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Auteur Celeste
Bigby
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Posté le: 2019-11-14 11:15   [ Edité le: 2019-11-14 11:19 ]
Le chapitre additionnel est fantastique, mais alors, je vous préviens, il est hyper dur ! C'est de très loin le chapitre le plus dur du jeu, une difficulté du même niveau que les faces B et C (je me demande même si ce n'est pas un peu plus dur, ça m'a quand même frustré à la fin). Il est très long également (le plus long de tous les chapitres).

En fait, il y a une première partie qui est tout à fait faisable (quand on n'a pas encore besoin d'utiliser les coeurs), mais alors la dernière partie (vous aurez besoin des coeurs pour y accéder) est une horreur, question difficulté. A part ça, il y a de nouvelles idées assez sympas dans le gameplay, ce niveau exploite tout ce qu'on a vu dans les autres niveaux et l'histoire est touchante. Vous voyez également, ces petits mouvements cachés dont on apprend l'existence dans les faces B et C ? Et bien, je peux vous dire que ce chapitre final en use et abuse à la fin.

Très peu de personnes parviendront à terminer ce chapitre sans "tricher" avec les options du jeu.

C'est dingue de penser qu'un tel contenu additionnel est gratuit, quand même. J'aurais quand même préféré que ce soit moins dur à la fin, mais à part ça, c'est chouette et ils ont été sympas de rendre un tel travail gratuit.

Simbabbad
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Posté le: 2019-11-15 10:44
Bon, je me sens obligé de copier/coller mon évaluation Steam où je dis que j'ai détesté le jeu, histoire de donner un autre point de vue.

Citation :
Matt Thorson est un développeur indépendant dont je connais et apprécie le travail depuis un certain temps et qui à mon avis n'a pas eu la réputation qu'il méritait, notamment pour ses hardcore platformers Jumper, Give Up Robot et Celeste. Quand le remake de Celeste a connu un large succès critique, j'ai donc été très content.

Après avoir joué à ce remake, cependant, je déchante amèrement... je suis un gros amateur de hardcore platformers, dont Super Meat Boy évidemment, The End is Nigh, 1001 Spikes, Dustforce, INK, VVVVVV... et Celeste est d'assez loin celui que j'aime le moins, l'un des plus crispants, des plus frustrants et des plus punitifs, alors que beaucoup de ces caractéristiques auraient pu être évitées tout en gardant le même niveau de défi.

Tout d'abord, l'idée d'injecter de l'exploration et de la narration dans la formule traditionnelle du hardcore platformer, théoriquement épurée à l'extrême, est à mon avis une mauvais idée: les fraises que l'on doit collecter pendant notre ascension font intégralement partie du défi de Celeste et sont en général associées aux tableaux les plus intéressants et stimulants du jeu, mais ces fraises sont bien souvent cachées de manière absconse voire impossible à détecter naturellement. Résultat: on passe son temps à longer les murs et à laborieusement aller et venir pour être sûr de ne rien avoir oublié, ce qui est peu pratique dans un jeu aussi difficile, gâche le rythme, et est compliqué artificiellement par l'absence totale de carte ou de guide la première fois que l'on joue à un niveau, et par la manie qu'a le jeu de couper la route derrière nous. Tout cela est empiré par un défi spécifique qui consiste à collecter toutes les fraises en une seule fois, défi inutilement stressant sans guide.

Ensuite, la narration de Celeste... je suis sidéré qu'un tel salmigondis gnangnan, qui accumule les clichés et la psychologie de bazar avec la finesse d'une série américaine de seconde zone ait su à ce point séduire la critique. Au début du jeu, je lisais tous les dialogues, puis juste les dialogues obligatoires, puis je me suis mis à tapoter 'A' pour les survoler, puis après avoir trop soupiré en roulant des yeux, j'ai carrément zappé toutes les cinématiques.

Celeste est un hardcore platformer, il est donc là pour nous casser la gueule et il le fait très bien, et il le fait avec plutôt moins d'égard et davantage de sadisme et de cruauté que les jeux déjà cités... tout ce tralala "curatif" et paternaliste jusqu'à l'injure avec des encouragements en carton et un habillage pastel tombe donc totalement à plat en ce qui me concerne, et a plus tendance à renforcer mon agacement qu'autre chose, me donnant envie de rejouer à un jeu de Edmund McMillen avec du sang et des tripes pour me nettoyer la tête.

Dustforce est un hardcore platformer beaucoup, beaucoup plus dur que Celeste, au point où j'ai accepté que plus du tiers de ses niveaux étaient au-delà de ma portée, il s'agit par ailleurs d'un jeu bien plus profond et plus technique, mais il se débrouille cependant largement mieux pour apaiser le joueur: sa présentation, ses graphismes, sa musique, la structure de son défi, son absence de narration intrusive etc. permettent d'annuler la frustration de façon bien plus efficace. Tout cet aspect de Celeste est donc un flop total en ce qui me concerne.

Par ailleurs, il faut savoir que le style naturel de Matt Thorson est de créer des niveaux très rigides, où il faut suivre une suite de commandes très précise pour échapper à la mort. En soi, ce n'est pas un problème, 1001 Spikes le fait aussi et j'adore ce jeu (bien plus que Celeste), mais les défauts déjà cités aggravent inutilement la tension qui en résulte, ce qui se trouve encore accentué par des séquences souvent bien trop longues (les boss en particulier), des passages peu clairs qui nous laissent quelques secondes pour les appréhender puisqu'ils se situent après une longue suite de mouvements, et des passages mortels impossibles à prévoir correctement la première fois (du genre, une plateforme qui s'effondre sous nos pieds sans crier gare, là encore après une longue suite de mouvements, histoire de rire). Plus le temps passe et plus ce problème empire, alors que 1001 Spikes le gère parfaitement grâce à une maniabilité sans défaut (alors qu'il est très courant dans Celeste de faire un dash diagonal au lieu d'un dash droit et inversement) et un level design bien plus "carré" et lisible.

Je ne recommande donc pas Celeste malgré le talent de Matt Thorson, j'aurais adoré son jeu s'il avait eu une structure de hardcore platformer traditionnel (cette structure n'a pas été inventée pour rien) et si son défi avait été mieux équilibré. En l'état, je préfère beaucoup d'autres jeux du même genre avant lui, et je ne vois pas de raison d'y jouer au lieu de ces jeux, d'autant plus que Celeste n'invente rien et n'a pas de caractéristique ludique particulière.

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Bigby
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Posté le: 2019-11-15 12:43   [ Edité le: 2019-11-15 13:06 ]
Citation :
Matt Thorson est un développeur indépendant dont je connais et apprécie le travail depuis un certain temps et qui à mon avis n'a pas eu la réputation qu'il méritait, notamment pour ses hardcore platformers Jumper, Give Up Robot et Celeste.



Il a justement eu la réputation qu'il méritait jusqu'à maintenant : il s'agissait quand même de tout petit jeux minimalistes, codés en quelques jours, vite joués, mais vite oubliés. Rien à voir avec le travail accompli avec le jeu Celeste dont on parle. D'ailleurs, j'ai même trouvé Give Up Robot assez mauvais, avec des graphismes abominables qui pètent les yeux. Quant au prototype de Celeste, c'est juste un brouillon sympa mais vite oubliable de ce que sera le vrai jeu plus tard.

Citation :
et Celeste est d'assez loin celui que j'aime le moins, l'un des plus crispants, des plus frustrants et des plus punitifs, alors que beaucoup de ces caractéristiques auraient pu être évitées tout en gardant le même niveau de défi.


Je me demande comment tu as pu aimer Super Meat Boy et The End is Nigh alors, parce que dans la plupart de leurs niveaux, je les trouve aussi punitifs, voire plus, que Celeste.

Sinon, je trouve au contraire qu'injecter de l'exploration dans ce type de jeu est une excellente idée, qui fonctionne à merveille dans Celeste, et les fraises sont à la fois bien placés et ingénieuses à attraper. D'ailleurs, il y a de l'exploration dans The End is Nigh, donc c'est curieux que tu aies aimé.

Quant à l'absence de carte, je suis désolé, ça ne m'a absolument pas pénalisé comme dans les premiers Metroid (qui étaient des purges pour ça). Le jeu est parfaitement lisible, on sait où on est, donc on n'a pas besoin de carte dans ce jeu qui n'est pas du tout un labyrinthe. D'ailleurs, il n'y a pas de carte non plus dans The End is Nigh, donc c'est bizarre que tu fasses le reproche à Celeste mais pas à ce jeu-là.

La narration, idem, je l'ai trouvée très bonne et bienvenue dans ce type de jeu qui ne nous a pas habitués à ça. Après, tu peux toujours zapper les cinématiques, donc ce n'est pas un truc qui te plombe le jeu si tu ne les regardes pas et que tu ne lis pas les dialogues, donc ce n'est plus intrusif du tout à ce moment-là.

Citation :
Celeste est un hardcore platformer, il est donc là pour nous casser la gueule et il le fait très bien, et il le fait avec plutôt moins d'égard et davantage de sadisme et de cruauté que les jeux déjà cités.


Pas d'accord : Super Meat Boy et The End is Nigh que tu as cités en font autant. J'ai l'impression que tes souvenirs enjolivent ces deux jeux.

Citation :
Par ailleurs, il faut savoir que le style naturel de Matt Thorson est de créer des niveaux très rigides, où il faut suivre une suite de commandes très précise pour échapper à la mort. En soi, ce n'est pas un problème, 1001 Spikes le fait aussi et j'adore ce jeu (bien plus que Celeste), mais les défauts déjà cités aggravent inutilement la tension qui en résulte, ce qui se trouve encore accentué par des séquences souvent bien trop longues (les boss en particulier), des passages peu clairs qui nous laissent quelques secondes pour les appréhender puisqu'ils se situent après une longue suite de mouvements, et des passages mortels impossibles à prévoir correctement la première fois (du genre, une plateforme qui s'effondre sous nos pieds sans crier gare, là encore après une longue suite de mouvements, histoire de rire). Plus le temps passe et plus ce problème empire, alors que 1001 Spikes le gère parfaitement grâce à une maniabilité sans défaut (alors qu'il est très courant dans Celeste de faire un dash diagonal au lieu d'un dash droit et inversement) et un level design bien plus "carré" et lisible.


Je suis partiellement d'accord. Mais ce que tu dis concerne surtout les faces B et C, ainsi que ce chapitre additionnel, mais pas du tout les faces A. A aucun moment, sur les faces A, je n'ai eu l'impression d'avoir un jeu très rigide dans son déroulement. Contrairement à ce que tu dis, dans les faces A du moins, il y a plusieurs manières de réussir un niveau, surtout quand on découvre tous les mouvements cachés du jeu. Le genre de situation que tu cites, où il y a des passages mortels qui demandent une anticipation folle alors qu'on vient d'enchaîner plein de mouvements techniques, ça concerne une fois de plus les faces B et C et le chapitre bonus (et encore, dans beaucoup de niveaux dans ces chapitres, tu as accès à des jumelles pour regarder et analyser l'intégralité du niveau avant de t'y engager, sachant que les plates-formes qui s'affaissent, tu finis quand même par les "deviner"), mais pas du tout les faces A, et c'est d'ailleurs exactement le genre de truc qu'on trouve dans la plupart des niveaux de Super Meat Boy et The End is Nigh.

L'impression que tu me donnes, c'est que vu que tu n'as pas adhéré au jeu (son exploration, sa narration, même son gameplay), tu as été de plus en plus agacé et donc de moins en moins concentré sur le jeu au point de faire plein d'erreurs, donc tu rejettes une bonne partie de la responsabilité sur le jeu plutôt que sur toi.

Quant aux diagonales, j'ai envie de te dire "essaie de mieux jouer".
Moi aussi je me suis fait avoir plusieurs fois, mais c'est de ma faute, pas celle du jeu. Sinon, autant descendre l'intégralité des jeux de baston à cause de leurs diagonales.

Par définition, les diagonales, ça a toujours été délicat à faire, donc ça demande plus de précision et de technicité. Mais c'est toujours très tentant d'accuser le jeu plutôt que soi-même quand on n'y arrive pas, alors que c'est vraiment de notre faute.

Ou alors, tu avais une autre solution : utiliser le "mode assistance" pour, par exemple, ralentir le temps, afin de te faciliter certains mouvements. Bizarrement, tu n'en parles pas non plus, mais avec ça, tu peux rendre le jeu beaucoup moins rigide que ce que tu dis. Donc sur tous les passages où tu as pestés, tu aurais pu l'utiliser plutot que de faire comme s'il n'existait pas et donc une fois de plus rejeter la faute sur le jeu plutôt que sur toi.

Youpla
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Posté le: 2019-11-15 14:20   [ Edité le: 2019-11-15 14:21 ]
Citation :
Le 2019-11-15 12:43, Bigby a écrit :
Il a justement eu la réputation qu'il méritait jusqu'à maintenant : il s'agissait quand même de tout petit jeux minimalistes, codés en quelques jours, vite joués, mais vite oubliés.

- Jumper two : platformer, 60 niveaux
- FLaiL : platformer, 80 niveaux
- An Untitled Story : Metroidvania au level-design hyper chiadé, avec une durée de vie d'une vingtaine d'heure (pour moi c'est son chef-d'oeuvre).
- Towerfall, ais-je besoin de commenter ?

Mais focalisons nous plutôt sur les jeux qu'il a fait en game-jam pour illustrer son talent, hein ?

Laurent
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Posté le: 2019-11-15 16:19
Je suis d'accord avec certaines de tes critiques, Sim, mais pas encore au point de pressentir un rejet, de même que pour l'instant j'aime beaucoup le jeu mais ne suis pas encore prêt à le couvrir de compliments sans réserve.

En effet c'est un peu pénible de voir qu'on passe des points de non-retour dans les niveaux très peu de temps après un carrefour. On sait qu'on a d'autres zones à observer avant de partir et subitement on est mis sur des rails vers la sortie, comme pour nous forcer à revenir une fois le jeu ou le niveau terminé. C'est sûrement une manière de nous conduire à relire le jeu plusieurs fois sans que ça passe par des explications textuelles, mais c'est quand même frustrant, même pour moi qui pour l'instant ignore la majorité des fraises.

Je note aussi qu'on doit souvent alterner dash+direction et dash+diagonale dans un laps de temps assez court, et j'échoue souvent. Je mettais ça sur le compte de mon pad 360 vieillissant. Mais en y réfléchissant, je n'ai pas souvenir d'avoir eu à faire ça dans beaucoup de jeux de plate-forme (même pas Super Meat Boy qui jouait plus sur les réflexes et le rythme que la compléxité).

Et puis l'histoire, la narration, les dialogues... Je l'ai déjà dit, je suis devenu assez allergique au ton dépressif-ironique-verbeux-millenial, typique de beaucoup de séries US, au point même d'avoir abandonné un jeu très estimé au bout de dix minutes (Oxenfree pour ne pas le nommer), ce qui n'est pourtant pas mon genre du tout. Mais je considére que le problème vient de moi, donc j'évite d'attaquer bille en tête sur ce point, et je laisse à Celeste une chance de me cueillir. J'ai donc lu la totalité du tunnel de dialogues qui suit le niveau 5, alors qu'on peut y mettre fin quand on veut.
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Posté le: 2019-11-15 18:07   [ Edité le: 2019-11-15 18:08 ]
C'est sûr que devoir tout refaire pour explorer les embranchements qu'on a raté, ça ne plait pas à tout le monde. Personnellement j'ai fait très vite le choix de m'occuper exclusivement des fraises qui étaient sous mon nez, et je pense avoir bien ménagé ma santé mentale en faisant ce choix

Par contre pour ceux qui veulent faire du 100% sans se prendre la tête avec l'exploration, on a la chance d'avoir des tas de soluces à disposition, je ne vois vraiment aucune raison de ne pas en profiter. Je pense même que les jeux modernes tiennent compte de ce paramètre dans l'étalonnage de la difficulté.

Bigby
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Posté le: 2019-11-15 22:13
On n'est pas obligé de refaire tout le niveau car le jeu nous donne la possibilité de charger une portion de niveau, ce qui est pratique pour aller chercher des fraises (ou autres objets) qui nous manquent sans être obligé de refaire tout le niveau depuis le début. Ainsi, les points de non retour ne sont pas un problème.

J'ai vu qu'à un moment donné, ça parlait des boss qui seraient plutôt dans les points négatifs : en fait, il n'y a qu'un véritable boss, mais j'en profite pour dire que ce boss est absolument fantastique. Ce boss est d'une fluidité et d'une lisibilité incroyables dans l'action, ça mélange combat et plate-forme de manière parfaitement harmonieuse, et on a une musique qui rend la chose encore plus épique. Vraiment, avec ce boss, j'ai vécu l'un de mes moments les plus mémorables tous jeux de plate-forme confondus.

Sinon, je trouve dommage de foncer tête baissée vers les soluces avant d'avoir un peu cherché par soi-même, parce que ces objets sont judicieusement placés dans des cachettes astucieuses et font l'objet d'énigmes très sympas pour les obtenir.

Youpla
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Posté le: 2019-11-15 22:41
Citation :
Le 2019-11-15 22:13, Bigby a écrit :
Sinon, je trouve dommage de foncer tête baissée vers les soluces avant d'avoir un peu cherché par soi-même, parce que ces objets sont judicieusement placés dans des cachettes astucieuses et font l'objet d'énigmes très sympas pour les obtenir.

Effectivement, aller directement vers une soluce c'est dommage. Mais se gâcher un bon jeu juste pour le principe de vouloir le faire "à l'ancienne", ça l'est tout autant.

David
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Joue à River City Girls

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Posté le: 2019-11-19 10:22
Bigby ayant déjà apporté des réponses à quelques unes des critiques émises par Laurent et Sim, je ne le répéterai pas - ses précisions suffisent.

S'agissant du caractère très bavard du jeu (et du sujet assez lourd qu'il aborde), je vous trouve tout de même bien sévères. On pourra regretter que ce contenu hache le rythme d'un titre se voulant nerveux. Personnellement, je le trouve bien assez nerveux comme ça. Je considère donc ces pauses narratives comme des moments de répit bienvenus.

Le sujet abordé, loin d'être "gnangnan" ou à tendance exagérément dépressive (malgré les apparences, l'optimisme est ici de rigueur), illustre finement ce que j'observe tous les jours autour de moi : des jeunes en proie au doute, en perte de repère, en conflit avec eux-mêmes. Peut-être est-ce donc ma propre expérience de vie qui rend, à mes yeux, l'histoire de Madeline touchante. J'aime ses apartés et ses interactions ; elles ajoutent de l'épaisseur à un simple jeu de plateforme que son auteur fait tout pour habiller de la façon la plus élégante possible. La métaphore de la montagne, simple et tellement bien vue, donne un sens au gameplay lui-même, qui pousse le joueur à aller toujours plus haut.

La réalisation parachève ce sentiment d'aboutissement absolu. La musique, en particulier, est un morceau de bravoure de tous les instants, une véritable symphonie s'adaptant aux moindres événements se jouant à l'écran.

Comme je l'ai dit plus tôt, dans Celeste, fond et forme se complètent parfaitement. Il semblerait que ce soit la sensibilité de chacun (sujet qui ne plaît pas, en particulier) qui soit la cause d'un éventuel désamour. Dommage parce que vindieu, Celeste vole très très haut.

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Simbabbad
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Posté le: 2019-11-19 12:14
En tant que hardcore platformer, comme je l'ai dit, je l'ai trouvé superficiel, limité, imprécis, mal conçu, et prodigieusement désagréable. Ce n'est pas qu'une affaire de forme.
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Koren
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Posté le: 2019-11-19 13:18   [ Edité le: 2019-11-19 13:20 ]
@David :
Entièrement d'accord.

Le sujet du jeu m'a parlé du début à la fin, quelque chose d'assez fort.

C'est toujours mon jeu préféré de 2018. The End is Nigh est génial, tous deux m'ont fait vivre un moment infiniement plus agréable que sur Super Meat Boy et ses super défis 8 bits absolument pas punitifs où si tu meurs trois fois tu dois refaire le niveau où tu l'as trouvé et recommencer le défi avec seulement trois chances alors que le jeu de base a des vies infinies (ça et les pansements des niveaux 8 bits). Genius.
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Posté le: 2019-11-19 13:34   [ Edité le: 2019-11-19 13:43 ]
Reprocher à Céleste des défauts de maniabilité, ça tend vers la mauvaise foi, quand même.
Céleste n'est pas un jeu facile à prendre en main, mais les contrôles sont intuitifs et réagissent au quart de tour.
J'aime beaucoup Dustforce, mais en comparaison, les contrôles sont plus lourds, complexes et moins intuitifs (ex. la gestion du double saut, déroutante au début), au point qu'il est bien plus fréquent de ne pas faire ce qu'on voulait que dans Céleste (certes ça reste la faute du joueur, mais dans le cas de Dustforce, le jeu ne lui facilite pas la vie...).

Je ne comprends pas que tu puisses porter aux nues Dustforce et descendre Céleste, alors même que tu concèdes avoir dû lâcher Dustforce parce qu'il est trop difficile (crispant serait plus juste, en ce qui me concerne...), on dirait vraiment que tu n'as pas joué à ces jeux dans le même état d'esprit. Bref, dommage que le jeu ne t'aies pas plu, enfin c'est comme ça.

Céleste a réussi à me faire fuir à cause de la collectionnite trop poussée (les coeurs trop pénibles à trouver, pas envie de me gâcher le jeu avec une soluce => adieu les faces C), ce que je déplore, mais jusqu'à en arriver là, c'était un émerveillement Je rejoins en tout point le dernier post de David.

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Posté le: 2019-11-19 15:05
Citation :
Le 2019-11-19 13:34, Kaede a écrit :
pas envie de me gâcher le jeu avec une soluce => adieu les faces C

Alors ça je ne comprends pas. Comment une zone pourrait-elle être plus gâchée que si tu ne la fais pas du tout ? Tu envisages d'y revenir plus tard ?

Bigby
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Posté le: 2019-11-19 15:51   [ Edité le: 2019-11-19 15:53 ]
Citation :
Le 2019-11-19 13:34, Kaede a écrit :
Céleste a réussi à me faire fuir à cause de la collectionnite trop poussée (les coeurs trop pénibles à trouver, pas envie de me gâcher le jeu avec une soluce => adieu les faces C), ce que je déplore, mais jusqu'à en arriver là, c'était un émerveillement Je rejoins en tout point le dernier post de David.


Dis surtout adieu à la seconde moitié du chapitre 9. Ce serait quand même très, très, très, très, très dommage de ne pas y jouer, vraiment. Ce chapitre bénéficie du même soin que les autres niveau narration, et la conclusion apportée est à la hauteur avec de l'émotion (par contre, que c'est dur ! ). Mais il faut vraiment 15 coeurs pour y accéder (on les obtient avant de débloquer les faces C si je me souviens bien, donc les coeurs des faces C ne sont pas nécessaires pour le chapitre 9).

Après, moi les coeurs, je les ai trouvés excellents à dénicher ! Celui du chapitre 1 m'a bien fait remuer les méninges, mais l'énigme est chouette. Le coeur du chapitre 2, c'est un truc de fou car il y a des moments dans le jeu où on pense avoir trouvé une faille de gameplay, et en fait, non, ce n'est pas vraiment une faille, ça a vraiment été voulu par les développeurs, c'est juste génial, ce qu'ils ont fait !

Sinon, j'ai trouvé le gameplay sans faille (et même quand on trouve des failles, on se rend compte que c'est voulu et exploité pour des objectifs annexes), très précis et jouissif. Je n'ai rien à redire à ce sujet.

Enfin, le scénario, j'ai beaucoup aimé. Ce qui est raconté dans les dialogues est brillamment mis en scène par le gameplay, donc ce n'est pas juste une narration avec des textes, mais une narration par le gameplay.

Koren
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Posté le: 2019-11-19 16:18
@Kaede :
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Simbabbad
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Posté le: 2019-11-19 18:09   [ Edité le: 2019-11-19 18:23 ]
Citation :
Le 2019-11-19 13:34, Kaede a écrit :
Reprocher à Céleste des défauts de maniabilité, ça tend vers la mauvaise foi, quand même.

Bah non, pas quand on est bien obligé de concéder que l'on fait souvent des dash diagonaux à la place des dashs droits et inversement. C'est horripilant et mal fait dans un jeu où une erreur = une mort directe, surtout dans des séquences parfois longues.

Je ne vois pas le rapport avec ma position sur Dustforce. J'ai adoré Dustforce, mais une partie de son défi est en effet hors d'atteinte pour moi. C'est pas grave, je me suis éclaté pour ce que j'ai joué, à part le hub qui à mon avis devrait être plus souple. Il ne m'est JAMAIS arrivé d'y faire une chose alors que je voulais en faire une autre. Celeste est bien plus basique (on est à des années-lumières de la richesse de Naezith ou Dustforce, c'est "tu fais exactement la bonne séquence ou tu es mort"), mais je n'avais aucun plaisir de jeu et je me suis forcé pour l'essentiel. Que la narration me fasse lever les yeux au ciel et que l'exploration soit agaçante et mal pensée ne sont que des malus.

Quant à l'argument: "ouais, t'avais pas le bon état d'esprit", c'est une paraphrase pour dire qu'on décide, comme ça, de ne pas aimer un bon jeu pour le plaisir/pour faire son malin, comme le coup de la mauvaise foi. Personnellement, je ne vous dis pas que vous vous êtes fait duper d'avoir aimé ce jeu par la hype, ou par son habillage, ou par sa sensiblerie ou que sais-je, je comprends parfaitement que vous ayez passé un bon moment, donc ce genre de procédé, merci de le laisser au vestiaire.
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Bigby
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Posté le: 2019-11-19 20:19   [ Edité le: 2019-11-19 20:29 ]
Moi je n'ai pas vraiment pesté sur les diagonales (et je joue avec les Joy-Con), mais du coup, je te pose quand même la question : est-ce que tu arrives à jouer correctement aux jeux de baston qui utilisent beaucoup les diagonales ? Moi qui suis habitué à Street Fighter II et ses diagonales, je n'ai pas de souci particulier avec les diagonales de Celeste, sans pour autant nier que pour tous ces jeux, les diagonales, c'est une manip qui demande plus de précision, d'entraînement et d'exigence chez le joueur.

Ainsi, quand je me plantais avec les diagonales, certes, je pouvais rager, mais je prenais sur moi pour reconnaître que c'était de MA faute, pas celle du jeu.

Et j'en remets une couche en disant que tu as un mode assistance, donc tu peux réduire la vitesse du jeu (à 80% ou 70% par exemple) pour pouvoir exécuter les diagonales avec nettement plus de facilité et de précision, si vraiment tu n'y arrives pas. Ca peut d'ailleurs être un excellent entraînement avant de repasser définitivement à la vitesse 100%.

Au passage, je ne sais pas si tu joues sur PC à ce jeu, ni quelle manette tu utilises éventuellement, ni si tu utilises un stick ou une croix, mais je me demande d'ailleurs si la jouabilité n'est pas plus précise au clavier qu'à la manette, justement pour faire les diagonales.

Bref, je n'en démords pas quand je dis que si on rate une diagonale, c'est de la faute du joueur, pas celle du jeu. Soit on s'entraîne, soit on utilise diverses options (mode assistance, changement de manette ou de clavier).

Citation :
c'est "tu fais exactement la bonne séquence ou tu es mort


Je ne sais pas jusqu'à quel point tu as joué à Celeste, mais ce que tu dis est faux : au contraire, dans les niveaux, surtout quand tu maîtrises les mouvements cachés, tu as plusieurs manières de passer un passage. Ce que tu dis ne concerne que les niveaux les plus hardcore et facultatifs du jeu (et encore, pas tous), ou quelques passages un peu "scriptés". Tu as l'air de dire que le gameplay est simpliste, mais je ne sais pas si tu as découvert tout ce qu'on peut faire comme mouvements (dès le début du jeu, mais on ne le sait pas encore), comme le "wall dash", le "wave dash", et d'autres subtilités encore (on apprend de nouveaux mouvements dans les faces B ou C, et même au chapitre 9 du DLC ! ). Et chaque nouveau chapitre (y compris le chapitre 9) enrichit le gameplay avec de nouvelles idées qui n'existaient pas avant dans le jeu.

Autrement, je n'arrive toujours pas à savoir pourquoi l'exploration te gêne dans Celeste, à part que tu as l'air de dire que c'est un truc qui a l'air incompatible avec ce que tu appelles un "hardcore platformer", sauf que, visiblement, elle ne t'avait pas gêné dans The End is Nigh. Au pire, tu la zappes, car le jeu a déjà suffisamment à offrir en matière de plate-forme pour ne pas se sentir obligé d'explorer.

Kaede
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Posté le: 2019-11-19 20:51   [ Edité le: 2019-11-19 21:13 ]
Citation :
Le 2019-11-19 16:18, Koren a écrit :

@Kaede :
Tente le mode Accessibilité . Il a été pensé pour tout.

J'ignorais. Je checkerai ça, merci !

Citation :
Le 2019-11-19 18:09, Simbabbad a écrit :
Quant à l'argument: "ouais, t'avais pas le bon état d'esprit" (...) merci de le laisser au vestiaire.

C'est que je ne comprends pas que le jeu t'ait déçu à ce point, malgré tes critiques Et si tu nous avais caché quelque chose ? (je blague)

Citation :
Le 2019-11-19 18:09, Simbabbad a écrit :
Bah non, pas quand on est bien obligé de concéder que l'on fait souvent des dash diagonaux à la place des dashs droits et inversement. C'est horripilant et mal fait dans un jeu où une erreur = une mort directe, surtout dans des séquences parfois longues.

Une piste (mais je fais un peu de la redite de Bigby ): as-tu joué à la croix, avec un pad décent (ou avec un stick, ou au clavier) ?
Chacun son truc, mais je sais que beaucoup de joueurs jouent systématiquement, probablement par habitude, avec l'analogique (même pour les jeux qui ne le supportent pas), à mon humble avis pas précis pour ce type de jeux avec 8 directions.

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Posté le: 2019-11-19 21:56   [ Edité le: 2019-11-19 22:52 ]
@Kaede: J'ai joué à la croix bien sûr, avec la croix d'un pad Classique Pro Wii Nintendo + adaptateur Hori en filaire, autant dire du bon matos.

Beaucoup de gens se sont plaint de ce problème de diagonale/direction droite, c'est structurel. Aucun problème sur Super Meat Boy, The End is Nigh, Remnants of Naezith, Dustforce, 1001 SPIKES, etc. etc. c'est juste mal pensé ici.

Par ailleurs, tous les jeux cités sont plus créatifs vis à vis du joueur, autorisent une sorte de liberté ou de mise en scène ou des surprises. Celeste est très, très plat.
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Koren
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Posté le: 2019-11-20 07:54   [ Edité le: 2019-11-20 07:56 ]
Un TAS de Celeste lors de la SGDQ 2019 .



Derrière, sur le canapé, plusieurs speedrunners qui venaient tout juste de faire une course sur, justement, Celeste.

Il y en a aussi un TAS où le joueur récupère toutes les fraises en un temps ahurissant (et qui touche si rarement le sol qu'il a une rimbabelle de fraises qui le suit partout).

Image
Alec Travelyan, spécialiste en fraises, approuve Celeste.

Je me demande comment ces speedrunners font avec ces vilaines diagonales qui font rien qu'à embêter le monde.

Perso, deux runs de Celeste, zéro problème. J'ai joué au Pad Pro Switch et aux joycons (quand ils ne déconnaient pas).
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