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Index du Forum » » Jeux » » Maldita Castilla et sa version payante Cursed Castilla
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Auteur Maldita Castilla et sa version payante Cursed Castilla
Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Forza Horizon 5

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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2017-08-24 14:16
Cet été, je me suis pris de passion pour Maldita Castilla.

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J'avais découvert ce jeu dans sa version freeware au moment où celle-ci est sortie, en 2012, à l'occasion d'un concours de scoring sur le forum auquel je n'avais pas participé, comme d'habitude écœuré par la vitesse de progression surnaturelle de certains concurrents.

Concours de scoring local (2012) :
http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=14428&forum=13&cible=394175#394175
Concours de scoring inter-forums "jeux rétrolympiques" (2014) :
http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=14778&forum=13&cible=427027#427027

J'avais alors trouvé ce jeu très sympathique mais j'avais vite arrêté d'y jouer car il paraissait trop difficile pour moi. Sur le moment, je n'avais pas perçu que Maldita Castilla repose avant tout sur le par cœur, l'apprentissage et la répétition d'enchaînements gagnants, sinon j'aurais persévéré.

Et puis ce mois de juillet, j'achète un jeu sur Steam et j'apprends que j'en ai pour 21Go de téléchargement, donc que je n'y jouerai pas avant le lendemain. Frustration… Alors en attendant, je relance l'exécutable de Maldita Castilla qui était resté en attente sur mon PC. En quelques parties, soulagé de la pression que m'avait mise la comparaison en temps réel avec d'autres joueurs, j'ai réalisé que j'allais beaucoup, beaucoup y jouer. En quelques jours j'arrivais à le finir avec la mauvaise fin en moins de quatre crédits (deux, en fait, dont cinq ou six vies perdues juste avant le faux boss final Moura), et je commençais à tenter des runs en collectant les larmes de Moura pour accéder au dernier niveau. C'est alors que j'ai décidé de migrer sur la version commerciale du jeu sortie en 2016, nommée Cursed Castilla. Celle-ci s'est révélée un peu différente, pas forcément toujours pour le meilleur, je vais y revenir.

Maldita Castilla (vous le savez tous sans doute mais on le rappelle pour la postérité du topic) est un jeu comparable à Ghost'n'Goblins et Ghouls'n'Ghosts, développé avec le logiciel GameMaker dans des conditions amateures par un dénommé Locomalito, graphiste espagnol qui a une douzaine de jeux à son actif (celui-ci était le second erreur, il en a fait 5 ou 6 avant), et qui, sans pour autant être devenu une star du développement indie (ce qu'il ne cherche pas apparemment), bénéficie d'une certaine reconnaissance grâce à l'attention maniaque qu'il accorde au game-design et au testing, ainsi que par sa nostalgie indécrottable pour les jeux d'arcade 16-bits. Sur certains jeux il lui arrive d'innover, sur d'autres il s'en tient aux figures les plus classiques. On a, ainsi, beaucoup présenté Maldita Castilla comme une simple relecture de Ghouls'n' Ghosts à cause de certains détails qu'il reprend tels quels de ce jeu, mais en réalité, personnellement, c'est surtout à Ghost'n Goblins qu'il me fait penser, graphiquement et par la simplicité de gameplay qu'il maintient sur toute sa durée : pas de tir chargé, une barre de vie qui se gère tout le temps de la même façon, un panel d'armes assez restreint, peu d'ennemis de grande taille, des décors et des boss au design assez sage, sans couleurs criardes.

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--> Petite comparaison entre Maldita Castilla et Ghouls'n Ghosts pour illustrer ce que je viens de dire. Du coup, certains trouvent Maldita Castilla monotone. Pas moi.

Même si la technique du jeu évoque la fin des années 80, manette en main on se croirait plutôt vers 1984-85, je dirais. A la vitesse où les choses évoluaient à cette époque ça fait une grosse différence. Et j'aime ça, à mes yeux ça rend Maldita Castilla immédiatement attirant car j'ai toujours préféré les bornes d'arcade "roots" à celles au gameplay toujours plus enrichi, pour ne pas dire confus, et aux effets visuels spectaculaires qui sont apparues par la suite. Cela dit, même si on restreint la comparaison à Ghost'n Goblins il y a une différence fondamentale : le jeu de Capcom, comme toute borne d'arcade de cette époque, était conçu pour qu'une majorité de joueurs perde la partie et remette des pièces fasciné par les graphismes et le fun du gameplay, alors que Locomalito, au contraire, s'est décarcassé pour conduire le joueur à la réussite en ne laissant absolument rien au hasard. Lorsqu'on connaît son jeu sur le bout des doigts et qu'on le relance encore et encore, on prend conscience de la pédagogie dont il fait preuve pour nous garder sur une courbe de progression bien planifiée. Même le premier niveau, pourtant très facile, contribue à inculquer au joueur une certaine logique, certains automatismes qui l'aideront dans l'apprentissage des techniques avancées nécessaires pour aller au bout, comme :

- Forcer les ennemis, en sautant ou en grimpant à une corde, à tirer un projectile selon l'angle qui nous arrange pour se dégager une voie sûre et s'enfuir avant le prochain tir (sur ce point, le fameux niveau des têtes qui crachent des bulles fait office d'épreuve finale).
- Faire un petit retour en arrière pour ne pas faire apparaître un groupe d'ennemis complet et les tuer un par un (les chevaliers dans le niveau "Alcazar", puis plus tard la descente avant Luzfarel).
- Mémoriser la position où les ennemis sortent et tirer au bon endroit avant qu'ils soient visibles en prenant en compte la vitesse de déplacement du tir (indispensable pour se débarrasser des petits démons dans le dernier niveau).
- Compter le nombre d'impacts nécessaires à chaque ennemi (ça aide notamment contre le boss qu'on combat sur les nuages, car on sait quand il va changer de côté d'écran).
- Tirer très souvent vers le bas en sautant, au point de pouvoir le faire n'importe où/quand sans avoir l'impression de prendre des risques, alors qu'au départ la manœuvre peut paraître facultative/osée (il faudra savoir le faire pour passer les chaudrons cracheurs de bulles avant Moura).

Toutes ces manips finissent par êtres diablement amusantes car les commandes répondent à la perfection et le rythme est magnifiquement maîtrisé. Dans un Ghost'n'Goblins, tant qu'on ne savait pas les faire on échouait brutalement. Dans Maldita Castilla, on les apprend sans s'en rendre compte, et chaque fois qu'un passage semble trop difficile on comprend naturellement (la simplicité du gameplay aide à garder une vision d'ensemble de l'expérience) qu'il suffit de se motiver et d'appliquer ce qu'on sait déjà en passant à la vitesse supérieure, en étant un peu plus ambitieux, et puis ça passe. Et les prochaines fois ça passera aussi car le jeu ne fait pas de coup fourré, ne contient aucun événement aléatoire ou hasardeux. Il est aussi très indulgent sur les points de sauvegarde : rien que le fait de reprendre immédiatement un boss après une défaite, c'est quelque chose qu'on ne voyait jamais dans une borne 16-bits d'époque. Ca fait partie des choix qui me font considérer que Maldita Castilla ne se conforme pas bêtement à ses modèles comme l'ont un peu vite dit certains tests. Et aussi qu'il n'est pas aussi hardcore qu'on le croit. Je ne dirais pas qu'il modernise ou dépoussière quoi que ce soit, juste que c'est un jeu intelligemment conçu, comme un moment de partage (à tous les points de vue) entre passionnés, développeur d'un côté, joueurs de l'autre.

Bon, tout ça, c'est si on ne prend pas en compte le dernier niveau, celui qui se débloque après Moura si on a collecté les 5 larmes de cette dernière. La suite représente, il faut le dire, un bond considérable de la difficulté et la marche est franchement rude. Mais bon, même si on laisse quelques continues en route, on sent tout de même que les mécaniques sont ajustées au pixels près. Il faut juste aller beaucoup plus vite dans certains passages, être prudent dans d'autres, et même le terrible boss final Luzfarel avec ses trois phases finit par se dompter (seule la phase 2 sera toujours dure, la première et la troisième se font les yeux fermés quand on a choppé le truc).

Venons-en la version commerciale, Cursed Castilla.

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--> Boss d'un des deux niveaux addtionnels, inspiré de Pang. Une fois l'ennemi tué, les bulles qu'il libère se scindent en deux plus petites, voire quatre, et il faut toutes les crever pour que la porte s'ouvre.

Je suis curieux de voir ce qu'en pensent ceux qui y ont joué (le freeware quant à lui fait l'objet d'analyses approfondies et passionnantes dans les deux topics de scoring), mais personnellement j'ai quelques réserves, je suis un tantinet refroidi. D'abord le jeu comporte deux niveaux supplémentaires, situés en milieu de progression. Le premier est assez facile, le second beaucoup plus retors. Cet ajout est très appréciable, oui mais voilà : il augmente la durée d'une session complète au-delà de ce que à quoi le freeware m'avait habitué, et qui paraissait très bien ajusté. Ensuite, la difficulté a été légèrement augmentée sur la quasi totalité de la progression (sauf les boss) :

- Certains ennemis se déplacent plus vite.
- D'autres sont upgradés dès leur première apparition alors qu'ils ne l'étaient que bien plus loin dans le freeware.
- La position des larmes de Moura et des objets cachés du "best ending" a été un peu modifiée. Très peu, mais tout de même modifiée.
- Le niveau où on s'éclaire à la torche est deux fois plus long et complexe.
- Certaines fioles d'invincibilité ont été remplacées par de simples bonus de vie.
- Des tricératops ont été ajoutés par ci par là.

(je ne sais pas si quelque chose à changé dans le dernier niveau car je ne l'ai joué que sur la version payante)

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--> Cursed Castilla : dans la version freeware, ces chauves souris ne tiraient pas de boules de feu à ce moment là, elles ne le faisaient que lors de leur seconde apparition dans le château juste avant Luzfarel. En plus, dans cette bibliothèque, il n'y a plus de bonus d'invincibilité. En contrepartie l'effondrement des piles de livres est moins punitif (dans la version freeware, je pense qu'on était obligé de se faire toucher au moins une fois par une colonne de flammes).

A contrario, deux ou trois difficultés inutiles et agaçantes ont été supprimées et il y a quelques nouvelles armes, que pas grand monde n'utilise j'ai l'impression (les serpes, le tir de base et les boules enchaînées continuent à faire la loi). Mais dans l'ensemble, le jeu paraît légèrement plus dur, plus tendu, disons. Il nécessite, si on avait une très grande habitude de la version freeware et qu'on ne faisait plus qu'optimiser ses runs, un regain de concentration et de rigueur. La différence est subtile, mais sensible.

C'est comme si Locomalito s'était dit que les habitués, au lieu de simplement avoir deux niveaux de plus, apprécieraient de revivre une phase d'apprentissage plus complète. L'initiative est honorable, mais personnellement je vis ça un peu mal, j'étais assez content d'être récompensé de mes efforts par une bonne maîtrise du jeu et je trouve un peu humiliant d'être rétrogradé de trois ou quatre divisions pour une simple histoire d'argent (ceci est une référence à l'actualité d'un certain club de football pas loin de chez moi ).

A part ça, le jeu à un tout petit peu évolué graphiquement : les couleurs sont plus vives (c'est très agréable) et une bonne dizaine d'ennemis ont été redessinés. Je crois aussi que le son est un peu plus pêchu mais c'est à vérifier, et il y a une musique "moderne" sur la nouvelle page de présentation HD-16/9. On peut afficher une très belle skin sur les bandes noires latérales, imitant la façade d'une borne d'arcade avec une pièce de 25 pesetas entrant dans le monnayeur (ça représentait 1 franc 50 si j'ai bonne mémoire). Changement le plus important : il est désormais possible, quand on quitte le jeu puis qu'on le relance, de reprendre la partie au niveau où on en était. C'est très pratique et bienvenu quand on s'entraîne sur le terrible niveau caché final. Enfin il y a une petite encyclopédie des ennemis, décors et légendes folkloriques apparaissant dans le jeu. Tout est traduit en français, un peu maladroitement mais sans fautes d'orthographe.

Le jeu fonctionne parfaitement au pad 360 ou Xbox One. Je n'ai pas de stick arcade (à part celui de la Xbox 1 mais je n'ai jamais essayé de le brancher sous Windows 10). Maldita/Cursed Castilla, malgré l'école vidéoludique à laquelle il se réfère, est pensé pour être joué de manière acceptable au pad, à savoir qu'il n'y a jamais besoin de mitrailler le bouton de tir à une vitesse démente. Mais tout de même, sur la fin, je pense qu'y jouer debout avec un stick arcade bien fixé sur un support doit donner un petit avantage. Les différentes armes ont une cadence de tir et des DPS très similaires, mais comme pour tout dans ce jeu il y a de subtiles variations qu'il faut savoir exploiter dans les moments les plus tendus. Je suis admiratif, d'ailleurs de voir qu'il a été possible de mettre en place un gameplay aussi fin avec un logiciel de création de jeux vidéo. Je ne connais pas ce fameux GameMaker, mais ça a l'air d'être un truc plutôt puissant.
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Kaede
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Posté le: 2017-08-25 13:58   [ Edité le: 2017-08-25 13:59 ]
Voila un sacré compte-rendu...

Citation :
Le 2017-08-24 14:16, Laurent a écrit :
Je suis admiratif, d'ailleurs de voir qu'il a été possible de mettre en place un gameplay aussi fin avec un logiciel de création de jeux vidéo. Je ne connais pas ce fameux GameMaker, mais ça a l'air d'être un truc plutôt puissant.

Il y a pas mal de jeux GameMaker pouvant se targuer d'un niveau de finition (technique) exemplaire : Downwell, Spelunky, VA-11 HALL-A...

Ceci dit, "logiciel de création" ou pas, je pense que les gens derrière ces jeux ne sont pas nécessairement des pointures en programmation mais savent bien programmer.

Youpla
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Posté le: 2017-08-25 14:02   [ Edité le: 2017-08-25 14:08 ]
Laurent et sa légendaire facilité à pondre des pavés XXL dignes d’intérêt du début à la fin

Dès le départ tu mets le doigt sur la distinction essentielle qui rend l'expérience Maldita Castilla finalement si différente de celles des jeux CAPCOM. Ici le joueur non talentueux mais persévérant se verra récompensé par une progression régulière qui l'amènera jusqu'à la fin quasiment à coup sûr. On trouve quand même quelques pics de difficulté disséminés de manière inattendue, histoire de donner un peu de "relief" aux niveaux, mais rien de comparable avec la rencontre traumatisante d'un Red Arremer au bout de 30 secondes de jeu.

J'ajouterais que le respawn des monstres de MC est parfaitement dosé. Chaque respawn est annoncé par une animation qui nous laisse une bonne seconde pour réagir, pas de mauvaise surprise frustrante donc. De plus la plupart des monstres ne réapparaissent qu'un petit nombre de fois.

Contrairement à toi, je pense que le choix de l'arme est bien intégré au gameplay. Intuitivement on a tendance à se cantonner à l'arme avec laquelle on est le plus à l'aise (typiquement la faucille boomerang) mais là aussi Locomalito a travaillé le level design pour que chaque arme trouve son utilité à un moment du jeu. Par exemple je te recommande de tester le niveau des moulins avec la hache, tu vas voir que ça facilite le déblocage des secrets, les passages de plateformes, et surtout le boss. De même l'arme avec les boulets enchainés traverse certains obstacles, ça peut être utile En plus selon l'espacement des bonus d'arme on se retrouve parfois à devoir faire un choix : rester avec la faucille, utilisable en toutes circonstances, ou bien se faciliter la vie à court terme avec une arme spécialisée, sachant qu'on devra la garder jusqu'au prochain bonus d'arme, là où elle n'est plus très efficace.

Vraiment, comme tu le dis si justement, Locomalito a apporté un soin incroyable au game design (et au level design en particulier) de son jeu. Et comme il est doué, bein ça donne un jeu qui surpasse la plupart des jeux commerciaux. Et d'ailleurs, j'ai souvenir d'un seul et unique bug durant mes parties... sur la dernière forme du boss final (vidéo)

Pour le moment je ne suis pas passé à la version payante. La principale raison, c'est que je le veux sans DRM, donc j'attendrai une version GOG. La deuxième raison, et là dessus tu confirmes mon intuition, c'est que certaines modifications facultatives risquent de se révéler frustrantes. Je pense notamment au nouvel emplacement des Larmes de Mura, et surtout à ta remarque sur le niveau à la torche qui n'était déjà pas le plus fun du jeu original et dans lequel je ne me vois pas m’invertir à nouveau.

Citation :
(dans la version freeware, je pense qu'on était obligé de se faire toucher au moins une fois par une colonne de flammes)

Ah non. Le jeu peut se faire en perfect de bout en bout (avec à chaque niveau le bonus correspondant).

Youpla
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Posté le: 2017-08-25 14:19   [ Edité le: 2017-08-25 14:20 ]
Citation :
Le 2017-08-25 13:58, Kaede a écrit :
Ceci dit, "logiciel de création" ou pas, je pense que les gens derrière ces jeux ne sont pas nécessairement des pointures en programmation mais savent bien programmer.

Je reformulerais ça en disant que ça met la création de jeux à la portée de programmeurs qui ne s’intéressent pas à la technique.
Assembler des briques logiques c'est rigolo et à la portée de tout le monde. Décortiquer les API de directX (ou de n'importe quelle librairie graphique) pour savoir comment créer une simple fenêtre c'est compliqué et chiant, et surtout c'est pas productif.

Ces outils je les trouve géniaux pour laisser s'exprimer les "esprits créatifs".

Laurent
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Joue à Forza Horizon 5

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Posté le: 2017-08-31 12:55
Bon, je progresse... J'ai terminé le jeu en 7 credits, 1h23 de jeu. A la fin du premier credit, j'avais un score de 123.000. J'ai même eu Luzfarel du premier coup (c'est la première fois sur un run), mais pour une raison inconnue, le temps est arrivé à zéro pendant l'animation de mort du coeur. Pas compris ce qui s'est passé.

Vu qu'il y a deux niveaux de plus, ils auraient pu mettre la limite à 5 ou 6 credits pour avoir la bonne fin, au lieu de 4... Les derniers endroits où je bouffe stupidement des vies sont les sauts sur tortue dans les marais (plus durs sur la version payante), et parfois la forêt maudite, niveau qui m'agace particulièrement.

Si j'étais seul à décider de ce qui se passe chez moi, je serais en train de construire une borne dédiée à ce jeu !
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Youpla
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Posté le: 2017-08-31 16:05
Citation :
Le 2017-08-31 12:55, Laurent a écrit :
J'ai même eu Luzfarel du premier coup (c'est la première fois sur un run), mais pour une raison inconnue, le temps est arrivé à zéro pendant l'animation de mort du coeur. Pas compris ce qui s'est passé.

C'est pas que tu as fait toute la dernière phase du jeu sans perdre de vie ? auquel cas le timer n'a pas été reset.
C'est un problème qui apparait déjà dans la version normale (au niveau 4 surtout) quand tu commences à faire du one life.

Et sinon j'ai regardé quelques vidéos, et je me demande : c'est pas un peu pété l'épée de feu ?

David
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Posté le: 2017-08-31 21:26
Excellente analyse d'un des derniers jeux vidéo que j'ai aimés d'amour. Merci Laurent !

J'ai à peine touché à la version payante, que j'ai achetée sur One, ne serait-ce que pour remercier Locomalito pour son travail exceptionnel. Es-tu sûr que Maldita Castilla correspond à son deuxième titre ? J'aurais juré qu'il avait créé au moins deux-trois jeux avant de débuter son splendide remake de Ghosts'n Goblins.

Je n'hésite pas à dire que je prends beaucoup plus de plaisir à jouer à Maldita qu'à GnG, pour toutes les raisons énoncées par Laurent. Locomalito et son pote Gryzor ont un talent fou !

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Laurent
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Posté le: 2017-09-03 13:08
Et voilà j'ai terminé Cursed Castilla en un credit !

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Youpla, merci beaucoup : j'ai regardé les 50 premières minutes de ta vidéo de scoring pendant lesquelles tu fais l'ensemble de Maldita Castilla avec une maîtrise impressionnante (les phases répétitives de scoring sur la fin de jeu sont concentrées sur les 60 dernières minutes). Cette vision m'a été précieuse, j'y ai choppé deux vies dont je connaissais pas l'emplacement, et surtout tu m'as appris que dans la dernier niveau, quand on longe le bâteau pirate, les petits démons finissent par s'arrêter de sortir des trous quand on en a tué 7 ou 8. Jusqu'ici je jouais ce passage à la régulière en prenant la fuite, mais c'est très dur et j'y laissais deux ou trois vies. Maintenant que je sais ça, c'est devenu une séance de ravitaillement !

Ajouté à ça un peu de réussite sur le boss de fin et les marais, et j'ai pu terminer le jeu avec quatre vies au compteur, 268.000 points et tous les exploits faits sauf celui de ne pas tuer les sirènes (dans les niveaux sup de la version payante il y a un passage où je dois en éliminer quelques unes pour passer un truc en toute sécurité).

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David, tu as bien fait de prendre le jeu sur Xbox One, avec ça et Ori and the Blind Forest (auquel j'ai aussi joué cet été), tu as là deux jeux parmi les meilleurs de la machine alors ne te contente pas de les stocker, joues-y au plus vite !! Je suis curieux de voir les kadors du forum annoncer leurs progrès et leurs prouesses sur cette version commerciale du jeu.

A noter qu'elle existe aussi sur 3DS et y fonctionne parfaitement (oui, je l'ai prise aussi...).

[EDIT] Maldita Castilla n'est pas le second jeu de Locomalito, plutôt le 6e ou 7e. Hydorah et They came from Verminest sont plus anciens.
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Laurent
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Posté le: 2017-09-10 12:03
Je remonte (une dernière fois) le topic pour signaler que j'ai tenté Hydorah, autre jeu de Locomalito qui rend hommage à la série Gradius. Sorti deux ans avant Maldita Castilla, il est réalisé de manière époustouflante. La version freeware est techniquement irréprochable. Dès le premier niveau je reconnais la science du game-design dont le bonhomme peut faire preuve, le jeu semble en permanence vouloir m'apprendre des trucs. En plus le système évolutif d'armement est, d'une certaine manière, comparable à celui de Battle Squadron, que je n'avais jamais vu dans un autre shmup.

Mais hélas je ne pense pas persévérer pour l'instant, je n'y trouve pas assez de plaisir par rapport à la tension et la frustration qu'il provoque. Le problème vient de moi : j'ai démarré ma carrière sur Gradius avec la conversion MSX du tout premier volet (Nemesis), qui était deux fois plus lente que la borne d'arcade correspondante, donc 2,5 fois plus lente que n'importe quel épisode ultérieur, et depuis cette époque je n'ai jamais pu me mettre à fond à un Gradius, je les trouve tous trop rapide, en particulier la vitesse de déplacement du vaisseau, et je n'arrête pas de m'écraser contre le décor. Ca finit en général par m'énerver tellement que je laisse tomber. Et Hydorah joue cette carte à fond... C'est un slalom permanent dans des endroits resserrés remplis de boulettes ennemis et je multiplie les crashes. C'est un peu trop rude pour moi, cette sensation d'hypersensibilité des commandes, je laisse tomber pour l'instant. Mais qui sait, peut-être que je vivrai la même expérience qu'avec Maldita Castilla et finirai par adorer le jeu et le maîtriser. On verra bien.
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Lyle
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Posté le: 2017-09-13 21:32
Je te conseille de persévérer à l'occasion. C'est vraiment un excellent shoot, un des meilleurs "hori late 80s / early 90s" à mon avis, et dans lequel la mémorisation des patterns et du level design constituent, je pense, le même moteur de progression que dans Maldita Castilla. Le premier tiers du jeu est plutôt accessible, le deuxième a des stages qui peuvent poser problème au début, notamment celui avec les vaisseaux-mères et la forteresse finale, et c'est seulement dans le troisième que les vraies épreuves commencent. Jamais réussi à passer la fosse aux murènes, où je perdais toutes mes vies alors qu'il m'arrivait de réussir un no miss sur tout ce qui précédait ce moment. En contrepartie, le jeu permet d'utiliser un système de sauvegarde. Je sais pas comment il fonctionne exactement, ayant toujours joué à Hydorah "en 1 crédit", mais j'imagine que ça doit pas mal faciliter les choses.

Il faut aussi connaître Hydorah ne serait-ce que pour ses musiques. Gryzor87 a fait du très bon boulot sur Maldita Castilla, mais Hydorah, c'est encore un cran au dessus. Ce type a un talent considérable. Il faut voir là façon dont il parvient à rythmer certains niveaux, et j'ai jamais joué à un boss rush (No mercy) rendu à ce point grisant par sa bande son. Et c'est quelqu'un d'assez indifférent au métal qui dit ça.

A noter que le jeu devrait à nouveau connaître une actu d'ici peu, puisque Locomalito prépare un Super Hydorah avec, dans mes souvenirs, un mode 2 joueurs, des retouches diverses et des niveaux supplémentaires. Pourvu qu'il sorte ça sur PS4. Et qu'il retravaille un peu cette foutue séquence aux murènes...

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David
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Posté le: 2017-09-16 10:40
Petit up, pour signaler que Super Hydorah sort ces prochains jours, sur PC et XBox One. Le prix : 11,99€.

Insta-buy comme dirait l'autre !

Je suis vraiment content que Locomalito poursuive la commercialisation de ses meilleurs titres. C'est vraiment un gars qu'on a envie de remercier à coup de dollars !

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Lyle
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Posté le: 2017-09-16 10:50
Bonne nouvelle, mais j'aimerais bien savoir pourquoi les possesseurs de PS4 peuvent se brosser, surtout que Maldita est sorti sur ce support.

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Posté le: 2017-09-16 11:47
Une sortie sur PS4 devrait suivre, dans ce cas. Un peu de patience, sans doute !

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Posté le: 2017-10-19 15:27   [ Edité le: 2017-10-20 00:05 ]
Maldita Castilla et moi, c'est un peu comme Spelunky: chaque fois que j'y joue, je trouve ça super, puis je le mets de côté et je n'y touche plus pendant des mois.

Après avoir profité d'une promotion pour sa version payante puis avoir lu le fantastique post de Laurent à son sujet (franchement, tu peux en faire un article avec seulement de vagues retouches), j'ai décidé de m'y mettre sérieusement dès que possible. Après The End Is Nigh et Cuphead, le moment semblait propice, j'avais envie d'un jeu plus orienté sur l'endurance que sur des niveaux courts en boucle.

La version commerciale qui permet de sauver sa progression en début de chapitre m'a vraiment permis de rompre le cycle infernal qui faisait que je finissais toujours par passer à autre chose, je suis maintenant bien accroché au jeu et je ne le lâcherai plus. Auparavant, je butais toujours à la montée avec les têtes de statues géantes qui crachent des bulles, puis j'arrêtais ma partie et je n'avais pas envie de tout recommencer depuis le début.

Là, je suis arrivé au bout (mauvaise fin) en plusieurs dizaines de continues, principalement perdus en mourant en boucle aux passages les plus durs du jeu: la montée avec les bulles, les tortues dans les marais, Don Quichotte, la chenille géante, la descente avec les chaudrons... beaucoup de passages où un hit = on est poussé dans le vide, à l'eau ou sur des piques.

Maldita Castilla/Cursed Castilla est ceci dit l'anti-Cuphead: il joue sur l'endurance et non sur le die & retry en cycles courts, et il est beaucoup plus dur mais beaucoup plus régulier, plus lent, plus prédictible, plus méthodique et plus lisible: quand on meurt on voit bien où l'on a fait une erreur et ce qu'il faut faire à la place, et à force, chaque séquence semble extrêmement accessible à réaliser sans le moindre hit. Même si j'ai mis dans les quarante continues à arriver à la mauvaise fin du jeu, le faire une poignée ou même un seul ne me semble pas inaccessible, et c'est très motivant.

Ceci dit, la mauvaise fin est un peu brutale/aride (ça pourrait plus ressembler à une vraie fin qu'à un Game Over) et l'obtention de certaines larmes semble discutable, plus particulièrement celle de l'ascenseur avec les engrenages où si l'on meurt, on perd la clef, la larme devenant donc inaccessible ce qui oblige à recommencer absolument tout le jeu si l'on veut accéder à la bonne fin. Même chose avec certains succès qui sont un peu obscurs.

Pour le reste, je suis d'accord avec à peu près tout ce qui a été dit dans ce topic: que Maldita Castilla est plus proche de Ghosts 'n Goblins que de Ghouls 'n Ghosts et que c'est plutôt une bonne chose, qu'il représente un net progrès par rapport à ses modèles notamment dans sa gestion de la difficulté, etc. J'apprécie aussi énormément le fait qu'il soit enraciné, avec ses ennemis qui ressemblent à des gravures médiévales, les références historiques ou culturelles espagnoles revendiquées etc. ça change du gloubi-boulga américano-japonais produit par beaucoup de développeurs européens.

EDIT: ah, et je ne sais plus si ça a été dit, mais la maniabilité qui garde la rigidité des sauts des GnG mais permet tout de même de les corriger est absolument exemplaire.
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Le 2017-10-19 15:27, Simbabbad a écrit :
... l'obtention de certaines larmes semble discutable, plus particulièrement celle de l'ascenseur avec les engrenages où si l'on meurt, on perd la clef, la larme devenant donc inaccessible ce qui oblige à recommencer absolument tout le jeu si l'on veut accéder à la bonne fin. Même chose avec certains succès qui sont un peu obscurs.

Les têtes cracheuses de bulles bleues, quand j'ai compris comment les passer, c'était tellement gratifiant que c'est là, je pense que j'ai commencé à être fan du jeu. Le hic, c'est qu'il faudra ensuite apprendre à les franchir en traçant un maximum, ce qui est moins élégant que de toutes les tuer, sinon le chrono arrivera fatalement à zéro contre Don Quichotte.

Je te laisse avancer un peu plus pour te répondre sur d'autres points, mais déjà, pour cette fameuse larme dans l'ascenseur : si tu meurs pendant la montée tu perds la clé, oui, mais il ne faut pas passer la porte : tu peux quitter le jeu et le relancer, tu redémarreras au monde en cours, c'est à dire seulement deux stages avant l'ascenseur en question. Le premier de ces stages est très facile et court, et le second est celui où tu obtiens la clé, un peu ardu mais qui se négocie assez bien en prenant un peu son temps (en outre il est très intéressant et la musique est géniale). En moins de dix minutes tu auras une autre chance d'obtenir la larme. Dans cet ascenseur, arrange-toi pour avoir les serpes, elles détruisent très vite les engrenages. J'avais aussi tiqué sur ce problème de progression, mais dans mes derniers runs je ne m'inquiétais plus du tout pour cette larme.

Une fois que tu auras eu toutes les larmes, tu vas halluciner face à la difficulté de la zone qui se débloque. Mais le processus d'apprentissage est strictement le même. Regarder quelques speedruns est très utile car il y a pas mal d'obstacles qui peuvent être franchis quasi-gratos en exploitant des non-collisions surprenantes, comme si le développeur avait voulu incorporer des glitches volontairement. Par exemple dans un des derniers niveaux il y a de la lave par terre près d'un bâteau, et contre tout attente on peut marcher dedans. Il y a aussi un boss dont les attaques sont toutes horizontales et très difficiles à éviter, jusqu'à ce qu'on réalise qu'on peut passer en dessous de lui et le spammer d'attaques impunément. Ce genre de choses.

Sinon, une astuce que j'ai trouvée par hasard : à la fin du marais, on obtient une boule de cristal. Elle sert à faire apparaître les bonus cachés et le village miniature dans le niveau éclairé à la torche. Mais si on arrive à la garder jusqu'à la forêt maudite, ce qui implique d'enchaîner plusieurs mondes sans mourir et en réfusant de prendre les boucliers ou les bonus x2, alors les sorties de chaque écran seront indiquées. Au lieu d'un point d'interrogation, il y aura écrit "GO" ou "NO". Ce n'est pas franchement utile et réussir la manoeuvre est hautement improbable
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Posté le: 2017-10-21 01:03   [ Edité le: 2017-10-21 01:11 ]
J'ai battu Moura en ayant trouvé toutes les larmes avec 18 continues au compteur, c'est-à-dire en-dessous de deux fois moins de continues que lors de ma tentative précédente (où ça allait au-delà de la quarantaine). Il est agréable de ne laisser que quelques vies (voire que quelques cœurs) à des passages qui auparavant me grillaient parfois plus de 5 continues: Don Quichotte, Tragaldabas (le troll de l'aqueduc aux bras extensibles), les tortues, etc. la marge de progression dans ce jeu est spectaculaire et c'est extrêmement motivant.

C'est marrant, mais Cursed Castilla éveille beaucoup ma nostalgie, il a un côté "jeu micro 8-bit/16-bit" très prononcé (en bien meilleur/plus professionnel que l'essentiel de la ludothèque concernée). Même si elles sont moyennement mélodieuses (c'est pas du Tim Follins), j'aime assez les musiques sur ce plan puisqu'elles ont des sonorités assez "datées".

Citation :
Le 2017-10-20 18:50, Laurent a écrit :
Les têtes cracheuses de bulles bleues, quand j'ai compris comment les passer, c'était tellement gratifiant que c'est là, je pense que j'ai commencé à être fan du jeu. Le hic, c'est qu'il faudra ensuite apprendre à les franchir en traçant un maximum, ce qui est moins élégant que de toutes les tuer, sinon le chrono arrivera fatalement à zéro contre Don Quichotte.

Je détruis toutes les têtes sans problème jusqu'au seuil avec le coffre, après je zigzague puisque l'on ne peut pas tirer en tenant une corde (ce qui m'avait déboussolé au début). J'ai plus de mal avec la fin de la descente avec les chaudrons dans la forêt, je perds toujours quelques vies au même endroit, juste avant le chaudron géant (qui est facile à un point déconcertant si on le bourrine).

Il y a un ou deux moments où je suis mort à cause du temps, ce qui signifie que je fais des progrès! Quand on veut gagner le jeu en-dessous de quatre continues ou en un seul, le timing doit être chaud.

Citation :
Le 2017-10-20 18:50, Laurent a écrit :
pour cette fameuse larme dans l'ascenseur : si tu meurs pendant la montée tu perds la clé, oui, mais il ne faut pas passer la porte : tu peux quitter le jeu et le relancer, tu redémarreras au monde en cours, c'est à dire seulement deux stages avant l'ascenseur en question.

Ça m'est venu à l'esprit après qu'il ait été trop tard pour utiliser la boule de cristal pour découvrir le peuple de lutins, j'aurais pu redémarrer le niveau. C'est le seul truc que j'ai raté dans ce run pour l'instant - je ne suis pas encore très bon contre la Tarasque. J'ai eu la larme de l'ascenseur du premier coup, avec la faucille c'est effectivement très facile.

J'ai vu que certains utilisaient la sauvegarde par chapitre pour les aider dans le run en moins d'un continue, en remettant à zéro le niveau en cours s'ils ne s'étaient pas assez bien débrouillés en quittant la partie puis en la reprenant. C'est bien qu'il y ait ce parachute, c'est encourageant.

J'ai jeté un oeil sur un run du dernier niveau et la difficulté ne se voit pas trop dans la vidéo, ce qui ne m'étonne pas puisque le jeu a un côté "inoffensif" très carré qui donne l'illusion de la facilité. J'ai essayé le tout début sur la rivière de sang (et non de lave!) mais je ferai la suite après une nuit de sommeil !

J'ai vu qu'il y a pas mal d'astuces pour qu'un boss ou un passage devienne très facile (j'en ai trouvées certaines tout seul, ce qui est toujours sympathique). Après réflexion, comme pour les objets cachés ou le rôle de la boule de cristal, je crois que j'aime bien ce genre de détails, ça crée une espèce de connivence avec le jeu. Je vais peut-être me réessayer à l'Abbaye des Morts, autre jeu de Locomalito.

Dans le genre développeur indépendant un peu sous-estimé, il y a Matt Thorson, aussi, qui a fait Meat Boy avant Meat Boy (Ogmo). Ses jeux sont moins aboutis mais j'ai adoré Give Up, Robot par exemple.
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Posté le: 2017-10-21 13:45
Citation :
Le 2017-10-21 01:03, Simbabbad a écrit :
qui a fait Meat Boy avant Meat Boy (Ogmo).

Tu voulais dire "qui a fait Jumper avant Meat Boy" ? ou peut-être était-ce un effet de style de ta part pour indiquer les similitudes entre les deux jeux.

J'ajoute que la reconnaissance, Matt Thorson l'a enfin obtenue avec TowerFall. On attend son nouveau Plateformer narratif (Celeste) pour début 2018, j'espère y retrouver l'aspect Métroidvania du génial Untitled Story.


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Posté le: 2017-10-21 15:35   [ Edité le: 2017-10-21 20:34 ]
C'était un effet de style en jouant à Jumper j'ai été stupéfait de voir à quel Meat Boy lui devait tout, jusqu'au design du personnage. Mais paradoxalement, ça m'a fait encore plus apprécier les qualités de Meat Boy qui est très nettement supérieur à Jumper, prouvant que le jeu reposait bien plus que sur sa formule (niveaux courts mais très durs, vies infinies, etc.).

Sinon, je n'ai pas eu trop de mal avec le dernier niveau de Cursed Castilla puisque je suis arrivé jusqu'à Luzfarel en quatre continues seulement, c'est-à-dire autant ou moins que pour des passages antérieurs qui m'avaient posé problème. Le passage qui m'a pris pas mal de vies, c'est le bateau avec les petits démons, jusqu'à ce que je me souvienne que Laurent avait dit qu'au bout d'un moment ils ne se régénèrent plus, et là c'est passé en un seul coup. J'avais vu dans une vidéo que l'on pouvait se baisser sous la Mort en armure et je l'ai passée du premier coup.

J'ai adoré le boss de fin, les attaques des gros démons en particulier, jusqu'à ce que le boss utilise une formule que le jeu n'avait jamais utilisé jusque-là: le gros pattern parasité par de petits ennemis semi-aléatoires. Vu que je me suis mis à Cursed Castilla pour échapper à cette recette usée et abusée par Cuphead, j'ai eu un gros blocage jusqu'à ce que j'utilise une technique honteuse où l'on peut se planquer derrière Luzfarel sans dommage si on reste à une certaine distance. Le passage avec le cœur qui sort de l'écran régulièrement m'a un peu agacé aussi, mais je n'ai pas eu trop de problème avec, au final le boss m'a pris un peu plus de continues que le niveau lui-même.

J'ai été un peu déçu de constater que le succès obtenu en épargnant les sirènes exige de gagner le jeu en moins de quatre continues (en tout cas sur Steam), je ne trouve pas ça très logique.

Je vais maintenant viser à obtenir le succès avec la boule de cristal qui révèle les lutins, puis améliorer mon score en un crédit et mon nombre de continues pour gagner le jeu. On verra si les quatre continues sont à ma portée ou non.

EDIT: je viens de commencer mon troisième run (ça se passe pas trop mal pour l'instant, j'ai vu le village des lutins), et je sais enfin quel jeu Cursed Castilla me rappelle depuis le début, que ce soit le rythme, le level design, la maniabilité, le style graphique, la musique - TOKI! En fait, le jeu me semble plus proche de Toki que de Ghosts'n Goblins ou Ghouls'n Ghosts. Ça m'a frappé dans les grottes des marais.
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Posté le: 2017-10-22 13:45   [ Edité le: 2017-10-22 13:47 ]
Troisième run, 12 continues pour arriver jusqu'à Moura, 6 (!) pour la passer, 4 pour toute la dernière section (boss compris), 22 continues en tout. C'est en progrès, mais il y a du boulot.

Je n'arrive pas à comprendre Moura. Elle a un comportement difficile à prévoir, des fois elle saute, des fois elle ne saute pas, je n'arrive pas à éviter ses tirs dans la seconde phase de façon fiable... j'y ai perdu bien plus de vies qu'au tour précédent et elle m'a bouffé plus du quart de mes vies perdues, c'est dingue. Je suis sans doute trop besogneux et pas assez réactif avec elle.

Sinon, en vies cachés, il y a celle dans le moulin et celle sous le squelette géant et c'est tout? Je crois que je vais essayer d'aller le plus loin possible avec un seul crédit maintenant.
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Posté le: 2017-10-23 00:25
Mes conseils pour Moura :

- Prends le tir de base, c'est le seul qui porte sur toute la largeur de l'écran. Tu pourras rester loin d'elle en début de combat et pendant la seconde phase.

- Juste avant Moura, dans la salle où on fait le plein de bonus, il y a une vie cachée quelque part si je me souviens bien. Il faut tirer sur le plafond à un certain endroit.

- Quand Moura lance deux serpents en même temps, en général elle les lance au dessus de toi pour qu'ils atterrissent derrière toi. Il est nécessaire que tu arrives à en tuer au moins un des deux pendant qu'il est en l'air, par un tir vertical. Si tu ne fais pas ça, tu vas passer ton temps à tuer les deux serpents par terre et à peine fini, il y en aura deux autres à chaque fois. Si tu arrives à n'avoir jamais plus d'un serpent au sol, ça reste gérable.

- En phase 2, place-toi à l'opposé d'elle, contre le bord de l'écran. C'est là que le tir de base est vital d'après moi, sans lui pas moyen de lui faire du dégât si loin. Ses tirs s'écartent pas mal avant d'arriver à toi, il n'est pas trop dur de les éviter par un saut.

Sinon il y a aussi une vie cachée dans le marais, lorsqu'on marche sur un squelette de dinosaure et qu'il y a un chevalier lanceur de couteaux et des bestioles vertes volantes. A un moment, le squelette s'effondre en partie si on tire à un certain endroit et la vie apparaît, je n'ai plus en mémoire la manip exacte mais ce n'est pas dur à trouver si tu sais ou c'est.
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