le 2020-09-26 14:54, David a écrit :
Mais comment, COMMENT une boulette pareille a-t-elle été possible ? Mon fiston, qui est en train de tester le truc en face de moi à l'instant, s'énerve avec la reconfiguration des boutons sur sa manette Switch (d'autant que certains mouvements sont désormais impossibles).


Quel mouvement est impossible ? Tous les boutons ont leur équivalent sur Switch. Le clic en fond de gâchette est déporté sur le deuxième bouton de tranche, c'est tôt.
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A quitté le forum. En a eu marre de lire les inepties permanentes de Rainmaker.


Bigby
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Posté le: 2020-09-26 22:44   [ Edité le: 2020-09-26 22:54 ]
Et on se met en vue subjective en appuyant sur le joystick droit. Donc oui, on peut faire tous les mouvements du jeu sans problème avec les boutons des manettes de la Switch.

Perso, je trouve même que la maniabilité est mieux qu'avant car, pour ne rien vous cacher, les gâchettes analogiques m'avaient un peu gonflé dans le jeu d'origine sur Gamecube. Je veux dire, devoir faire attention à ne pas appuyer trop fort sur la gâchette pour ne pas faire du sur place quand on jette de l'eau, alors que ça ne sert à rien dans le jeu de devoir jauger le débit d'eau, moi ça m'avait gonflé. Là au moins, une gâchette pour le jet d'eau quand on court et une autre quand on est immobile, c'est dix fois plus confortable, franchement.

Bref, c'était du gros gadget, les gâchettes analogiques pour ce jeu, un truc qui énervait le joueur plus qu'autre chose. Bien content d'en être débarrassé.

Citation :
Dans les collines Bianco, par exemple, on peut passer par le mur d'enceinte pour aller de l'autre côté du lac, alors qu'au premier regard on dirait que ce mur est bien trop élevé.


Il y a énormément de passages qu'on peut contourner dans le jeu, si on maîtrise bien le gameplay (rien n'oblige le joueur à suivre les flèches dans ce jeu, il y a plein d'autres chemins possibles, certains plus ou moins tordus, c'est génial). C'est l'un des plus gros points forts du jeu, ce sentiment de liberté qui invite à expérimenter plein de possibilités. Dans Mario Sunshine, vous pouvez même vous amuser à aller directement au village Pianta (normalement censé être le dernier niveau avant Corona Mountain) dès le début du jeu avant même d'ouvrir l'accès aux collines Bianco, si vous avez une bonne maîtrise des mouvements de Mario.

J'avais aussi adoré ça dans Super Mario Odyssey (le fait de pouvoir accéder à plein de Lunes sans pour autant posséder un ennemi par exemple, ou bien tenter d'esquiver des boss normalement obligatoires à affronter comme le boss lapin du pays de la cuisine, ça donnait lieu à des phases de plate-forme bien chaudes et assez cool), et aussi dans Super Mario 64 (par exemple, réussir à attraper l'étoile 6 sur le champignon du niveau 12 de la montagne par un saut en longueur bien placé depuis une altitude assez élevée, au lieu de faire le truc de base avec le canon, mais il y a plein d'autres exemples comme ça). Du vrai "emergent gameplay", ces Mario en 3D, c'est génial. Beaucoup de rejouabilité et de possibilités.


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