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Index du Forum » » Jeux » » Hollow Knight : Vite ! Des nouvelles, histoire de ne pas s'endormir... Debout.
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Auteur Hollow Knight : Vite ! Des nouvelles, histoire de ne pas s'endormir... Debout.
Simbabbad
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Posté le: 2019-06-14 00:40
Citation :
Le 2019-06-13 20:35, Kaede a écrit :
Si tu es face à un boss infaisable (12 essais, ça commence à faire) peut-être que tu l'as abordé trop tôt, dans ce cas rien ne sert de s'acharner, il faut explorer d'autres zones de la map, progresser et revenir plus tard. Tant pis pour les géos perdus.

Quand on aime le hardcore gaming (genre Meat Boy), 12 essais, ce n'est pas le bout du monde. Et ça n'a pas de rapport avec être "infaisable" ou pas (je l'ai battu), mais à une attaque que je ne comprenais pas comment parer (et au final on peut gagner en bourrinant sans parer, c'est beaucoup plus simple, ce qui a répondu à la question que je me posais). Ce n'est pas lui qui bloquait mes géos.

Si je n'étais pas "censé" affronter ce boss, les développeurs auraient peut-être pu le mettre ailleurs?

Citation :
Le 2019-06-13 20:35, Kaede a écrit :
Les péages à fric, je m'en rappelle pas + que ça, mais ils sont certainement un moyen de "barrer" l'accès trop rapide à certaines zones. Si tu n'as pas l'argent, c'est sûrement que ce n'est pas le moment, passe ton chemin

Non, c'est faux. Ce sont:

- des bancs (quand est-ce que ce n'est pas le moment d'utiliser un banc?)
- des stations scarabée (après une longue phase d'exploration, donc "pas le moment", ça n'a aucun sens)
- des portes/ascenseurs permettant de relier la nouvelle zone explorée aux zones connues (idem)

Je ne vois pas bien l'intérêt de se retrouver bloqué devant ce genre de chose et de devoir aller et venir en boucle en ramassant des géos. En fait, je n'ai pas vu un seul péage auquel on est censé revenir plus tard.

Citation :
Le 2019-06-13 20:35, Kaede a écrit :
Pour le reste, ben ... on n'a pas eu la même expérience de jeu. Perso je n'ai jamais eu à pester contre la maniabilité (c'est ultra maniable entre autres grâce à l'air control absolu, et très réactif), ni même la lisibilité. En espérant que tu t'y feras !

Quand est-ce que j'aurais "pesté" contre la maniabilitié?

Citation :
Le 2019-06-13 20:45, Laurent a écrit :
Si j'ai bonne mémoire, quand on rencontre Mawlek le Pessimiste, il y a moyen de tuer le fantôme et récupérer ses âmes sans engager le combat contre le boss

Comme je le disais, ce n'est pas lui qui détenait mes géos, mais le boss sur lequel je suis tombé dans la Cité des Larmes. Renseignements pris, ce boss est le Maître de l'Arme, impossible de tuer le fantôme et récupérer mes sous sans se coltiner le boss. Je ne voulais pas rejouer de nouveau en boucle à un boss vu mon souvenir sur Malwek, d'autant qu'apparemment ce boss pose soucis aux joueurs.

C'est un problème, et plus largement, cette mécanique de perte d'argent me paraît discutable.

Au final, je m'en suis sorti en rencontrant un insecte qui achète des reliques inutiles que j'avais ramassé, ça m'a évité de farmer, et c'est tant mieux: j'avais dû farmer en boucle les deux mêmes insectes devant le forgeron pour améliorer mon aiguillon, je n'avais pas envie de le faire pour débloquer un ascenseur ou ouvrir une station. Je ne vois pas ce que ça apporte.

Si on pouvait débloquer les bancs, les portes, les stations, et trouver une meilleure arme sans dépenser de géo, comme dans la plupart des Zelda/Metroid, qu'est-ce que ça enlèverait au jeu? L'achat de charmes correspond bien à la logique d'une gestion de ressources, mais ouvrir une porte/débloquer un tunnel?

Citation :
Le 2019-06-13 20:45, Laurent a écrit :
D'accord en revanche pour dire que certaines de ses attaques sont sans doute inévitables et qu'il vaut mieux faire du DPS pour qu'il crève le premier. C'est hélas quelque chose qui se généralise à beaucoup de boss vers la fin du jeu, et le pire est qu'il sera toujours possible d'améliorer son aiguillon pour battre les principaux boss sans savoir les jouer correctement, mais que quand on y parvient on en tire plus de frustration que de satisfaction, contrairement à un Dark Souls où on est toujours content de gagner même en ayant triché.

C'est un peu le soucis de la mécanique de guérison. Comme on peut se guérir après avoir porté des coups, même pour les ennemis de base, il est finalement plus rapide et plus simple de ne même pas tenir compte de leurs patterns et de les bourriner en exploitant la période d'invincibilité (qu'on peut prolonger avec un charme) puis de se guérir après grâce aux coups portés. Dès que j'ai décidé de faire une croix sur l'esquive de certaines attaques et d'être plus bourrin, j'ai battu Malwek du premier coup. C'est un soucis: dans Environmental Station Alpha, si on fait ça, on est mort en moins d'une minute.

Citation :
Le 2019-06-13 20:45, Laurent a écrit :
En revanche Sim, même si je ne suis pas fan absolu de Hollow Knight prêt à me battre pour le défendre, je te dirais que tu ne devrais pas l'attaquer sur la précision de son gameplay, je pense que là dessus tu as très certainement tort (regarde les speedruns et les vidéos du "path of pain"...).

Il y a des vidéos où des gens font un sans-faute sur Dragon's Lair...

Je n'ai pas parlé de "précision" dans mon message original, c'est yedo qui a utilisé le mot, auquel j'ai ensuite répondu. Ce que j'ai dit, c'est que le jeu devenait déplaisant quand il se piquait d'être exigeant, et je le maintiens. Quand il faut zizaguer entre des ronces avec le dash et/ou le saut mural, comme les ronces sont courbes et que le jeu est très sombre avec des effets de lumières, ce n'est forcément pas aussi intuitif/lisible/précis que dans un jeu "carré" en pixel art, c'est logique. La vue est également assez zoomée, on ne voit donc pas forcément certains projectiles arriver à toute vitesse (je pense aux méduses qui tirent après leur mort), etc. Il y a de petits soucis comme ça qui ne sont pas problématiques en général mais coincent à certains endroits particuliers.
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Posté le: 2019-06-14 07:41   [ Edité le: 2019-06-14 07:43 ]
Heu, Simbabbad, je peux poser une question ? Là, tu raconte être déjà à la Cité des Larmes, ok. Quels autres lieux a-tu aussi visité, avant ?

( Sans que ce soit une "obligation", la zone peut s'avérer difficile, si l'on décide de la visiter trop tôt. )


- Quand je parlais de "farmer", plus haut, pour ma part, c'était plutôt le truc que je faisais tant que je restais à sillonner les premières zones, ainsi qu'aux alentours de la première rencontre avec Hornet.
( Parce que j'avais choisie cette direction. )

Bon, heureusement qu'il y a aussi des marchands en alternative, pour revendre certains objets, comme tu l'explique, c'est vrai.

Ah, un rappel, au sujet de récupérer une ombre et les Géos qui vont avec : Un pnj du village principal peut aider à réinvoquer sur place la dernière âme perdue moyennant un oeuf rance.

^^' Je vais éviter de parler de la banquière, mais ça reste une option...



...Et m...ouche à miel, si j'étais pas déjà occupée sur d'autres jeux, là, j'aurais bien envie de relancer un run rien que pour essayer de sauver la vie du Forgeron, maintenant.



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Kaede
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Posté le: 2019-06-14 14:03   [ Edité le: 2019-06-14 14:04 ]
Tu n'es pas obligé de le prendre comme ça Simbaddad, j'ai fait le jeu il y a longtemps, alors je cherche dans mes souvenirs, et par exemple, quand tu parles de péages, j'essayais de trouver une explication. Je me suis trompé.
Péages ou pas, dans Hollow Knight on peut tout à fait aborder certaines zones trop tôt, et ça peut nuire à l'expérience si on insiste. Ca vaut le coup de se poser la question (d'ailleurs Kollembole aussi te la pose), je ne dis rien de plus.

Citation :
Le 2019-06-14 00:40, Simbabbad a écrit :
Quand est-ce que j'aurais "pesté" contre la maniabilitié?

Tu pars au quart de tour, mais on a dû mal se comprendre. Je n'ai pas voulu dire que tu as pesté contre la maniabilité. Je sous-entend que si j'avais trouvé les mêmes défauts que toi à la maniabilité, les passages difficiles du jeu m'auraient contrarié, et je m'en serais plaint sur le topic (j'aurais "pesté"). Ce qui n'a pas été le cas, autrement dit pour moi la maniabilité était parfaite, je ne comprenais pas trop tes critiques d'où mon post.

De toute façon, je n'ai pas la "réponse" à toutes les questions que tu poses, j'ai fait le jeu il y a trop longtemps pour que ce soit frais pour argumenter

Simbabbad
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Posté le: 2019-06-14 14:46
Je ne vois pas où il y a un soucis, je ne suis en colère contre rien ni personne?

Ça devient vraiment de plus en plus compliqué de parler de jeux vidéo en ligne...

Quand je dis qu'un truc est faux ou que je ne vois pas l'intérêt de telle ou telle caractéristique, c'est juste un constat factuel.
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Kaede
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Posté le: 2019-06-14 18:56   [ Edité le: 2019-06-14 18:57 ]
Pas de soucis, à lire tes posts j'ai cru que tu étais un chouia contrarié, disons.
Tu l'es pas (et moi non plus !), tant mieux

[/HS]

Simbabbad
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Posté le: 2019-06-19 03:25
J'ai quasiment bouclé le jeu en une quarantaine d'heures. Je n'ai pas trop envie de faire une exposition détaillée très rigoureuse, voici donc en vrac quelques réflexions ou précisions par rapport à ce que j'ai dit précédemment:

- J'ai dit que l'on "tombe si on fait demi-tour pendant un saut", mais en fait non, bien sûr. En fait, il y a une zone précise du jeu (celle avec de l'acide qui évacue du gaz près de méduses ou de champignons, je crois) où mon saut était soudain annulé de façon semi-aléatoire, ce qui m'a causé beaucoup de dommages immérités au début de ma partie. Je n'ai pas compris ce qui s'est passé dans cette zone, si c'est un bug ou une propriété de la zone.

- En matière de travail/cohérence artistique, d'univers, de qualité et de variété du bestiaire et du level design selon les zones (chaque zone ayant une identité bien spécifique), de naturel des environnements et de la progression, et enfin en matière de richesse/générosité du contenu, Hollow Knight est littéralement exemplaire même s'il n'invente rien sur le plan ludique (il est par exemple moins créatif que Axiom Verge dans ses outils).

- En particulier, une chose qui caractérise le jeu par rapport aux autres jeux à la Metroid, c'est son absence d'artificialité dans l'enchaînement des déblocages. Souvent, dans un jeu du genre, vient un moment où l'on se demande ce que l'on est "censé" faire et où l'on tourne un peu en rond. Dans Hollow Knight, le jeu est immense, beaucoup de choses sont facultatives, et on a toujours quelque chose à faire, on n'a donc jamais vraiment le sentiment d'être bloqué. C'est remarquable et rend le jeu très addictif, et aboutit à quelque chose que l'on voit habituellement plutôt dans les jeux à la Zelda: on se contrefiche de l'intrigue/du but principal pour être captivé par les quêtes secondaires.

- On s'intéresse d'autant moins au but du jeu/à l'histoire que l'on n'y comprend rien. Comme Laurent, je n'ai rien compris au but et à l'alibi du jeu en dehors de lignes directrices évidentes, et en réalité, ça me va très bien comme ça: Hollow Knight vaut plus pour son atmosphère et son côté attachant que pour son intrigue, et de toute façon, tout le monde y a l'air un peu amnésique et égaré, donc je me demande si ce traitement n'est pas fait exprès, ça ne m'a en tout cas pas du tout gêné.

- Pour ce qui est de l'atmosphère, je trouve que Hollow Knight est un des rares jeux qui traite le sujet du monde post-apocalyptique envahi par des zombies (Dieu sait si on en a dans le jeu vidéo, le cinéma, les séries, etc.) de façon appropriée: souvent, ce genre d'histoire dissimule assez mal sa misanthropie crasse et son plaisir coupable de tuer des masses de créatures grotesques ressemblant à nos semblables, ce que je trouve personnellement pauvre, narcissique et malsain. Dans Hollow Knight, tout en retenue, c'est traité comme il le faut: avec une profonde tristesse et de la compassion voire de la tendresse. J'ai d'autant plus adoré cela que ça passe essentiellement par l'animation et le style artistique et non par de longues tirades, des "logs" ou des dialogues.

- En revanche, je trouve que le jeu, pourtant fort de toutes ces qualités, se complique un peu la vie pour rien avec des spécificités discutables. Notamment, je trouve la gestion des Géos très bizarre, et franchement, je pense que le jeu serait meilleur sans son système monétaire: les péages (bancs, portes, arrêts de coléoptère) peuvent être très irritants quand on progresse au début et je ne vois pas à quoi ils servent, la mécanique de risquer de perdre ses Géos si on ne récupère pas son fantôme après une mort est inutilement stressante (avec un fantôme qui peut être bloqué dans une arène de boss) et qui plus est décourage l'initiative (j'ai évité les boss comme la peste avec la peur d'être piégé et de perdre mon fric), on se demande bien ce que certains "marchands" peuvent faire des géos (le forgeron qui nous demande de le tuer juste après avoir été payé, le maître d'art martial qui vit en ermite et ne peut rien acheter nulle part, etc. tout cela est assez absurde), je ne vois pas l'intérêt des allers-retours laborieux entre l'antiquaire pour vendre des reliques ou la banquière pour récupérer son argent et les divers magasins quand on veut acheter quelque chose (par ailleurs, où l'antiquaire va chercher tout cet argent, qu'est-ce que la banquière peut faire de tout ce fric dans une nécropole), les améliorations de charmes du add-on Grimm ont un coût totalement nawaquesque (quand au sujet d'un jeu à la Metroid on trouve des guides de farming un peu partout sur Internet, il y a un problème), etc.
Je ne vois pas ce que le jeu perdrait si on ouvrait les portes, trouvait les bancs, activait les stations, améliorait son épée, etc. sans argent, à la Metroid. Les charmes pourraient tous être trouvés dans l'environnement, donnés en récompense de quêtes (comme la quête de l'Endeuillée Grise, qui est vraiment bonne) ou à la rigueur troqués contre des reliques sans ce système de fric qui pollue un peu la cohérence de l'univers et complique le gameplay pour rien.

- Toujours dans le registre "on se complique la vie pourquoi, au fait?": en progressant, j'ai été moins gêné par le verrouillage de la carte, mais je trouve toujours ça bizarre: devoir acheter les cartes est prodigieusement agaçant et superficiel, et ne pas pouvoir la mettre à jour sans trouver un banc est également curieux. Je comprends l'intérêt de la chose, devoir explorer "en aveugle" peut renforcer l'immersion, mais la carte est de toute façon tellement stylisée pour ne pas dire vague qu'une carte gratuite et mise à jour constamment produirait le même effet si ce n'est plus (dans l'antre des araignées elle ne sert carrément à rien ou presque). De même, je n'ai pas tout de suite compris que l'outil de téléportation avec l'aiguillon consommait de l'essence, du coup ça a beaucoup retardé le moment où j'ai atteint 1800 essence: là encore, ça sert à quoi de sanctionner le joueur? Soit on ne veut pas qu'il se téléporte et on ne met pas de téléporteur, soit on autorise cette possibilité sans l'annuler avec une caractéristique bizarre.

- L'action ordinaire (combat, platforming) lors de notre progression est exemplaire, avec très peu de passages lourdingues ou problématiques, ce qui est étonnant pour un jeu de cette taille. J'ai aussi beaucoup aimé les deux premiers défis du Colisée (pas encore joué au troisième). En revanche, je n'aime toujours que très moyennement les combats de boss ou les passages "délicats" (Palais Blanc) du jeu: soit je les ai trouvés finalement anecdotiques et trop faciles, soit chaotiques, peu lisibles, mal équilibrés et agaçants. Il n'y a que mon combat contre le Maître de l'Âme (celui de base, pas le combat onirique) que j'ai apprécié, les autres, quand ils étaient difficiles, devenaient d'un coup trop faciles avec la combinaison de charmes qui va bien. Du coup, je ne suis pas motivés par tous les add-on basés sur des boss et qui polluent un peu le jeu (Grimm fait un peu "je n'ai rien à faire là").
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Posté le: 2019-06-19 09:30   [ Edité le: 2019-06-19 13:00 ]
@Simbabbad : Merci pour ce résumé complet, dans l'ensemble. Tant mieux, si au final tu as pu y trouver ton compte.

( ^^ Bon, sans a priori de ma part, je vois que tu y tiens tout de même, à cette comparaison avec Metroid. )

Au sujet de Grimm, et de sa bande : Bien sûr, je les aient aussi perçu comme des Outsiders un peu hors contexte.
Mais de mon point de vue, ce n'est pas si dommageable, puisque ça colle bien à la fois à leur côté saltimbanques / troupe de cirque, et au fait qu'ils faillent les invoquer (ou non) pour les voir apparaître en jeu.
( En fait Il y a de même moyen de refuser la demande de Grimm, et de choisir les renvoyer "chez eux", en cas de regret... La récompense "à la clef" sera un peu différente. )

Au pire, ils sont volontairement dispensable, effectivement.

- Pour l'anecdote, en plus d'être une occasion de revenir sur le jeu, j'aimais bien ce clin d'oeil forcé du boss à Castlevania, ainsi que le "Familier" à la clef.
( Erf... Oui, je sais : c'est un peu équivalent à prendre le "Golem" dans son équipe, dans Child of Light. Par contre, heureusement, le charme associé est assez gourmand en place. )

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*Côté Metroidvania-Médieval "sans histoires visibles", je ne sais pas si j'oserais comparer bien sûr, mais ça me fait penser à Feudal Alloy, qui est par contre ouvertement dans ce cas, mais qui rattrape cette lacune par une mécanique de gameplay bien huilée :

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A prendre avec des pincettes, ce jeu reste modeste.


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nicko
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Posté le: 2019-06-19 12:48
Sim, pour l'argent, tu sais qu'on peut récup son pactole moyennant un oeuf ? Je pense que oui, mais comme tu le mentionne pas, on sait jamais (et oui ça fait faire un aller-retour en plus du coup)

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Posté le: 2019-06-19 17:55
@Kollembole: il me semble que vu les compliments que je fais au jeu depuis le début, ça va bien au-delà d'y "trouver mon compte" !

@nicko: oui j'ai vu pour les oeuf rances, mais un peu tardivement (à ce stade j'avais déjà perdu pas mal de Géos deux fois). J'ai même trouvé le gus qui permet d'acheter des oeufs. Mais ça illustre un peu ce que je dis: ça ne sert à rien et ils se compliquent la vie (et celle du joueur) - ils créent un truc qui pose un problème, donc ils créent un autre truc qui corrige le problème, mais ça annule aussi un peu la logique du truc. C'est un peu comme servir un poison et son antidote dans le même repas, on ressent juste une légère indigestion/contrariété et ça n'était pas bien la peine. Au final, on se retrouve avec un gameplay compliqué artificiellement pour peu de conséquences, et ça punit inutilement les joueurs les plus "nonchalants" alors que le jeu ne repose pas du tout sur sa difficulté (qui est en bonne partie factice).

Sinon, j'ai fini le jeu à 104% après 40h à peu près. Comme j'ai affronté le boss final après avoir bouclé la majeure partie du jeu, j'étais surpuissant et ça a été une formalité réglée du premier coup, ce qui a franchement désamorcé la fin, qui m'a paru un peu soudaine pour le coup.

Comme j'ai vu la fin normale, j'ai récupéré le charme de coeur vide au fond de l'abysse pour la fin alternative.

Il me reste à priori:

- Battre le troisième défi du Colisée des Fous.

- Du coup, boucler le Journal du Chasseur (j'ai tout le reste).

- Utiliser l'argent dans le Colisée pour acheter la version incassable du dernier charme cassable qui me reste (celui qui renforce la vie, j'ai celui qui permet de porter des coups plus forts et c'est bien pratique). Dans la foulée, résoudre la "quête" rigolote du "marchand" qui se fait bouffer par Divine.

- J'ai battu Zote et la version onirique du bousier, mais on peut les affronter de nouveau dans des combats de plus en plus dur jusqu'à les battre définitivement si j'ai bien compris. Je ne suis pas motivé.

- Je n'ai pas battu la version onirique du Maître de l'Âme mais je ne suis pas non plus motivé.

- Il y a la quête de M. Champignon, ça peut être marrant.

- Le combat contre Grimm (le premier): franchement, c'est un tel bordel que je n'ai pas envie.

- La section secrète plus dure du Palais Blanc: pas motivé.

- Les combats Divins: j'y jetterai un oeil, j'ai débloqué l'accès en ouvrant le sarcophage dans le dépotoire.

- Chercher à obtenir la fin alternative (il y a un autre combat de boss après Hollow Knight si j'ai bien compris).


Je crois avoir fait tout le reste mais il y a tellement de contenu partout que j'ai pu louper un truc. Heureusement qu'il y a de bons wiki sur le jeu.
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nicko
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Posté le: 2019-06-19 17:59
J'ai quand même assez rarement perdu mon pognon. De mémoire c'était sur des passages de plateforme et non sur des boss, car j'ai toujours réussi à attirer mon ombre vers moi à coup de fireball, et donc la récup avant d'entrer dans les salles des boss...

Je suis d'accord à moitié avec toi, ça créer de la tension, mais p'tet que ça aurait pu être mieux fait.

Simbabbad
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Posté le: 2019-06-19 18:45
Mais si on ne perd pas son argent, ça sert à quoi? C'est un peu bizarre. Moi j'ai eu mon fantôme bloqué dans l'arène du Maître de l'Âme, et du coup j'ai fait attention pendant tout le reste du jeu en évitant tous les combats de boss autant que possible. Après avoir beaucoup avancé, j'étais nettement plus puissant et j'ai battu la majeure partie des boss du premier coup. Sans ce problème de fantôme que j'ai eu, mon parcours se serait fait de façon plus naturelle/organique.

J'ai perdu mon argent deux ou trois fois seulement vers le début du jeu, mais ça m'a beaucoup retardé/agacé à certains moments à cause des péages/cartes à acheter etc. Quand on jongle avec plus de 10000 Géos plus tard dans le jeu, on a beau être bien plus confiant, l'idée de tout perdre rend nerveux (Divine engloutit 36000 Géos si je me souviens bien avec des paliers autour de 10000 Géos).

Il y a aussi l'aspect immersif: qu'il s'agisse des péages ou des gens qui veulent des Géos, c'est absurde et contredit la situation du jeu: si on entre dans une ère post-apocalyptique, on se fichera totalement des billets de banque. Faire baser les échanges sur des objets (genre les reliques) aurait été bien plus logique.

Dans Shovel Knight, la mécanique de récupérer son pognon mais de le perdre définitivement si on meurt deux fois est bien mieux gérée (et est microréglée à la perfection dans Specter of Torment avec un succès taillé pour).

Je ne vois pas bien les aspects positifs de la mécanique et le mal qu'il y aurait à s'en passer. Devoir recommencer au checkpoint est une contrainte suffisante.

Plus largement, on dirait que Hollow Knight cherche à tout prix à paraître artificiellement "hardcore" alors qu'il ne l'est pas sur le fond et qu'il n'y a aucun mal à ne pas l'être. C'est inutilement punitif.
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Posté le: 2019-06-19 23:55   [ Edité le: 2019-06-20 07:51 ]
Citation :
Le 2019-06-19 17:55, Simbabbad a écrit :

@Kollembole: il me semble que vu les compliments que je fais au jeu depuis le début, ça va bien au-delà d'y "trouver mon compte" !


Heu, mais c'était une remarque positive, de ma part.


Côté Lore & Immersion :

Citation :
Il y a aussi l'aspect immersif: qu'il s'agisse des péages ou des gens qui veulent des Géos, c'est absurde et contredit la situation du jeu: si on entre dans une ère post-apocalyptique, on se fichera totalement des billets de banque. Faire baser les échanges sur des objets (genre les reliques) aurait été bien plus logique.


Hum... En y repensant, je vois pourquoi ça ne m'avais pas trop questionné, justement :
Je l'ai pris comme un reliquat d'une civilisation avancée, dont certains seraient miraculeusement encore fonctionnels.
( ...Un peu comme certains toilettes publiques à pièces, s'il fallait comparer, dans le style système "ch..." . ^^' )

Du coup, ok, personne pour collecter les taxes, mais des machines qui restent ce qu'elles sont, tant qu'elles fonctionnent.

Côté Pnj,... ( Et mince, en fait, ça me rappelle un peu ce débat sur pourquoi dans pas mal de jeu on trouve de l'or sur des monstres qui n'en ont même pas l'usage. ) ...Hum, je sort tout juste de Song of the Deep, où le marchand de pièces détachées est un Bernard-l'Ermite qui troque ses marchandises contre les trésors récoltés, mais je dois dire que ça ne m'a pas interpellée, là non plus.

Bref, par contre, le second vendeur d'Hallownest ( et 3e maître d'armes ) aurait bien été capable de les collecter rien que pour s'en faire un trône, ce Grippe-Sous.





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Citation :
Le 2019-06-19 17:55, Simbabbad a écrit :
- Je n'ai pas battu la version onirique du Maître de l'Âme mais je ne suis pas non plus motivé.

Tu as réussi à avoir 1800 âmes sans battre ce boss ?
Il me manque une centaine d'âmes je crois et je ne sais pas où les trouver... Il y a forcément un boss que j'ai loupé mais je n'arrive pas à savoir lequel.
Sinon j'ai bien aimé le combat contre la version onirique de ce boss. Il y a quelques variations qui apportent un peu plus de difficulté mais pas trop. Et pour le coup, ce n'est pas que du bourrinage. Si ton perso est suffisamment puissant pour se balader contre le boss final, ce devrait être une formalité.

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Posté le: 2019-06-20 16:03   [ Edité le: 2019-06-20 16:23 ]
J'ai même eu 2600 essences avant de le battre, j'ai eu le succès où l'on parle à la vieille dame du cimetière après avoir passé les 2600.

Il faut bien trouver tous les arbres (certains sont cachés), ne pas utiliser le téléporteur (qui consomme de l'essence), "libérer" tous les fantômes, et évidemment vaincre les boss. Tu as bien toutes les mises à jour avec les nouveaux boss? Ça aide. On gagne aussi de l'essence en tuant beaucoup d'ennemis.

Depuis mon message j'ai:

- Battu le troisième défi du Colisée.

- Du coup, fini et validé le Journal du Chasseur.

- Converti tous les charmes cassables en charmes incassables grâce à Divine.

- Amené le marchand qui est une espèce de mante religieuse jusqu'à Divine qui l'a bouffé.

- Battu la version onirique du Maître de l'Âme. Avec tout au maximum ça va sans soucis.

- Fait la quête de Monsieur Champignon (avec la cinématique de fin après avoir fini le jeu).

- Fini le jeu avec Hornet qui vient nous aider et reste bloquée avec nous dans l'oeuf.

- Battu Grimm (le combat normal) au deuxième ou troisième essai. Ensuite j'ai banni la troupe (je préférais ça et je voulais le charme qui va avec cette fin).

- Battu la première épreuve du boss rush en Combat Divin.


Je n'ai pas réussi à battre Radiance. Ce combat et le fait que l'on doit rebattre Hollow Knight à chaque échec (ce n'est pas très long, mais bon) font que je ne suis pas motivé mais on verra.
Par contre, je compte continuer les boss rush de Godseeker, le premier et ma tentative du second m'ont amusé.

Je crois qu'il ne me reste rien d'autre (à part rebattre jusqu'à extinction Zote le Gris et le Bousier Blanc, et le Palais de la Souffrance), j'en suis à 109% sur 112%.

Les charmes cassables rendus incassables aident vraiment bien.
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Posté le: 2019-06-20 17:56
Citation :
Le 2019-06-20 16:03, Simbabbad a écrit :
Les charmes cassables rendus incassables aident vraiment bien.


J'ai un peu négligé ça à cause du pognon monstre que ça coute, mais je crois que je vais aller le faire ...

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Posté le: 2019-06-20 19:31
On peut farmer la seconde épreuve du Colisée sans trop de casse, ce qui rapporte 2000 Géos à chaque fois. On peut ainsi avoir le charme incassable qui renforce les coups en 8 runs.

Sinon, on peut faire d'autre quêtes secondaires avec le charme qui attire les Géos qui tombent à terre, on peut ainsi accumuler les Géos assez vite en faisant autre chose.

Pour ma part, j'arrive à 110% sur 112% après avoir vaincu le second boss rush de Godmaster. Il me reste à priori:

- Le "Palace of Pain" - pas intéressé, je n'ai déjà pas vraiment aimé le Palais Blanc (du Meat Boy sans le rythme de Meat Boy).

- Battre Radiance et avoir la fin complète/la vraie fin/la troisième fin - devoir se retaper Hollow Knight à chaque essai est rédhibitoire pour moi et je n'aime pas trop Radiance, voir la fin sur YouTube me suffit.

- Les deux derniers boss rush de Godmaster - j'ai étonnamment aimé le premier et le second pour quelqu'un qui n'a pas plus apprécié que ça les boss du jeu (les connaître déjà aide beaucoup, c'est leur découverte que je trouve ratée), mais le troisième et la suite risqueraient d'être trop laborieux pour moi, surtout sans checkpoint (le banc ne marche pas, apparemment).


Du coup, je considère le jeu bouclé de mon côté. Une vraie référence malgré son obsession à être artificiellement punitif pour paraître "hardcore".
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Posté le: 2019-06-21 11:52   [ Edité le: 2019-06-21 12:04 ]
Citation :
Le 2019-06-20 19:31, Simbabbad a écrit :

- Le "Palace of Pain" - pas intéressé, je n'ai déjà pas vraiment aimé le Palais Blanc (du Meat Boy sans le rythme de Meat Boy).


Ah, ok... Mea Culpa, j'avais eue tendance à confondre White Palace et Path of Pain pour une seule et même route. Merci pour ce distinguo.

( Bon, si c'est la même chose en pire, je vais aussi m'en passer... Dire que j'avais dû baisser le son pour pouvoir finir le premier, tellement les crissements de scies circulaires étaient un facteur de stress. En fait, je me serais même bien passée de ce genre d'expérience de die & retry hardcore sur la quête principale à vrai dire. )


Bon, et bien c'est re-reparti [spoil]- J'ai ressortie mon second run alternatif, et pour l'instant, en différence :*

- J'avais snobbé et laissé Zote à son triste sort. RIP, il n'apparaîtra plus jamais dans cette histoire.

- Fini par décider de bannir Grimm et sa clique hors de Dirtmouth, plutôt que de continuer la seconde partie du rituel. Bon... ça impose quand même de devoir affronter le boss une première fois. :/ Autant pour moi.
en contrepartie, j'ai pris soin d'upgrader les charmes destructibles en incassables -mais sans livrer Mangepieds en pâture à Divine.
Maintenant, c'est la fête de la musique tout les jours sur la place, si l'on supporte le ball-musette... mais au moins, j'ai eue un charme défensif, à la place de celui du suiveur.


Là, il me reste à essayer de changer le cours du destin du Forgeron... ce qui risque de prendre un peu de temps, question matériaux et géos à rassembler.

Oui, au sujet des achievements hardcore, justement je vais faire l'impasse sur les speedrun... Je n'aie jamais vraiment trouvée ce mode de gameplay trop adaptés aux metroidvania, là où je passe justement le plus de temps à chercher des trucs cachés dans les moindres recoins.




* Hum... Mais pourquoi la première balise de "divulgâchage" refuse de s'afficher, sur ce poste ?



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Posté le: 2019-11-20 13:40
Je me suis dit "c'est novembre, on va lancer un jeu un peu sombre, histoire d'être dans l'ambiance"...et puis des metroïdvania, je n'en lance pas beaucoup pour les raisons que j'ai déjà abordées ailleurs. Autant dire que je suis rentré dans Hallownest à reculons...

29 heures et 47 minutes plus tard, Radiance tombe sous mes coups répétés de Cri des Abysses, avec une petite combinaison de charmes faisant du Chevalier un magicien-invocateur ma foi fort efficace. Deux heures auparavant j'obtenais la première fin, j'ai juste trainassé pour trouver les dernières chenilles et quelques lieux que je n'avais pas trouvés (comme la Ruche...). Précisons que je n'ai fait aucun contenu DLC, même si je sais où trouver Grimm.

Je crois que sa principale qualité réside dans sa progression organique, qui déguise complètement l'artificialité des mécanismes du JV. J'ai souscrit immédiatement à l'idée d'une carte à trouver puis à compléter, c'est assez proche d'un Etrian Odyssey (moins le tracé à faire au stylet bien sur), ça comporte un bon équilibre entre un jeu qui guide et un jeu qui laisse faire ; et surtout, ça entraîne de belles phases de jeu où on alterne entre l'errance, la cartographie mentale un peu angoissée, puis la découverte du cartographe qui a tendance à se planquer dans des endroits pas possibles. Le Canyon a été un lieu de frustration pendant très longtemps chez moi, puisque je l'ai traversé la première fois sans parvenir à trouver Cornifer, en étant persuadé de louper un truc crucial ! En fait non mais c'est pas grave, ça fait partie intégrante du plaisir du jeu que de se paumer régulièrement, puis de retrouver son chemin et de se dire qu'en fait, on n'était pas vraiment "perdu", juste que momentanément, on ne savait pas où on était.
Il faut que dire que visuellement, c'est magnifique au point que ça stimule l'exploration en en faisant un argument en soi : découvrir le nouveau lieu qui va nous casser la rétine. Ça peut paraître un peu superficiel, dit comme ça, mais ça n'en reste pas moins vrai. De plus, c'est vraiment grand et il y a toujours un truc à trouver, à faire, à découvrir, sans que la carte ne se change en simulation de GPS. Carte qui, soit dit en passant, n'est que d'une utilité relative dans certains lieux comme Nid Profond ou les Voies d'eau...

Après, j'ai trouvé les combats sympathiques, mais sans plus. Je trouve que, comme d'habitude avec cette formule, c'est l'exploration qui prime, et que les échauffourées n'ont pas un grand intérêt ludique dans la majorité des cas (disons que, quand ça ne gêne pas le platforming, c'est pour moi inutile). Les boss sont tout de même au-dessus, même si là aussi rien d'insurmontable, le seul m'ayant demandé plus de 7 essais étant le Proche Disparu que j'ai affronté bien trop tôt.

C'est très beau, la progression est d'une fluidité exemplaire et je n'ai jamais eu l'impression que le jeu cherchait à s'étirer, à rester plus longtemps que voulu. Là où il m'a un peu gêné (comprendre : je n'ai pas trouvé ça très pertinent), c'est qu'il cherche à copier Dark Souls. Autant sur l'histoire, c'est à peu près réussi même si ça sent le copier-coller (l'Infection = La Marque Sombre ; le Hollow Knight = Gwen, etc) et je me suis senti m'attacher sans m'en rendre compte à certains personnages assez aimables. Par contre, ses apports en termes de gameplay ne me convainquent pas. Par exemple, les Geos ne servent à rien pendant la quasi-totalité du jeu, au début on court après, et ensuite on en a plein les poches sans savoir quoi en faire - pour tout dire, la banquière est partie avec 3000 Geos, que je ne me suis jamais donné la peine de récupérer ! C'est vrai qu'on peut ouvrir des Stations et des Bancs optionnels avec, mais c'est si peu cher que je me demande si ça valait vraiment la peine de les faire payer...
Le coup de l'ombre à tuer après sa mort pour les récupérer est elle aussi assez symptomatique de cette copie qui ne fonctionne pas bien. Dans les Souls, récupérer ses Âmes sur sa tâche de sang est compliqué parce qu'on peut mourir à peu près n'importe où, et que n'importe quel ennemi, du plus petit au plus gros, est susceptible d'être le coupable...sans compter qu'une partie de la progression du joueur dans cette série est de passer du pauvre hère avide d'âmes, au héros tranquille qui n'en a plus rien à faire ; dans Hollow Knight ça ne marche pas car seuls les Boss peuvent éventuellement poser problème, je n'ai perdu qu'une fois dans un niveau (les Cavenes Nocives), et récupérer l'Ombre ne représente aucun défi en soi. Pour moi, c'était un ajout inutile, qui ne fait pas forcément "mal" au jeu, mais qui me paraît un peu hors sujet.

C'est un peu dommage car Hollow Knight n'est jamais mieux que quand il est "Hollow Knight", et pas quand il essaie de singer les Souls, ou même Super Meat Boy avec le Palais Blanc, qui est un vrai naufrage ludique au point qu'il m'a fait me demander si ça en valait la peine (en fait si, Radiance est tout de même un très bon True Last Boss !)

Hollow Knight, c'est vraiment très bon malgré tout. Malgré mon manque de connaissances dans ce genre, je peux deviner qu'il fait partie du haut du panier.
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Posté le: 2019-11-20 23:17   [ Edité le: 2019-11-20 23:23 ]
Le Palais Blanc, je l'ai trouvé énorme, c'est l'un des meilleurs passages du jeu. Tout, sauf "un naufrage ludique". Le gameplay est très bon, j'ai adoré ces phases de plate-forme et l'ambiance du niveau.

Et l'argent, je m'en suis beaucoup servi au contraire (surtout dans le DLC, mais pas que).

Sinon, certains des meilleurs boss du jeu se trouvent dans les DLC (je pense à Grimm et au Vaisseau Pur).

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Posté le: 2019-11-22 11:27
Hollow Knight, dans le monde qu'il décrit, est très cohérent parce qu'aucun des dangers que l'on croise ne nous en veut à nous spécifiquement. Quoi que l'on croise, ce sont des carcasses vides qui attaquent à vue, des dénivelés et dangers naturels, ou alors des mécanismes organisés et dangereux par principe (les concasseurs de la Mine de Cristal, par exemple). Les boss tentent bien plus de se défendre, ou de défendre quelque chose, plutôt de nous en vouloir. Cela donne en termes de gameplay un vrai sentiment d'immersion où l'on a toujours l'impression de devoir franchir des obstacles que tout le monde pourrait avoir à franchir.

Seulement voilà, le Palais Blanc c'est tout le contraire. On est peu ou prou seul, mis à part deux ou trois petits ennemis mécaniques qui ne sont là que pour se prendre un pogo (peu subtil...). On est dans un palais, il y a des gens qui s'affairent à côté de nous, et qu'est-ce qu'on doit faire ? Sauter par-dessus des scies.
D'un point de vue cohérence, c'est déjà un zéro pointé. J'imagine bien le Roi Pâle et ses sujets régler les affaires mondaines et essayer de trouver une solution contre l'Infection, en essayant d'éviter de se faire trancher en deux par des scies posées là par un architecte-bucheron engagé en intérim
Et puis au niveau du gameplay, c'est du die & retry mécanique sans aucune réflexion. Si tout le jeu donne le sentiment qu'on peut l'aborder comme on le souhaite (j'ai eu une progression assez rigolote d'ailleurs), le Palais Blanc considère le joueur comme un toutou, un animal de cirque dressé à sauter dans des cerceaux pour avoir son susucre. Fais exactement le parcours comme je veux que tu le fasses, et je te récompense. Échoué ou pire, essaie de faire autrement, et je te punis.
Je suis de moins en moins réceptif à ce genre de propositions de jeu. J'aime qu'on me teste, pas qu'on me prenne pour une bête de foire.

Après, c'est à la louche 20-25 minutes de jeu pénibles, pour 27 heures très agréables, donc ça passe juste pour une grosse fausse note dans une partition somme toute très inspirée. Et puis ça donne une scène franchement poignante dans les Abysses par la suite, avec tous ces réceptacles qui tombent comme des sacs poubelle les uns après les autres et le Roi Pâle qui se fend d'un "Aucun sacrifice n'est trop grand" glaçant.
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