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Index du Forum » » Jeux » » Super Mario Odyssey : How to train your Sonic Team
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Auteur Super Mario Odyssey : How to train your Sonic Team
Bigby
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Posté le: 2017-11-14 15:15
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Le 2017-11-13 13:50, Erhynn Megid a écrit :

Je me suis moi même surpris à ne rien vouloir me faire "spoiler" pour un bête Mario / jeu de plateforme mais étant très friand de plateformes 3D et d'exploration (pas pour rien que les Turrican et Metroid sont parmi mes jeux préférés), je souhaitais garder le plaisir de la découverte intact. Bien sur c'était difficile d'en savoir le moins possible avec les trailers de l'e3 et autres bandes annonces (comme la dernière de Xeno2 qui dévoile des passages déjà très importants du scénario, merci...).


Content de voir en tout cas que la plupart des pays du jeu m'ont surpris, même si j'aurai bien aimé qu'on explore bien plus un certain pays, le Pays en ruine, avec son boss Dragon qui aurait eu sa place dans un Dark Souls. D'ailleurs en parlant de ce boss, j'avais trouvé la façon de le battre un poil violente (en plus des épées plantées dans son crâne qu'on retire avec Cappy) mais finalement on peut lui parler quand on retourne dans le niveau et le boss a l'air cool.


Oui, pareil, énorme, comme moment du jeu ! Et je pense aussi qu'il vaut mieux se garder la surprise et ne pas trop en savoir des environnements de Super Mario Odssey avant d'y jouer. Le truc, c'est que Nintendo en a trop montré, ils ont montré quasiment les 3/4 des niveaux du jeu, alors qu'il y a quand même de sacrées surprises et grands moments de découverte dans ce Mario. Celui qui m'a le plus surpris, c'est peut-être le niveau de Bowser (je ne m'attendais pas du tout à un niveau d'inspiration japonaise féodale).

yedo
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Posté le: 2017-11-16 16:40
Il ne me manque plus que quelques lunes (sans compter celles à acheter dans les boutiques) :
- 2 au royaume Champignon : 2 défis de Toadette, dont 1 concernant les souvenirs, c'est à dire trouver des pièces violettes, autrement dit laisse tomber. L'autre concerne les drapeaux de checkpoints je crois, il me manque l'accès secret qui envoie vers le Pays des Neiges. Je les ai tous trouvés sans les chercher, il me manque juste celui-là, bizarre, il doit être bien planqué.
- 1 au Pays de la Forêt : la 51 je crois, intitulée swing dans la cache du clos fleuri. Je n'ai pas compris.
- 1 au Pays des Neiges : le fameux accès secret.
- 2 sur le côté obscur de la Lune : l'épreuve qui consiste à boucler le parcours déjà réalisé aux Pays des Gratte-Ciel mais sans le scooter : trop chaud, j'imagine qu'il faut enchaîner les sauts parfaits pour ne pas perdre de vitesse mais je suis loin du compte.
- 1 sur le côté très obscur de la Lune : le niveau final quoi, assez dur, je ne sais même pas si j'ai réussi à m'approcher de la fin. Je trouve la difficulté assez aléatoire selon les passages. C'est surtout chiant de devoir tout se retaper depuis le début à chaque fois, et de refaire pour la énième fois des passages qui ne présentent aucune difficulté. Pas dit que j'ai le courage de finir ce niveau.

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Erhynn Megid
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Posté le: 2017-11-16 17:43
@yedo :
Astuce pour le niveau final si tu peines trop après la séance de vol plané (ou même à cette séquence) :
En remuant les Joycon, la bestiole va regagner de l'altitude. Fais le de façon répétée (pas besoin non plus de te péter le poignet) jusqu'à atteindre le tableau : tu viens de sauter un tiers du niveau (je l'ai appris après que cette astuce soit découverte, car rien n'indique qu'on peut regagner de l'altitude en remuant les joycons).
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Bigby
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Posté le: 2017-11-16 19:05   [ Edité le: 2017-11-16 19:08 ]
Ouais mais bon, c'est un peu une technique de petit bras, quand même.

Et devoir recommencer depuis le début si on meurt, ça fait quand même partie de l'un des principaux intérêts de ce niveau : à l'ancienne, comme autrefois !

Pour le niveau qui te manque avec le scooter : si tu fais un saut en longueur, Mario va plus vite et tu peux conserver cette vitesse si tu enchaînes les sauts sans interruption. C'est une technique vitale pour ce niveau.

Pour l'autre niveau du "swing au clos fleuri" : soit c'est la Lune que tu dois faire apparaître en faisant fleurir les fleurs dans l'arène du boss (là où tu avais affronté la grosse fleur mécanique), soit c'est une épreuve de plate-forme avec des barres fixes sur lesquelles tournoyer quelque part à côté de l'entrée du clos fleuri (soit derrière, soit en-dessous, je ne sais plus).

yedo
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Joue à Shenmue III, Luigi's Mansion 2

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Posté le: 2017-11-17 08:53   [ Edité le: 2017-11-17 10:12 ]
Merci pour votre aide !
Je ne savais pas pour regagner de l'altitude en secouant les joycon ! Ceci dit je joue avec la manette pro et les mouvements ne sont pas pratiques à faire avec. Tout ce qui est motion gaming est bizarrement géré dans le jeu, on dirait qu'ils ont intégré des mouvements pour tirer parti des joycon mais en même temps ils ne les ont pas imposés pour éviter de brider les autres configurations de jeu. Du coup c'est le cul entre deux chaises, ça existe, ça peut servir, mais c'est rarement utile (il y a aussi le super saut de la grenouille qui sert pour attraper une lune).

Sur le principe ça ne m'embête pas de recommencer un niveau, mais je trouve qu'il n'y a pas grand chose de stimulant au début du niveau en question, c'est plutôt facile, et c'est long avant d'arriver a passage sur lequel on bute (pour ma part c'est le mur avec les blocs qui ressortent - je l'ai passé une seule fois, enfin j'ai pas tenté des masses non plus). Du coup c'est de la répétition monotone sans réel challenge.

Oui, j'utilise le saut en longueur (j'adore ce mouvement, sans doute mon préféré des Mario, même si dans Odyssey le coup du saut plongé sur la casquette est une trouvaille géniale) mais c'est surtout les plates-formes en escalier qui me font perdre de la vitesse.

J'ai dû louper les barres fixes à côté du clos fleuri. Merci pour l'astuce ! J'aime bien le Pays de la Forêt, c'est un des niveaux les plus riches, à tel point que j'ai tendance à me perdre avec tous ses passages et sa verticalité.

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Posté le: 2017-11-17 09:13
@yedo :
Ah astuce pour le passage avec les blocs : les cercles d'anneaux servent de repère visuel pour te positionner .
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Posté le: 2017-11-20 13:41
Bon j'ai finalement réussi à récupérer les lunes sur le côté obscur de la Lune, vive l'enchaînement des sauts pour ne pas perdre de vitesse.
J'ai aussi trouvé celle de la cache du clos fleuri, c'était bien celle avec les barres fixes. Il me semblait l'avoir déjà fait. Merci Bigby !
Finalement il ne me reste que le challenge lié aux souvenirs et le niveau final. Je maîtrise bien le passage des blocs (merci pour l'astuce des anneaux, Erhynn !) et j'ai réussi à atteindre le passage en 2D mais je suis mort - la jouabilité est perturbée par l'aspect sphérique du niveau, c'est assez traître. Maintenant c'est surtout le passage sous forme d'oiseau qui me fait souvent perdre.

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Posté le: 2017-12-06 15:28
J'ai moi aussi commencé le jeu, et je suis au-delà de l'extase. Comme je le disais à mon amie, me demandant ce que j'en pensais, "c'est le jeu que j'attendais depuis 20 ans", soit depuis Super Mario 64. Je suis, je pense, au premier tiers de l'aventure (juste après la première rencontre avec Bowser dans les nuages), et je m'amuse comme un petit fou : c'est difficile de couper la console pour faire des choses stupides, comme manger, dormir ou aller aux toilettes.

Je trouve que ce jeu condense, de ce que j'en ai vu pour l'heure, toutes les qualités des Mario 3D sans pour autant tomber dans leurs travers. Il y a là de l'exploration tout azimut, sans pour autant que l'on se sente dépassé par la grandeur des événements, un esprit que je trouvais dans Super Mario 64 ou Banjo-Kazooie, voire Sunshine, en évitant le "collectathon" trop pesant de Banjo-Tooie ou de Donkey Kong 64 ; on nous récompense toujours d'aller voir au-delà des bornes établis par le chemin évident que le jeu propose, soit par des pièces violettes, soit par des lunes. J'avais peur, en multipliant ainsi les objets de quête, que leur intérêt se dilue dans l'économie du jeu, mais la chose est pour l'heure assez bien gérée.

Les environnements traversés, pour l'heure et malgré de belles surprises, versent sinon dans le classique, la forêt, le désert, le lac ; on appréciera cependant la façon dont ces éléments sont souvent exploités, même s'il n'est rien, en soi, de véritablement neuf. Les musiques sont en revanche excellentes, c'est déjà parmi mes albums favoris.

Malgré ce panégyrique, que je compléterai une fois, ne serait-ce, que la trame principale conduite, j'émets cependant quelques réserves :

- La difficulté est, à mon goût, un peu trop lâche. Peut-être que le jeu se durcira à l'avenir, et je ne doute pas que les ultimes challenges me demanderont, mais pour l'heure, j'avance sans réellement rencontrer de problème. Il s'agit davantage d'une promenade, ou d'une exploration pastorale, plutôt qu'une épreuve. Si je trouve très agréable la découverte, j'aurais aimé davantage de difficultés.
- Graphiquement, je suis également mitigé au-delà de la beauté générale du jeu. Notamment, je trouve les environnements les plus réalistes, comme le monde inaugural ou le monde de la forêt, étrangement intégrés à l'univers de Mario tandis que d'autres, comme le monde du sert ou du lac, me semblent plus homogènes avec l'esprit de la saga. Je ne suis pas nécessairement contre cette initiative, mais cela m'a souvent trouvé étrange.

Malgré ces rares critiques, je suis pour l'heure comblé. Ce jeu me fait revenir vingt ans en arrière, et j'envie les élèves d'école primaire, ou les collégiens, qui découvriraient les Mario 3D avec ce jeu.

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Posté le: 2017-12-06 16:23
Citation :
Le 2017-12-06 15:28, MTF a écrit :
Graphiquement, je suis également mitigé au-delà de la beauté générale du jeu. Notamment, je trouve les environnements les plus réalistes, comme le monde inaugural ou le monde de la forêt, étrangement intégrés à l'univers de Mario tandis que d'autres, comme le monde du sert ou du lac, me semblent plus homogènes avec l'esprit de la saga. Je ne suis pas nécessairement contre cette initiative, mais cela m'a souvent trouvé étrange.

Je crois avoir lu quelque part que le décalage était voulu, un peu dans l'esprit des Voyages de Gulliver ou de l'Odyssée d'Homère, justement.

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Posté le: 2017-12-06 20:18
À ce moment-là, rien à redire, c'est réussi

Blague à part, je viens de traverser New Donk City et oui, la tension est là maximale... Ce n'est pas sans déplaisir cependant, je reconnais !

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Bigby
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Posté le: 2017-12-07 08:07   [ Edité le: 2017-12-07 08:13 ]
Citation :
Le 2017-12-06 15:28, MTF a écrit :

Il y a là de l'exploration tout azimut, sans pour autant que l'on se sente dépassé par la grandeur des événements, un esprit que je trouvais dans Super Mario 64 ou Banjo-Kazooie, voire Sunshine, en évitant le "collectathon" trop pesant de Banjo-Tooie ou de Donkey Kong 64 ;


Pourtant l'aspect "collection" est moins présent et moins "pesant" dans Banjo-Tooie que dans Banjo-Kazooie (Donkey Kong 64 est hors concours).

Sinon, quand on y repense, déjà dans Super Mario 64 et Super Mario Sunshine on pouvait trouver des éléments réalistes (niveaux ou ennemis) qui dénotaient par rapport au côté "cartoon" de la série.

Par contre, le pays du lac, j'ai trouvé que ça faisait plus Zelda que Mario (mais c'était assez réussi).

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Posté le: 2017-12-07 08:41
J'ai toujours trouvé que dans BT, le gigantisme des environnements n'aidait pas la progression : je m'y perds souvent. Ce n'est pas le cas, pour l'heure, dans SMO que je trouve très bien dessiné. Ce sont des questions de sensibilité après, mais j'ai davantage d'appétence pour l'un que pour l'autre.

Niveau réalisme ensuite, je trouve que SMO fait assez fort au regard de 64, de Sunshine ou de Galaxy, ne serait-ce... On ne trouve pas dans les niveaux cette patine pastel et contrastée qui faisait qu'auparavant, tout semblait être dans la continuité. On avait beaucoup parlé de New Donk City avant la sortie, qui faisait bien penser à Sonic Adventure, mais le monde du lac est de ce ressort. Il y a un côté Zelda, indubitablement - peut-être plus TP que OoT ou WW -, mais on sort ce me semble de l'univers Mario tel qu'on nous l'avait présenté.

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Bigby
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Posté le: 2017-12-07 10:04   [ Edité le: 2017-12-07 10:19 ]
Disons que dans les souvenirs que j'ai, j'ai trouvé l'aspect collection bien plus présent et contraignant dans Banjo-Kazooie que dans Banjo-Tooie. Si mes souvenirs sont bons, il fallait ramasser toutes les notes de musique une par une, et tous les Jinjos d'un niveau, le tout d'une seule traite sans mourir ni quitter le niveau, sinon il fallait tout ramasser à nouveau (notes de musique comme Jinjos) ! Et même les plumes et les oeufs, il fallait les ramasser unité par unité (ça prenait dix plombes pour se refaire tout le stock de plumes rouges et d'or ou d'oeufs). Même chose pour les grigris, il fallait en choper des dizaines pour Mumbo vers la fin. Il me semble que dans Tooie, un Jinjo trouvé est définitement attrapé, que les notes apparaissent (pas très bien cachées) par paquets de cinq (voire un paquet de vingt par niveau) sans jamais réapparaître dans les niveaux si on meurt ou qu'on quitte le niveau, qu'on n'a plus besoin que d'un seul grigri pour Wumba et Mumbo (souvent à côté de leurs tentes/huttes), et que les oeufs et plumes apparaissaient également par tranches de cinq. Au total, on ramassait beaucoup moins de choses dans Tooie que dans le premier volet, et avec moins de contraintes. Et je ne suis plus sûr, mais il me semble aussi que dans Banjo-Kazooie il faut trouver plus de 90% des pièces de puzzle et des notes de musique du jeu pour accéder au boss final, alors que Tooie se montrait moins exigeant sur le ratio de pièces de puzzle et qu'on pouvait beaucoup mieux optimiser l'usage des notes de musique aux simples mouvements indispensables pour aller affronter Gruntilda.

Bref, j'ai eu l'impression que Banjo-Kazooie misait beaucoup plus sur la collection d'objets à ramasser justement, qu'on passait beaucoup plus de temps à fouiller les niveaux pour ramasser des objets, alors que Tooie a simplifié/facilité considérablement l'aspect "collection" pour lorgner plutôt du côté des énigmes, de l'aventure, de l'interaction avec les personnages et les environnements (et les voies qui relient un niveau à un autre), voire sur davantage de mini-jeux. Du coup, en ce qui concerne l'aspect collection, j'ai trouvé que Banjo-Tooie, c'était un peu l'anti Donkey Kong 64, Diddy Kong Racing ou Jet Force Gemini (pour parler d'autres jeux Rare de l'époque où le côté collection était très présent).

Sinon pour New Donk City, moi ça me fait penser à la ville de Donkey Kong sur Arcade et Game Boy, ainsi qu'aux environnements urbains dans les Mario qui étaient assez réalistes, donc ça ne me choque pas plus que ça pour un Mario. Sinon, dans Sunshine, j'ai quand même trouvé que le niveau du port dénotait par rapport à l'univers Mario pour son côté un peu réaliste, et même à vrai dire la place Delphino. Pour Super Mario 64, j'ai trouvé aussi certains niveaux comme Dire Dire Docks ou la caverne assez réalistes (en plus on trouvait carrément des requins et des raies pas du tout cartoon dans leur design graphique, sans parler du sous-marin de Bowser plutôt réaliste).

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Posté le: 2017-12-07 13:05
Ce n'est pas faux, ce que tu dis sur BK/BT ; mais c'est vraiment la différence d'échelle qui joue dans mon impression je pense. Dans BK, même un niveau assez complexe comme Rusty Bucket Bay se parcourt assez vite - exception faite de cette scrogneugneu de salle des machines - tandis que dans BT, comme les niveaux sont bien plus grands et sont, de plus, connectés entre eux, l'exploration devient rapidement très complexe : du moins, je m'y perdais beaucoup, peut-être même plus qu'avec DK64. Même Witchyworld, qui n'est pourtant pas le niveau le plus compliqué, m'a fait récemment arrêté le jeu, alors que je le refaisais : je ne parvenais pas à comprendre où j'étais, la topographie générale du niveau, l'emplacement des différentes zones.

Cela est même d'autant plus bizarre qu'à l'époque, je ne me souvenais pas avoir eu autant de difficultés lors de la sortie : peut-être étais-je alors plus méthodique dans ma progression. A contrario, dans SMO, tout me semble évident, la voie principale, les voies secondaires, les bonus... C'est une question d'échelle me concernant, il doit vraiment y avoir une limite au-delà de laquelle je suis parfaitement incapable de me repérer dans un jeu. Cela me l'avait fait pour d'autres titres, comme Pandora's Tower par exemple, ce n'est donc pas seulement lié à la collecte même si, pour la plate-forme 3D, il y a une synergie entre ces éléments.

Pour le graphisme de SMO, à nouveau, tu as sans doute raison, mais la résolution HD change tout à mes yeux. Entre les raies et les requins de SM64, ou le port Rico qui étaient toutes en vives couleurs et grossièrement dessinées, et les herbes bien détaillées du pays du lac ou le bitume gris de New Donk City, on passe ce me semble un cap entre "l'influence réaliste" et le "rendu réaliste", cap que Mario n'avait jusqu'alors pas totalement franchi dans la série canonique.

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Posté le: 2017-12-08 19:03
J'ai donc fini mon premier run de Super Mario Odyssey, et j'ai commencé à me plonger dans ses (nombreux !) bonus et autres quêtes secondaires. Je vous propose donc un retour un peu plus long que précédemment, abordant et la trame première, et les éléments se débloquant une fois battu le dernier boss.

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Premier constat, nécessaire et partagé par nombre : le jeu, en ligne droite tout du moins, est des plus courts. Comparativement à SM64, Sunshine ou les Galaxy, arriver à la fin du jeu, et battre Bowser, ne devrait vous prendre qu'une dizaine d'heures, tout au plus, sans spécialement chercher à se dépêcher. Cela est sans doute moitié moins que ces derniers exemples, mais quelles heures, mes enfants ! Rarement s'est-on aussi peu ennuyé dans un jeu de plates-formes. Les différents pays, bien que versant dans le classicisme convenu de la saga, ont tous quelque chose de neuf qui distord les attentes du joueur et jusqu'à la toute fin, sur la lune ou dans le pays de Bowser, d'inspiration japonaise, les idées de gameplay et les surprises abondent. Le jeu, en ce sens, retranscrit bien le principe initial de "course-poursuite", dans le sens où nous allons toujours de l'avant. Il y a cette équilibre particulier entre, d'un côté, la linéarité propre aux anciennes aventures du plombier, et l'exploration illimitée promise dès la N64.

On ne peut s'empêcher de voir SMO comme une sorte de "reader's digest" de tous les épisodes précédents. Super Mario 64 est sans doute l'inspiration la plus patente, comme je le dirai plus bas, mais on trouvé également des appels du pied réguliers à SMS, par l'intermédiaire de certaines transformations se jouant comme avec FLUDD (la pieuvre, notamment, ou les fleurs nous donnant un boost de vitesse), à SMG parfois (dans les phases en 2D qui renversent la perspective lorsque nous courons le long d'une courbe), voire à SM3D World dans la reprise d'ennemis comme les frères marteaux, et quelques références aux costumes de chats. Tout cela, associé à cette balance particulière entre exploration et linéarité, fait de SMO une sorte de jeu de la maturité.

Cette maturité, je l'ai aussi trouvée à d'autres endroits : dans la construction même des pays, à la fois ramassés et tout en hauteur, où les raccourcis sont nombreux et je présume que les speedrunners doivent déjà s'amuser à battre leurs temps respectifs de jour en jour ; dans la répartition des lunes et des pièces violettes, qui semblent au commencement dispersées à la vanvole, mais qui sont en réalité réparties par centres d'intérêt, tant et si bien que l'on n'a jamais l'impression de les trouver au hasard, mais toujours après une exploration méthodique des lieux ; maturité également au niveau de l'histoire, et du statut de Peach, dont je vous laisse finalement la surprise.

La difficulté, contrairement à mes premières impressions, augmente légèrement à la fin de l'aventure et j'ai même été surpris de certains boss, dont la vitesse d'exécution détonne au regard des combats précédents. Il est notamment tout un passage dans le dernier monde, qui vous fait alterner les transformations, qui m'a surpris par sa longueur et la difficulté de certaines étapes : rien d'insurmontable cependant, ni rien de détonnant au regard du reste de l'aventure qui demeure malgré tout très accessible.

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Le passage qui suit concerne des éléments survenant après la fin de l'aventure principale. Spoilers nombreux !

Le reste du challenge, comme je m'en doutais, réside alors dans les épreuves se débloquant après la trame principale achevée et le moins que l'on puisse dire, c'est que les développeurs n'y sont pas allés de main morte. Je pensais avoir collecté, au moins, 50% des lunes du jeu ; je n'en étais pas même au tiers. Outre, alors, la quête méthodique des ultimes lunes et des dernières pièces, on trouvera là les grands classiques de Mario, à savoir les courses contre la montre, les "boss rush", les combats de boss rendus plus difficiles, les phases de plates-formes millimétrés dans des décors abstraits qu'avait inauguré SMS. Le Royaume Champignon, en plus d'être d'une nostalgie qui m'aura fait monter les larmes aux yeux (sincèrement !), est le refuge de ces combats dantesques qui m'attendent et qui me feront sans doute enrager. À vue de nez, je dirais que j'en ai, encore et au moins, pour dix heures de jeu supplémentaires, si ce n'est vingt : si les Mario n'ont jamais été avares en quêtes secondaires, n'en témoigne que 3DWorld qui multipliait, presque inconsidérément, les mondes bonus, SMO explose tous les records à ce propos.

Mais contrairement à ce dernier exemple, je suis ravi d'en redemander. Le premier parcours était extraordinaire, mais très, très court et nous faisait espérer davantage : les développeurs nous auront écoutés, et ont alors profité de "l'après-jeu" pour considérablement augmenter le domaine des possibles.

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L'histoire a avancé, et Super Mario Odyssey ne pourra jamais avoir le même impact que Super Mario 64 en son temps, qui inventait les codes d'un genre presque à lui tout seul. Il ferait davantage penser à une sorte de toile de maître, après que celui-ci a créé tout un mouvement ; ses élèves l'ont depuis bien imité, et ont su même le dépasser à de nombreuses reprises, mais il a pour lui l'assurance de l'hérédité, et l'intelligence de sa ligne. S'il est toujours périlleux de dire, lors de la sortie d'un jeu, que celui-ci ne sera jamais oublié, et que tel autre le sera, je n'oublierai sans doute pas de sitôt, et me concernant, Super Mario Odyssey. C'est un jeu qui, comme le faisait son vénérable ancêtre sur N64, me donne envie de dessiner, de chanter ; de me perdre dans ses niveaux pour le plaisir de les contempler, de rebondir un peu partout et de trouver des raccourcis et des secrets gratuits ; c'est mes dix ans que je retrouve, et il n'y avait que Nintendo pour me proposer ça.

En un mot : je suis amoureux.

Et dire que je n'ai pas encore commencé Zelda...

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Posté le: 2017-12-17 18:36
Je suis quasiment aux 100%, même si ce qu'il me manque va me demander beaucoup de temps (4 lunes sur le côté obscur, le challenge avec Yoshi et la lave qui monte, et le challenge en scooter de New Donk City, mais sans scooter, puis le côté très obscur et ce que j'imagine être la Champion's Road, et il me faudra farmer suffisamment de pièces pour acheter les derniers costumes), je reviens donc parler des épreuves annexes. Déjà, disons-le : je suis particulièrement comblé par ce challenge, qui nous permet d'explorer davantage les univers et les possibilités de gameplay. Je suis en revanche davantage troublé par le fait que rares sont ces épreuves qui, justement, nous demandent de les exploiter au mieux.

Par exemple, les "courses koopa". Dans chaque niveau, on peut concourir deux fois pour gagner, à chaque fois, une lune. Cependant, non seulement l'objectif est le même entre le niveau "facile" et le niveau "difficile" mais, de plus, parvenir à vaincre l'ordinateur en mode "difficile" est assez simple. Quand il n'y a pas de raccourcis évidents que néglige d'emprunter l'ordinateur, pour on ne sait quelle raison (comme les fourchettes sur le côté de la corniche dans le pays de la mer), le voilà consciemment ralentir et bailler aux corneilles, alors qu'il peut aisément finir le parcours - programmé par avance - cinq à dix secondes plus tôt. À une seule occasion n'utilise-t-il qu'un mouvement un peu plus élaboré (dans la course du monde de la forêt, il utilise le rebond sur le jet de casquettes pour franchir un long gouffre et éviter un long détour), et encore, sans trop se presser... Bref, tandis que je m'attendais à devoir redoubler d'ingéniosité parfois pour contourner les routes qui semblaient trop évidentes, il suffit généralement de répéter une ou deux fois pour parvenir à ses fins.

Il en va de même des challenges types tuyaux de pierre, se débloquant une fois brisés les monolithes dans chaque monde. Si les épreuves peuvent être ingénieuses dans leur façon d'exploiter ou de réexploiter certains vieux mécanismes, ils ne brillent jamais par leur difficulté et un peu d'entraînement suffit pour en avoir le bout. Certes, Cappy est souvent bien mis à profit pour nous sauver la mise lors d'un saut un peu maladroit, et les capacités de Mario lui permettent de rebondir un peu partout pour couper court, parfois, lors des épreuves les plus délicates, mais je dirais que nous sommes tout de même assez loin des ultimes épreuves de Super Mario Sunshine ou des Super Mario Galaxy, que je trouvais bien plus ardus dans leur complétion finale.

Autre élément qui, ce me semble, peut poser difficulté : l'emploi des "motion control" pour certaines lunes. Cela n'est réellement obligatoire que pour l'une d'entre elle, ce me semble (dans le pays des chapeaux, il faut faire un "méga saut" sur une maison pour récupérer une lune), ailleurs, il s'agit de se faciliter l'existence. Secouer la manette permet de sauter plus haut et plus loin avec certaines transformations, voire rajoute des mouvements inaccessibles autrement. Si ceux-ci ne sont pas foncièrement nécessaires pour progresser et obtenir les ultimes lunes, ils simplifient énormément certains moments. Je songe notamment à une épreuve avec des notes de musiques, où je suis passé en mode "deux joueurs" pour pouvoir contrôler Cappy indépendamment de Mario et ainsi me passer des "motion controls", puisqu'il aurait fallu sinon que j'oriente le chapeau d'une certain façon pour réussir l'épreuve.

En revanche, ce que le jeu ne propose pas en termes de difficulté, il le compense en termes d'ingéniosité et d'intelligence. Rares sont les épreuves en double, ou sans une nouveauté remotivant l'épreuve première. On appréciera d'ailleurs la façon dont les niveaux sont construits, tout en raccourcis, en tours et en hauteur, qui s'explorent très facilement et dans lesquels on a beaucoup de facilité à se retrouver. Certes, au commencement, l'on peut se sentir dépassé ; mais il suffit de se laisser porter par le design, d'aller tranquillement, de ramasser les pièces violettes, et tout se passe comme un charme. SMO a sans doute, de tous les jeux de plates-formes 3D que j'ai pu faire, le meilleur de tous les level-design.

Partant, s'il est vrai que je m'attendais à davantage de difficulté, je trouve néanmoins cette complétion très enrichissante. Je n'ai pas cette sensation "de trop-plein" que j'avais eu à la fin de SM3DWorld, ou même de SM64 ou de Sunshine où certaines épreuves peuvent être assez pesantes. Bref, rien à redire encore... je reviendrai souvent dans SMO, tant j'ai du mal à le quitter.

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Posté le: 2017-12-18 18:56
Ça y est : je viens de finir SMO à 100% (toutes les lunes, tous les costumes, toutes les casquettes, 999 lunes dans l'Odyssée, toutes les musiques et transformations). Cela m'aura pris environ 45 heures, les deux-tiers du temps étant consacrés davantage à la complétion finale qu'à la conduite de l'histoire principale, comme je le disais précédemment. Je viens de le finir, et je n'ai qu'une seule envie : le recommencer, pour avoir le plaisir de redécouvrir encore ces éléments, voire de m'amuser à sauter un peu partout et prendre des raccourcis impossibles pour le plaisir de le faire. Je ne suis pas grand fanatique des DLC : mais si Nintendo m'offrait des royaumes supplémentaires pour 5 ou 10 euros, je craquerai volontiers et je n'espère rien de plus qu'un "SMO2" ou un "SMOre" tant mon expérience de jeu fut un plaisir inoubliable. Je profite alors de mon enthousiasme pour écrire encore un peu plus sur le jeu, cette fois-ci en segmentant davantage les endroits de ma réflexion après avoir plus ou moins offert un journal de ma progression.

///!!! Spoilers à venir ! Je ne les cacherai point, donc faites attention ///!!!

Les Royaumes/Pays

Dans l'ensemble du jeu, il n'est qu'un royaume qui m'a bien moins plu que les autres, c'est celui de la mer. Je le trouve bien trop grand, bien trop dispersé pour son propre bien. On sent que les développeurs l'ont conçu pour permettre ce combat de boss épique contre le poulpe, mais je ne l'ai pas trouvé, sinon, très agréable à parcourir. Il a peu de secrets et de cachettes, et on perd souvent son temps à rejoindre les centres d'intérêt. Si ce n'est cette réserve, je trouve ces niveaux incroyables, parmi les plus malins jamais inventés dans un jeu de plate-forme. Je vais revenir successivement sur eux, histoire de développer un peu ce que je trouve le plus remarquable à chaque fois.

Pays des chapeaux : S'il n'est qu'une introduction en début de partie, il se redécouvre en fin de jeu et devient une première zone surprenante, pour un Mario tout du moins. Aux collines verdoyantes que l'on attendrait, on préfère un monde assez mélancolique qui m'a fait beaucoup penser au village d'Halloween de Nightmare Before Christmas. Toutes choses égales par ailleurs, il y a là un esprit assez burtonien que je trouve très agréable, voire unique dans l'histoire de la licence. Cette pleine lune couronnant une tour blanchâtre, la légère musique du piano, ce brouillard tout environnant... J'ai lu quelques théories faisant de cette zone un genre de Champs Élysées, un Styx que doit prendre Mario après sa "mort" symbolique du début de l'aventure. On rappellera qu'Ulysse est lui-même allé voir les Enfers, même si cette aventure se situe plutôt vers la fin de son Odyssée... Quoi qu'il en soit, cette mise en bouche est assez étrange pour une aventure de Mario et participe immédiatement à cette étrangeté que l'on ressent tout au long du projet.

Pays des cascades : Voilà, véritablement, le premier monde de Mario : on retrouve là des plaines verdoyantes, des Chomps enchaînés à l'image du plateau Bob-Bomb de SM64, des petits lacs pour découvrir en douceur la nage. Le décorum emprunte à la préhistoire, et introduit ses séquences "plates" renvoyant à Super Mario Bros. NES, les deux éléments étant sans doute davantage liés que de prime abord. Le pays est petit, ce qui est idéal pour une introduction, mais il regorge déjà de passages secrets et de mystères divers. C'est en parcourant ce premier monde que je me suis rendu compte que je devais "réapprendre" à jouer à un jeu de plates-formes en 3D et à jouer avec la caméra pour voir ce qui se tramait derrière les arbres et les corniches. Évidemment, la transformation en T-Rex, mis en avant lors des trailers, est un moment fort de ce monde et lui donne immédiatement, que cela soit voulu ou non, un côté Terrydactyland de Banjo-Tooie. Il manque peut-être ici une population, des hommes et femmes des cavernes peut-être, pour diversifier l'expérience mais je conçois le besoin des développeurs de ne pas trop en faire et d'introduire ces éléments progressivement. On est ici, de plus, dans un univers assez réaliste, voire photo-réaliste par endroit, ce qui est un autre type d'étrangeté pour l'univers de Mario. Cela marche assez bien finalement, mais j'étais davantage dubitatif lors de ma première découverte. Le niveau a depuis grandi en moi, à présent que j'ai eu le temps de l'explorer davantage, mais j'ai néanmoins senti comme une baisse de rythme après la merveilleuse introduction du pays des chapeaux. Heureusement, le parcours initial du monde est assez rapide, et l'inquiétude s'envole rapidement.

Pays du désert : Elle s'envole rapidement, car arrive l'un des moments les plus forts du premier tiers de l'aventure : le pays du désert. C'est véritablement là que je suis tombé amoureux du jeu, et je comprends mieux alors pourquoi les développeurs ont autant mis ce stage en avant lors des présentations du jeu et de la Switch. Déjà, on retrouve là la patine propre aux jeux Mario, ces contrastes forts, ces lignes douces et rugueuses qui alternent gentiment, ces bas-reliefs truffés de détails. Ensuite, le monde est immense, peut-être le plus grand de tous - du moins, en largeur -, mais il n'est jamais vide : on le parcourt linéairement tout d'abord, en suivant tranquillement le chemin jusqu'à récupérer la bague de mariage, on fend ensuite les dunes à dos de Jaxi, on plonge dans les ruines éparses, l'oasis luxuriante, le village tranquille. Enfin, les transformations commencent à devenir intéressantes : les bullet bill permettent de franchir de longues distances et de bondir légèrement plus haut lors des impacts, les Moai donnent lieu à quelques puzzles sympathiques même si les choses sont brèves, il est très drôle de construire des tours géantes de goombas. C'est d'ailleurs là un élément qui manque, je trouve, aux remarques faites par Mea dans la vidéo offerte précédemment sur le jeu : autant, il est vrai, les transformations ôtent plutôt qu'ajoutent des mouvements à Mario, en se concentrant exclusivement sur l'un ou l'autre aspect du monstre ainsi contrôlé, mais leur maniement est un véritable bonheur et surprend toujours les habitués. Je pourrais plus loin encore dans le panégyrique : l'environnement superbe à parcourir, l'exploration toujours satisfaisante à mener et l'ambiance mexicanisante à souhait, tout tombe sous le sens et ce niveau seul justifie, à mon sens, l'achat du jeu.

Pays du lac : L'échelle rétrécit ici pour un niveau surtout focalisé sur l'apprentissage de la nage et la possession des poissons. Le niveau est peut-être assez décevant concernant les phases d'exploration, mais il compense volontiers tout ça par son ambiance. Plus que le pays de la mer, je trouve que c'est ce royaume qui renvoie le mieux à Super Mario Sunshine, notamment à la Baie Noki à la musique assez proche. Si ce n'est cependant cette magnifique ambiance, et ce dôme sous-marin à la présentation impeccable, je n'ai pas grand chose à dire de plus ici. La respiration fut bienvenue après le Pays du Désert, grandiloquent dans ses moindres aspects, et je me suis surpris à revenir plus d'une fois dans ce pays pour en goûter le charme tranquille. Mention spéciale aux traducteurs français : "La Robelle" est un excellent jeu de mots. En général, je trouve la traduction du jeu particulièrement bien léchée, lexicalement très riche et stylistiquement très plaisante.

Pays de la forêt : Le pays de la forêt est un royaume qui, à l'instar du pays des cascades, a grandi en moi. Initialement, je le détestais : je le trouvais confus, mal fagoté, peu plaisant esthétiquement entre cette forêt initiale dans laquelle on se perd facilement, et cette tour métallique trouée comme un gruyère et au chemin peu clair. Je trouve effectivement que le premier parcours du royaume, où l'on suit les objectifs nous menant à la destruction de la soucoupe géante, nous empêche d'avoir une vision d'ensemble du pays mais, il est vrai, sa construction ne s'y prêtait guère. Et puis, en y revenant pour le compléter, j'ai pu avoir une meilleure vision d'ensemble du pays : sa zone forestière première, qui dissimule quelques secrets, la sente de fer à plusieurs étages et autant de challenges et de recoins à découvrir, sa terrasse surplombante dominant tout. La forêt sombre m'a sincèrement apeuré lors de sa découverte, je ne m'attendais absolument pas à être pourchassé par un T-Rex ! Dans un jeu qui ne nous donne aucune maison hantée ni aucun boo buddy, c'est ce que l'on aura de plus proche de l'horrifique. Finalement, ce pays a pour moi deux attraits indéniables : (i) sa musique, qui compte parmi mes préférés pour son groove étonnant, et (ii) la transformation en plante, qui ouvre la porte à de bonnes idées de gameplay. Pas suffisamment, hélas, et je regrette qu'il n'y ait pas de challenges supplémentaires ici mais cela sera peut-être pour une suite.

Pays des nuages : Il n'y a pas grand chose à dire sur ce royaume, qui n'est jamais qu'une sorte d'arène de boss améliorée. Il est certes toujours agréable, dans un Mario, de flotter cotonneusement dans les airs, et ce pays ne fait pas exception. Il est cependant assez vide, et ses challenges sont peu intéressants. Une autre petite déception, puisque je m'attendais à davantage de choses à faire en y revenant pour le "late game".

Pays Perdu : En navigant sur Internet, j'ai vu que les joueurs appréciaient beaucoup Toxile, l'île du pays perdu. Sans pour autant lui reprocher quoi que ce soit, je ne l'aime que peu, quant à moi... On est vraiment là dans du "délit de sale gueule" : son ambiance me met étrangement mal à l'aise, sans que je ne sache exactement pourquoi. Cet univers me fait beaucoup penser à Yoshi's Story, les arbres semblent comme des ballons de baudruche, l'herbe paraît en tissu. Les arbres sont denses et obscurcissent tout, Klepto le vautour fait un retour remarqué, la transformation en chenille est sans doute ma préférée : l'accordéon se jouant lorsqu'on se déplie est une idée fabuleuse, et il est simplement drôle de voir ces créatures se trémousser. Je ne parviens cependant pas à apprécier ce monde dans sa totalité, il doit réveiller en moi des peurs primaires du monde sauvage, de l'inhospitalière jungle. Je l'évite alors soigneusement, même si je n'ai objectivement rien à lui reprocher.

Pays des Gratte-Ciel : Enfin ! Le niveau sans doute le plus mis en avant dans la promotion se fait désirer et inaugure le deuxième tiers de l'aventure. Mais même une fois débloqué, il se fait attendre puisque le premier parcours se fait dans l'obscurité et sous la pluie, jusqu'au combat contre le Mecha-Wiggler. Il y a là comme quelque chose d'inquiétant dans le fait d'explorer ces ruelles menacées par les immeubles immenses, de transgresser les chantiers de construction pour s'infiltrer dans l'hôtel de ville, enfin d'affronter à coup de canon la machine menaçant la cité. Une fois cette aventure achevée, nous revenons alors dans un univers ensoleillé et, enfin, nous profitons d'un monde se développant certes en long, mais surtout en hauteur. Il est plaisir de rebondir sur les murs, plaisir de sauter dans le vide dans l'espoir de tomber sur le toit d'un immeuble voisin. Le choix unique de supprimer les dégâts liés aux chutes prend ici tout son sens et invite aux raccourcis les plus fous. Le festival de la ville, s'il n'est guère original puisqu'il s'agit d'une longue séquence plate s'inspirant de Donkey Kong, est malgré tout une apothéose joliment accompagnée par le thème "Jump Up, Super Star!" qui est à présent ma piste favorite, tous jeux confondus. Il a été sage, de la part de Nintendo, de repousser ainsi le moment de sa découverte puisque son étrangeté frappe alors moins les yeux. La première présentation de ces êtres humains, aux côtés du plombier, surprenait : ils sont finalement moins hétérogènes que je ne le pensais, du moins, on accepte assez volontiers leur présence. S'il manque à ce pays un peu de variété peut-être, malgré ses minis-jeux et malgré sa dense exploration, il reste parmi mes préférés. De tous, c'est sans doute celui vers lequel je reviens le plus facilement tant son parcours me semble toujours nouveau. Il y a comme une sorte d'inquiétante d'étrangeté, d'absurde de trouver des formes aussi coutumières de notre monde au sein d'un jeu Mario, et le décalage est comme générateur de plaisir.

Pays de la neige : Ce pays ressemble un peu à celui du lac, dans la mesure où l'environnement extérieur n'est jamais qu'un écrin à une ville souterraine, un peu plus riche. Je n'ai jamais été grand fanatique des mondes glacés ; celui-ci ne me les fera pas aimer davantage, malgré sa rigueur architecturale. Si j'ai apprécié les eaux gelées qui nous tuent progressivement et le mécanisme de la neige tassée, qui dissimule et qui recouvre, c'est surtout la course en rebonds qui m'aura intrigué. Bien que le jeu ne soit pas des plus difficiles, c'est sans doute là l'épreuve, surtout dans sa version "cachée", la plus compliquée à cause d'une maniabilité davantage exigeante que le reste. Malgré mon énervement, j'ai finalement pris une forme de plaisir sadique à arriver premier et lorsque je vois les records en ligne, je me dis que j'ai encore de la marge de manœuvre pour améliorer mes temps.

Pays de la mer : Je l'annonçais tout d'abord : de tous, c'est là je trouve le plus faible des mondes, nonobstant ce combat de boss très sympathique et à l'esprit très proche de Super Mario Sunshine. Tout au plus, on peut apprécier le décor hawaïen, le soleil brûlant, les pas sur le sable ; je ne trouve cependant rien de plus que le monde du lac, qui était bien plus agréable à parcourir.

Pays de la cuisine : Mon petit préféré, sans doute celui qui fait le plus "Mario" de tous les niveaux et ce bien que son thème ne soit pas des plus fréquents. Tout, là, dedans, est superbe : le monde est très étendu, autant que le désert sans doute, et quand bien même la lave en fusion compte pour une grande partie de cet espace, on compte là davantage de bâtiments, de ruines, de plates-formes ; les challenges sont plus intéressants, plus difficiles également, le boss est très original, les PNJ ont un design surprenant certes, mais diablement efficace. Ce monde a également une couleur proche de Super Mario Sunshine ce me semble, du moins, c'est celui qui renvoie le plus volontiers à la place Delfino et à son agitation, avec cette fête culinaire se donnant. Le style est également assez surprenant, avec ces légumes géants aux arêtes fortes comme s'ils étaient rendus en polygones grassouillets, ses couleurs vives et contrastées, ses couloirs étroits qui se disputent aux vastes étendues magmatiques. Aussi, nous aurons là de belles transformations, entre les frères de feu, les frères poêles, et surtout les Podoboos, dont je trouve le dessin absolument adorable. Si la construction du niveau permet moins de folie exploratoire que New Donk City, il y a sans doute bien davantage de missions et de passages dérobés.

Pays des ruines : À l'image du pays des nuages, le pays des ruines inaugure le dernier tiers de l'aventure et ne sert jamais que de décor à un affrontement contre un boss très surprenant, une fois encore, pour un jeu Mario. Peut-être est-ce parce qu'il ressemble de trop aux environnements que l'on voit ailleurs, chez la concurrence notamment, mais ce pays est finalement assez creux. Moins que Zelda, auquel j'ai souvent entendu qu'on comparait cet univers, je revois davantage du Bayonetta, voire du Skyrim ou du Dark Souls. On est clairement ici dans l'exercice de style ; je ne le trouve pas particulièrement réussi, surtout parce qu'il est trop timide. Il manque un peu de chair ici, peut-être un réseau de cavernes, une cité détruite, un marécage hanté : c'eût été par exemple le cadre idéal pour avoir des boos. Bref, rien de particulier ici, même si je suis curieux de ce que Nintendo pourrait faire avec cette esthétique à l'avenir.

Pays de Bowser : Grosse, grosse, très grosse surprise du jeu. Pas inédite cependant, puisque 3DWorld nous avait déjà présenté un "monde de Bowser" très atypique pour la série, et il semblerait que ce thème japonisant fût, à l'origine, un projet pour ce dernier jeu, finalement repoussé. C'est en tout cas quelque chose de très, très intelligent, et j'espère que Nintendo continuera ces initiatives à l'avenir. Par quoi commencer ? L'intelligence du dessin, les pagodes reprenant le thème du personnage de Bowser, en en faisant son prolongement évident ? La transformation en oiseau, pittoresque mais aux possibilités de gameplay folles ? À la brillante mise en scène, chaque épreuve nous rapprochant finalement de l'affrontement, croit-on, final ? Aux Escaboums, ces Thwomps revisités, qui gardent agréablement ces différentes portes ? À la musique à chemin entre tradition et modernité, qui semble monter en puissance au fur et à mesure de notre progression et qui nous exalte davantage ? Je pourrais poursuivre. Si je regretterai toujours de ne pas avoir eu la version "Casino" que nous offrait 3DWorld, la caméra libre permettant d'en profiter au mieux, c'est là une étape formidable pour quiconque apprécie le plombier.

Pays de la Lune : Certes, le "twist" était prévisible depuis longtemps ; mais j'étais loin de m'attendre à cette gravité réduite qui multiplie d'autant plus les possibilités, réduit davantage les distances, égaye ce qui semble un décor plutôt froid et triste - et, partant, assez cohérent avec ses ambitions. On aura bien droit à une sorte de "champion's road", où l'on multiplie les transformations passées mais sa longueur réduite, et sa difficulté rabougrie, la rendent peu mémorable hélas. J'ai été davantage sensible à sa cathédrale d'albâtre et de marbre blanc, à la haute pointe à la vue imprenable, cette nef lourde d'intrigue nous amenant à interrompre le mariage du siècle. Le combat contre Bowser, et la fuite surtout en le contrôlant - à nouveau, un twist prévisible dès le commencement -, sont surprenants. Ils sont surprenants non parce qu'ils sont difficiles ou inattendus - après tout, le combat contre Bowser est une version améliorée du précédent, et les objectifs de la fuite sont très clairs -, mais parce que leur mise en scène est extraordinaire. À nouveau, on retrouve là des choses déjà présentes dans 3DWorld qui faisait très fort à ce propos, et une amélioration de la formule qu'inaugurait les Mario Galaxy. Partant, j'ai pris ça comme une sorte de très longue cinématique - sans même évoquer la chanson incroyable donnée lors des derniers instants ! - interactive, qui clôturait l'aventure en beauté. L'ultime cinématique est ainsi très satisfaisante, même drôle et atypique pour un jeu Mario. Il y a là quelque chose du passage de flambeau, d'une ancienne génération qui passe le relais à la nouvelle, et je suis tout excité de voir les nouvelles idées qui seront offertes à l'avenir.

Royaume Champignon : Évidemment, la sucrerie de circonstance ! Il était de bon ton de réserver ce royaume à la fin du jeu, lui qui est déjà truffé de passages rétro. Comme je l'ai indiqué, la nostalgie me saisit en plein : du costume de Mario version SM64 aux musiques, en passant par les tableaux... C'est là un excellent cadeau de noël. Certes, beaucoup de ces lunes sont des "trophées" offerts par Toadette, façon toute "nintendoienne" d'inclure les "Achievements" dans le jeu, et le gros des épreuve consiste surtout en des seconds rounds des boss précédents, mais l'effort est appréciable. La transformation en Yoshi, bien que sous-exploitée et laissant espérer davantage, est également une riche surprise. On n'aura là rien de plus qu'un retour aux sources, mais la chose était bien, très bien venue. C'est là mon monde refuge, celui auquel je reviens pour laisser Mario dormir tant tout semble agréable et gentil.

Côté obscur/très obscur de la lune : Les ultimes mondes sont ainsi des challenges, qui de boss rush, qui de "champion's road", ce qui est à présent un passage attendu des aventures du plombier. La difficulté fait ici un petit bond en avant, mais il n'y a rien d'insurmontable cependant. J'en attendais peut-être davantage : je reste cependant très content de leur présence, et cela permet quelques coups d'éclat sympathiques qui laissent espérer, cependant, une future extension.

Je reviendrai, car j'ai encore des choses à dire...

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Posté le: 2017-12-18 22:01
Les boss

Les boss n'ont jamais réellement été le point focal d'un épisode de Mario. Si leur mise en scène est parfois truculente, leur difficulté est souvent réduite à néant. Les boss de SMO ne trahissent pas cette tendance, mais ils demeurent néanmoins agréables à affronter.

Les Broodals : Si j'étais lors de leur présentation assez sceptique, je leur reconnais maintenant bien du mérite. Déjà, et j'y reviendrai, ils s'accordent assez bien dans l'univers du jeu et leur design est assez réussi. Chacun a sa propre stratégie, même s'il s'agira toujours de les frapper trois fois sur leur tête. On appréciera cependant les astuces multiples pour accélérer les combats, comme le fait de frapper le jaune lorsqu'il enlève son chapeau pour les lancer ensuite, ou de frapper le vert lorsqu'il gire au sol. Les versions améliorées, lors du côté obscur par exemple, rajoutent un peu de complexité sous la forme du nombre de chapeaux lancés, mais la chose reste malgré tout très accessible. On appréciera cependant leur design assez inspiré finalement, qui évite les effets de redite des Koopa Kids.

Miss Broodal : La mère des Broodals et son Chomp ne posent aucun problème : le deuxième round est un peu plus complexe puisque l'ennemi est plus rapide, mais on reste néanmoins dans le classique. Son design est une fois encore très réussi, c'est sans doute mon dessin favori de tous les ennemis du jeu.

Mécha-Broodal : Sans doute le boss qui m'aura le plus surpris. La première rencontre, avec l'oiseau, demande un peu de stratégie et m'a fait penser, toutes choses égales par ailleurs, à Shadow of the Colossus. Il est des astuces, de plus, pour rester au sommet de la créature après avoir détruit un poste de pilotage, et il est miracle de voir les speedrunners s'amuser à faire ça. Le deuxième round, au sommet du côté obscur, est en revanche plus simple grâce aux frères marteaux : il aurait alors fallu inverser les combats, même si le premier allait bien dans le thème du pays de Bowser.

L'idole inca : Un boss classique, composé d'une tête et de deux mains (j'avais consacré une émission de Ludographie Comparée sur ce principe ici). La possession revitalise un peu le principe, et les coups sont très stimulants une fois portés. Le second round rajoute des momies, mais une fois que l'on a saisi l'idée, il n'y a là rien de particulier.

La soucoupe géante : Un boss se jouant avec la transformation en plante. C'est là le plus simple de tous : même en cabotinant un peu, il est difficile de mourir face à cet ennemi. La mise en scène est en revanche assez bonne, et le second round avec des lasers supplémentaires permet de s'amuser un peu avec la transformation, qui est sans doute sous-exploitée dans le jeu.

Mecha-Wiggler : Sans doute le boss que j'aurai le moins apprécié de tout le jeu. Déjà, la transformation en tank est assez étrange, entre l'épreuve de tourelle et la vue subjective, et les projectiles demandent un peu d'habitude pour être efficaces. Le boss n'exige que deux coups, contre les trois habituels, ce qui est heureux compte tenu de sa longueur : on exige effectivement de nous une certaine précision, et si nous sommes trop loin de la créature, les tirs ne portent pas car leur trajectoire va plutôt en cloche. Si l'ambiance générale est exquise, à nouveau très atypique pour un Mario mais assez efficace, j'ai trouvé cette phase plutôt hasardeuse et je remercie les développeurs de ne pas avoir davantage mis de séquences de tank dans le jeu tant celles-ci m'auront, de toutes, le moins convaincu. Le deuxième round rajoute quelques projectiles, mais il ne m'aura fallu que deux essais pour le vaincre.

Le Poulpe : Lors de mon premier affrontement, je trouvais ce boss plutôt brouillon ; mais le deuxième round, où l'on peut rester intégralement en pieuvre sans se soucier de se recharger en eau, est assez stimulant et il compose à présent mon combat favori. J'aurais là encore aimé avoir davantage de cette transformation dans le produit fini, on a comme une sorte d'acte manqué ; cela laisse entrevoir cependant des possibilités intéressantes de gameplay, que j'attends avec impatience.

L'oiseau fou : Un autre combat assez mitigé, cette fois-ci à cause d'une caméra éminemment perfectible. Autant l'idée première est sympathique et permet de bonnes idées de mise en scène, autant il est particulier de bien s'aligner, notamment lors de la dernière phase, pour ne pas tomber du chemin de lave qu'il trace jusqu'à sa tête. Je ne sais pas ce qu'il aurait fallu pour améliorer la chose, peut-être une arène plus grande, ou plus petite ; c'est dans tous les cas la seule fois où j'ai réellement pesté contre la caméra du jeu.

Le Dragon : S'il est un boss que je n'avais pas vu venir, c'est bien celui-ci. Son combat est finalement assez court et facile, et j'espérais davantage : on aurait pu avoir quelque chose à l'image d'un Ridley de Metroid Prime, qui aurait mis davantage en avant la grandiloquence de l'environnement. Le deuxième round, compliquant un peu les formes des réseaux de tonnerre, apporte un peu de variété mais globalement, j'ai été assez déçu de l'affrontement.

Bowser 1 et 2 : Autre déception : je m'attendais à ce que l'ultime combat ait au moins deux phases, mais cela ne fut pas le cas. La séquence d'échappée fait donc office d'épilogue, très bon certes, mais malgré tout déroutant au regard de ce à quoi les épisodes précédents du plombier nous avaient habitués. Le combat en lui-même, tout original soit-il, ne demande qu'à répéter encore et encore la même procédure, avec de légères difficultés supplémentaires. La chose est comme sacrifiée à l'autel de la mise en scène, très efficace certes, mais qui réduit nécessairement le gameplay à sa portion congrue.

Après ce parcours, on pourrait me croire déçu : il n'en est rien. Quand bien même ces boss seraient simples, les jeux Mario, comme je le disais, n'ont jamais réellement brillé par cet aspect. Ils restent cependant, toutes choses égales par ailleurs, les mieux mis en scène, les plus agréables, les plus ingénieux des boss de la saga Mario, concurrencés sans doute par ceux de la série des Galaxie qui exploitaient au mieux les capacités gravitationnelles du jeu. Je me suis surpris à les refaire régulièrement, et à trouver de nouvelles façons de les vaincre gage, à mes yeux tout du moins, de leurs indéniables qualités.

Éléments de gameplay

Comparer SMO à Sunshine, Galaxy ou 64 n'est pas sans vérité, mais SMO change pourtant assez notablement sa formule, au point de parler de "réinvention" il me semble. Sans viser nécessairement l'exhaustivité, je présenterai ci-après les traits les plus saillants de ces changements.

Suppression des dégâts de chute : Un élément intrigant de prime abord, mais parfaitement justifiable. SM64 a introduit, au regard des épisodes 2D, des dégâts lorsque Mario chutait de trop haut. On trouvait ça jusqu'à Galaxy 2, et SMO les supprime totalement. Si cette absence semble contre-intuitive, elle s'accorde très bien avec le plaisir de l'exploration, et la prise de risques. S'il y a souvent des gouffres sans fond dans le jeu, la plupart des royaumes sont construits verticalement et autorisent, partant, à chercher des raccourcis constants. En ne pénalisant point les chutes, les développeurs invitent les joueurs à explorer au mieux leurs environnements. Cela donne un jeu bien plus libre qu'auparavant, bien plus plastique, bien plus vivant paradoxalement.

Suppression des vies : Les vies, dans le jeu vidéo, tendent globalement à disparaître, reliques des temps anciens qu'elles peuvent être. Les jeux de plates-formes, 3D comme 2D, ont depuis longtemps éliminé ce paramètre (Banjo-Tooie, Rayman Origins, par exemple), mais Mario résistait, on ne savait comment. Après avoir autorisé les centaines de vies dans SM3DWorld, SMO les supprime totalement, et c'est tant mieux. Cela permet de ne pas ralentir notre exploration, comme je le disais auparavant. Partant, seules les pièces sont décomptées en cas d'échec. La perte est plus symbolique qu'autre chose, dans la mesure où l'on ramasse très facilement les deniers dans ce jeu, mais cela suffit pour nous inviter à faire attention. C'est là un compromis assez agréable, entre l'invitation à l'exploration d'une part, et le danger que peut représenter la mort de l'autre.

Regain d'énergie : Le jeu reprend le système d'énergie des Mario Galaxy, c'est-à-dire trois points de vie que l'on peut augmenter jusqu'à six avec un cœur spécial, généralement donné avant les combats de boss. En revanche, les pièces ne redonnent plus de vie à Mario, ce qui est attendu dans la mesure où elles sont on ne peut plus nombreuses. On récupère en revanche des vies grâce aux lunes, fussent-elles ramassées auparavant ou non. Leur nombre et leur dispersion les autorisent alors à être comme autant de réserve de vies, que l'on exploitera si jamais les événements l'exigent.

Ennemis : À l'instar des épisodes en 3D "libre", il y a peu d'ennemis dans SMO. Ils sont surtout là pour vous empêcher de vous concentrer sur des sauts, comme les petits morpions colorés, ou vous obligent à faire des détours pour éviter des dégâts. Comme la majorité des ennemis sont contrôlables, ils deviennent en revanche davantage des ressources que des nuisances, et une partie des énigmes du jeu consistera à trouver l'ennemi idoine pour aborder telle ou telle situation de jeu. On avait un peu ça dans les épisodes précédents, par exemple avec les bombes, mais la chose est ici poussée à son paroxysme. Cela permet également de se focaliser sur l'exploration, une fois encore, plutôt que sur les combats.

Attaque : On sait que l'attaque historique de Mario, le bond sur les ennemis, se prête mal à l'exercice de la 3D. C'est l'une des raisons qui a d'ailleurs invité Nintendo à donner à Mario plusieurs subterfuges pour éviter aux joueurs de faire des bonds millimétrés, comme FLUDD ou encore le Luma de Galaxy. Cappy, quelque part, serait la réunion de ces précédentes idées : sa portée est assez importante et permet de frapper loin plusieurs ennemis à la suite, et pour peu que l'on se serve des "motion control", permet de toucher un peu n'importe où. Il peut également ramasser les pièces, les éclats de lunes et d'activer les mécanismes à distance, mais ne peut en revanche ramasser les lunes de pouvoir elles-mêmes, ce qui semble être un bon compromis pour éviter de trop simplifier la partie. Son efficacité au corps à corps est également redoutable : il est donc assez rare de se faire toucher par un ennemi dans le jeu. Pour peu que l'on ait le réflexe d'envoyer son chapeau - réflexe que, j'avoue, je n'avais pas toujours -, l'on peut effacer sans difficulté tous les obstacles. On saute finalement assez peu sur les ennemis dans SMO ; mais toutes choses égales par ailleurs, cela n'est pas un mal.

Sauts : En revanche, Mario bondit partout. On a là encore une fois l'intégralité de ses mouvements : saut, double saut, triple saut, saut de côté, salto arrière, saut en longueur, saut rodéo, rebond mural. On ajoute là un "super saut", en sautant immédiatement après un saut rodéo et qui est une addition superbe tant elle est pratique, et un plongeon en avant qui, combiné au lancer de Cappy, permet de traverser de longues étendues de terrain. Je ne reviendrai pas sur le plaisir intégral des contrôles, j'en ai suffisamment parlé : on a là plus de vingt ans d'essais en la matière, et j'ai la sensation que Nintendo a véritablement atteint le sommet de leur art à ce propos.

Possession : Le point focal du jeu, et dont j'ai déjà assez parlé. Globalement, la chose est une franche réussite à l'exception de quelques transformations plus incertaines, ou sous-exploitée. La plante par exemple, Yoshi, le Tank, auraient pu bénéficier de plus de soin mais cela n'enlève rien à leur intelligence. On appréciera également que certaines énigmes invitent à rapatrier une possession loin de son point d'apparition, et à trouver partant des stratégies pour se déplacer malgré la limitation de nos mouvements. La comparaison avec Banjo-Kazooie/Tooie est assez pertinente, je pense ; mais ces jeux cependant, en consacrant chaque transformation à un monde en particulier, parvenaient à davantage explorer le domaine des possibles. Cela confère dans tous les cas au jeu une patine particulière, inédite pour un Mario, et que les costumes d'antan ne donnaient pas.

Lunes : Terminons avec l'un des endroits les plus controversés du jeu : les lunes, et leur nombre. De prime abord, et je comprends les critiques qui sont faites en ce sens, leur nombre et leur dispersion à la vanvole sont des plus déroutants. Au regard des formules précédentes, où les étoiles/soleils étaient l'objectif d'une mission spécifique et le période d'une certaine configuration d'un niveau, on est comme surpris d'engranger rapidement ces objets de quête. Certes, la chose est compensée par le nombre nécessaire à la progression, assez élevé à chaque fois pour justifier le fait de s'attarder dans un niveau, et on a les "triples lunes" qui marquent des étapes marquantes de la partie, généralement des combats de boss ; mais au début, on ne sait plus où donner de la tête. Et puis, on comprend que ces lunes sont dispersées à des endroits clés du niveau, facilitant leur découverte et l'apprentissage de leur géographie ; qu'elles redonnent de la vie en cas de besoin ; qu'elles sont davantage accessibles grâce à notre progression spatiale que grâce à un mini-jeu, ceux-ci étant finalement très rares, ce qui est une qualité indéniable au regard de ce que les jeux de plates-formes 3D proposaient à l'époque de la N64. Finalement, je trouve la chose très intelligente et pertinente, et leur nombre permet de rendre hommage au grand travail d'architecture des développeurs. On n'est ainsi jamais déçu d'avoir monté cette haute tour, ou d'avoir trouvé ce passage caché puisque l'on sait que l'on aura toujours une récompense, une lune le plus souvent, parfois de l'argent ou des pièces violettes. Partant, quand bien même la majorité des actions exigées pour obtenir ces objets seraient triviales, elles n'en deviennent pas pour autant ennuyeuses, et c'est toujours un plaisir que de les trouver.

Tous ces éléments contribuent, à mes yeux, à faire de SMO non pas une continuité de SM64, Sunshine ou Galaxy, mais une réinvention de la formule des Mario 3D. Sorte de "collectathon" de la maturité, où l'exploration n'est jamais grignotée par le travail que représenteraient la complétion ou le ramassage des objets, compromis malin entre exploration vaste et linéarité de la quête, équilibre fameux entre découverte et missions méthodiques, SMO est un jeu qui prouve que la plate-forme 3D a encore des choses à dire. On assiste, ces temps-ci, à son regain ; je n'ai pas fait A Hat in Time, même s'il semble très bon, et Yooka-Laylee a semble-t-il déçu. SMO est destiné à briller, et j'espère qu'il inspirera les développeurs à l'avenir.

Je terminerai dans mon prochain message...

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Posté le: 2017-12-18 22:43
fichtre ca fait beaucoup à lire mon petit MTF (chose que j'ai pas encore faite), avec des photos ca ferait un bon article pour continuer ta saga mario ^^
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Posté le: 2017-12-18 22:44
Univers

Je termine ici par le point qui m'aura sans doute le plus frappé, tant par ses qualités que par son atypisme : l'univers du jeu. Contrairement à d'autres séries de Nintendo, Zelda et Metroid en premier lieu, je n'ai jamais prêté beaucoup attention à l'univers développé chez Mario. Souvent, il était abstrait, sa géographie étant mollement justifiée : on a le monde des prairies, le monde de glace, le désert. Ces niveaux étaient parfois éthérés, comme dans SM64 où je me demande encore si les mondes explorés par les peintures étaient destinés à être de vrais pays, ou des fantasmagories créées par la magie ; ou encore dans Galaxy où le principe des planétoïdes permettait de les thématiser, mais de les rendre une fois encore inconséquents au regard de leur densité narrative - seule Harmonie, dans le premier épisode, proposait un peu de chair à ce propos, toute bienvenue était-elle. Parfois, ces mondes étaient volontairement réduits, comme dans SMSunshine où l'on ne sort jamais de l'île Delfino ; cela créé une continuité évidente entre les stages, ce manque de variété ayant été jadis reproché au jeu.

SMO prend, quant à lui, une toute autre direction. Certes, ces royaumes sont isolés de tout le reste, mais les décors et les horizons laissent espérer des mondes entiers que l'on aurait pu éventuellement explorer ; et à l'instar de Banjo-Tooie encore une fois, ils sont parfois connectés entre eux, par un système de tableaux souvent, parfois grâce à une ligne électrique. Ceci, associé à la carte du jeu figurant un globe terrestre, contribue à donner bien plus de volumes à ces univers. Au fur et à mesure de la partie, on verra même des personnages de tel ou tel royaume explorer les autres, comme s'ils faisaient du tourisme, ce qui contribue à les rendre plus vivants encore. Cela donne surtout l'impression que Mario n'est pas, ou plus, le centre de ces environnements, mais un visiteur comme les autres, nonobstant sa destinée manifeste. Cette construction excentrique, centrifuge, contribue aux mystères entourant les royaumes : ce ne sont pas des énigmes que l'on résoudrait grâce à nos capacités, mais des lieux incréés où nos capacités autorisent l'exploration, et plus d'une fois me suis-je surpris à imaginer Mario comme un Yamakazi, dans New Donk City par exemple, et cela me l'a rendu d'autant plus sympathique.

Un autre joli élément participe à cela, même si je l'ai découvert assez tard : les cartes des niveaux. Chaque royaume dispose d'une carte géographique assez fidèle, qui sert principalement à indiquer les prochains objectifs et permet de se téléporter de checkpoint en checkpoint. Néanmoins, ce sont comme des cartes touristiques que nous avons là, et elles sont riches en informations : on nous donne la température moyenne des lieux, la devise qu'on y trouve, les curiosités touristiques, quelques indications sur certaines énigmes ou certains obstacles que l'on rencontrera à l'avenir. J'ai parcouru tout le jeu sans m'en soucier, ne les lisant qu'à la toute fin de ma partie, et j'ai été frappé de leurs qualités.

Qualité stylistique tout d'abord, que j'évoquais précédemment : ces cartes sont non seulement très agréables à lire, mais elles sont d'un style recherché. Quand on lit des mots comme "algarade", "lacustre" ou l'expression in situ, on comprend que les traducteurs ne sont pas des débutants ou, du moins, qu'ils aiment le bon verbe. Même, au regard de la version anglaise que je côtoie par l'intermédiaire des vidéos Youtube que je regarde depuis plusieurs jours, je la trouve plus agréable, remplie de jeux de mots et de références choisies. C'est là une qualité que j'ai toujours trouvée aux jeux Nintendo, dès la SNES et la traduction de A Link to the Past ; je suis alors ravi de voir que cette exigence est toujours présente dans ces jeux.

Qualité narrative ensuite : si le jeu est finalement peu bavard et peu intrusif, les interventions de Cappy n'arrêtant jamais le gameplay, les cinématiques étant courtes et rares, très dynamiques, on apprend en revanche beaucoup de choses sur l'univers du jeu en parcourant ces cartes. Les Broodals viennent ainsi de la lune, comme la plupart des lapins, et sont des organisateurs réputés de mariage ; Bowser les aura engagés, et ils ne nous combattent que dans l'espoir de respecter leur contrat dûment signé. La pyramide inversée du désert représente un diamant ; le pays des nuages vouait un culte lunaire des plus anciens. Je me rends compte que j'ai ainsi davantage appris sur ces univers que dans tout Mario Sunshine sur l'île Delfino, par exemple, et de façon très agréable.

L'univers de SMO "fait vrai", ce qui est étrange dit comme ça. Il est plein de petits détails croustillants, qui compliment chaque élément du jeu : les personnages sont ainsi tous chapeautés, ceux n'ayant pas de couvre-chefs, amis comme ennemis, pouvant être possédés, ce qui est un indice de gameplay fort et des plus explicites, comme toujours chez Nintendo. Les personnages vivent leur vie, font de la musique ou attendent devant les magasins ; ils s'interrogent sur les mystères de leur monde et réagissent à nos costumes. Mario lui-même est plus expressif que jamais : sa tête tourne lorsqu'un objet d'intérêt apparaît à ses côtés, il frissonne à cause du froid à moins de lui faire enfiler une doudoune, il souffre de la chaleur. Foncez dans un cactus, des épines lui rentrent dans le nez ; il traverse de la fumée ou du feu, le voilà noirci de suie ; il tombe de trop haut, il ne prend pas de dégât certes, mais frémit à cause du choc. Ces choses sont si subtiles, si bien faites, que je me faisais un point d'honneur de rapidement collecter assez de pièces violettes pour acheter le costume du coin, non seulement pour obtenir souvent des lunes exclusives à ce niveau-là, mais également pour davantage me fondre dans le décor, pour faire "couleur locale" : à Rome, faisons comme les Romains. J'ai été moi-même surpris de cette tendance, à contre-courant de toutes mes habitudes de jeu : lors de l'annonce de cette caractéristique, j'étais assez dubitatif, je n'en voyais guère l'intérêt et effectivement, du pur point de vue du gameplay, ces costumes ne sont que plastiques et n'apportent rien de particulier à nos mouvements. À présent, je n'imaginerai pas faire autrement et chaque joueur que je puis connaître a eu le même réflexe, preuve s'il en est que Mario fait bien les choses à ce propos.

On pourrait alors résumer les choses ainsi : SMO est un jeu à l'identité très forte, au caractère trempé et qui, pourtant, ne trahit pas fondamentalement les promesses et les attentes de sa licence. L'équilibre est miraculeux, je ne croyais pas la chose possible : quand j'avais vu jadis, lors de la présentation de la Switch, ces quelques secondes du pays du désert, j'étais déjà convaincu à cause de sa spécificité qu'il s'agissait d'un monde que l'on retrouverait dans le produit fini ; j'étais cependant bien loin de me douter à quel point ce monde ne serait pas générique, mais une étape importante, cruciale, déterminante de ma progression, à tous les niveaux. Il s'agit bien là d'une Odyssée, le jeu remplit parfaitement son pari, à mes yeux tout du moins. Je n'ai jamais autant rêvé en jouant à un jeu vidéo, et je le referai sans doute encore à l'avenir tant sa richesse me semble infinie.

Je termine là ces longs compte-rendus. J'espère que certains d'entre vous les auront parcourus, et réagiront en conséquence, pour apporter leur avis ou prolonger mes réflexions : et j'invite quiconque ayant une Switch, ou ayant projet de l'acquérir, de s'offrir Super Mario Odyssey. Il est impressionnant d'avoir, dès la première année d'existence de la console, un jeu d'une aussi grande qualité et cela laisse augurer le meilleur pour cette console hybride, décidément bien surprenante.

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