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Auteur Celeste
Koren
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Posté le: 2019-11-20 07:54   [ Edité le: 2019-11-20 07:56 ]
Un TAS de Celeste lors de la SGDQ 2019 .



Derrière, sur le canapé, plusieurs speedrunners qui venaient tout juste de faire une course sur, justement, Celeste.

Il y en a aussi un TAS où le joueur récupère toutes les fraises en un temps ahurissant (et qui touche si rarement le sol qu'il a une rimbabelle de fraises qui le suit partout).

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Alec Travelyan, spécialiste en fraises, approuve Celeste.

Je me demande comment ces speedrunners font avec ces vilaines diagonales qui font rien qu'à embêter le monde.

Perso, deux runs de Celeste, zéro problème. J'ai joué au Pad Pro Switch et aux joycons (quand ils ne déconnaient pas).
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Simbabbad
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Posté le: 2019-11-20 12:07   [ Edité le: 2019-11-20 12:13 ]
Citation :
Le 2019-11-20 07:54, Koren a écrit :
Je me demande comment ces speedrunners font avec ces vilaines diagonales qui font rien qu'à embêter le monde.

Salauds de gens qui ne pensent pas comme moi!

Un TAS, c'est un tool assisted speedrun, c'est-à-dire qu'on coupe les erreurs au montage, il me semble.

C'est cool de parler jeu vidéo ici, c'est super agréable. Et constructif. Je le referai souvent.
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Bigby
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Posté le: 2019-11-20 13:00
C'est sûr que le TAS, ce n'est pas ce qu'il y a de plus pertinent pour juger de la qualité d'une jouabilité, je suis d'accord avec Simbabbad.

Après, je connais aussi plein de gens qui n'ont pas eu de soucis avec les diagonales de Celeste, j'en connais aussi pas mal qui ont des soucis avec le gameplay aquatique de Tropical Freeze (moi je l'ai trouvé irréprochable) ou de Super Meat Boy, ou encore avec la Wiimote dans Super Mario Galaxy (idem, jamais eu de souci avec quand j'y ai joué). On peut vraiment dire ce qu'on veut avec des chiffres sortis du chapeau et de son expérience personnelle, ce n'est pas ça qui rendra un constat plus "vrai" que celui d'un autre joueur.

Bref, plutôt que de me fier à l'avis des autres, je parle uniquement du mien : je n'ai vraiment pas eu de problème avec les diagonales de Celeste. Mais je précise aussi que je suis habitué à faire des diagonales dans les jeux de baston, donc c'est peut-être pour ça, je n'en sais rien. Je maintiens quand même que si on se plante avec les diagonales, c'est de la faute du joueur qui a mal fait la manip, pas celle du jeu (et je le redis, mais il y a le mode assistance pour réduire la vitesse du jeu afin de rendre la manip plus facile).

Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2019-11-20 14:15
J'ai terminé Celeste une première fois, sans me préoccuper des fraises (14h de jeu et environ 1800 morts). Je compte collecter quelques fraises de plus et tâcher de débloquer l'accès au 8e chapitre, avant de passer à autre chose.

La fin du jeu est chouette, c'est vrai, et je perçois tout à fait ce dont parle David (et dont j'ai déjà parlé avec lui en privé, il faut le signaler). Je comprends tout à fait qu'on puisse être très touché par le propos de ce jeu. D'ailleurs, encore une fois je me dis qu'un jeu qui exprime de telles choses, par un contenu textuel clair et accessible (c'est pas du Jonathan Blow...), devrait pouvoir fasse passer son message auprès du plus de monde possible.

Jusqu'ici, malgré mes deux vies perdues par minute jouée, je n'ai pas trouvé le jeu dur au point de piétiner une heure sur le même passage où d'avoir des crampes aux mains, et ce qu'il donne avec un premier run relax comme celui que je viens de faire est tout à fait satisfaisant. On n'a pas l'impression d'avoir loupé la "vraie" fin, de ne pas s'être fait raconter la "véritable histoire" ou que le "vrai" jeu n'a pas encore commencé. Ca change de ce que j'ai vécu récemment.

Je maintiens néanmoins, sans condamner le jeu aussi sévèrement que Simbabbad, que ces diagonales m'ont souvent agacé. Je ne dis pas qu'elles ne passent pas alors qu'elles devraient, je déplore juste l'utilisation répétée qui en est faite dans le level-design des derniers niveaux. Super Meat Boy m'a beaucoup plus fait souffrir et accusait lui aussi quelques gros défauts, sans pour autant qu'on y meure des centaines de fois parce qu'une diagonale foirée nous envoyait droit dans des piques.

Chaque jeu a ses qualités, ses défauts, ainsi que des choix qu'on peut approuver ou pas. Ca ne l'empêche pas de se montrer très attachant, et pour ce qui me concerne c'est largement le cas de Celeste.
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JiPé
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

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Posté le: 2019-11-20 15:48
Et-ce que le stick gamecube n'aiderait pas à chopper les diagonales... vu qu'il est cranté ?
J'ai pas eu trop de soucis avec ça et si vous voulez vous entraîner à jouer des diagonales : achetez un Towerfall Ascension (du même auteur) et activez le free aiming dans es "variants" du mode multijoueur.

Le(s) jeu(x) de Mr Thornson peu(ven)t vous transformer en dieu du stick

...

Citation :
Un TAS, c'est un tool assisted speedrun, c'est-à-dire qu'on coupe les erreurs au montage, il me semble.


C'est encore plus habile que ça : le joueur entre directement les inputs via les outils des émulateurs. Comme ça on ne se trompe pas
Du piano mécanique, en somme.

"D'ailleurs le prochain qui dit que c'est du cheat, je remonte son IP, je vais chez lui et je lui pète les genoux mais en toute cordialité bien sûr"
- RealMyop, 2013 -
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Simbabbad
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Posté le: 2019-11-20 16:06   [ Edité le: 2019-11-20 16:10 ]
Non mais les diagonales, c'est moins une question d'input que de flot, d'intuitivité. Les autres jeux hardcore que j'ai cités n'utilisent tout simplement pas tellement les diagonales, comme ça le problème est réglé, c'est plus net. D'ailleurs, il n'y a pas tellement ce soucis dans le jeu Celeste original, qui a un level design plus épuré et resserré, et qui suit bien mieux la formule du hardcore platformer et est donc mieux équilibré à mon avis.

Pour donner un exemple/une analogie, 1001 SPIKES a deux boutons de saut: un pour sauter d'un bloc de haut, et un pour sauter de deux blocs de haut. On pourrait tout à fait recoder le jeu pour que les différentes hauteurs se fassent par temps de pression sur un seul bouton, et sortir comme un cave aux gens qui se plaindraient: "hin hin, vous sautez exactement comme ce que vous entrez dans le pad, get another pad, GiT GuD!". Sauf que le level design serait extrêmement frustrant sans ce côté "carré", net et propre des deux boutons, ça déséquilibrerait tout le jeu. C'est exactement la même chose ici, quand on a des séquences très longues où il faut alterner rapidement les directions, on fait un truc alors qu'on voulait en faire un autre, c'est mécanique.

Citation :
Le 2019-11-20 14:15, Laurent a écrit :
sans condamner le jeu aussi sévèrement que Simbabbad

Ce n'est pas une condamnation, c'est un avis brut. Si j'étais embauché comme pigiste dans un guide d'achat, je sortirais des trucs du genre: "la narration, très travaillée, vous fera fondre d'affection pour Celeste ou pourra vous irriter par son côté guimauve, c'est selon", etc. etc. Sauf que là je donne mon avis.
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Bigby
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Posté le: 2019-11-20 20:57   [ Edité le: 2019-11-20 21:02 ]
Citation :
Le 2019-11-20 14:15, Laurent a écrit :

J'ai terminé Celeste une première fois, sans me préoccuper des fraises (14h de jeu et environ 1800 morts). Je compte collecter quelques fraises de plus et tâcher de débloquer l'accès au 8e chapitre, avant de passer à autre chose.


En zappant le chapitre 9 ? Quelle tristesse !

Donc si je comprends bien, il n'y a que moi ici qui ai joué au chapitre 9 ? Je rappelle quand même qu'il est gratuit (on y a passe entre cinq et dix heures selon le skill du joueur et selon qu'il utilise ou pas le mode assistance), que le jeu se met automatiquement à jour avec ce chapitre 9 dispo dès qu'on a fini le chapitre 8, et dont la seconde moitié est également disponible si on a 15 coeurs.

J'insiste, mais il est magnifique, ce chapitre 9. Très dur, mais il y a toujours possibilité d'utiliser le mode assistance si vraiment vous n'y arrivez pas (au moins pour voir le vrai dénouement de l'histoire qui vaut vraiment le coup ! ). Je préviens quand même que dans ce chapitre, les diagonales, vous allez les utiliser plus que jamais !

Après, je comprends ceux qui ragent sur les diagonales, car en effet, Celeste, plus que la moyenne des jeux indépendants et des jeux de plate-forme, demande réellement de les utiliser. Mais bon, ça fait justement partie de la richesse de son gameplay et de son level-design, donc ça demande juste au joueur un peu plus d'exigence et de technicité dans la maîtrise de la jouabilité, mais ce système marche très bien dans ce jeu, je n'y ai pas vu de problème de maniabilité.

Kaede
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Posté le: 2019-11-20 21:03   [ Edité le: 2019-11-20 21:04 ]
Citation :
Le 2019-11-20 20:57, Bigby a écrit :
Donc si je comprends bien, il n'y a que moi ici qui ai joué au chapitre 9 ?

J'en ai fait la première partie, faute d'avoir accès à la deuxième.
C'était pas facile mais très sympa, comme le reste du jeu.

Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2019-11-25 19:39
Bon ben finalement je crois que j'ai été happé. J'ai collecté toutes les fraises et les cassettes des 6 premiers niveaux et je vais attaquer le 7e. J'ai aussi tous les coeurs, même s'il a fallu pour ça consulter une solution plus souvent que je souhaiterais (les énigmes avec les cristaux colorés sont infectes). J'essaierai de terminer le 8e chapitre et pourquoi pas m'essayer au 9e.

Je confirme que plus on revient sur le jeu pour le compléter, plus il est passionnant !
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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2019-12-05 15:23
Bon, ben j'ai pas mal avancé. J'ai collecté toutes les fraises, les coeurs et les cassettes des 7 premiers chapitres. Pour ça, j'ai dû consulter une solution pour environ une vingtaine de fraises cachées, la plupart dans le 7e chapitre. Certaines sont franchement mal foutues, je pense notamment à celle où il faut se laisser tomber dans le vide pour que ça scrolle vers une salle secrète un écran plus bas, action que le jeu m'avait appris à ne plus tenter après des dizaines de morts inutiles : le jeu ne scrolle que vers la droite parce que c'est une convention et vers le haut parce que c'est le thème du scénario. Donc mettre soudain, vers la fin du jeu, une salle cachée vers le bas sans que sa présence soit indiquée par une trappe ou un morceau de sol destructible, c'est incontestablement une erreur de level-design.

Ensuite j'ai réussi à traverser le 8e chapitre en une seule séance de jeu qui a duré environ deux heures et où je suis mort plus de 800 fois. Certains passages sont vraiment terribles (toutes ces plate-formes qui propulsent très haut si on presse le bouton de saut en rebondissant dessus, c'est rendu inutilement difficile) et j'ai dû renoncer à 4 fraises sur les 5 présentes, mais j'ai été accroché par l'ambiance graphique et les nouvelles idées de level-design. Cette alternance glace/lave avec des switches, c'est vraiment brillant, et en plus j'ai apprécié que pour le coup les timings ne soient pas à la micro-seconde.

Puis j'ai tenté les faces B, et j'en suis au milieu du second niveau. Je ne me mets pas la pression, je considère chaque écran franchi comme un bonus. Bonne surprise : c'est super dur, oui, mais le fun est également en hausse pour l'instant, en particulier sur le chapitre 2. Et je ne m'attendais pas à ce que ce soient des niveaux inédits, plutôt à une modification des faces A. Je zieute un peu Youtube de temps en temps car il faut une expérience immense du jeu pour croire en la faisabilité de certains sauts, et certaines finesses du gameplay se doivent d'être parfaitement maîtrisées alors qu'elles étaient facultatives dans les faces A (toujours des histoires de plate-forme propulsantes).

Bref, si je continue à m'énerver avec les diagonales et certaines phases de gameplay contextuel qui provoquent des échecs à répétition, je suis bien parti pour garder un grand souvenir de Celeste. En revanche j'ai un peu la flemme pour le chapitre DLC... Les speedruns durent plus de 15 minutes. Ca indique que ce chapitre est 5 fois plus long que les autres, et ce que j'a pu voir des derniers écrans est franchement décourageant.
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Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2020-02-16 22:38
3 petites heures sur Céleste, je viens de finir le niveau 4 (l'arête d'or). Alors il faut savoir que pouvoir y jouer a déjà été une sorte de challenge en soi...Je commence par installer le jeu sur Steam, et il ne se lance pas. Après quelques essais, je me rends compte que ce débile de Vapeur me file une version 32 bits du jeu : forcément, sur mon 64 ça ne va pas le faire. Je branche donc mon petit netbook sur lequel se trouve Lubuntu, j'y installe Céleste et là, ça marche. Bon, ce petit engin est assez vieux et ça s'en ressent un petit peu sur le frame-rate mais c'est tout à fait supportable !

Vient le second problème : les diagonales. Alors je vais tuer dans l’œuf les regards et les remarques condescendantes que j'ai pu lire ça et là, Céleste a un vrai problème avec les diagonales, et ce n'est pas une question de ressenti, mais bien de technique. J'ai donc lancé quelques tests maison, le premier étant de m'assurer que ce n'était pas à cause du stress occasionné par les situations qui feraient que le doigt gauche dérape un peu ; étant féru de jeux de baston, je sais pertinemment ce que c'est que de foirer un quart de tour tout bête en rippant sur la croix parce qu'on a voulu aller trop vite. Je me suis donc mis à la fin du niveau 1, là où on ne craint rien et j'ai fait quelques dashs, et ce avec trois manettes différentes : une fois sur trois, Madeline part en diagonale là où je lui disais de partir tout droit. Et là, je repense à mon expérience des diagonales sur les jeux de baston, et comment j'ai définitivement réglé le problème : en jouant au stick arcade ! Donc au lieu de jouer avec la croix de ces manettes, j'ai joué avec le stick gauche, et là, plus aucun problème
Donc oui, Céleste a un problème pour détecter les diagonales quand on joue à la croix, mais ce problème n'est pas présent si on joue avec un stick. Bon, ce n'est pas parce que je peux jouer avec un stick que ça ne pose plus de problème en soi, ce serait commettre une erreur de jugement d'Oberoni stupide, que j'ai pu aussi lire un peu de partout.

Le jeu, donc !
J'y joue sans me mettre la moindre pression. Si je croise une fraise ou une face B qui me paraissent prenables en moins de 30 essais (à la louche !), je tente, sinon je passe mon chemin sans regrets. Le jeu a l'air de vouloir épouser un discours bienveillant et dénué de condescendance envers ceux qui ne font pas de WR chaque semaine, je me suis donc mis dans l'ambiance, si l'on peut dire.
Et je dois dire que c'est très, très agréable à jouer, il y a un vrai flow qui se dégage, et la combinaison d'un platformer rigide et d'une ambiance aussi reposante est assez unique en son genre...mais ça marche. Peut-être parce que, justement, on n'a pas la même pression ? Je ne sais pas trop...pourtant, certains passages comme la poursuite avec Badeline, que j'ai adoré, font monter le palpitant dans les tours, et même si je me sais, me sens attentif et concentré, je n'arrive pas à me sentir "écrasé" par un jeu qui aurait des attentes démesurées. D'ailleurs, je n'ai pas essayé les réglages de difficulté souples - qu'il emprunte à Cross Code, et emprunter quelque chose à ce jeu n'est jamais une mauvaise idée ! - mais je trouve ça très bien, et à mon avis ce système devrait faire école de partout, il est temps qu'on se débarrasse des modes Facile/Normal/Difficile qui n'ont jamais convaincu personne.

Concernant le discours du jeu autour de Madeline et de ses problèmes, ça reste une perception personnelle, chacun a un vécu très intime sur l'angoisse, les attentes déraisonnables de l'entourage, etc., si bien que je ne permettrai pas de juger qui que ce soit là-dessus. Tout ce que je peux dire, c'est que les sujets et comportements abordés, comme l'envie constante d'aller voir ailleurs si on y est (y compris dans une montagne hostile), celle de tout envoyer bouler, celle de ne pas oser faire quoi que ce soit parce qu'on a peur de se révéler comme un monstre d'égoïsme ; ce sont des sujets qui me parlent énormément et qui ont une résonance très profonde chez moi. Cela dit, autant que je trouve Madeline et son double assez fascinants, autant je trouve les autres personnages vraiment nunuches et ils n'apportent rien. J'en viens presque à penser que le jeu aurait été plus percutant en huis clos entre Madeline et son double...

Bref, pour l'instant j'aime bien. Ce ne sera probablement pas mon jeu de l'année, mais j'y reviens avec un plaisir certain.
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"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2022-03-29 17:01   [ Edité le: 2022-03-30 01:37 ]
Suite à la vente Steam pour fêter les 4 ans du jeu (et vu que Rifampicine, du Tonberry Musical, ne tarissait pas d'éloges à son sujet), j'ai fini par acheter Celeste pour une poignée de figues.

Je redoutais de haïr l'histoire, que je pensais calibrée pile pour le public post-millénialo-nombriliste américanisé selon lequel la dépression est la Seule Chose dont les jeux vidéo peuvent traiter s'ils veulent être Reconnus Comme Hashtag Importants.

A mon grand soulagement, ce n'est pas le cas.

Alors certes, l'histoire, d'une manière générale, ne m'a pas fait grand chose. A l'exception des chapitres 6 et 7, qui m'ont paru vraiment intéressants (et encore, je mets plus ça sur le compte de la bande-son, et de quelques trouvailles visuelles comme la façon dont Badeline sort des cadres de conversation), ça m'a laissé de marbre.

Mais Internet a tort: on s'en fout, en fait, de l'histoire, parce que le jeu de plate-formes qui est derrière est tellement bien foutu, tellement agréable à manipuler, que même s'il y avait eu le scénar' d'une comédie polissonne allemande des années 70, j'aurais quand même continué de jouer.

J'ai fini le jeu, le premier DLC, les faces B des chapitres 1 à 7 (je viens à l'instant de finir celle du Sommet, avec 930 morts juste sur celle-là) et je vais continuer jusqu'à avoir tous les coeurs, les faces B et C. J'ai 150 fraises et je ne suis pas certain que j'irai récupérer les quelques-unes qui me manquent, par contre. Et j'ai dû recourir à une soluce pour un ou deux coeurs, qui me paraissaient particulièrement abscons à obtenir.

En fait, je suis particulièrement admiratif de la façon dont le jeu semble construit pour donner au joueur une petite tape dans les fesses en lui disant "Allez, vas-y, je sais que cet écran est encore plus dur que celui que tu viens de perdre 15 minutes à passer, mais tu vas y arriver et tu le sais. Regarde, tu es déjà en train d'analyser le placement des pièges, et tu sais déjà comment tu vas le faire. Reste plus qu'à exécuter, c'est la partie la plus simple. Juste un dernier écran et après tu pourras aller te coucher."

C'est quelque chose que j'avais très rarement vu dans d'autres precision platformers comme Super Meat Boy (dont le ton edgy-sanglant vise à narguer le joueur) ou Dustforce (qui derrière son ambiance zen est tellement difficile, tellement obtus qu'il n'a même pas l'air de remarquer la présence du joueur). Une impression que Celeste veut que le joueur réussisse. Chapeau à Maddy Thorson et son équipe.

A ce sujet, j'ai lu (dans ce thread et ailleurs) que pas mal de gens avaient eu des soucis avec les diagonales. Moi pratiquement jamais, alors j'ai une question existentielle à poser à ceux qui en ont eu: vous jouez au stick ou à la croix? Je joue personnellement au stick, et je sais que la croix de la manette 360 est une abomination, une des pires que j'aie eu entre les mains, avec d'énormes problèmes entre droites et diagonales; pas seulement dans Celeste, partout. Essayez donc au stick et dites-moi si ça va mieux?

Bon, et puis bien sûr la bande-son est fabuleuse, et Lena Raine mérite toutes les récompenses et la célébrité qu'elle accumule depuis son travail sur Celeste.
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Posté le: 2022-04-14 22:40
Je continue d'avancer tranquillement. 20 heures de jeu. J'ai fini les faces B des chapitres 1 à 8, j'ai récupéré tous les coeurs et je suis en train de faire Farewell, qui est agréable et très joli mais clairement en-deçà du reste. Les espèces de méduses-parachutes m'ont occasionné les premiers moments de frustration où j'ai vraiment l'impression d'être mort non pas à cause d'une erreur de ma part mais d'une approximation dans les mécaniques. Spécifiquement, l'enchaînement où on doit lâcher la méduse puis immédiatement dash vers le haut en ré-aggrippant la méduse a une fâcheuse tendance à rater la méduse, soit parce qu'elle est partie un peu trop loin en avant, soit parce que Madeline est un poil trop haut.

Ca reste survivable, honnêtement. Je n'abandonne pas.
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Posté le: 2022-04-21 23:32
J'en suis à la moitié de Farewell! Les deux derniers écrans avant le coeur furent particulièrement brutaux.

J'entends dire ici ou là que Farewell doit normalement se faire après les faces C, auxquelles je n'ai pas encore touché. Hésitation.
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David
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Posté le: 2022-04-22 10:14
Malgré tout mon amour pour Celeste, je n'ai fait ni les faces B & C, ni Farewell. J'ai toutefois bouclé l'intégralité de ce que la quête principale avait à me proposer.

Max : puisque tu as les idées bien fraîches, dirais-tu que j'ai commis une énorme boulette ?

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Posté le: 2022-04-22 10:42
Je te félicite Max, car perso j'ai commencé les faces B et j'ai vite été découragé par la difficulté !

Concernant les diagonales, je n'ai jamais trouvé qu'elle ne passaient pas comme il faut, juste que le jeu en faisait une utilisation un peu trop intensive. Mais il est vrai que je joue toujours sur un pad 360 filaire qui date de 2006 (sa moitié supérieure a autant jauni qu'un Amiga alors que sa moitié inférieure est restée blanche). Je faisais tout au stick, jamais avec la croix, ça n'aurait pas bien fonctionné du tout.
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Posté le: 2022-04-22 16:59
Citation :
Le 2022-04-22 10:14, David a écrit :

Malgré tout mon amour pour Celeste, je n'ai fait ni les faces B & C, ni Farewell. J'ai toutefois bouclé l'intégralité de ce que la quête principale avait à me proposer.

Max : puisque tu as les idées bien fraîches, dirais-tu que j'ai commis une énorme boulette ?


Probablement.

Je n'ai personnellement pas grand-chose à faire de l'histoire, mais tous ceux que je connais qui l'ont aimée disent que Farewell provoque son bon lot de Hashtag Feels, comme disent les jeunes. Donc comme il me semble que l'histoire t'a parlé, il faudrait au moins que tu fasses ça, sauf que pour faire la seconde moitié de Farewell il faut avoir tous les coeurs (ce qui implique d'avoir fait les faces B).

Je joue majoritairement pour le plaisir du platforming, et de ce côté-là, si tu as aimé le jeu de base, passer outre les faces B serait laisser beaucoup de fun sur la table. Du fun difficile, on s'entend, mais de même que le jeu te poussait peu à peu à réussir des trucs de plus en plus difficiles (à tel point que le stage 1A est une promenade de santé maintenant), les faces B augmentent elles aussi la difficulté de façon progressive: 1B n'est pas plus dur que 7A, puis ensuite ça monte tranquillement.


Sinon, comme ces temps-ci je joue beaucoup par à-coups, j'apprécie beaucoup de pouvoir lancer le jeu 5-10 minutes, réussir un écran, puis sauvegarder/quitter et me remettre à travailler.
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Posté le: 2022-04-22 21:56   [ Edité le: 2022-04-22 22:24 ]
Pour accéder à la deuxième moitié du chapitre "Adieu", il n'y a pas besoin de choper tous les cœurs. De mémoire, il faut 15 cœurs, donc si par exemple on chope les cœurs des 8 faces A (ce qui demande de résoudre les énigmes les plus tordues du jeu, mais assez ingénieuses), puis ceux des 7 premières faces B, on n'a pas besoin de faire les faces C, ni la face B du niveau 8 (cette dernière débloquant d'ailleurs l'accès aux faces C en question, si je me souviens bien).

Sinon, les faces C, certes difficiles, sont en réalité très courtes : elles sont toutes constituées de trois sections seulement (mais alors des sections bien hardcore pour certaines, notamment les faces C des chapitres 7 et 8 ).

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Posté le: 2022-04-22 22:01
Ah, pardon, j'avais mal compris ce que j'avais lu sur Internet mais en contre-vérifiant: tu as raison, il faut 15 coeurs, pas 16.

Ayant récupéré tous les coeurs des faces A et B avant de commencer Farewell, je n'ai pas fait attention au nombre exact de coeurs sur la porte (elle s'est ouvert, c'est tout ce qui comptait pour moi ).
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Posté le: 2022-04-26 19:23
Entre les wavedashs et les wallbounces à combiner les uns sur les autres, la seconde moitié de Farewell commence à être *vraiment* difficile. Clairement, j'aurais dû me faire les faces C avant, parce qu'on est vraiment dans un autre ordre. Mais bon, je suis là, je vais le finir.
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