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Index du Forum » » Jeux » » [Return of the Obra Dinn] C'est le Colonel Moutarde, dans la cambuse avec le canon !
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Auteur [Return of the Obra Dinn] C'est le Colonel Moutarde, dans la cambuse avec le canon !
MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
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Posté le: 2018-10-23 22:02
Le dernier jeu de Lucas Pope, qui nous avait déjà offert un Papers, Please qui a jadis marqué les esprits, vient de sortir et c'est, à mon sens, un chef d'œuvre d'une rare magie, et ce à chaque niveau.

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L'histoire : en 1807, une agente d'assurance de la Compagnie Britannique des Indes Orientales est dépêchée par un mystérieux commanditaire à bord de l'Obra Dinn, un navire marchand qui partit, il y a de cela cinq années, d'Angleterre et fut porté disparu au large du Cap de Bonne-Espérance lors de son voyage vers les Indes. À son bord, nulle trace d'un des 60 passagers et membres d'équipages, si ce n'est un squelette sur le pont supérieur.

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Heureusement, ledit commanditaire a fourni à notre agente deux objets extraordinaires : un livre qui retrace toutes les (més)aventures de ce navire, et qui se remplira progressivement de nos découvertes, et une montre enchantée, sur laquelle est gravée "Memento Mortem", soit "Souviens-toi de la mort". Près d'un cadavre, l'on pourra effectivement l'activer et remonter le temps au moment où la personne est morte. Alors, on aura quelques bribes de paroles, quelques secondes avant le drame ; puis, un instantané de l'événement funeste. Là, à la façon d'une sorte de "reconstitution en trois dimensions", l'on pourra explorer la scène sous tous les angles et ainsi en savoir davantage sur l'événement funeste.

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Ce faisant, l'on va pouvoir progressivement retracer les événements : car dans ladite scène, on pourra trouver un autre cadavre, présent également sur les lieux lors du drame ; ou alors, une porte fermée dans le présent était alors ouverte, et nous pourrons ainsi explorer la nouvelle zone ; et ainsi de suite. Ce faisant, nous remontons effectivement le temps, puisque le premier cadavre accessible sera, logiquement, l'un des derniers morts, tandis que l'on reviendra progressivement jusqu'au tout premier incident, à peine le navire parti du port.

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Votre objectif sera, ainsi, de découvrir le sort des soixante personnes présentes à bord, en établissant leur identité, la cause de leur mort et, éventuellement et si elles ont été assassinées, leur agresseur. Et c'est là que tout le génie du jeu se dévoile : car généralement, dans un jeu d'enquête classique (par exemple, Le Manoir de Mortevielle), on connaît le nom de la victime, on a une petite idée de la façon dont elle est morte (bien que l'on puisse se faire avoir par les évidences...), et il nous faut trouver l'assassin. Là, on connaît généralement assez bien la cause de la mort : sauf que l'on ne connaît ni le nom de la victime, ni celui de son agresseur.

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Pour découvrir ces identités, il nous faudra alors mener l'enquête. Parfois, les flashbacks s'accompagnent d'un nom crié, ou d'une indication de parenté, ou de fonction, qui rend évidente l'identification de telle ou telle personne ; mais généralement, il faudra recouper les choses comme on le pourra. Alors, on guettera les signes distinctifs ; les accents ; les métiers ; telle ou telle chose.

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L'un des génies du gameplay, c'est que le jeu, non seulement, nous indique la "difficulté" d'identifier tel ou tel passage par un système de signes assez bien fait et rend la navigation entre les différents souvenirs très agréables mais, de plus, il valide nos hypothèses uniquement de trois en trois. Autrement dit, ce ne sera que lorsque trois hypothèses sont correctes que le jeu nous les valide : cela nous permet assez facilement de faire quelques déductions hasardeuses, et de voir ce qu'il en est.

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J'avoue, ce n'est qu'ainsi que j'ai pu, parfois, savoir ce qu'il en était car les indices, sinon, sont assez ténus. Il faudra volontiers un carnet de notes, et procéder par élimination : rapidement par exemple, faire une liste chronologique des morts, pour éliminer les potentiels assassins, est une nécessité. Mais comme l'histoire est agréable et bien ficelée ; que l'on a volontiers des instants d'étonnement ; que le doublage est fascinant et que, du reste, les graphismes, imitant le style des anciens IBM-PC, sont bien touchés, on ne peut décrocher. Personnellement, j'en suis à ma troisième partie, reprenant les choses du début quand je suis bloqué, avec la connaissance nouvelle acquise précédemment.

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Je recommande chaudement !

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french snake
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Joue à Lost Judgement

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Posté le: 2018-10-24 08:19   [ Edité le: 2018-10-24 08:20 ]
MTF la description que tu me fais du jeu me fais penser à TACOMA que j'ai commencé un petit peu avant de passer à autre chose par manque de temps.

C'est typiquement le genre de jeu qu'on doit faire l'esprit détendu, j'ai envie de dire presque sur une unique sessions.

Et j'adore la direction artistique, très rétro qui me rappelle mes débuts lointains dans le jeu vidéo...

Mon seul regret sur ces jeux, papers, please me faisant très envie c'est de n’être que sur PC





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Ce genre de feu, il est très difficile de l’éteindre. Les tendres rameaux de l’innocence brûlent les premiers. Puis le vent se lève, et toute bonté est alors en péril

Ratatata: Nikeleos vous êtes vraiment étrange dans vos réactions


Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2018-10-24 09:09
Franchement de ce que j'en ai vu c'est absolument magnifique.
Par contre le style graphique m'évoque surtout des BD imprimées sur mauvais papier avec des trames toutes prêtes.

Par contre il n'est pas sur Linux.
Je l'aurais déjà pris sinon.
_________________

... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

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De : Caen

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Posté le: 2018-10-24 15:12
À présent que j'ai fini le jeu trois fois (oui, je suis fan ), je me fends d'un message plus long portant sur son histoire et ses thématiques : je ne reviendrai pas sur son principe, son gameplay ou ses aspects techniques, que j'ai évoqués dans le premier message et qui ne trahissent pas leurs promesses, et je me concentrerai sur le propos. Bien entendu, tout sera en spoil !

Histoire globale

Dans la mesure où l'histoire est racontée hors de toute chronologie linéaire, il est sans doute bon d'y revenir d'une façon plus traditionnelle. Je ne rentrerai pas dans les détails en particulier, me contentant de décrire la trame générale.

En 1802, l'Obra Dinn quitte Falmouth, un port du sud de l'Angleterre, à destination des Indes britanniques. Il s'agit d'un navire marchand, mais il embarquera également une poignée de passagers, rêvant d'aventures. Parmi les membres fameux, on notera le Capitaine Robert Witterel, qui a plus de vingt ans d'expérience dans la marine royale, sa femme Abigail et son beau-frère, frère de la précédente, William Hoscut (premier lieutenant), l'artiste Edward Spratt qui fera de charmants dessins de la vie en mer et, surtout, quatre membres d'une famille royale formosane (ancien nom de Taïwan), transportant avec eux un mystérieux coffre. Ces derniers passagers restent à l'écart du reste des voyageurs et ne parlent pas anglais mais, fort heureusement, plusieurs marins sont Chinois d'origine et assurent donc une traduction maladroite en cas de besoin.

Les premiers moments après le départ sont tranquilles, malgré quelques événements regrettables mais, hélas, réguliers à cette époque : un marin meurt lors du chargement de la cargaison dans la cale, une corde s'étant rompue et les caisses l'ayant écrasé ; une maladie, ressemblant à la phtisie, emporte deux autres passagers mais, heureusement, ne provoque pas d'épidémie. Ce n'est qu'en arrivant au large des Îles Canaries que le destin de l'Obra Dinn se noue.

Quelques membres d'équipage, dont le second lieutenant Edward Nichols et son aide, Samuel Gilligan, décident de voler la famille formosane et de récupérer le mystérieux coffre pour leur propre fortune. Le vol ne sera pas sans heurts, puisque Nichols devra assassiner un témoin, un passager portugais, et fera porter le chapeau à l'un des Formosans, qui sera alors exécuté par peloton d'exécution sur le pont supérieur, comme le veut la coutume d'alors. Leur plan se poursuivra cependant nuitamment : ils prendront alors en otage le reste de la famille royale formosane, abandonnant le quatrième qui sera enfermé dans sa cabine et s'échapperont avec le coffre dans deux des quatre chaloupes du navire, tuant un gabier dans leur fuite.

Alors en pleine mer, en silence pour ne pas alerter l'Obra Dinn qui découvre l'affaire à cause du meurtre du gabier, les Formosans s'agitent. Ils parlent du contenu du coffre, qui ne doit pas tomber à l'eau ; et de se méfier des monstres. L'un des conspirateurs, Chinois, commence à traduire le message lorsque, soudain, l'un des marins est transpercé par une lance : des sirènes démoniaques les attaquent ! Au cours de la mêlée, quasiment tous les forbans périssent, à l'exception de Nichols. L'un des Formosans ouvre le coffre et plonge la main à son intérieur, le contenu, du mercure liquide, le brûlant alors mortellement. Il en sort cependant une sorte de coquillage, qui brille d'une curieuse lumière. L'opération fait surgir comme des rais d'énergie qui percutent les sirènes et les neutralisent. Seul survivant, Nichols ramène les corps des sirènes dans les chaloupes et décide, piteux, de revenir vers l'Obra Dinn.

Alors qu'il revient, hurlant qu'il apporte avec lui des trésors, le dernier garde Formosan le tue d'une balle tandis qu'il passe devant sa fenêtre. Le capitaine le fait saisir et le ramène sur le pont, lui intimant d'expliquer ce qui se passe et ce que contient ce coffre, tandis que l'on remonte dans le navire le corps des sirènes. Alors que le Formosan s'apprête à parler des monstres et du coquillage, l'une des sirènes, encore en vie, décoche des sortes d'épines meurtrières qui le transpercent, lui et le garde le tenant en respect. On décide alors d'enfermer les sirènes dans la cambuse, non sans quelques derniers malheurs : le cuisinier, plaisantant sur le fait de faire bouillir un si beau poisson, remarque le brillant coquillage sur la sirène que l'on descend (les trois sirènes rapportées en auront effectivement toutes un), et est aussitôt tué par la queue cinglante de celle-ci : le transport est déstabilisé, et sa chute écrase sous son poids un autre passager. Enfin, l'aide du capitaine, un suédois du nom de Filip Dahl et qui l'accompagne sans faillir depuis toujours, devient agité et crie qu'il faut absolument relâcher les monstres en mer, sous peine de malédiction, tuant un marin dans sa folie. On décide de l'enfermer avec les bêtes dans la cambuse, et on y enferme également ce coffre maudit.

Le voyage reprend mais, évidemment, les membres d'équipage parlent de l'incident et notamment de ce trésor, qui commence à attirer toutes les convoitises. Pas longtemps cependant puisque le navire est cette fois-ci attaqué, lors d'une tempête monstrueuse, par deux hommes-crabes hideux, sortes d'hybrides voraces, qui font des ravages dans les rangs. On parvient avec très grande difficulté à les tuer en les brûlant : ils emportent cependant avec eux une dizaine d'hommes et leur progression régulière fait dire à chacun qu'ils cherchaient à rejoindre les sirènes enfermées dans la cambuse.

Cette fois-ci, le danger devient palpable. Plusieurs membres d'équipage décident de s'enfuir dans les chaloupes en laissant derrière eux l'Obra Dinn. Leur échappée est de courte durée puisque, cette fois-ci, c'est un Kraken qui attaque le navire, tuant les hommes sans effort et envoyant à l'eau les fuyards. Rien ne semble arrêter la créature, qui résiste aux coups d'épée, de pistolets, aux canons, aux explosions de poudre. Le capitaine comprend rapidement que les sirènes appellent à elles les pires abominations des flots. Il se décide alors de foncer dans la cambuse pour leur intimer de cesser leur entreprise. Là, il trouve son aide, Filip, brûlé après avoir ouvert le coffre maudit et retiré un coquillage, qui semble appeler à lui les engeances. Le capitaine tuera deux des sirènes, en vain : il se décide de réaffronter le Kraken et remonte alors sur le pont, où il apprendra que sa femme, le cherchant, compte parmi les victimes de la créature. L'attaque s'achève lorsque Martin Perrott, le troisième lieutenant, décide avec des alliés de jeter par-dessus bord la troisième sirène encore en vie avec le coquillage que récupéra funestement Filip dans le coffre. La sirène se débat et tue Martin qui, dans son dernier souffle, lui intime en récompense de son geste de ramener l'Obra Dinn à Falmouth, sain et sauf. On libère la sirène, et cette décision semble apaiser le monstre qui repart, non sans avoir drastiquement réduit la population du navire.

Le lendemain, les morts sont balancés à l'eau. Le capitaine sombre dans une mélancolie et un deuil profond, ce qui le rend incapable de diriger l'Obra Dinn. Concomitamment, deux plans distincts sont menés : des marins, d'une part, décident de fomenter une mutinerie, d'assassiner le capitaine, de récupérer les coquillages que portent les cadavres des deux sirènes mortes encore dans la cambuse, et de fuir vers les Canaries ; d'autre part, les passagers rescapés des dernières attaques décident d'embarquer dans l'ultime chaloupe et de fuir vers l'Afrique. Ces deux plans se précipitent lorsque, d'une part, un aspirant, fidèle au capitaine et à sa hiérarchie, évente le projet des mutins et est assassiné ce faisant, provoquant l'ire des traîtres ; d'autre part, lorsque le capitaine voit que l'on descend la dernière chaloupe. Effectivement, cela conduirait le reste de l'équipage à la mort, puisqu'il est impossible de manœuvrer, avec aussi peu de marins, un navire de cette taille. Les passagers parviennent cependant, mais non sans heurt, à s'enfuir.

Il ne reste alors, sur le navire, que quatre personnes : le capitaine, qui se retranche dans sa cabine en pleurant la dépouille de sa femme, son premier lieutenant de beau-frère, un marin, et un gabier. Ceux-ci n'ont qu'une obsession : recouvrer les coquillages et s'enfuir, ils ne savent comment, avec une nouvelle fortune. Ils confrontent le capitaine, qui les avertit qu'il n'est plus un seul coquillage sur le navire. Les révoltés ne le croient évidemment point, et s'apprêtent à forcer la porte de la cabine. Tous fous de colère et de peine, ils s'entretuent. Le capitaine, seul et dernier survivant, décide alors de se donner la mort de son pistolet : il sera la dernière victime de l'Obra Dinn qui, comme l'avait demandé jadis Martin, revient effectivement en Angleterre sain et sauf...

Thèmes et réflexions :

Cette histoire me fascine à plus d'un titre. Elle est construite comme une tragédie classique, dont elle reprend certains codes : l'unité de lieu bien entendu, tout se déroulant, si ce n'est l'escapade des voleurs en chaloupe, sur le navire, l'unité de temps (quelques jours à peine) et l'unité d'action, tournant autour de la malédiction des sirènes. Comme souvent dans les tragédies, c'est un crime d'hubris qui provoque la chute : la "démesure" des voleurs, qui voulurent s'emparer du trésor, provoque la colère des monstres marins qui, en cascade, tuera l'ensemble des passagers du navire, ou presque. La tragédie, on le dit souvent, est comme un ressort : il se bande puis se libère, du fait d'un unique événement.

Aussi, si les monstres tuent souvent, on remarquera que ce sera surtout à cause des humains ayant mauvaisement agi : et outre les morts directement imputables à ces krakens et ces crabes monstrueux, on s'assassine, par vengeance ou par colère, par manigance, souvent d'ailleurs de façon absurde. Un marin est ainsi notamment tué par le frère de celui qui fut écrasé par le cargo au tout début du voyage, car il le pensait coupable, à tort, de l'incident. On peut aussi évoquer la façon dont la mort est, au début de l'histoire tout du moins, perçue comme drôle ou amusante, sans conséquences : on ne s'attarde guère sur les malades, sur une vache qu'on égorge pour nourrir l'équipage, sur une victime d'un coup monté et qui sera finalement exécutée. Ce ne sont que des péripéties, et c'est finalement la désensibilisation des passagers, qui à la mort, qui à la souffrance, qui les conduira à leur perte, seuls ceux fuyant cet endroit maudit ayant une chance de survivre. Henry Evans par exemple, le chirurgien de bord qui parvint à s'échapper et qui commandita notre enquête, mourra finalement : il avait effectivement tué son singe domestique dans la cambuse pour permettre à la montre enchantée de montrer ce qui s'est passé dans la prison des sirènes, et c'est comme s'il était finalement puni, lui aussi, de ce crime de démesure.

On notera également une sorte de défiance, dans ce jeu, au regard de l'image et du texte, concepts qui avaient déjà été évoqués dans Papers, Please. Non seulement la liste de l'équipage, et les dessins inauguraux, ne nous sont, au commencement, d'aucune aide, mais l'artiste même de ces dessins sera la première victime du Kraken, alors qu'il était en train de déféquer non loin de la proue ! L'écriture même peut être sujette à questionnement, de la même façon que nos hypothèses se tissent et se corrigent au fur et à mesure de nos investigations. Tout se passe comme si seule la réalité comptait, et non la façon dont on pouvait la raconter : c'est pour cela que plutôt que des témoignages, qui peuvent être frauduleux à l'instar de cette fausse accusation de meurtre dont le Formosan paiera le prix, il faut se rattacher à l'instantané des scènes de mort, à la multiplicité des points de vue, des situations, pour saisir ce qui se passe. De la même façon que l'artiste propose une seule vision des choses, mais n'apparaît pas en tant que tel, si ce n'est en signature, sur ses dessins, c'est en confrontant les points de vue que l'on peut, finalement, atteindre la vérité. Bien que l'on soit alors seule sur le navire, c'est grâce à un récit choral que l'on peut avoir le fin mot de l'histoire.



Voilà, je m'arrête ici ! J'y reviendrai ultérieurement si j'ai du nouveau

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MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2018-10-25 17:35
Je poursuis, avec quelques trucs et astuces pour vous guider au début de la partie. Je ne reviendrai pas sur le tutoriel, très bien fait, mais j'ajouterai à cela :

* Je ne saurais que trop vous recommander de faire le jeu en anglais. La traduction française est honorable, malgré quelques coquilles, mais la VO délivre quelques indices nécessaires à la complétion de l'enquête, indices qui se perdent parfois dans la traduction.

* Il peut être bon de faire une première partie où vous débloquerez toutes les pages du livre, afin d'avoir une vision d'ensemble de l'histoire et les différents cadavres que l'on peut trouver ; puis de refaire une partie, fort de cette connaissance, où vous résoudrez les cas méthodiquement.

* Effectivement, le jeu vous indique très régulièrement lorsque vous avez assez d'informations pour identifier un personnage - sans nécessairement savoir comment il est mort, mais c'est souvent la partie la plus facile à trouver. Si vous progressez trop vite dans la partie, vous risquez d'être noyé dans les informations et ne plus faire le tri entre l'important et l'accessoire.

* On peut distinguer trois types d'indices dans le jeu : (i) les indices primaires, les plus rares, vous donnent une information explicite sur l'identité d'un personnage, généralement un nom ou une nationalité. (ii) les indices secondaires, plus courants, qui vous donnent des informations de relation entre les personnages. On retiendra notamment que, généralement, les membres de l'équipage fraient entre semblables : les gabiers avec les gabiers, les marins avec les marins, les Russes avec les Russes, les officiers avec leurs aides... aussi, une fois un personnage identifié avec certitude, vous pouvez facilement inférer les personnages qui fraient avec eux. (iii) les indices tertiaires, les plus traîtres, et qui vous demandent d'explorer méthodiquement l'environnement et les informations offertes par les scènes et les documents annexes. Pour vous donner un exemple, il y a une petite différence dans la façon dont les trois femmes à bord sont enregistrées dans le registre. Également, les marins ont été enregistrés séquentiellement dans le registre, et leurs hamacs leur ont été assignés dans leur ordre d'enregistrement. Enfin, soyez sensibles aux accents et aux idiomes employés par les personnages même si, j'avoue, pour un joueur peu versé dans ces choses, distinguer un Écossais d'un Irlandais sur ce paramètre peut être un peu compliqué.

* Toutes les causes de mort données dans le livre ne seront pas utilisées : ne cherchez donc pas des choses très compliquées, la solution la plus évidente est souvent la meilleure à ce propos.

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François
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Posté le: 2018-11-06 18:32
Une nouvelle perle découverte par MTF en matière de jeu d’enquête/aventure que ce Obra Dinn. Le concept de la montre permettant de remonter le temps pour interroger les victimes juste avant leur trépas et d’examiner la scène du crime sous tous les angles est des plus intéressants. Le style graphique peut, en revanche, en déconcerter plus d’un. Il y a clairement un bel hommage rétro dans cette approche, tant envers les anciens jeux vidéo que les pulps d’antan, reste à être en mesure de l’apprécier.

Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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De : Pomeys (69)

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Posté le: 2020-01-20 14:13   [ Edité le: 2020-01-20 14:51 ]
Petit retour moi aussi sur Return of the Obra Dinn, que j'ai fini récemment (ma sauvegarde me marque 10h56, mais j'ai un peu tourné en rond...), et que j'ai trouvé excellent.

Le jeu fonctionne un peu comme un espèce de Sudoku géant, ou comme une énigme de type intégramme. Imaginez celle des 5 maisons que contait Einstein, mais avec 60 maisons, ou plutôt des passagers perdus en mer ! Il vaut mieux prendre des notes écrites ou dactylographiées, si le carnet est une aide précieuse pour trouver des indices, il ne permet pas de les noter, et grandes sont les chances de se sentir débordé.
Je constate que j'ai eu une expérience très différente de celle de MTF : je l'ai fait en une seule partie, en notant au fur et à mesure, et après avoir découvert les trois premières identités (il y a des chances que la plupart découvrent le capitaine, sa femme et son second, même si on pourrait déduire celle du matelot Henri Brennan très tôt) je me suis laissé porter par le courant des découvertes, comme l'Obra Dinn s'est laissé porter à la dérive, jusqu'à arriver à ouvrir tout ce qui pouvait être ouvert et que l'on me somme de me dépêcher - fausse alerte, on a tout le temps de faire ce qu'on veut. A partir de là, j'ai repris mes notes et me suis attelé avec méthode à retracer le chemin des événements, en commençant par le second chapitre, celui où il est le plus "facile" d'identifier les malchanceux.

Si il est vrai que la représentation façon IBM est ce qui frappe en premier, ce qui donne pour moi tout son caractère à Obra Dinn, ce sont ses doublages. Il me semble inconcevable d'y jouer sans le son tant il ancre le jeu dans l'époque qu'il décrit - quand on y réfléchit, la marine à voile en 1807, ça ne doit pas être abordé souvent dans le JV. Il y a une atmosphère très "couleur locale" qui nous plonge dans le quotidien des marins, qui nous font ressentir les embruns et les angoisses, sans compter que les voix et les bruits alentour donnent de précieux indices. Je me suis surpris plusieurs fois, en entendant des mots en une langue que je ne comprenais pas (era dorar !), à chercher une traduction pour identifier de quel pays ça pouvait provenir.

De manière générale, on finit assez vite par trouver des méthodes d'approche simples pour aborder le problème, sans quoi on est vite noyé. Comme dit plus haut, il faut partir du principe que les gens fréquentent avant tout leurs semblables - même si il y a un piège inhérent à cette supputation. C'est évident pour les Formosiens, mais c'est ce qui m'a aidé à identifier les gabiers par leur manie à toujours se tenir suspendus à quelque chose, ou assis en hauteur. Ça marche bien, même si ça pousse à faire quelques délits de faciès, on isole plus facilement ceux qui ont l'habitude de travailler ensemble puisque les chances de les voir ensemble dans les souvenirs sont plus grandes.
Ces délits de faciès procédés entraînent quelques procédés d'élimination pur, notamment chez les simples matelots que l'on n'entend jamais nommés : on isole ceux qui ne sont visiblement pas anglais, et avec un peu de "force brute" ça finit par passer...mais le jeu s'attend de toutes manières à ce que le joueur puisse procéder comme ça.
Notez qu'il m'est arrivé quelque chose d'assez comique : on peut dès le début, avant même de lire notre premier souvenir, cocher le sort d'un des passagers...mais je n'y avais pas pensé ! Il s'agit bien sur de Henry Evans, qui est encore vivant au Maroc, mais pris dans le flow du jeu, c'est facile de l'oublier, celui-là

Il s'agit d'une expérience assez différente d'un point'n'click "normal" : on est sur une véritable enquête qu'il faut aborder comme telle, et certainement pas dans l'optique de "je vais bourriner le clic gauche sur chaque pixel et essayer chaque objet sur chaque case, ça finira par passer". Ça pousse à un raisonnement analogique qui apporte une énorme satisfaction à chaque fois que le jeu confirme vos hypothèses - j'avais vraiment les deux poings levés et un "ouais je le savais !" de joie et de fierté. Il y a juste certains cas un peu obscurs, où le parti-pris graphique rendait la situation peu claire et m'a longtemps égaré (le cas du cuistot par exemple).
Mais Obra Dinn est un jeu qui fait plaisir parce qu'à chaque fois qu'on fait un pas en avant, ce n'est pas un pas de mouche mais un pas de géant. Et aussi parce qu'on finit par ressentir une vraie empathie envers ce pauvre équipage qui, même si il est loin d'être irréprochable, ne méritait pas de connaître un sort pareil. Rarement un jeu a aussi bien exploité les craintes primordiales qu'exsude la mer et ses légendes.

EDIT : je viens de repenser à deux points qui m'ont également marqué :

- je n'ai pas trop compris pourquoi, de tous les passages du livre que l'on doit remplir, le huitième chapitre est caché derrière la "vraie fin", comme si c'était un vrai mystère à résoudre...alors que bon sang, des mecs qui se retrouvent à affronter des sirènes, des hommes-crabes-araignées (horribles !) et un foutu Kraken géant, vont bien évidemment essayer de marchander ! Rien de mal à cela, je ne vois pas qui leur jetterait la pierre...

- on y retrouve cette critique de la pensée cynique déjà présente dans Papers, Please..., mais ordonnée différemment. On oublie assez vite qui on joue, pour se mettre dans la peau d'un enquêteur qui retrace le passé trouble, vit les souvenirs sur un mode empathique très prononcé. Or, c'est à la toute fin, au moment où on termine le livre que le jeu nous rappelle brusquement que nous ne jouons pas Colombo mais un assesseur pour une assurance, soit une personne en compétition directe avec un congélateur pour ce qui est de la chaleur humaine.
Ainsi, quand le résumé du triste sort de l'équipage défile à l'écran, ce qui apparait n'est pas une appréciation humaniste, mais un décompte chiffré de qui doit quoi. Lire que la famille d'untel, décédé d'une manière horrible mais parce qu'il n'a pas eu un comportement jugé honorable, devra régler 15 livres de dommages et intérêts, est une véritable douche écossaise doublée d'un crève-cœur. L'effet est grandiose, je l'ai ressenti bien plus fortement et profondément qu'avec Papers, Please (j'ai trouvé que celui-ci tournait un peu à vide et enfonçait des portes ouvertes, mais ça doit être lié à mon vécu dans le monde du travail, comme je l'avais déjà expliqué).
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"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.



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