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Index du Forum » » Jeux » » Two guys, two cups [Cuphead]
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Auteur Two guys, two cups [Cuphead]
Simbabbad
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Posté le: 2017-10-10 14:47
Le run pacifiste sur le niveau run & gun des quais de la zone 3 est un bon exemple de phase finale nawakesque: jusqu'à la phase de la pieuvre, il y a des choses discutables mais ça se fait bien avec le dash qui rend invisible, mais une fois sur la tête de la pieuvre, on tient sur quelques centimètres d'un objet qui bouge (et il faut donc corriger ses sauts) avec un ennemi qui tire à intervalles réguliers sur la gauche, des vagues de crevettes qui arrivent par vagues continues selon des trajectoires paraboliques sur la droite, et il faut régulièrement effectuer un mouvement de parade sur l'antenne rose de la pieuvre si l'on ne veut pas qu'elle coule en se cognant contre des obstacles, sachant que le mouvement de parade nous fait littéralement partir en vrille et que l'on devient alors très difficile à contrôler, le tout avec des schémas semi-aléatoires et sachant que cette séquence dure (relativement à sa difficulté) des plombes. Pour une dernière phase, ce n'est pas raisonnable. J'arrive sans soucis avec 3 HP jusque-là et après c'est le carnage, on a droit à tout: mobilité ultra réduite, principe compliqué, abondance d'obstacles.

Je l'ai finalement eu, ce 'P', mais j'ai plus eu le sentiment de l'avoir eu à l'usure qu'en devenant meilleur, et c'est un soucis. Evidemment, on n'est pas obligé de viser le 'P' ou les 'A' ou les 'S', mais c'est proposé et encouragé par le jeu et récompensé par des succès et des options supplémentaires, ce devrait donc être équilibré. Je viens de sortir de The End Is Nigh et toute proportion gardée je rencontre un peu les mêmes problèmes, le jeu exige beaucoup de précision mais ne donne pas tous les outils pour cette précision et compense ça par le principe du die & retry.

La phase finale du marin est aussi vraiment un bon exemple: le bateau-baleine a comme attaque un rayon qui arrive instantanément et couvre toute la superficie horizontale - non seulement il faut savoir à l'avance qu'il faut se baisser (ou sauter par-dessus en boucle avec la parade puisque le rayon est rose), mais il faut même anticiper l'attaque afin de se positionner à l'avance à un endroit où le tonneau qui fait des vas-et-vient ne nous écrasera pas - ou alors avoir pris soin de s'équiper du dash fumigène pour se pouvoir se repositionner tout en restant baissé. C'est littéralement impossible à éviter le premier coup ou à gérer efficacement avant plusieurs essais.

Après, je m'amuse toujours beaucoup et j'adore le jeu (ça fait plaisir d'affronter autre chose que des robots, des militaires ou des extraterrestres dans un Contra-like), la présentation est magique, mais j'ai troqué ma quête des 'A+' contre de simples 'A' en général ('A-', 'A' ou 'A+' qui donnent tous un poteau doré), ce qui fait une ENORME différence vu ces soucis.
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Bonaf
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Posté le: 2017-10-11 22:04
Bon, j'ai fini le jeu, en quasiment 15h (je suis pas super doué mais j'ai persévéré), et j'ai vraiment beaucoup apprécié alors que, comme je l'ai déjà dit, ce n'est pas un genre de jeu que je pratique.
Je suis même motivé pour tenter les A et les run pacifistes c'est dire !

Faut aussi que je trouve une victime volontaire pour tester en coop'

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Posté le: 2017-10-12 08:35
J'ai moi aussi terminé mon premier run Je suis un peu déçu par le dernier boss, que j'ai trouvé finalement assez simple, au contraire ne serait-ce que d'autres boss de la troisième île qui m'ont semblé plus ardus. Ce fut néanmoins un véritable plaisir, et je me suis alors lancé dans la quête du mode Expert, des A et des P Je refais aussi le jeu en Coop avec mon amie, et cela change notablement la donne face à certaines épreuves... J'y reviendrai en temps voulu.

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Simbabbad
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Posté le: 2017-10-12 15:42
J'ai aussi gagné le jeu: comme je me suis rendu compte que la quête du A+ était en train de pourrir mon expérience, j'ai simplement cherché à battre chaque boss, et évidemment c'est alors allé beaucoup plus vite.

J'ai ensuite battu les légumes et le blob bleu en Expert pour le S, et ça a été plutôt plaisant: le jeu est plus rapide et les attaques sont plus resserrées avec plus d'obstacles secondaires générés, mais ça allait. J'ai quand même eu droit à un passage bullshit typique du jeu: contre l'oignon, une goutte rose est tombée et je l'ai ramassée, sauf qu'il y avait une goutte bleue juste derrière qui n'était pas à l'écran quand j'ai amorcé mon saut, et donc boum, un hit imparable gratuit. Comme dans tant d'autres niveaux.

J'ai ensuite essayé les crapauds, et les attaques sont parfois mélangées ou simultanées pour corser la difficulté. Je pense que je vais scrupuleusement choisir quels niveaux je vais chercher à battre en S, et pour le reste me contenter du poteau doré (pas le A+) vu que le jeu ne fournit tout simplement pas la rigueur nécessaire à ce que cet objectif soit juste.

Après, j'ai adoré ce jeu, c'est une réussite artistique totale, le gameplay est excellent, mais il a tout simplement trop de passages bullshit pour que ses objectifs les plus durs soient intéressants. Il y a deux types de difficulté: la difficulté où l'on s'insulte après avoir perdu du genre "merde, mais quel con" (Super Meat Boy, R-Type, Contra), et la difficulté où l'on s'écrit "c'est n'importe quoi" (l'essentiel de la ludothèque de l'Amstrad CPC). Dans Cuphead, c'est trop souvent le second, et au contraire de l'Amstrad CPC, on ne peut même pas corriger ça avec du par cœur. Pour le coup, je suis assez d'accord avec le fond de la critique de Gamekult même si certains reproches me semblent fantaisistes (les temps de chargement, les contrôles alors qu'on peut les remapper).
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Joue à Patrouiller entre Anvers et Charleroi

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Posté le: 2017-10-12 18:48
Si ça peut intéresser quelqu'un :

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La maturité, c'est être capable de jouer à un jeu mettant en scène des lapins roses sans avoir l'impression de mettre en jeu son identité personnelle. (Petitevieille)


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Posté le: 2017-10-12 19:44
Du coup, je profite de la fin de mon parcours pour parler plus précisément du jeu et des questions de gameplay qui cristallisent, ce me semble, la plupart des critiques.

Car effectivement, à moins d'être parfaitement hermétique à l'esthétique des dessins animés Fleischer, et aux musiques jazz, difficile de ne pas être séduit par l'habillage du jeu. Et quand bien même, effectivement, n'apprécierait-on point ces éléments, force est de reconnaître le travail investi par l'équipe : les musiques existent en tant de variations selon les situations, chaque dessin a été patiemment encré à la main. D'ailleurs, j'ai trouvé cette vidéo sur Youtube, conférence de l'un des animateurs, qui explique son processus créatif : c'est très intéressant (en anglais cependant...).

Maintenant, venons aux choses qui fâchent : le gameplay, et le rythme du jeu. Déjà, disons-le : je suis absolument fanatique des "boss rush". Je pense que cela doit titiller le coin de mon cerveau associé aux jeux d'énigmes et au point'n click parce que, finalement, il y a des choses en commun : il faut trouver la parade, le "safe-spot", répéter la manipulation jusqu'à la réussite. Chaque boss est pour moi comme un "micro-puzzle" en différentes étapes, et je prends un plaisir monstrueux à résoudre les problèmes qui s'offrent à moi.

Partant, je suis et j'ai sans doute été particulièrement conciliant avec le jeu même si je trouve, finalement, qu'il y a quelques problèmes. Déjà, évoquons quelques bugs : j'en ai rencontré, des "softlocks" lorsque je mourais lors du changement de phase d'un boss (cela me l'a fait face au dragon et à l'actrice) ; des ennemis de phases de plates-formes qui rentrent dans un statut "invincible", ils font encore du dégât au contact mais on ne peut les détruire ; également des bugs qui abrègent des combats à mon avantage, comme lors du mini-boss singe de King Dice qui peut, très facilement, quitter l'écran et déclencher son "Knock-Out'. J'ai eu aussi mille et un soucis pour configurer mes manettes (il me fallait passer par le mode "Big Screen" de Steam, sinon, cela ne marchait pas...) ; dans l'ensemble cependant, le jeu a été assez stable, je n'ai quasiment rencontré aucun ralentissement même lorsque l'écran était surchargé et je gage que ces petits problèmes seront, tôt ou tard, corrigés par des patchs.

Les contrôles, justement : je ne comprends pas le mappage initial des touches, et il est encore heureux que l'on peut les modifier ! Car mettre le dash, ne serait-ce, sur un bouton de façade et non sur une gâchette est pour moi une erreur fondamentale et je n'envisage pas que l'on puisse jouer autrement. Passé cela, je n'ai eu, sinon, aucun réel problème : les hitbox sont assez claires, le personnage répond bien ; seul ennui, les parry, que je réussis encore de façon assez aléatoire. En fait, et j'ai remarqué cela, plus le projectile ou l'élément avec lequel interagir est petit, mieux je réussis ; sinon, je ne déclenche pas le mouvement assez tôt. Je pense que je dois me dire, faussement !, que le projectile touche en son centre et non pas partout dans sa matérialité, habitué que je puis être, je pense, à une distinction entre hitbox et modèle graphique. Rien qui ne soit pas de la faute du jeu, cependant.

Car à côté de ça, et Simbabbad est revenu précisément sur ces endroits et je l'accompagne doublement dans ses remarques, le jeu ne manque pas d'être injuste dans ses lectures. Sans être pourtant de mauvaise foi, admettons que dans l'ensemble, tout se passe sans problème ; du moins, si l'on considère que les toutes dernières phases des boss peuvent être, pour certains d'entre eux, trop imprévisibles pour une première partie, comme la dernière phase du Marin ou du Clown. Mais lorsque le jeu décide d'être injuste dans sa difficulté, c'est inadmissible : il en va ne serait-ce que de certaines associations de patterns du Diable qui doivent, vraisemblablement, être évitables je présume, mais uniquement dans certaines configurations. Je suis persuadé qu'à certains instants, l'alternance des patterns empêche définitivement un joueur humain, indépendamment de sa maestria, d'éviter un dégât. Autrement dit, on a souvent l'impression, et à présent que je commence à faire les boss en "Expert" je m'en rends compte, que les testeurs ont validé ces patterns, et ces timings, indépendamment les uns des autres mais sans se soucier de leur conjonction ; il manque, pour ainsi dire, un chouïa de perfectionnement relatif à ce que l'on pourrait appeler le "late game", qui certes ne concernera qu'une certaine frange de joueurs, mais qui frustrera profondément ceux qui s'y attelleront. Je ne peux m'empêcher de croire qu'il y a là, d'ailleurs, un aveu d'échec de la part des développeurs dans la mesure où les derniers bonus s'obtiennent à partir du rang A- à ce que j'ai cru comprendre, ne laissant alors le rang S qu'aux plus patients.

Finalement, et même si cela peut surprendre, je ne dirais pas que Cuphead est un jeu "difficile". Dans mon esprit, il s'agit d'un jeu "exigeant". Certes, son parcours est délicat pour qui n'est pas habitué aux "run'n gun" et dès le commencement, il nous met directement dans le bain ; mais de l'autre, sa clarté et sa rigueur permet souvent de s'en sortir avec beaucoup de satisfaction. La plupart des boss, y compris ceux situés à la fin de l'aventure comme le train fantôme ou la souris, ont des patterns répétés de partie en partie, avec peu de variations : partant, avec un peu de répétition, éventuellement un changement d'équipement, on finira toujours par vaincre. Les autres boss offrent une variation d'attaques limitées qu'il est facile de reconnaître, de prédire et d'apprendre et à l'exception de certaines épreuves plus complexes où celles-ci se combinent (l'actrice ou le diable, par exemple), il suffit d'un peu de concentration pour finir la partie. Tout cela, évidemment, en faisant abstraction de la quête des rangs "S" qui seront, pour moi, un objet inatteignable pour toutes les raisons données.

Cuphead, et ce sera là mon dernier mot, est un excellent jeu et il est facile de le prouver. Étrangement, et à cet instant-là de ma relation avec lui, je n'irai pas jusqu'à dire qu'il est un "grand jeu", précisément à cause de ces problèmes de "late game", ou de perfectionnement. Mais il reste, par son ambition, son envie de faire les choses bien, sa rondeur affichée, un excellent représentant du genre et on n' en ressort avec qu'une seule idée en bouche : "à quand la suite ?" Car il y a un potentiel monstrueux ici et à présent que le moteur est "rodé", que beaucoup de personnages sont encrés et animés, on peut espérer une suite rapidement, suite augmentant l'univers et améliorant ces derniers errements de jeu. Que cette suite vienne ou non, Cuphead, en lui-même, a tout du futur "cult classic" : et j'espère qu'on en reparlera encore souvent, un sourire aux lèvres.

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Posté le: 2017-10-13 16:06   [ Edité le: 2017-10-13 21:09 ]
Citation :
Le 2017-10-12 19:44, MTF a écrit :
on n' en ressort avec qu'une seule idée en bouche : "à quand la suite ?"

Pas moi, je me dis surtout: "à quand le patch?" !

Je n'ai pas rencontré tes bugs, MTF, surtout des projectiles qui continuent d'être générés alors que leur source a disparu ou qui se téléportent soudainement, et le compteur de Super Meter dans l'évaluation est complètement craqué (j'ai dû recommencer plusieurs runs pour le A ou le S à cause de ça).

Mais je ne m'intéresserai pas à une suite de Cuphead tant que ses concepteurs ne prendront pas acte des soucis existants en les corrigeant. Les bases du jeu sont incroyablement solides, certains boss sont sans défaut (je me suis éclaté en obtenant le S au rat, par exemple), il suffirait qu'ils corrigent le nawak qui peut résulter de la dimension aléatoire du jeu pour l'améliorer drastiquement.

L'aléatoire, ça peut être super, dans un jeu comme Spelunky ou Rogue Legacy c'est géré parfaitement, mais là c'est un peu "on vous balance des trucs dans la gueule et démerdez-vous, on vous avait dit que c'était dur, et puis chaque boss dure moins de deux minutes de toute façon".

Le pire, c'est que ce n'est même pas si dur que ça. Les R-Type, les Contra ou d'autres jeux sont bien plus durs que Cuphead, sauf que ces jeux sont réglés comme des horloges et on voit toujours ce que l'on aurait dû faire avant de mourir. Là, on regarde l'écran d'un air soupçonneux en se demandant si c'était possible de s'en sortir ou en se demandant ce qu'il s'est passé.

Il suffirait qu'ils fassent des correctifs du genre ne jamais avoir deux gouttes de suite avec l'oignon, abaisser ou supprimer certains éléments de premier plan qui gênent, rendre les schémas des cartes de King Dice plus prévisibles (au moins la première carte), synchroniser le tonneau du pirate qui fait des vas-et-vient avec le cycle du laser de la dernière phase, faire en sorte que les phases qui génèrent des trucs roses en donnent autant à chaque fois (j'ai beau avoir aimé le combat du rat, ce défaut y est très présent et j'ai simplement fait du "RETRY" jusqu'à avoir le début qui m'arrangeait), et plus généralement ne faire de l'aléatoire que quand il est maîtrisé et lisible, et ça changerait tout. En général c'est un ou deux éléments dans un boss, ce n'est pas la mer à boire.

Sur NeoGAF, un développeur répliquait ça à quelqu'un qui demandait pourquoi le tir chargé surpuissant de l'arsenal n'avait pas été repéré lors du cycle de développement:

Citation :
I'm not sure what to tell you. It got missed because it got missed. There are billion moving parts while you're wrapping up a game, including boss health and balancing EX shots vs standard shots vs trying to make standard runs work within the 2 minute limit, vs how fast you get supers vs boss movements vs charm loadouts vs everything. It just got missed.

It's kind of like this video:
https://www.youtube.com/watch?v=Ahg6qcgoay4

J'ai eu envie de lui répliquer que la vidéo, c'est exactement comme leurs patterns aléatoires, il est impossible de les déchiffrer correctement sans dressage répété - et encore.

La bonne difficulté, c'est celle qui donne l'impression que l'on a échoué bêtement à quelque chose de simple. Pas que l'on nous a balancé des trucs au hasard.
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Posté le: 2017-10-14 11:57
Je pense qu'on a globalement la même analyse Sim ; cependant, je ne pense pas que les développeurs fassent un jour le patch que tu décris, et qui serait nécessaire pourtant, vu la réponse que donne l'un des membres de l'équipe et que tu as cité. J'ai l'impression qu'ils ont passé tellement de temps sur le jeu, à tout équilibrer et à tout gérer, qu'ils ne voient plus les problèmes et sont comme "découragés" par avance de remettre les mains dans les cambouis, ce que je peux comprendre.

Du coup, je ne sais pas... Je les verrai davantage travailler sur une suite que corriger ce "coup d'essai", en espérant qu'ils apprennent de leurs erreurs.

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Posté le: 2017-10-14 13:55
Oh moi non plus je ne pense pas qu'il y aura une telle remise en cause, ne serait-ce que parce qu'une certaine caste de joueurs a décidé que le jeu était intouchable et flatte les développeurs dans leurs choix, avec en gros l'argument "git gud" quand on signale des problèmes ou des insuffisances.

Pour ma part, j'ai bouclé le jeu en remportant tous ses succès sauf celui de tout gagner en expert, j'ai donc tout gagné avec au moins des P et des A (dont 8 A+, 3 S et 5 victoires en Expert, j'ai battu King Dice et le Diable avec des A+ et j'ai battu King Dice sans prendre un seul hit, c'est assez facile en choisissant bien ses adversaires et son matos et en exploitant le fait que l'on peut se planquer derrière sa main), et pourtant je n'enlève rien à ce que j'ai dit précédemment.

Cuphead est un triomphe artistique et c'est tant mieux, et point de vue gameplay il a des bases extrêmement solides, mais l'idée des développeurs d'user et abuser de l'aléatoire ruine l'expérience, pas dans le sens où elle deviendrait mauvaise (le jeu reste très amusant) mais dans le sens "échouer si près du but". Faire une action scriptée à l'ancienne ou limiter l'aléatoire à la permutation de phases scriptées leur aurait permis de moins se surmener, de mieux maîtriser le gameplay et l'expérience générale, et aurait permis au jeu d'être plus accessible qu'il ne l'est en étant moins décourageant avec son bullshit. Vers la fin du jeu, je finissais par faire un "Retry" avant même d'être touché une seule fois quand je voyais que je tombais sur certaines configurations (genre, les fantômes crachés par la sirène avec les bombes ou l'hippocampe).

C'est trop bête, car souvent c'est un ou deux éléments par boss et ça pourrait effectivement se patcher. Pour la suite, j'attends plus les émules de Cuphead qu'une suite à Cuphead, honnêtement, je suis curieux de voir si cela incitera les développeurs à plus de fantaisie dans les styles et les univers.
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Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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Posté le: 2017-10-14 17:35
Gnnnnéééééééé!

J'ai battu ce fichu dragon de Fiery Frolic!!!!!!!
Ça faisait plus d'une semaine que je bloquais dessus, le nombre d'échecs a du frôler la centaine! Bouah, soulagé!
Ce jeu est dur!!!! Mais que c'est hypnotique! À aucun moment je n'ai eu envie de faire voler la manette, j'avais juste envie de retenter ma chance encore et encore. J'ai pu poursuivre ma complétion de la carte de la deuxième île, et comme espéré je ne suis pas retombé tout de suite sur un autre pic de difficulté, j'ai pu boucler deux niveaux de run'n gun dans la foulée, et améliorer par la même occasion mon équipement.

Ces niveaux de plateformes ont la très bonne idée d'être assez courts et sont finalment plus cool que les boss. Une """respiration""" bienvenue. Celui dans le cirque avec les ballons et le hot dog géant est vraiment très très sympa. Un très bon moment de plateformes.
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


Laurent
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Posté le: 2017-10-14 19:07
J'ai terminé la première île en regular et je pense que je vais m'atteler sérieusement au jeu. Je n'ai pas trop galéré (je n'essaie pas d'améliorer mes notes) et c'est agréable et fun à jouer en permanence car extrêmement varié et imaginatif dans les patterns d'attaque des boss. On sent qu'on doit apprendre à faire quelque chose et pas simplement aiguiser ses réflexes.

Le seul niveau qui m'ait un peu gonflé pour l'instant est le second "run'n'gun" (c'est bien paresseux d'avoir appelé ça comme ça...), qui m'a infligé les punitions les plus arbitraires : chute injustement pénalisée parce que le scrolling vertical refuse de descendre, ennemi rose en un seul exemplaire alors qu'on a besoin de lui pour attraper une pièce, ennemis volontairement cachés derrière des feuillages, chrono final plus proche des 3mn que des 2...).

J'ai aussi une petite réserve à propos de Lady Zeppelin où j'ai eu l'impression de ne faire qu'esquiver en espérant tenir assez longtemps. Contrairement aux autres, jamais je n'ai eu l'impression d'être actif, de trouver une parade à ce que le boss faisait. Mais la fleur, les légumes et les deux grenouilles dans le casino ont tous été magnifiques. J'espère que je vais continuer d'avancer sans me prendre de trop grosses roustes [EDIT : j'ai tapé ça sans avoir lu le post de Niloc ci-dessus]. Jusqu'à présent j'ai trouvé le jeu bien équilibré et pas vraiment frustrant.

Néanmoins, si un patch devait sortir, je ne vois pas où serait le problème à ce qu'un véritable mode facile, accessible à n'importe qui, soit ajouté. Ca donnerait la possibilité à des joueurs de tout âge de profiter de cette esthétique merveilleuse. On est bien content d'acheter des DVD de Tex Avery à nos gosses, on devrait pouvoir continuer la fête avec Cuphead. Que le jeu fasse de grosses ventes en l'état n'est pas un argument pour soutenir le contraire.
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Posté le: 2017-10-14 20:35   [ Edité le: 2017-10-14 20:37 ]
@Laurent: la difficulté de Cuphead repose souvent sur un pattern principal assez simple "parasité" par des ennemis secondaires gérés plus ou moins aléatoirement. En mode Elite, les boss ont un peu plus de santé et il y a plus d'ennemis secondaires. Je pense qu'il n'aurait pas été bien difficile de faire l'inverse pour le mode facile, en gardant toutes les étapes mais en les rendant plus faciles en virant des ennemis secondaires ou boulettes etc. et éventuellement en donnant 5 HP au lieu de 3 HP par exemple.

@Niloc: c'est vrai qu'il est sympa ce niveau, il m'a rappelé Mickey Mouse and the Great Circus Mystery.
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Posté le: 2017-10-15 12:37
Citation :
Le 2017-10-14 19:07, Laurent a écrit :

J'ai aussi une petite réserve à propos de Lady Zeppelin où j'ai eu l'impression de ne faire qu'esquiver en espérant tenir assez longtemps. Contrairement aux autres, jamais je n'ai eu l'impression d'être actif, de trouver une parade à ce que le boss faisait.


Avis partagé, Laurent, mais je ne sais pas trop ce qu'il en est ; dans tous les niveaux de type "avion", j'avais davantage l'impression de survivre un certain temps jusqu'à ce que le boss change de phase, indépendamment des dégâts que je pouvais lui faire, plutôt que d'être vraiment actif. Ce n'est qu'une impression, mais il y a effectivement quelque chose qui manque à ces stages, au regard des autres combats, sans que je ne puisse mettre tout à fait le doigt dessus.

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Posté le: 2017-10-15 12:59
Je pense que c'est tout simplement lié au fait qu'on ne dépiaute pas les boss: le robot est un bon contre-exemple de ça puisqu'on le casse morceau par morceau et que l'on peut donc stratégiquement décider de ce que l'on casse en premier, alors que dans les autres, on a un unique gros sprite et des nuées semi-aléatoires autour.

Il y a aussi l'effet "dégâts": dans un Contra ou un R-Type les boss ont des effets parfois dégueux qui indiquent qu'on leur fait mal, alors qu'ici les boss clignotent et c'est tout.

Ceci étant dit, ça ne m'a personnellement pas du tout gêné et c'est clairement lié au style graphique de Cuphead qui est bien plus rigide/difficile à altérer avec ce type d'effet.
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Posté le: 2017-10-15 14:43
L'argument graphique tu mets en avant me convient tout à fait, et doit jouer dans l'impression que j'ai. Je ne dirais pas que cela m'a gêné, juste, que le ressenti était différent entre les deux types de stage. D'ailleurs, là, je galère à battre le génie en Expert... Trop de boulettes partout !

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Posté le: 2017-10-15 20:28
Pourtant sur le fond pas mal de boss "à pieds" suivent le même type de schéma: Goopy le blob bleu, les légumes, etc. ce sont des gros sprites sans vraiment d'interaction, ce n'est pas si différent de Hilda par exemple.

Le mode Expert, franchement de ce que j'en ai joué ça accentue les défauts du jeu à mon avis dans la plupart des niveaux.
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Kollembole
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Posté le: 2017-10-17 21:04   [ Edité le: 2017-10-17 23:17 ]
Merci pour ces aperçu.

Bon, j'ai enfin pu débloquer les attaques et options importantes, ( notamment le Spread - et dire que j'avais tout misée sur le tir à tête chercheuse en priorité, dès le départ. ) - et donc pu avancer sur un bon morceau du jeu, cette fois.
Toujours aussi sympa malgrè la difficulté, mais je vais peut-être à présent ralentir et alterner avec du Sonic Mania, ou autre titre à avancer , histoire que cet effet de "bonbon à l'huile de ricin" évoqué sur les replay n'arrivent pas trop vite. ( Bon, au final, perso, même une fois le jeu rincé, il restera encore longtemps la B.O. )

[Edit] A ce propos, "mélomanie anti-ludique" de circonstance ( Sans vouloir spoiler, à vous de trouver comment obtenir cette scénette. ) :








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Laurent
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Posté le: 2017-10-19 11:47
J'ai fait toute la seconde île en regular sauf le dragon Fiery Frolic, qui est beaucoup plus dur que les autres boss. J'ai une question : dans la seconde phase, les boules de feu qui sautent, il y a un moyen de les anticiper ? Elles vont à une vitesse qui me surprend à tous les coups (chose qui ne m'était arrivée avec aucune attaque jusqu'ici dans ce jeu). J'ai le tir à tête chercheuse donc je peux me mettre sur n'importe quel nuage, mais à tous les endroits de l'écran on peut s'en prendre une, je n'ai pas trouvé de safe-spot, ni de manière de les tuer.

Bien sûr, je peux arriver là avec trois points de vie et avoir la chance de ne me faire toucher que deux fois, mais ça demande un gros coup de bol (ces boules ont une fréquence d'apparition assez différente d'une partie à l'autre) et j'aimerais arriver un peu costaud sur la troisième phase pour avoir le temps de la travailler.

Sinon, le troisième et le quatrième run'n'gun sont fantastiques.
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Posté le: 2017-10-19 11:56   [ Edité le: 2017-10-19 12:26 ]
J'ai eu beaucoup de mal dans cette phase, mais après avoir chopé le coup c'est allé tout seul.

Le truc, c'est d'utiliser le lobber (l'arme violette qui tire en cloche) car ça va beaucoup plus vite qu'avec le tir à tête chercheuse (l'ennemi est très gros de toute façon), faire du platforming sur les nuages les plus hauts uniquement, et avoir le son suffisamment haut: dès qu'une boule de feu pousse un gémissement, tu jettes un œil dessus pour la localiser rapidement, et tu sautes en l'air en fonction de la direction dans laquelle elle va si elle est susceptible de te toucher. Ne pas se soucier des boules tant qu'on ne les entend pas, ne pas se fier uniquement au son et y jeter un œil après leur gémissement.

A ta place je ne garderais pas le tir à tête chercheuse pour la troisième phase car il va viser les bulles qui génèrent des tirs quand on les fait éclater en tirant dessus (au passage, je hais cette troisième phase qui cumule un peu les défauts du jeu à mon avis).
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Posté le: 2017-10-19 11:58
Citation :
Le 2017-10-19 11:47, Laurent a écrit :

J'ai fait toute la seconde île en regular sauf le dragon Fiery Frolic, qui est beaucoup plus dur que les autres boss. J'ai une question : dans la seconde phase, les boules de feu qui sautent, il y a un moyen de les anticiper ? Elles vont à une vitesse qui me surprend à tous les coups (chose qui ne m'était arrivée avec aucune attaque jusqu'ici dans ce jeu). J'ai le tir à tête chercheuse donc je peux me mettre sur n'importe quel nuage, mais à tous les endroits de l'écran on peut s'en prendre une, je n'ai pas trouvé de safe-spot, ni de manière de les tuer.




Les boules de feu qui sautent font un petit bruit caractéristique avant de s'envoler. Du coup, elles ne m'ont pas trop fait suer.
Le dragon n'est pas si terrible que ça quand on utilise le tir qui lâche des boules bleues, lentes, mais efficaces. D'ailleurs, je le préfère largement aux missiles à tête chercheuse qui sont trop faibles. Elles nous rassurent parce que justement, on est sûr qu'en gardant le doigt sur le bouton, l'ennemi se fera toucher, mais cela prend bien trop de temps à mon goût.
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