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Index du Forum » » Jeux » » Super Mario Odyssey : How to train your Sonic Team
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Auteur Super Mario Odyssey : How to train your Sonic Team
Simbabbad
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Posté le: 2017-11-06 16:34
Tu as joué à Super Mario Sunshine? Tu comparerais ce qui te gêne comment dans chacun des deux jeux? On leur a fait un peu le même reproche.
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Erhynn Megid
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Posté le: 2017-11-06 17:21
@yedo :
En me basant sur la vidéo du Completionist, il y a 836 Lunes à obtenir normalement au total. Les vendeurs, après la fin du jeu, permettent d'obtenir un nombre illimité de Lunes de façon à atteindre 999 et débloquer un dernier bonus.
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Bigby
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Posté le: 2017-11-06 17:52   [ Edité le: 2017-11-06 17:58 ]
Il y a des joueurs qui disent "rushez les niveaux, faites le 100% à la fin". Moi au contraire je trouve que c'est mieux de les explorer au maximum à notre première visite : ça fait toujours du boulot en moins pour le post-game et je trouve que çar permet de mieux apprécier le sentiment d'évolution des niveaux.
Mais bon, chacun voit midi à 14 heures : un peu comme Zelda Breath of the Wild, il y a autant de façons de jouer à Super Mario Odyssey que de joueurs (donc je ne vois pas l'intérêt de "conseiller" une façon de jouer qui ne conviendra pas nécessairement à tout le monde). J'exagère un peu, mais c'est l'idée. ^^

Et puis je ne vois pas en quoi ça en fait un jeu bridé : rien que faire les niveaux à fond jusqu'au boss final, ça prend déjà 20 ou 30 heures, soit la durée de vie standard d'un Mario 3D depuis Sunshine ! Ce qui est rajouté ensuite après le boss final, je dirais que ça prend 10 heures de plus, donc pas de quoi crier au "scandale" d'un jeu "bridé" tant qu'on ne fait pas le boss final (ce n'est pas Super Mario 3D Land, quoi, là c'était abusé, l'intérêt zéro de la première partie du jeu par rapport à la seconde, là j'avais senti le bridage à mort ! ).

Après, il faut "seulement" 500 lunes pour débloquer les niveaux ultimes du jeu, sur un total de 880 lunes à trouver dans le jeu (et un maximum de 999 lunes pour remplir le vaisseau Odyssey à ras bord, en achetant 119 lunes supplémentaires dans les boutiques mais qui ne comptent pas dans le décompte des lunes de chaque niveau, c'est juste pour faciliter l'obtention de 500 lunes pour alimenter le vaisseau Odyssey afin de débloquer le niveau ultime pour les joueurs qui n'ont pas envie de fouiller). Bref, ça laisse largement le choix au joueur de zapper les lunes qui ne l'intéressent pas pour débloquer tous les niveaux, de se concentrer sur l'essentiel sans lui forcer la main à choper toutes les lunes du jeu.

Moi j'ai tout fait, ça m'a amusé jusqu'au bout, tout comme j'avais tout fait dans Sunshine. Mais le jeu a été super bien conçu pour proposer à la fois un contenu conséquent, mais aussi pour proposer plein d'alternatives afin que le joueur évite le plus possible les trucs qui le font chier pour débloquer tous les niveaux. Après, avoir toutes les lunes du jeu, c'est du pur bonus facultatif (se forcer à tout faire alors qu'on n'aime pas, c'est comme se forcer à avoir toutes les pièces bleues dans Sunshine alors que c'est facultatif et que c'est fait pour les joueurs qui en veulent et adorent explorer, fouiller ou faire des sauts un peu tordus).

yedo
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Posté le: 2017-11-07 11:56   [ Edité le: 2017-11-07 11:59 ]
@ Simbabbad
Oui j'ai joué à Super Mario Sunshine.
Mais ça fait longtemps (10 ans je crois) et il faudrait que j'y rejoue pour rafraîchir mon avis.
Dans mes souvenirs Super Mario Sunshine était plus dense dans son level design, les niveaux étaient plus clairs, avec des points d'intérêt mieux définis et une structure qui proposaient des phases de plate-forme bien intégrées. Je pense notamment à Port Ricco ou bien à l'Hôtel de la plage Sirena (les deux niveaux qui m'ont vraiment marqué). Odyssey est beaucoup plus porté sur l'exploration, les niveaux me paraissent plus éclatés, plus ouverts, ce qui apporte un peu plus de dynamisme dans la manière de les parcourir (et ce d'autant plus qu'ils sont bourrés de lunes) mais un peu moins ce côté organique de Sunshine.

Et - mis à part les collectes des pièces bleues - je n'ai pas souvenir d'un aspect collectionnite aussi poussé concernant les soleils dans Sunshine. Après oui la collecte des pièces bleues était sans doute pire que celle des pièces violettes dans Odyssey. C'est aussi pour cela que je n'ai jamais essayé de finir Sunshine à 100%.

Ceci dit Sunshine était plus inégal dans sa proposition (certains niveaux étaient faiblards).
Odyssey est assez irréprochable dans ce qu'il fait (même si on peut être lassé par la collectionnite), chaque monde est intéressant à parcourir, avec une alternance très astucieuse entre niveaux plus ouverts (le Pays des Sables, New Donk City...) et niveaux plus petits, plus denses (le Pays des chutes, le pays toxique...).


@ Erhynn Megid
Merci pour la réponse !
Le nombre de pièces (normales) à récolter pour tout débloquer est faramineux. Au moins pour une fois elles ont un intérêt, mais là aussi c'est peut-être exagéré. La recherche de spots à pièces et leur collecte est une quête en soi !


@ Bigby
Je suis globalement d'accord avec toi quant à la façon d'aborder Super Mario Odyssey : chacun fait comme il veut et le jeu est parfaitement modulable sur ce point. Il est hyper accessible pour qui veut simplement finir le jeu, on sent que c'est une des ambitions premières du jeu (d'ailleurs bien vu je n'avais pas pensé que l'achat de lunes permettait de débloquer le dernier niveau sans s'embêter à explorer les niveaux - un bémol il faut juste être blindé de pièces !). Après il sait aussi proposer du challenge et du contenu pour qui veut pousser l'expérience plus loin.

Sinon je ne me suis pas contenté de rusher les niveaux dès ma première visite. J'ai aussi exploré. Ce que je veux dire c'est qu'il est inutile de trop s'attarder et d'essayer de chercher systématiquement des lunes dans des endroits qui semblent en contenir (on sent ces choses-là) alors que les lunes en question apparaissent plus tard dans le jeu ou bien trouver un moyen d'atteindre une lune visible qui ne se révèle accessible que lors d'une visite ultérieure. A mon sens c'est la meilleure façon d'aborder le jeu mais après bien sûr, chacun joue à sa manière.

Je suis également d'accord sur le fait que la collecte des lunes (surtout après avoir débloqué le dernier monde) est facultative et que ça ne sert à rien de se forcer à faire quelque chose qu'on n'a pas envie. C'est pour cela que je vais essayer de choper encore quelques lunes, sans me prendre la tête quand certaines m'échappent, et que je ne vais pas chercher à avoir toutes les pièces violettes. Je dis juste que je ne sais pas s'il était utile de rajouter des lunes (celles qui se débloquent dans le post-game) à peine planquées dans le décor par exemple ou sans réel ajout d'intérêt en terme de jeu. Juste par réflexe de collecte.

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Bigby
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Posté le: 2017-11-07 16:31   [ Edité le: 2017-11-07 16:35 ]
Citation :
Je dis juste que je ne sais pas s'il était utile de rajouter des lunes (celles qui se débloquent dans le post-game) à peine planquées dans le décor par exemple ou sans réel ajout d'intérêt en terme de jeu. Juste par réflexe de collecte.


Alors, c'est une théorie perso, je ne sais pas si c'est la raison pour laquelle les développeurs ont fait ça, mais je me dis que ces Lunes s'inscrivent justement dans cette logique d'offrir des "Lunes faciles" aux joueus qui n'ont pas envie de se prendre la tête à tout farfouiller mais ONT ENVIE de débloquer les niveaux ultimes du jeu.

Donc entre ces nouvelles Lunes gratos et celles à acheter (normalement on est riche après avoir battu le boss final), ça lui permet de débloquer assez rapidement les derniers niveaux du jeu.

Bon, c'est ma façon de voir les choses. ^^

Après, il y a quand même des Lunes très intéressantes à trouver dans le post-game : les courses Koopa en expert (ça demande de bien maîtriser le level-design et les mouvements de Mario, à chercher des raccourcis de ouf), les nouveaux niveaux bonus débloqués dans chaque niveau (on a même une nouvelle course Flon-Flon très sympa dans le niveau enneigé), les "indices" assez ingénieux (basés sur la capture d'écran), celles du Royaume Champignon dans l'ensemble (j'adore affronter les boss en version un peu plus dure, il y a aussi un super niveau en 2D là-bas), les niveaux assez durs mais réussis de la face cachée de la Lune. Bon, et certaines Lunes qui appraissent dans les niveaux demandent de maîtriser un minimum des sauts plus ou moins tordus, c'est sympa. Même la plupart des lunes "notes de musique" sont plutôt cool.

Donc il y a quand même de quoi faire.

Simbabbad
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Posté le: 2017-11-07 16:35
@yedo: c'est intéressant de voir que ta comparaison est équilibrée alors que Sunshine s'était fait descendre et que Odyssey est porté aux nues.
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Posté le: 2017-11-07 16:38   [ Edité le: 2017-11-07 16:48 ]
Non mais Sunshine, c'est une tuerie aussi ! Ce que fait Odyssey, c'est vraiment dans la continuité de Sunshine (qui était lui-même dans la continuité de Mario 64 mais en plus abouti). Je ne comprends pas trop les gens qui adulent Odyssey et conspuent Sunshine en même temps (sauf si vraiment ils sont allergiques à l'unicité du décor et à l'ambiance balnéaire).

Cerla dit, Odyssey, c'est quand même Mario Sunshine sans ses défauts :

- on n'a plus de défis aussi foireux et buggés que le Pachinko ou la pastèque géante,

- il y a une sorte de soluce intégrée pour trouver les dernières Lunes sans aller sur Internet (le perroquet, puis le Toad si vraiment on galère trop),

- ils ont viré ce système de missions à sélectionner (qui compliquait trop la recherche des pièces bleues alors que dans Odyssey à la fin toutes les Lunes sont accessibles n'importe quand sans devoir sélectionner LA bonne mission parmi .

- on est beaucoup plus libre, donc on n'est plus obligé de se taper une difficulté irrégulière et faire des objectifs qu'on n'aime pas ou qu'on trouve trop durs si on veut simplement finir la quête principale. Les lunes "scénario" sont en majorité facultatives si on veut juste aller voir le boss final.

Mais il faut savoir que les lunes d'Odyssey, c'est à fois comme les soleils de Sunshine (certaines sont scénarisées et déclenchent de vraies évolutions dans les niveaux pour débloquer ensuite plein de nouvelles choses, avec tout ce qu'il faut comme points de repère, cinématique et lisibilité dans le level-design pour y arriver, et la petite fanfare de victoire à chaque fois), et d'autres sont exactement comme les pièces bleues (beaucoup plus nombreuses, pas de fanfare, pas de conséquences scénaristiques, la plupart sont liées au stade d'évolution du niveau).

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Posté le: 2017-11-07 17:22
Pourquoi Odyssey est meilleur que Sunshine :
- Il n'y a plus de pièces bleues.

Voilà.
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Posté le: 2017-11-07 19:15
Citation :
Le 2017-11-07 17:22, Erhynn Megid a écrit :
Pourquoi Odyssey est meilleur que Sunshine :
- Il n'y a plus de pièces bleues.
Voilà.

Elles etaient bien les pièces bleues. Mais bon quand je lis que y'a quasi 900 lunes à chopper ... ça fait trop

Rhaaa sunshine, qu'elle grand jeu. Faudrait que je le refasse histoire de voir s'il est toujours le meilleur mario 3d ^^
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Posté le: 2017-11-07 19:40   [ Edité le: 2017-11-07 19:53 ]
Citation :
Le 2017-11-07 16:35, Simbabbad a écrit :

@yedo: c'est intéressant de voir que ta comparaison est équilibrée alors que Sunshine s'était fait descendre et que Odyssey est porté aux nues.


Question de génération je pense. À l'époque de Sunshine, on était encore dans un contexte d'innovation grâce à la 3D, avec toutes les nouvelles formules de gameplay qui vont avec. Et on était aussi beaucoup plus regardants sur les évolutions techniques, contrairement à aujourd'hui où c'est devenu plus secondaire, en particulier chez Nintendo.

On était aussi dans un contexte de "toujours plus" initié par les derniers jeux de plate-forme de la N64. Les gens attendaient donc un Mario 128 avec des niveaux immenses, au moins 300 étoiles à récupérer.. En gros, que la Gamecube transforme l'essai ludique apporté par la N64. Et finalement Nintendo propose un jeu certes très bon, mais considéré comme en décalage complet avec son époque. Pas assez innovant, techniquement un peu léger... Et donc, beaucoup ont craché injustement dessus alors qu'il était pourtant excellent. Il serait sorti 5 ans plus tard, je suis sûr qu'il aurait été beaucoup mieux reçu. Car la mentalité avait déjà bien changé.

Pour en revenir à Mario Odyssey, je suis actuellement arrivé à environ 600 lunes. Et pour ma part, je fais partie de ceux qui préfèrent explorer dès la première visite. Ça m'a donc un peu frustré de voir certaines lunes apparaître en post-game, alors que l'endroit en question avait déjà été visité au moins 3 fois lors de mon premier passage. Je trouve cela assez inutile de segmenter ainsi les objectifs. D'autant que ça n'a généralement aucune cohérence, il n'y a pas vraiment de lien entre l'avancée de la quête principale et la disparition de tel rocher ou l'apparition de tel personnage. Mais heureusement que les courses Koopa et les tuyaux en roche lunaire sont là.

J'ai également trouvé dommage que la quête principale interfère autant sur l'aventure, franchement je m'attendais à quelque chose de moins téléguidé. Si ils font un Odyssey 2 un jour, j'espère vraiment que la structure de jeu sera 100% libre cette fois, avec juste quelques pré-requis de ramassage de lunes pour débloquer le monde suivant.

La caméra m'a un peu agacé parfois aussi, non pas car elle est capricieuse mais parce qu'il arrive trop souvent que la vue subjective soit bloquée. J'aurais préféré une caméra vraiment 100% libre, comme dans Mario Sunshine.

Après le jeu est également plein de moments mémorables, je n'en dirai pas plus.
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Simbabbad
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Posté le: 2017-11-07 20:16
Citation :
Le 2017-11-07 17:22, Erhynn Megid a écrit :
Pourquoi Odyssey est meilleur que Sunshine :
- Il n'y a plus de pièces bleues.

Voilà.

J'ai adoré les pièces bleues dans Sunshine, j'en ai trouvé plein par moi-même, elle apportaient énormément de variété au gameplay, et elles ne posaient pas le moindre problème en tant que telles.

Le problème, c'était purement l'interface qui ne t'informait pas dans quel chapitre se trouvaient les pièces que tu n'avais pas trouvées. Le jeu aurait fourni cette information (ce qui ne se faisait pas tellement à l'époque), elles n'auraient pas posé de soucis.

Par ailleurs, la description de Yedo et ce que dit Bigby laissent penser que la logique des pièces bleues est toujours là, simplement, ce sont maintenant des lunes et on est informé d'où sont en gros celles que l'on a ratées, si je ne m'abuse?

Citation :
Le 2017-11-07 19:15, RainMakeR a écrit :
Elles etaient bien les pièces bleues. Mais bon quand je lis que y'a quasi 900 lunes à chopper ... ça fait trop

Rhaaa sunshine, qu'elle grand jeu. Faudrait que je le refasse histoire de voir s'il est toujours le meilleur mario 3d ^^

Mais dans Sunshine, si tu ajoutes les pièces bleues et les autres pièces à collecter, on arrive peut-être à peu près au même compte?

@BlackBelt35: techniquement, Sunshine était très impressionnant pour l'époque: déformations, effets avec l'eau, effets de peinture, etc. Je ne me souviens pas qu'il ait été critiqué sur ce point.

Citation :
Le 2017-11-07 19:40, BlackBelt35 a écrit :
Ça m'a donc un peu frustré de voir certaines lunes apparaître en post-game, alors que l'endroit en question avait déjà été visité au moins 3 fois lors de mon premier passage. Je trouve cela assez inutile de segmenter ainsi les objectifs. D'autant que ça n'a généralement aucune cohérence, il n'y a pas vraiment de lien entre l'avancée de la quête principale et la disparition de tel rocher ou l'apparition de tel personnage.

C'est en effet un peu décevant, ça.
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Posté le: 2017-11-07 20:38   [ Edité le: 2017-11-07 20:42 ]
@Simbabbad :
Ah mais c'est exactement ça, sauf que c'est bien pensé dans Odyssey. Les pièces bleues ne gênaient que si on voulait faire le 100%, comme j'ai pété une durite en voyant que la dernière pièce qui me manquait était dans un épisode spécifique du manoir Pianta et DERRIÈRE le point de départ, comme pour me narguer alors que j'étais passé une centaine de fois devant.

Comme toujours je pense que Sunshine est un excellent jeu, c'est juste le Mario que j'aime le moins.

Aussi, et c'est un peu con à dire surtout dans un Mario mais... l'ambiance générale et l'atmosphère d'Odyssey est pour moi complètement supérieure à Sunshine. Cappy n'interrompt pas le gameplay CINQ minutes après le début du jeu (rappelez vous : après avoir vaincu le premier boss, il est impossible de zapper la cinématiques de Sunshine qui dure cinq minutes). Bon, d'accord, l'intro on ne la voit qu'une seule fois, mais cinq minutes c'est loooong dans un jeu de plateformes (on a le temps de faire l'intro de MGS 1 et le premier niveau de Ratchet & Clank 1 sur PS2). Et on est sans arrêt coupé au début du jeu (un peu comme Other M, tiens) pour présenter le décor, Peach, Papy Toad, Shadow Mario, Peach "C'est vrai ? Je suis ta mère ? Ok !" . Dans Odyssey, tout est fluide, les cinématiques sont rapides, vites expédiées et même quand elles sont présentes, pètent la classe, notamment ce passage dans Odyssey qui fait très, mais alors TRES Dark Souls.

Odyssey est une invitation à l'exploration, bien plus que les niveaux étriqués de Sunshine qui ont tous le même thème : l'eau. Seulement pour un jeu qui se base sur l'eau, l'huile et la peinture, il y avait de quoi faire bien plus intéressant à vivre et à explorer, mon niveau préféré restant la Baie Noki, car c'est un niveau superbe et avec un peu de verticalité. Dans Sunshine, on peut à peine explorer les profondeurs de l'océan, en dehors, encore une fois, de la Baie Noki.

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New Super Mario Bros U, un niveau inspiré d'une peinture de Van Gogh.

Qu'est ce que c'est que ce monde où l'eau est mortelle pour Yoshi et aussi dans Odyssey mais l'eau n'entoure pas 99% de l'habitat de Yoshi dans Odyssey, où l'on passe la majeure partie de son temps à la surface / hors de l'eau ? J'aurai aimé que Nintendo embrasse complètement l'idée que le thème c'est la mer, la plage, l'océan ! Que nager soit fun et pas extrêmement lourd.

J'ai pas mal entendu et lu que "Je me souviens de tous les niveaux de Super Mario 64 et Sunshine, mais aucun de Galaxy". C'est vrai, c'est un peu difficile de s'en rappeler, il y en a 44 dans Galaxy 1 contre 15 dans 64 et 7 dans Sunshine. De plus, ils ne sont pas pensés pareils, on y passe clairement pas autant de temps et ils sont majoritairement linéaires. Je peux toutefois sans conteste affirmer que j'ai pris mille fois plus de plaisir à vivre Galaxy que Sunshine, déjà parce que le thème de Galaxy est parfaitement exploité : l'ESPACE, mais aussi parce que les personnages sont touchants sans être intrusifs ni pénibles, et que la musique est une des meilleures bande son de la série.


L'intensité qui grimpe à mesure de la musique, pour coller avec la progression du combat. Ce thème est, selon moi, supérieur à tous les thèmes de boss de Galaxy 2.


Le dernier thème de l'Observatoire d'Harmonie, lorsqu'il est pleinement restauré.


Egg Planet, le thème du premier véritable niveau du jeu, qui file une patate et invite à s'amuser directement, au lieu de suivre un procès stupide où la totalité des habitants confondent un mec tout en textures rouges et bleues qui vient d'arriver en bateau, avec un truc translucide qui agresse la population depuis plusieurs jours / semaines.


Voilà, quand j'ai ça dans les oreilles sans parler de la beauté du jeu, ben je suis transporté à des niveaux que Sunshine ne fait qu'effleurer.
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Posté le: 2017-11-07 21:43   [ Edité le: 2017-11-07 21:46 ]
Citation :
Le 2017-11-07 20:16, Simbabbad a écrit :
à l'époque), elles n'auraient pas posé de soucis.

Par ailleurs, la description de Yedo et ce que dit Bigby laissent penser que la logique des pièces bleues est toujours là, simplement, ce sont maintenant des lunes et on est informé d'où sont en gros celles que l'on a ratées, si je ne m'abuse?


Tout à fait :
- 1er indice du perroquet : il te donne des indices sur le lieu où chercher (ou sur l'action à faire).
- 2ème indice : le Toad, poru 50 pièces jaunes à chaque fois, te coche un endroit de la carte où on est censé trouver une Lune.



Citation :
Mais dans Sunshine, si tu ajoutes les pièces bleues et les autres pièces à collecter, on arrive peut-être à peu près au même compte?



Je crois qu'il y a 230 pièces bleues (donc 23 soleils à choper sur 120). Admettons que ça fasse 107 + 230 = 237 objets à trouver dans Sunshine : je peux te dire qu'on est trèèès loin du compte de Lunes d'Odyssey (mais Odyssey a aussi plus de niveaux).

Pour Blackbelt : On est plus libre que dans Sunshine. Dans Sunshine, tu étais obligé d'avoir les sept premiers soleils de chaque monde pour finir le jeu. Dans Odyssey, pratiquement aucune mission principale n'est obligatoire pour finir le jeu, donc au contraire le scénario principal interfère très peu sur la progression du joueur.

Les seuls trucs obligatoires à faire : les boss du pays des chapeaux et du pays des chutes, le boss de New Donk City de nuit, le boss lapin du pays de la cuisine, et les missions du pays de Bowser et de la Lune. C'est tout, ça s'arrête là, on est vraiment libre pour atteindre le boss final, très peu de trucs obligatoires à faire.

Après, c'est dans tous les Mario en 3D que tu es obligé de faire les niveaux dans l'ordre pour avoir assez de machins pour débloquer le niveau suivant.

Par contre, l'évolution des niveau en post-game, non : ça va bien au-delà de rochers cassés, nettement plus loin.

Simbabbad
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Posté le: 2017-11-07 22:18
@Bigby: il y a aussi la collecte de 100 pièces jaunes pour obtenir un soleil dans chaque niveau.

@Erhynn: Pour moi, Super Mario Sunshine, Super Mario Galaxy et Super Mario 3D World n'ont rien à voir les uns avec les autres, et je ne me vois pas les comparer. Ou alors, les comparer pour comprendre leurs différences de mécanismes, mais pour moi ils vont dans des direction tellement distinctes que les comparer n'a pas beaucoup de sens. Même sur le plan de l'univers, je ne ferais pas de hiérarchie, j'adore l'univers de Sunshine. Galaxy est au final plus "fini", je trouve, mais Sunshine offre beaucoup de choses absentes de Galaxy.

Super Mario 3D World, je n'étais plus sur ce forum quand j'y ai finalement joué, mais même si je l'ai beaucoup aimé, j'ai fini par le revendre à cause de la limitation à 8 directions et au manque de progression dans l'accélération. Malgré les qualités énormes du jeu, ça me l'a pourri au final, trop de vies perdues à cause de ça.
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Citation :
Le 2017-11-07 20:16, Simbabbad a écrit :
Mais dans Sunshine, si tu ajoutes les pièces bleues et les autres pièces à collecter, on arrive peut-être à peu près au même compte?

Je me rapelle plus comment on les choppe. Je sais que y'avait un shine quand tu choppais toutes les pièces d'un niveau ou de toutes celle du monde entier.
Mais les bleus je m'en rapelle plus...

En tout cas je pense que y'avait bien moins de truc à chopper. Je suis plus ou moins collectionneur maladif/compulsif (dans la vraie vie aussi) mais faire et refaire des mondes pour chopper un 100% j'ai passé l'age.

Déjà que ça m'a saoulé de finir mario galaxy et tous ses niveaux, j'avais pas le courage de le refaire pour chopper les etoiles vertes
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Posté le: 2017-11-08 11:37   [ Edité le: 2017-11-08 11:39 ]
C'est vrai qu'il y avait les 100 pièces dans Sunshine, j'avais oublié.

Citation :
Le 2017-11-08 00:10, RainMakeR a écrit :

Déjà que ça m'a saoulé de finir mario galaxy et tous ses niveaux, j'avais pas le courage de le refaire pour chopper les etoiles vertes


Si ça peut te rassurer, dans Odyssey, tu n'as besoin de choper qu'environ la moitié du maximum de Lunes possibles pour débloquer les derniers niveaux du jeu. Dans Galaxy 2, je ne m'en souviens plus trop, mais il me semble qu'il fallait trouver toutes les étoiles vertes du jeu pour avoir la dernière comète dans le dernier niveau, non ? C'est sûr qu'il y avait de quoi lasser le joueur.

Quant à Super Mario 3D World, je n'avais pas trop aimé, c'est le plus mauvais des épisodes 3D. Je l'ai fait jusqu'au bout, mais c'était un Mario sans âme, trop semblable aux New Super Mario Bros (mais en 3D cette fois) et à Super Mario 3D Land (dont il repompe énormément de trucs sans vergogne). Au moins les Galaxy dégageaient quelque chose en plus, il y avait des idées de partout, une mise en scène spectaculaire et poétique, mais 3D World, beurk : c'est aseptisé à mort pour du Mario. Et moi aussi j'ai trouvé qu'il y avait de gros problèmes de précision dans ce jeu, ça m'a pas mal énervé de mourir à cause de ça (surtout dans le dernier niveau du jeu où c'est pire que tout, on ne voit rien, on ne sait pas trop où on va). Au moins, Super Mario 3D Land était largement plus précis avec la 3D activée.

yedo
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Posté le: 2017-11-08 15:03   [ Edité le: 2017-11-08 15:06 ]
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Le 2017-11-07 16:35, Simbabbad a écrit :
@yedo: c'est intéressant de voir que ta comparaison est équilibrée alors que Sunshine s'était fait descendre et que Odyssey est porté aux nues.

J'ai toujours bien aimé Sunshine. Encore une fois il faudrait que je le refasse mais je pense que je le préfère à Odyssey, il me paraît plus original et exigeant, avec une identité plus marquée et de vrais partis pris en terme de level design et de plate-forme. Odyssey c'est avant tout du fun, la logique des derniers Mario 3D linéaire (du rythme, de l'entertainment constant) transposées dans des niveaux plus ouverts basés sur l'exploration.

Dans un certain sens, et comme le dit Bigby, c'est aussi l'évolution naturelle depuis Mario 64 : on est passé d'un jeu vraiment centré sur la plate-forme, très aride en terme d'univers mais avec tout de même un peu d'exploration (Super Mario 64), à un titre plus ouvert, plus dépaysant, plus élaboré visuellement, mais toujours pourvoyeur de passages plates-formes et avec un découpage hérité de Mario 64 (Sunshine), pour aboutir à un jeu qui assume pleinement l'exploration (Odyssey).

Après on peut se dire aussi qu'Odyssey a 20 ans de retard car les Banjo offraient déjà ça à l'époque, sans le rythme et la maîtrise absolue du gameplay de Nintendo qui rend un jeu fun par le simple fait d'y jouer, mais avec un sens du merveilleux véhiculé par le level design beaucoup plus élaboré.

Je ne sais pas trop pourquoi Sunshine est si critiqué. J'aime aussi beaucoup son univers ensoleillé, un peu répétitif certes, mais tellement dépaysant, coloré, chaleureux. Je pense surtout que le jeu accuse quelques faiblesses, on sent que le jeu n'a pas été totalement fini. Et Yoshi est une aberration dans ce jeu, je suis bien d'accord avec Erhynn ! Ça fait partie des quelques éléments mal exploités qui plombent Sunshine. J'ai toutefois l'impression que cet épisode est un peu réhabilité au fil des années. Peut-être encore davantage avec la sortie d'Odyssey.

J'aime aussi énormément les Galaxy, le 1 et le 2 (je suis vraiment trop fan de Mario en fait, j'ai du mal à trouver un épisode mauvais ) mais c'est vrai que c'est autre chose. Difficile de les comparer avec le triptyque Mario 64/Sunshine/Odyssey. Les Galaxy c'est la transposition de niveaux 2D en vraie 3D dans sa forme la plus pure. La différence avec Super Mario 3D Land et 3D World est beaucoup plus subtile. Dans mon esprit c'est encore autre chose mais finalement qu'est-ce qui différencie vraiment ces deux jeux des Galaxy (à part le concept de gravité) ? La vue et le level design donnent encore plus l'impression d'avoir un niveau de New Super Mario transposé en 3D mais à part ça ?

Je vous trouve d'ailleurs un peu dur avec Super Mario 3D World ! En effet il repompe 3D Land mais il pousse le concept encore plus loin, ne serait-ce que par la puissance de la Wii U. Perso, c'est la première baffe technique que je reçois avec un Mario, les graphismes et les musiques sont au top (j'ai toujours en tête la musique des maisons hantées - meilleur musique d'un niveau de Mario). Et le jeu est aussi d'une générosité folle (qui préfigure celle d'Odyssey dans une certaine mesure), il est rythmé, bourré d'idées, j'aime beaucoup la liberté accordée par la 3D tout en étant tenu par un level design linéaire et bien conçu. Il est beaucoup plus riche, équilibré et exigeant que 3D Land dont les niveaux semblent plus courts pour s'adapter aux sessions nomades (et la première fournée de niveaux est en effet d'une facilité étonnante pour un Mario, la seconde partie étant un peu plus intéressante). Le dernier niveau de 3D World est un peu abusé en effet (d'ailleurs je ne l'ai pas fini) mais c'était déjà le cas de 3D Land (que j'ai réussi à boucler néanmoins) et c'est aussi le cas d'Odyssey. Je ne suis pas partisan de mettre un niveau final hardcore, c'est très frustrant surtout quand le reste du jeu est plutôt facile. Je préfère une difficulté plus progressive.

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Le 2017-11-07 20:16, Simbabbad a écrit :
Par ailleurs, la description de Yedo et ce que dit Bigby laissent penser que la logique des pièces bleues est toujours là, simplement, ce sont maintenant des lunes et on est informé d'où sont en gros celles que l'on a ratées, si je ne m'abuse?

J'avais plus dans l'idée de comparer les pièces bleues avec les pièces violettes, mais c'est vrai que ce n'est pas tout à fait comparable car les pièces violettes d'Odyssey sont visibles, alors que les lunes peuvent se dissimuler dans des éléments du décor - parfois de manière vicieuse - à la manière des pièces bleues de Sunshine.

Cela étant dit les pièces violettes, si elles sont visibles, sont quand même bien planquées dans des recoins créés pour l'occasion (genre un renfoncement que l'on découvre en pivotant la caméra dans tous les sens) et il faut explorer les mondes minutieusement pour toutes les trouver. Alors qu'on peut en effet localiser les lunes en se faisant aider par le perroquet ou le Toad bleu. Ce qui facilite la chose mais pas tout le temps (j'ai beau savoir où se situent certaines lunes, je ne comprends toujours pas comment les récupérer - par exemple les tableaux d'indices me résistent encore, de même que les longues-vues, j'imagine qu'il faut trouver un élément dans le décor (Poochy ?) mais j'ai rien repéré jusque-là).

Sinon rien à voir mais je ne trouve pas Odyssey très beau en mode portable. J'ai été étonné du rendu sombre et pixelisé alors que Breath of the Wild rendait super bien en mode portable.

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Posté le: 2017-11-08 15:58   [ Edité le: 2017-11-08 16:22 ]
@yedo: en fait, j'ai énormément d'admiration pour Super Mario 3D World, mais je l'ai revendu pour quatre raisons:

- La contrainte des 8 directions qui rend le jeu très désagréable. Très souvent, je saute d'une plateforme à l'autre en jugeant que la distance n'est pas trop grande pour que j'arrive à destination, sauf que comme on ne peut pas bouger selon un autre angle que les directions cardinales et les diagonales, ça rallonge artificiellement le saut, et je meurs de pas grand-chose. C'est incroyablement pénible. Captain Toad, qui se situe dans le même univers mais n'a pas cette contrainte, est beaucoup plus agréable à manipuler.

- Les seuils d'accélération, qui nous forcent à mouliner en tournant en rond avant de soudain accélérer, sont eux aussi contre-intuitifs et m'ont coûté des vies. Je ne comprends pas pourquoi l'accélération n'est pas progressive comme dans les Mario 2D.

- La vue de 3/4 rappelant les jeux en 3D isométrique sur ordinateurs 8-bit crée des tas de trompe-l'œil et m'a aussi coûté des vies.

- L'absence de mouvements de caméra comme dans Super Mario 3D Land appauvrit énormément la mise en scène du jeu et son gameplay en général.

En fait, tout cela peut être résumé en un seul mot: le multijoueur. Tous ces choix découlent du multijoueur (les autres joueurs sont censés jouer avec une Wiimote, et donc 8 directions, la gestion de l'accélération a été choisie pour que le jeu soit plus accessible, j'imagine, etc.), alors que je doute énormément que cette option ait beaucoup été utilisée.

C'est un peu la même chose pour les New Super Mario Bros. sur consoles de salon, qui eux aussi ont été énormément altérés pour une option multijoueur qui à mon avis est utilisée marginalement.

J'ai joué à 3D World puis à 3D Land bout à bout et je considère 3D Land comme nettement supérieur. Il y a quelque chose de bâtard dans 3D World malgré toutes ses idées, ses innovations, son rythme, son univers, etc. quelque chose de pas abouti, de mal défini, et c'est vraiment dommage, un peu comme Super Mario Galaxy 2.

Pour Sunshine, je pense que c'est une question d'époque et d'attentes de l'époque. Il fallait alors être mature, intégrer une histoire et un univers forts, se rapprocher du cinéma, etc. aucun travail de réflexion n'a été fait de la part de la critique pour comprendre les limitations d'un jeu de plateformes en 3D et l'importance de la solution représentée par FLUDD, on a juste passé le jeu au laminoir des lubies de l'époque.

Tu dis que Super Mario 64 est très orienté plateformes, mais je ne suis pas d'accord, je trouve que sur ce plan il est très pauvre justement, c'est plus l'environnement qui est mis en valeur et la notion de de mini-épreuves, monde ouvert, de trucs à ramasser, d'exploration, etc. C'était un choix conscient: entre la gestion de la caméra et la difficulté de jauger les distances, on ne pouvait pas vraiment retranscrire en 3D les prouesses que l'on peut (et doit) faire dans un Mario en 2D.

FLUDD dans Sunshine (et Yoshi) est une tentative de réintroduire de la plateformes pure dans le Mario 3D, FLUDD ou le saut flottant de Yoshi permettant de corriger les erreurs dues à la représentation en 3D. D'ailleurs, les passages sans FLUDD son hyper épurés pour être très, très lisibles et minimiser les soucis de visée. Même chose pour la caméra, qui permettait de ne plus cloisonner l'action et de sortir de la logique "jeu d'aventure" de Super Mario 64.

Mais ça a été mal accueilli. Le premier Super Mario Galaxy a alors utilisé son gimmick de la gravité pour à la fois résoudre le problème de la caméra et celui de la visée des sauts avec une action souvent montrée de côté ou du dessus (et donc en 2D). La poésie de l'univers et de la présentation a alors soudé le tout.

Puis Super Mario Galaxy 2 est une espèce de formule bâtarde entre Super Mario Galaxy et Super Mario 3D Land/World, l'idée étant encore de réintroduire toujours plus la logique des Mario 2D en 3D.

Odyssey est donc une étape importante, car Nintendo abandonne ici cette quête de transcription et accepte que les Mario 3D soient différents, et reposent sur des mécaniques différentes des Mario 2D.

En tout cas, c'est comme ça que je le vois.
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Posté le: 2017-11-08 16:51   [ Edité le: 2017-11-08 16:52 ]
C'est super intéressant de te lire Simbabbad (j'en profite d'ailleurs pour te féliciter et te remercier pour le long article sur Donkey Kong que tu as écrit sur ton blog : la lecture fut passionnante !). Je trouve que ta vision quant à l'évolution des Mario est très pertinente.

J'ai peut-être une vision biaisée sur Super Mario 64. Je pense que c'est son aspect graphique très rudimentaire qui me donne l'impression d'avoir des blocs de plate-formes face à moi. Et j'ai été "traumatisé" par des niveaux comme le monde de la lave ou le monde arc-en-ciel qui sont supers abstraits et ressemblent pour le coup à un enchevêtrement de plates-formes. Après c'est sûr qu'à côté il y a des niveaux beaucoup plus ouverts.

Sinon je n'ai pas autant ressenti les problèmes liés à la jouabilité de Super Mario 3D World. Je pense que j'ai intégré ces contraintes de manière inconsciente, elles ont certainement eu une influence sur ma façon de jouer mais je n'avais pas conscience que ça venait de ces partis-pris du coup ça m'a peut-être moins gêné (notamment la limitation des 8 directions). Maintenant que tu en parles c'est vrai que l'accélération était étrange. Je me revois tourner en rond pendant plusieurs secondes avant de me lancer à l'assaut du moindre obstacle dans le dernier niveau. Sinon oui, la vue peut causer des ratés, mais j'ai noté ça dans la plupart des Mario en 3D, peut-être ici plus qu'ailleurs toutefois.

Le multijoueur fait partie des features qui m'ont rendu ce Super Mario 3D World mémorable puisque j'ai pu le faire avec ma chérie. Et des Mario en 3D à plusieurs (un vrai multijoueur, pas la coop inutile de Galaxy ou d'Odyssey), ben c'est le seul épisode qui le permet. Mais si c'est très amusant de partager un tel jeu à deux, je dois avouer que c'est aussi source de confusion et d'erreurs de sauts (la caméra dézoomant encore plus qu'à l'habitude). Du coup, je suis toujours partagé entre le fait trouver amusant de pouvoir jouer à plusieurs et l'impression que ce n'est sans doute pas la meilleure manière d'apprécier pleinement le jeu (un peu comme les New Super Mario Bros).

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Posté le: 2017-11-08 22:01
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Le 2017-11-07 21:43, Bigby a écrit :

On est plus libre que dans Sunshine. Dans Sunshine, tu étais obligé d'avoir les sept premiers soleils de chaque monde pour finir le jeu. Dans Odyssey, pratiquement aucune mission principale n'est obligatoire pour finir le jeu, donc au contraire le scénario principal interfère très peu sur la progression du joueur.

Les seuls trucs obligatoires à faire : les boss du pays des chapeaux et du pays des chutes, le boss de New Donk City de nuit, le boss lapin du pays de la cuisine, et les missions du pays de Bowser et de la Lune. C'est tout, ça s'arrête là, on est vraiment libre pour atteindre le boss final, très peu de trucs obligatoires à faire.

Après, c'est dans tous les Mario en 3D que tu es obligé de faire les niveaux dans l'ordre pour avoir assez de machins pour débloquer le niveau suivant.

Par contre, l'évolution des niveau en post-game, non : ça va bien au-delà de rochers cassés, nettement plus loin.


Ah, au temps pour moi alors, je n'ai jamais essayé de quitter un niveau avant d'avoir fini tous les objectifs principaux. Tant que le curseur ne revenait pas sur l'odyssée, je pensais qu'il fallait rester. Et que du coup tout était obligatoire.

Je n'ai pas le souvenir que les 7 premiers soleils de chaque monde étaient obligatoire dans Sunshine. Le seul truc vraiment impératif dont je me souviens vient du bowser mécanique sur les montagnes russes, qu'il fallait battre pour débloquer la suite de l'histoire. Il y avait effectivement des plafonds pour débloquer certains événements, (Apparition de certaines buses dans la place Delfino, apparition de l'œuf Yoshi, l'inondation quand on a un minimum de 60 soleils...) mais il ne me semblait pas que ça allait plus loin. Peut être que la mémoire me fait défaut.

Pour l'histoire de rochers cassés, je fais plutôt référence à l'évolution des niveaux au fil des chapitres. Par exemple celui qui se trouve dans le royaume du lac et bloque l'accès à une zone bonus, avant de disparaître sans aucune raison. Et il y a plein de trucs similaires qui sont injustifiés selon moi. L'évolution en post-game est plus importante, même si ça se résume essentiellement aux quelques éléments supplémentaires que j'ai cité plus haut : Trouver Peach, les courses Koopa et les tuyaux en roche lunaire.
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