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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog King's Field : From Software avant qu'ils soient cools
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Auteur Groblog King's Field : From Software avant qu'ils soient cools
Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

Inscrit : Nov 01, 2007
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Posté le: 2016-06-09 11:06
Je ne saurais que trop conseiller de garder une feuille et des stylos pour se tracer une carte, en suivant la boussole du jeu pour ne pas se perdre. Ou tout du moins, prendre une carte (celles que j'ai postées venues d'Angelfire par exemple) et de les retoucher pour effacer toute indication autre que le téléporteur d'arrivée. Une des grosses difficultés de KF est d'arriver à s'orienter correctement, car les couloirs sont étroits, tortueux, et les points de repère difficiles à prendre ! Le reste, comme le style de combat, vient somme toute assez naturellement, et ce qu'on ne comprend pas (les classes par exemple) n'est de toutes façons pas indispensable.

Je fais un petit break, et j'attaque King's Field 2 sous peu
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"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


François
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Posté le: 2016-06-09 12:05
Du beau boulot que ce groblog. Et le pire (ou le meilleur, c'est selon), est qu'il m'a donné envie de jouer à cette version patchée de King's Field, malgré toutes ses approximations et son austérité graphique. Ce doit être ma fibre maso qui ressort

Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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De : Pomeys (69)

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Posté le: 2016-08-13 00:17   [ Edité le: 2016-08-13 15:00 ]
Et après une petite pause - de deux mois et demi, moi quand je me repose je fais pas semblant - on attaque en direct la suite, King's Field 2 !
Encore une fois, plein de screens, de commentaires à vif, d'observations...bon, si vous avez lu mon premier LP sur le premier épisode, vous connaissez le topo. Les images sont faites via émulateur (bien que je possède le jeu) au fur et à mesure de la partie.

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Sorti à peu près 6 mois plus tard, le second épisode de King's Field est également le premier à pointer le bout du nez en Occident. Et comme les Américains nous ont habitué à re-numéroter tout ce qui passe ("si ça n'est pas sorti chez nous, ça n'existe pas, alors Final Fantasy 4 devient Final Fantasy 1"...on dirait presque du principe anthropique), King's Field 2 deviendra King's Field tout court...non seulement c'est agaçant, mais en plus c'est extrêmement énervant car ça rend la recherche d'infos et de cartes atrocement difficile !
Bon, on va tout de même se débrouiller, et ça en vaut la peine, car ce KF 2 commence sous les meilleures augures.

L'histoire commence à priori quelques temps après celle du premier. l'Île de Mélanat, au large de Verdite, est depuis toujours affligée d'une malédiction qui se répand dans ses murs et dans son eau. Tous ses habitants, ses pionniers, et même ses explorateurs de passage s'en retrouvent affectés, car ils se retrouvent incapables de vivre sans l'eau de Mélanat ! Si quelqu'un tente de quitter l'île, il meurt presque instantanément. Le Royaume a donc décidé de nous envoyer, nous, avec une fière équipe, pour élucider ce mystère...cependant, on fait naufrage et noter personnage est le seul survivant de l'"accident" (entre guillemets, car vu la faune marine de Mélanat, le bateau a très bien pu se faire bouffer la coque que ça ne m'étonnerait pas) . Comme il a baigné dans l'eau, il est lui aussi atteint de cette malédiction : hors de question de partir ! On n'a plus qu'à s'enfoncer au cœur de l'île, en espérant résoudre le mystère de ce sort qui pourrit Mélanat.

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Nous voilà au début du jeu, échoué sur la plage. On n'a en tout et pour tout qu'une dague...pas d'armure, ni de magie, rien d'autre. Ça serait bien d'éviter d'explorer l'île avec une dague qui certes frappe vite, mais dont l'allonge et la force sont assez nulles. Donc avant d'aller vers les cavernes au fond, on va faire le tour de la plage.
C'est le moment de vous avouer un de mes petits tics : quand j'explore dans un jeu, ou même quand il s'agit pour moi de découvrir n'importe quoi dans ma vie de tous les jours (au boulot, dans une ville que je ne connais pas, etc), je commence toujours par l'Ouest. Il faut absolument que je démarre quelque chose par l'Ouest, puis je continue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. C'est comme ça, ne me demandez pas pourquoi...bref, direction plein Ouest, on longe la falaise...

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...et on tombe sur un kraken de trois mètres de haut.
Le moindre coup reçu nous tue sec et net, et l'ironie veut que l'objet devant lui est un Dragon Tree Fruit. Si vos souvenirs sont encore bons, dans KF 1 cet objet nous guérissait intégralement et nous permettait de ne rien perdre quand on mourrait. From Software et leur humour...
Ceci dit, chassez le naturel et il revient au galop. J'ai dit Ouest, j'irai à l'Ouest, na. Et ça va me permettre d'introduire une nouveauté : la course !
Baissez ce sourcil, vilains moqueurs.
Absente du premier épisode, on peut désormais courir. On va donc bien plus vite, mais nos barres d'Endurance (normal) et de Magie (moins normal) tombent direct à zéro, et on prend deux fois plus de dégâts si on se fait attaquer pendant qu'on court. C'est un risque à prendre, maintenant par exemple, car un sprint bien senti permet de passer sous le nez du kraken géant et de continuer mon chemin vers l'Ouest, et surtout devant un pont. Il suffit de le traverser pour se retrouver face à une falaise, que l'on peut longer vers l'Ouest ou l'Est. Dans le premier cas...

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...on ramasse un Cristal dans un tonneau. Aucune idée de ce que ça peut bien faire, on va se garder ça bien au chaud. Dans le second cas...

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On tombe sur un kraken d'une taille bien plus raisonnable (notez que le screen n'est pas pris au bon endroit...mais ici, ce n'est pas vraiment le moment de faire la touche S pour prendre un screen...). Ce qui va nous permettre d'entamer notre premier vrai combat, et de réaliser une chose : KF 2 est bien plus vif que son prédécesseur ! Tout le monde se déplace et attaque plus vite, personnage comme ennemis, et ce même en 30 FPS. On est donc obligé d'utiliser la technique du circle-strafe, qui consiste donc à utiliser L1 et R1 pour faire des pas chassés sur le côté qui, combinés aux directions, permettent de contourner l'adversaire et de se mettre hors de portée de ses attaques. On pouvait le faire dans le premier épisode, mais la configuration des lieux en couloirs étroits et la très forte lenteur en limitait l'efficacité.
Quelques coups portés au kraken suffisent à...

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...lui faire perdre son haut
Oui, pour la première fois dans la série, on a un ennemi en deux parties. Une fois le haut détruit, il faut détruire la base, et donc baisser le regard (R2) pour ne pas le manquer, car la dague ne fait que des coups d'estoc. Quoi qu'il en soit, une fois le kraken tué on a accès à une herbe de soin ainsi qu'une nouvelle arme traînant par terre :

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Une épée courte. Plus puissante mais à la régénération d'endurance un poil plus longue. Il n'y a plus rien à voir de ce côté-ci de la plage (à part ces satanés moustiques !) et comme le Sud n'est que de la mer, on repart pour l'Est. On fait un petit coucou au kraken géant et on va de l'autre côté. Assez vite, on passe un pont brisé et on tombe sur notre premier PnJ !

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Outre se lamenter sur sa condition de prisonnier de l'île, il nous apprend qu'au Sud, en face de lui, il y a un phare qui brille toujours, alors que plus personne ne s'en occupe. Ça mérite une investigation en bonne et due forme !
Après une traversée en eau basse et en évitant ces ********* de poissons sauteurs (j'en reparlerai, mais ce sont de vrais dangers publics), on arrive devant le phare proprement dit.

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D'ici, on a trois solutions : aller vers le pont brisé, ce qui nous ramène près du pécheur ; monter au phare ; ou aller un peu vers le Nord, où se trouve une toute petite presqu'île habitée par un duo de krakens. Après les avoir zigouillés, on tombe sur notre première pièce d'armure :

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un plastron. On ne va pas faire la fine bouche, même si ça n'augmente pas la défense de beaucoup de points. A cheval donné, on ne regarde pas les dents...
Demi-tour vers le phare dont on grimpe les escaliers pour arriver devant une sorte d'autel sur lequel se tient une sorte de flamme.

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Il m'a fallu quelques essais pour arriver à comprendre : il faut aller dans le menu Items, faire Use pour qu'il disparaisse et que l'on apprenne la Magie de Feu, qui nous permet de tirer des boules de feu en ligne droite. Bon, comme on n'a pas beaucoup de MP on va garder ça pour les cas de force majeure. Retour près du pécheur, on peut enfin entrer dans la caverne en étant un peu plus serein.
Il y a en fait deux entrées à cette caverne, au Sud et à l'Est. Celle de l'Est est une sorte de raccourci avec quelques herbes, mais l'entrée Sud est celle la plus logique car située juste en face du joueur quand il commence sa partie.
On arrive donc dans une grande salle avec trois couloirs. Juste à gauche, en fouillant les tonneaux, on trouve des herbes ainsi qu'une autre pièce d'armure :

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Je suis toujours cul-nu, mais au moins on ne verra pas que je grelotte de froid en hiver...
Le couloir Ouest mène devant une fontaine de soins :

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Contrairement à KF 1, elle est active dès le départ. Pas besoin de faire le tour du propriétaire pour s'en servir cette fois, mais elle ne soigne pas les MP. Il me suffit de buter deux krakens et un slime vert pour m'en servir à loisir.
Le couloir Sud-Est est gardé par de nombreux krakens qui cherchent la bagarre, l'occasion pour moi de leveller et de récupérer de l'argent. La montée de niveau est strictement la même que dans l'opus précédent, et user d'une arme en continu renforce la statistique correspondante au bout de 100 coups portés. Une inspection de murs suspects manque de me faire tuer par un murs de piques (qu'est-ce qu'on se marre chez From !), et une anfractuosité qui cache de l'argent :

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On descend des escaliers jusqu'à arriver à une intersection en T. Au Nord, un mur plus pâle que les autres révèle une pièce secrète dans laquelle se trouve notre premier point de sauvegarde !

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La pièce abrite un autre objet, un "poste de guidage", qui ne sert à rien pour le moment. Si mon intuition est bonne, je pourrai certainement me téléporter de poste en poste plus tard, facilitant la recherche de coffres fermés par une clé que je n'ai pas encore. Entre eux et ceux déjà ouverts...
On part au Sud cette fois, et l'ambiance change quelque peu avec des murs verdâtres. Si le rouge représente le feu, le bleu l'eau, le marron la terre, dans l'esprit du joueur de jeux japonais le vert désigne soit le soin, soit le poison. Je penche plus facilement pour la seconde option.
Ce couloir a trois salles mitoyennes. Dans la première :

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Des slimes, et le retour des plantes carnivores. Cette disposition n'est pas hasardeuse, car si les plantes peuvent empoisonner par leur morsure, les slimes, eux, peuvent nous soigner ! Il suffit de se laisser frapper pour que ça agisse comme un antidote, au prix de quelques dégâts. Une extermination végétale me permet d'accéder à une petite pièce contiguë contenant quelques herbes et un cristal.
La seconde pièce est vide, si ce n'est un tonneau avec de l'herbe et une Bloodstone.

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Je vais les garder de côté, histoire de voir si elles ne servent là encore qu'à être vendues, ou si elles ont une autre utilité. Il y a également le cadavre d'un soldat, qui gardait avec lui un étrange objet :

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La Star Guard ressemble à un bouclier mais n'en est pas un. On dirait plus une sorte de mécanisme à placer dans un mur...comme je n'ai rien croisé de tel, je suppose que ça sera pour plus tard. La dernière salle en revanche s'annonce coton, car en plus des plantes, on va devoir affronter :

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...un escargot. C'était peut-être marqué en tout petit sur le contrat, mais si on m'avait dit que j'allais devoir me taper contre un escargot géant bicéphale cracheur de poison, je me serais barré en courant et j'aurais passé le restant de mes jours à bêcher mon potager.
Toute la difficulté avec ces bestioles étant de les prendre à revers pour les frapper de côté. Car de face elles crachent un violent poison qui dégomme les points de vie à une vitesse délirante, et de dos elles sont protégées par leur coquille. Il faut donc les frappes en faisant gaffe de ne pas se faire mordre le dos par les plantes présentes dans la salle.
En plus, cette tuerie ne rapporte pas grand chose d'autre que de l'argent, et la porte est fermée à clé.

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Retour à la salle de la fontaine pour se soigner, et on prend le dernier couloir qui reste au Nord. Une porte pas se secrète que ça révèle une salle avec une plante, un slime et deux krakens. Le ménage effectué, il y a un escalier à l'Ouest et une porte en bois au Nord. En haut des escaliers, on arrive devant un pont :

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En fait, on est au-dessus de la cascade où j'avais récupéré l'épée courte il y a quelques temps. On arrive au tombeau du Roi Harvine, pionnier et fondateur des villages sur Mélanat, malheureusement décédé de causes pas si naturelles que ça. Est-ce le poison ou les deux escargots bicéphales à côté de son cercueil qui ont eu raison de lui ? Dans la pièce, il y a deux coffres dont un fermé, et un cristal renfermant la magie de vent :

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Dans le coffre ouvert, on trouve ceci :

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Une flasque en cristal. En fait, on peut la remplir de l'eau des fontaines afin de bénéficier de leur effet sans avoir à faire le trajet ! Je peux donc supposer que les bouts de cristaux que j'ai ramassés sont en fait des bouts de flasques à reconstituer, afin d'augmenter le nombre de potions transportables.
On retourne en bas des escaliers et on passe la porte en bois.

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Une volée de marches et une autre porte en bois, et on arrive dans un autre couloir et une autre intersection. Une indication gravée dans le mur m'indique qu'il y a un vendeur d'herbes de soin tout près, il me paraît avisé d'aller lui dire bonjour avant de s'enfoncer plus que je ne le suis déjà.

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A l'Est se trouve un mécanisme contrôlant un pont de bois, et de l'autre côté un soldat. Tiens, une première dans KF, un ennemi humain qui n'est pas un boss ! Ils ont une bonne allonge avec leur hallebarde, mais ils se tournent très lentement, ce qui les rend faciles à contourner. Dans ce cas précis, deux approches sont possibles : soit on traverse le pont et on l'affronte de l'autre côté...
...soit on l'attire sur le pont, que l'on rétracte afin qu'il se casse la figure en contrebas. Je vous laisse deviner l'approche que j'ai choisie
On monte des escaliers, on traverse un couloir d'où on peut apercevoir un cimetière, et on se retrouve enfin dehors, juste en face d'une maison où nous attend Hunt, notre premier vendeur !

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Comme d'habitude, les prix sont exorbitants, mais il vend tout de même des antidotes, herbes qu'on trouve moins souvent que celles qui soignent. C'est également lui qui donne l'astuce des slimes qui soignent le poison...

La suite la prochaine fois. En tous cas ça s'annonce très, très bien, le jeu a autant, si ce n'est plus de charme que le premier.

EDIT : correction du mauvais screenshot.
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Tama
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Posté le: 2016-08-20 14:44
Suite des aventures extraordinaires d'Alexander, soldat esseulé sur l'Île de Mélanat. Et au cas où vous vous poseriez la question : j'ai regardé dans le mode d'emploi de mon jeu pour savoir comment je m'appelle
Je réalise au passage que je n'ai pas présenté les commandes du jeu. Elles sont peu ou prou les mêmes que pour KF1, à savoir :

- Croix pour valider, agir, parler, et maintenir pour courir ;
- Carré pour frapper à l'arme de corps à corps ;
- Triangle pour utiliser la magie ;
- Rond pour annuler, ouvrir le menu et en sortir (met le jeu en pause) ;
- L1 et R1 pour strafer ;
- L2 et R2 pour lever et baisser le regard.

Nous voici donc dans la demeure de Hunt, premier vendeur du jeu. Avant de redescendre, il y a un passage en face de chez lui, sait-on jamais, on peut trouver quelques bricoles.
On avance et on arrive devant un long escalier.

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On peut le descendre, ou continuer un peu à gauche. Ces escaliers sont quand même tentants...on les descend et on arrive dans une grande salle :

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Les deux portes sont scellées. La première m'indique que je n'ai pas la clé...la seconde en revanche, me dit que je ne suis pas "à la hauteur" Qu'est-ce qu'il faut faire pour l'ouvrir ? Posséder un objet en particulier dans l'inventaire ? Avoir une statistique assez haute ? Avoir la bénédiction de quelqu'un (comme Miria dans KF1) ? Quoi qu'il en soit elles sont bel et bien bloquées, mais un passage à gauche m'amène à un point de sauvegarde et un poste de guidage, sur lequel repose...

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...la clé de la Lune. Encore une fois, je n'ai aucune idée de son utilité. Tout ce qui est estampillé "Moon" dans cette série a l'air lié de près ou de loin à des armes puissantes, des personnages célèbres ou des mécanismes complexes.
Rien d'autre à voir ici, on remonte les escaliers pour aller dans le passage à gauche (maintenant, à droite) en haut que j'avais volontairement passé. On arrive dehors, devant une maison avec une fontaine.

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Il s'agit bien d'une fontaine de soins, qui me guérit intégralement et me permet de recharger ma fiole. En revanche, mes MP restent toujours à zéro...
Quant à la maison, elle est habitée par une jeune (?) fille :

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Elle se lamente sur la disparition de son frère Dias, parti à la recherche d'un guerrier puissant habitant sur l'île, ainsi que de son compagnon de voyage Fai. Outre le fait de me confirmer que l'île est plus habitée qu'il n'y paraît, il y a aussi au moins trois autres personnes, dont une capable de se battre. Bonne ou mauvaise nouvelle, ça reste encore à déterminer.
De l'autre côté de la maison, passé la fontaine, il y a un petit passage qui descend dans une espèce de cave.

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Tout ça pour arriver devant des termites ! Loin de se contenter de faire le gag de Gaston Lagaffe, les termites sont ici de redoutables adversaires : petites, vives et elles frappent fort, elles sont capables de me tuer en trois coups bien placés. En plus, elles ne sont pas seules (ici, en duo). Leur point faible est qu'elles sont aussi fragiles que puissantes. Quelques coups d'épée (et un Game Over...) plus tard, la salle est libre, et me laisse devant deux passages. Celui au nord me mène à un cristal, celui à l'Ouest en revanche m'offre un coffre avec 40 pièces d'or et un autre passage attenant, ou m'attend une zone en plein air avec des termites, des plantes carnivores et...

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BOUH !
Des fantômes !
Alors ils ne frappent pas fort et contrairement à KF1, on peut les frapper à l'épée. Malheureusement, ils sont assez résistants à ces coups, et comme j'ai "un peu " fait le zouave avec mes boules de feu (comprenez-moi : ce que je préfère encore plus que quelque chose qui brûle, c'est quelque chose qui explose !), je ne peux plus utiliser la magie qui est leur point faible.
Mais ce que craignent encore plus les fantômes que des boules de feu, c'est...les murs invisibles Les ennemis, encore une fois, ont une zone d'aggro assez réduite, généralement leur propre salle, et il est facile de les amener à la limite de cette zone et les frapper au coup par coup. C'est une technique, avec le circle-strafe, que j'utiliserai beaucoup.
Bref, un autre Game Over plus tard et la zone est nettoyée...mais elle se révèle décevante. Tout juste un antidote, deux cristaux et des trous qui mènent à des salles bourrées d'ennemis où je me fais tuer à peine arrivé Il n'y a plus rien à voir, je refais un tour chez Hunt pour acheter des herbes et je redescends à l'endroit où il y avait le pont dépliable. Il y en effet trois endroits, dans cette zone, que j'ai ignorés, trop pressé que j'étais de trouver un vendeur ! Le premier, juste avant l'escalier menant au village, n'est rien de moins qu'un cimetière :

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...bourré de fantômes, bien sur. Ils ne font pas très mal, mais ils passent à travers le personnage, sont assez difficiles à saisir et ralentissent les mouvements au contact. La technique du mur invisible me permet de m'en débarrasser, ainsi que de quelques plantes carnivores. Au bout se trouve un coffre avec une nouvelle paire de bottes :

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et c'est tout ! Le cimetière ne propose rien d'autre, pas de porte cachée, rien. Je reviens à l'endroit du pont en bois où le soldat va refaire une chute malencontreuse (le pathfinding n'est pas au point), je re-traverse et prends au Nord. C'est une impasse qui propose deux herbes, deux cristaux et quelques slimes peu dangereux. Ensuite, au Sud on arrive devant un autre pont, protégé par deux gardes :

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Ils ne figurent pas sur le screenshot pour deux raisons très simples : j'ai trucidé le premier, et le deuxième a glissé sur une peau de banane dans la fosse, sans attendre que le pont soit levé Il y a une impasse à l'Est, où j'entends des bruits bizarres - mais on entend tellement de bruits bizarres dans ce jeu...Je traverse le pont et arrive à un escalier. En haut, une pancarte m'indique que j'arrive à la partie Sud du village. Et en effet, il y a des maisons et un autre vendeur !

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Comme d'habitude, les prix sont élevés mais je vais tout de même me payer une paire de gants. Ceci combiné aux bottes m'aidera peut-être à ne pas me faire trucider par les termites...
En continuant, j'arrive dans un corridor où se trouve gravé à même le mur :

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Oups...une mine...c'est jamais une très bonne nouvelle, ça. Par acquis de conscience, je prends à droite d'abord. Je me retrouve dehors une fois de plus, chez un autre vendeur :

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Un marchand unique en son genre puisqu'il ne vend que des clés. Outre le fait que ses prix sont encore une fois délirants (3000 Gold pour la moins chère !), il propose aussi un autre service, la copie de clés. Et là, je commence à avoir très peur : se pourrait-il que les clés du jeu soient à usage unique, et qu'il faille en faire des copies ??? Remarquez, je n'en ai aucune pour le moment, mais ça donne à réfléchir...
Il est temps d'aller dans la mine. Un lieu mal famé dont les tunnels semblent avoir été creusé par les termites plus que par les colons. On arrive d'abord dans une grande salle :

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Il y a des slimes rouges (qui empoisonnent pour de vrai, eux), des fantômes, des plantes carnivores et des termites. La totale ! Je passe par deux fois à deux doigts de la mort, j'arrive à visiter tous les couloirs adjacents. Il y a là aussi un point de sauvegarde et un poste de guidage, des herbes un peu partout, et un joli casque :

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Ne reste que le couloir du Sud-Est, menant à ce qui semble être un cimetière de mineurs. Je suis obligé de la jouer Ghostbusters avant d'arriver à une intersection :

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A gauche, on descend dans la mine proprement dite, à droite c'est une impasse où s'est retranché un PnJ :

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Une grosse crise de lâcheté l'a conduit à se calfeutrer ici, derrière un mur invisible en attendant que quelqu'un se débarrasse des fantômes. Mais ce qu'il dit est intéressant : il me donnera une Moon Gate en échange d'un autre objet. Ça doit sûrement avoir un rapport avec la Moon Key que j'ai acquise tout à l'heure. Quoi qu'il en soit, un autre meurtre de fantôme - qui a re-spawné dans mon dos - et me voilà dans l'obligation de m'enfoncer dans la mine...

Histoire de dire, voici les mots d'introduction du livret du jeu

Situées entre Granatyki, Egret et Verdite, les trois régions du continent Nord, l'île de Mélanat a longtemps inspiré des récits à vous glacer le sang. Les références les plus anciennes sur l'île se trouvent dans les écrits des Elfes supérieurs qui y avaient établi une colonie et érigé un temple sacré avant de succomber à la dégradation de ce lieu inhospitalier. Ces écrits parlaient d'un grand vaisseau qui était tombé du ciel et s'était enterré dans l'île et mettaient en garde contre une bête endormie.
D'autres légendes mentionnaient Sieth et Guyra, deux dragons, l'un bon, l'autre maléfique, ainsi que d'hommes attirés par les richesses minérales de l'île mais qui ne pouvaient résister à un poison présent dans la terre : ils ne parvenaient à partir qu'une fois que des eaux magiques les avaient guéris de leur maladie. Même le Roi Harvine, qui avait unifié les terres du continent Nord, n'avait pas réussi à conquérir Mélanat : la citadelle qu'il y avait fait construire fut attaquée par des légions de bêtes hideuses qui sortaient des grottes et partirent ensuite dévaster Granatyki et Egret.

Depuis, toutes les personnes qui s'étaient aventurées dans ces terres en étaient revenues folles ou à moitié mortes, quand elles en étaient revenues. Puis Alfred, Roi des Verdites, y était allé en bateau et en était revenu avec l’Épée du Clair de Lune et pendant un temps, à Verdite sinon ailleurs, il y eut une période de grande prospérité. Toutefois, on vit ensuite des monstres un peu partout et on découvrit que l'épée du roi avait été volée. Des rumeurs circulèrent bientôt selon lesquelles Necron de Mélanat avait pris l'épée et l'avait ramenée sur l'île, et dans tout le royaume, la peur régnait...

Vous êtes Alexander, l'un des soldats préférés de la cour du Roi et vous vous êtes porté volontaire pour prendre la tête d'un groupe d'hommes qui ira à Mélanat reprendre l'épée. Hélas, le vaisseau a fait naufrage au large de l'île maudite et c'est seule et sans arme que vous posez le pied sur son rivage...

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De : Saint Dizier

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Posté le: 2016-08-20 16:22
C'est toujours aussi passionnant à lire. Merci encore!

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Posté le: 2016-08-31 22:24
Allez, on retourne au charbon. *ba dum tsssssssss*
Oui, parce qu'on va explorer une mine...alors mine = charbon, humour, drôle, mouton...

Pfiou, je suis fatigué moi en ce moment

Au programme, des couloirs tracés à la truelle, enfin à la pelle plutôt, puisqu'il n'y a rien de géométrique ici. C'est assez compliqué de s'orienter dans ce dédale rempli à ras-bord de termites, ainsi que de ces machins :

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Ça s'appelle des Reks, et ils vénèrent probablement Armored Armadillo, le boss de Megaman X, car ils attaquent exactement comme lui, en se roulant en boule et en fonçant à toute vitesse, en rebondissant dans les murs. Ce sont des plaies, mais ils deviennent doux comme des moutons dès qu'ils prennent un seul coup. Tout le défi est donc d'arriver à les attraper au moment où ils se cognent dans un mur...
En faisant un bref tracé mental des lieux, la mine est organisée selon un couloir central, avec quatre ou cinq "faux" embranchements, et trois autres vrais. Nous on vient de l'Est, le couloir traverse l'axe Nord-Sud, on vient donc d'un de ces trois embranchements. Ça peut paraître anodin comme remarque, mais vous allez voir qu'à cause de ça, cette mine est traîtresse...

On bute un couple de Reks qui se prennent pour des superballes (et qui testent leur qualité de rebond sur ma tronche...) pour rejoindre le couloir central. Au Nord rien de particulier si ce n'est quelques cristaux et herbes - il va vraiment falloir que je trouve à quoi ils servent ! Il va falloir descendre au Sud, tuer quelques termites, pour mettre la main sur le premier coffre :

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Ooooh, la Star Key, qui est directement liée aux fameux postes de guidage près des points de sauvegarde ! Elle sert donc à activer les postes qui servent de points de téléportation entre les différents lieux. Bon, je n'ai pas de points de sauvegarde sous la main, mais je ne manquerai pas d'essayer ça dès que possible.
Je tente de cartographier le couloir central en évitant le plus possible les embranchements, et en continuant plein Sud. J'arrive bientôt dans une impasse, avec un autre coffre :

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Le Cristal de Terre, qui me permet d'apprendre mon premier sort de soin. Merveilleux, ça aurait été tellement plus utile si je n'avais pas cramé tous mes MP sur les boules de feu Fort heureusement, j'ai encore des herbes et ma potion bleue, mais ça commence à sentir le pâté dans l'inventaire. Et comme j'ai fini le couloir, il va falloir explorer les embranchements...
Coup de bol, on tombe tout de même sur un mineur, qui n'a pas l'air perturbé par le bestiaire ainsi que les cris horribles des termites de l'autre côté du mur...

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Étonnamment bien renseigné, le mineur nous apprend plein de trucs. Que le chef, Harris, est dans la Grande Mine (et donc qu'il y a une autre mine...), que les soldats ont leurs propres baraquements dans les environs près de la mine, que les Elfes se sont enterrés eux-mêmes dans une forêt et que Necron cherche leur héritage, ce qui explique pourquoi il a engagé ces mineurs. Un bien brave type, que l'on remerciera en lui piquant un Cristal dans son seau ! Ingratitude et plaisir coupable sont les deux mamelles du héros de jeu vidéo.
Et là, je me retrouve devant un problème. KF2, contrairement à son prédécesseur, opte pour une structure ouverte - sans temps de chargement ! - ce qui décuple le sentiment de découverte et d'aventure...tout en accentuant aussi la désagréable impression de se perdre toutes les cinq secondes. La structure de KF1 en étages fixes était bateau, mais elle avait le mérite d'être claire, or KF2 est beaucoup plus ambitieux, peut-être trop pour l'époque, et le manque de carte finit par nuire en partie à la qualité de l'exploration. De bien jolis mots pour dire qu'il m'a fallu plus d'une heure et demie avant de réaliser que cette foutue mine est un grand cul-de-sac ! Il y a bien un mur secret, mais il mène à une impasse...et quand j'atteins enfin des escaliers...

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C'est pour me retrouver devant l'entrée de la mine - avec les fantômes pour m'accueillir. Je mets le jeu sur Pause un moment pour faire l'inventaire mental de tous les autres lieux que j'aurais pu rater...et il y en a bien un, en fait. Quand je me dirigeais vers l'entrée Sud du village, j'ai traversé un pont rétractable très vite en ignorant un autre passage à l'Est, me disant qu'il faudrait que je trouve des vendeurs. Ça m'était un peu sorti de l'esprit...j'oublie vite ce genre de trucs si je ne prends pas de notes. Je file en quatrième vitesse hors de la mine, en m'autorisant un petit détour vers le point de sauvegarde le plus proche. J'enfile la Star Key dans le poste de guidage...et il ne se passe rien ?

C'est le mode d'emploi qui m'apporte un semblant de réponse :

King's Field est un monde vaste et vous pouvez vous perdrez très facilement (ndlc : sans commentaires...). Une fois que vous trouvez une Porte et la Clef d'une porte qui lui correspond, trouvez un poste de guidage. Utilisez votre clef en face du poste. A partir de ce moment, si vous êtes perdu ou coincé, utilisez la Porte et vous serez transporté au poste où vous avez laissé la Clé. Cette action requiert 10 points de Magie. Il y a trois paires de clés et de portes.

Alors premièrement, ce rappel constant à mon inaptitude à gérer mes MP devient vexant à la longue Et deuxièmement, je n'ai pas compris grand-chose...apparemment, le jeu serait plus ou moins découpé en zones, régies par un groupe de points de sauvegarde/postes de guidage. Le fait de poser une clé sur un poste ferait de ce dernier un point de téléportation provisoire, jusqu'à ce que l'on enlève la clé. Ça a l'air très compliqué pour pas grand-chose, d'autant que je ne suis pas exactement perdu...

Comme je n'ai pas besoin de me prendre la tête sur ce système de postes de guidage, on se dirige vers l'endroit avant le second pont rétractable, à l'Est.

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C'est un long couloir, avec deux portes fermées par une clé - mais la première s'ouvre pour laisser sortir des soldats dès qu'on passe devant, il est donc possible d'y entrer même sans posséder la clé. Il y a trois embranchements, le premier à droite est un cul de sac, le second mène à un point de sauvegarde - où un escargot de l'autre côté du mur de pierre crache son poison à travers le mur, ce qui en fait le pire point de sauvegarde du jeu !. Mais ce qui est dangereux, ce sont surtout les soldats qui arrivent par paire, ils en deviennent plus durs à contourner, et leurs attaques combinées à la hallebarde bousillent mes PV et mon pauvre inventaire. Mais l'un d'eux laisse tomber un objet intéressant :
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Une clé de Rhombus, il y en a trois dans les environs, et elles permettent d'ouvrir manuellement les dites portes fermées. La troisième se trouve dans une alcôve habitée par des escargots, notamment celui qui me crachait son poison alors que j'étais dans la salle de sauvegarde !

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En face de cette alcôve se trouve une porte fermée par une clé de Rhombus. Derrière se trouve un couloir et une salle avec une indication au mur : Base 1.

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Je me souviens que le mineur disait que les soldats en charge de la mine étaient dans la base 5. Il n'y a plus qu'à espérer que ces bases ne sont pas trop éloignées les unes des autres, et qu'il y a de quoi se refaire une petite santé entre temps !
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Posté le: 2016-09-20 11:45   [ Edité le: 2016-09-20 11:54 ]
Super boulot que ce groblog : j'ai débuté la série avec King's Field 2 et je retrouve au fil de ta progression tout ce que j'ai pu aimer dans ce jeu... ainsi que tout un tas de passages crispants à souhait !

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Posté le: 2016-09-20 21:56
Je crois surtout que je vais revoir la structure des posts, ils sont tellement grands (pas "longs", grands !) que je n'arrive même plus à me relire ! Je vais faire un poil plus synthétisé, avec moins de screens, ça sera plus facile à suivre. Un LP, c'est marrant mais c'est usant aussi, à la longue.
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Posté le: 2016-10-09 14:52
Il est temps de se lancer dans l'exploration des bases, jusqu'à trouver la base 5. Celle-ci doit connecter, d'une manière où d'une autre, à la dernière demeure des elfes de Mélanat, où ont dû s'enfoncer Necron et ses troupes. C'est aussi là où doit se trouver le breuvage permettant de s'immuniser contre la malédiction de l'île.

C'est bien de faire un résumé. Je ne sais pas pour vous, mais quand je joue à un jeu d'aventure un peu long, j'ai tendance à oublier assez vite le fil rouge et l'enchaînement des événements. C'est pour ça que je prends des notes depuis quelques années d'ailleurs...

Donc les bases. En entrant à droite on dérange un soldat en pleine sieste. Je sais ce que c'est, je déteste être réveillé, c'est pour ça qu'on va le rendormir vite fait. Il y a quelques herbes et une autre clé de Rhombus. Les portes concernées doivent être ouvertes des deux côtés pour qu'on puisse circuler librement, sinon on n'est obligé de faire un détour pour revenir à la porte. C'est un peu pour ça qu'il y en a autant.
En face de la salle se trouve justement une porte de Rhombus, mais on ne va pas l'ouvrir tout de suite. On va descendre les escaliers d'abord.

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Deux soldats nous attendent. Il y a un petit compartiment caché dans le mur avec un bout de cristal, et un autre soldat dans la salle attenante. Lui nous donne la Clé de la Prison. Avant de remonter, il y a un passage secret dans le mur, qui nous mène à la magie de Lumière :

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Elle permet d'illuminer les endroits sombres...que je n'ai pas encore croisé. Comme c'est un sort non-offensif, il faut passer par le menu pour le lancer, alors que les sorts d'attaque s'équipent (un à la fois), puis se lancent avec Triangle.
Bref, on ouvre la porte de Rhombus en haut, et on atterrit dans la prison de l'armée. Elle est composée de trois couloirs, un au centre avec encore une porte de Rhombus, et deux petits couloirs à l'Ouest et Est qui mènent aux cellules. Comme j'ai la clé, on va s'en servir pour voir si on peut parler aux prisonniers et obtenir quelques renseignements. Dans le second couloir, un prisonnier nous remercie chaudement :

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En plus de nous tenir à jour sur ce qui se passe (en gros, les troupes n'ont plus donné de nouvelles, et à priori Necron serait près du but), il nous passe la Dragon Stone. C'est bon signe, ça veut dire qu'une pièce en rapport avec nos reptiles préférés n'est pas loin !
L'autre petit couloir est surveillé par le plus mauvais archer de l'univers, qui arrive à me rater dans un couloir étroit et à se coincer dans une petite salle au fond. Je lui pique sa flèche (mais pas son arc...), entre dans les deux cellules et me demande pourquoi je suis là...et pourquoi me faire ouvrir des cellules si il n'y a rien dedans. J'en viens à me demander si le jeu n'est pas en train de gentiment se foutre de moi.
Et c'était vrai : il y a un passage caché dans la cellule au fond ! Comment a pu faire son occupant pour mourir sans s'apercevoir que la sortie était juste sous son nez...remarquez, qu'il soit mort ici est peut-être un moindre mal, un tel ahuri n'aurait jamais survécu 10 secondes à l'air libre ! Ce passage secret mène à une caverne :

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Le problème, c'est que cette dite caverne est surveillée par quatre plantes carnivores et deux fantômes. Je pourrais les isoler un par un, mais ça serait long et je n'ai pas envie de perdre des soins...alors je cours à toute vitesse de l'autre côté. Il y a des escaliers qui mènent à une grande porte en bois, qui débouche...

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...sur la Fontaine des Dragons !
Elle a un fonctionnement similaire à celle du premier, il suffit d'en boire pour se guérir intégralement. Mais il y a trois gouttières qui accueillent l'eau de la fontaine, en plaçant une Dragon Stone, on débloque une de ces gouttières qui permettent de boire de l'eau verte pour les états anormaux, et rouge pour la magie, l'eau bleue est accessible sans mécanisme et guérit les PV. Je me remets sur pieds, je remplis ma fiole de cristal d'eau rouge histoire de donner cours à ma folie magique. La salle comporte aussi deux issues, scellées cette fois, qui m'indiquent qu'on doit pouvoir accéder à cette salle d'au moins deux autres manières. Je vais partir du principe que c'est la seule fontaine du jeu et me rappeler du chemin.

La caverne n'est pas très intéressante. Après avoir fusillé les fantômes, les plantes et l'escargot géant, j'ouvre un coffre avec une clé de Rhombus et il n'y a rien d'autre. On revient à l'entrée de la prison pour prendre le couloir central et ouvrir la porte de Rhombus.
La Grande Muraille de Chine, le château de Chambord et les Sept merveilles du Monde n'ont qu'à bien se tenir ! Voici From Software et sa nouvelle invention :

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Des tours géantes en intérieur
Moins drôle sont les archers qui en profitent pour canarder à tout va. Combiné à deux autres soldats et une catastrophe est vite arrivée...mais si on ne panique pas, on se rend compte que juste à côté de l'entrée, cachés derrière un petit mur, se trouvent des escaliers menant au sommet de ces tours. Je monte dire "bonjour" aux archers en langage Conan le Barbare.
Il y a deux issues dans cette salle. Une porte de pierre mène à la Grande Mine, et vu comme j'en ai bavé inutilement dans la petite, je ne suis pas pressé d'aller dans la grande ! Mais il y a une autre porte, entre deux emblèmes dorés. Celle-ci mène à un couloir débouchant sur une salle similaire. Encore une fois, un escalier mène au sommet des tours, puis sur un grand couloir plein Est. Il y a quatre sorties : si on va tout au bout, on se retrouve devant un pont dépliable dont le mécanisme est de l'autre côté du gouffre, et devant des piliers bizarres.

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Il y a des archers postés sur des ponts en hauteur, les différentes sorties sur les côtés permettent de les rejoindre pour s'en débarrasser.
Il y a tout de même trois petites alcôves dans ce couloir. La première mène à un point de sauvegarde, et à un type :

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Il n'est pas du tout agressif, bien au contraire : il suffit de lui présenter un objet pour qu'il nous raconte son histoire et son utilité ! C'est ainsi que j'apprends à me servir des postes de guidage (il faut juste que je trouve une porte...), et que les Blood Stone servent à se guérir d'états anormaux hormis le poison. Par contre, aucune indication sur les cristaux que je trouve par paquets depuis le début du jeu...Cet homme au capuchon semble apparaître de manière aléatoire, dans des lieux précis.
La seconde alcôve mène à la base 2, où je dérange deux soldats en train de taper le carton gentiment. Moi je ne suis pas gentil, certainement parce que je n'ai pas le temps de jouer aux cartes (mettez-moi devant le Pazaak de KOTOR et je deviens doux comme un agneau !), je les dérouille et leur pique leur arc.

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Contrairement à la magie, je vais essayer de ne pas faire le zouave avec mes flèches (j'en ai 18). C'est un peu bizarre à manier, j'y reviendrai plus tard.
La troisième se révèle être une sortie vers le Village Central. Après une petite marche dans un couloir, une jeune femme me barre le passage.

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Elle est en panique car son fils, chasseur de trésors, s'est perdu dans les sous-sols creusés par les termites. En fait, dans tout le village les gens sont à cran, je ne peux rentrer nulle part tant que le fils ne sera pas retrouvé...y'a pas, les gens sont stressés pour un rien de nos jours. Ne reste plus qu'à emprunter un escalier au sud du village et d'aller voir de quoi il retourne.

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En bas, un point de sauvegarde, une salle où peut apparaître le type au capuchon, et un long couloir étroit.

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Il suffit de s'avancer un peu dans le couloir pour que le sol se dérobe et nous entraîne dans le repaire des termites. Suite au prochain épisode !

PS : il suffit de courir jusqu'au fond du couloir pour éviter la chute. On arrive dans un cul-de-sac avec une inscription sur le mur : "Attention au trou, repaire des termites en dessous".
Ha.Ha.Ha.

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Posté le: 2017-02-27 19:29
Après plusieurs mois de pause, me voici de retour sur King's Field 2 ! Hé, ces termites ne vont pas se tuer toutes seules, après tout C'est fou ce que ça peut faire du bien, une petite pause de temps en temps...

On tombait donc dans le repaire des termites. A partir de là, ces vilaines bestioles vont pulluler dans tous les sens, en dressant un gros majeur (ou une antenne centrale...) à toutes les règles du respawn. Il m'est arrivé plusieurs fois de me faire tuer bêtement à cause de ça d'ailleurs. Après notre chute, on est accueilli par une termite, et on arrive à la salle centrale :

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Il y a quelque chose d'assez flippant dans cette salle, on dirait une arène...et ça ne se voit pas sur le screen, mais les termites viennent d'en haut, comme si elles regardaient un gladiateur se démener dans un combat à mort. On va tâcher de les faire mentir.
Cette zone est constituée de cette salle, une petite dizaine de couloirs attenants dont la moitié contient des objets très pratiques, et des trous qui ramènent au rez-de-chaussée. Dans le couloir Ouest du RdC, on tombe sur un arbre qui jure un tout petit peu avec le mobilier...

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Ce très beau végétal a une particularité rigolote : si on attend deux minutes, un fruit pousse en direct de ses branches. Celui-ci tombe, et il ne s'agit pas de la pomme d'Isaac Newton : c'est le Dragon Crystal, que j'utilisais déjà dans le premier épisode sous un autre nom (Dragon Tree Fruit) et qui soigne tout ! L'objet destiné à devenir la base de mes soins dans le dernier tronçon du jeu...on garde ça au chaud, on prend le Miroir de Vérité à côté qui permet d'avoir des noms et conseils sur les lieux, objets et ennemis devant nous (très pratique !) et on monte au premier, pour surplomber l'arène. Il faut éviter de tomber, et farfouiller un peu pour trouver des herbes, des cristaux et la suite, qui se situe à l'Est, qui va me mener vers le premier boss du jeu.

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La Reine des Termites (vous me pardonnerez si je ne m'approche pas, elle frappe comme un 15 tonnes). Elle est gardée par des termites qui respawnent à l'infini tant qu'elle est en vie...ce qui signifie, si on ajoute le mur invisible à l'entrée de la salle qui empêche les termites de quitter leur zone d'aggro, du levelling gratuit ! Il s'agit de gagner de la défense et de la force de frappe, histoire de se mettre relativement à l'abri...
Dans King's Field, et dans les jeux Atlus en général, le rapport à la statistique est particulier. D'autres firmes, telles Nippon Ichi, ont un rapport très calculateur, froid et maniaque par rapport à elle : il s'agit souvent, dans Disgaea, Makai Kingdom, ou Phantom Brave par exemple, on fait du "power-levelling", c'est-à-dire que quand on entreprend de monter ses personnages en niveau, on le fait par tranches de 50 ou 100 niveaux à la fois, pour atteindre des nombres totalement délirants - et où les combats sont en fait réglés avant même qu'ils ne commencent.
Pokémon aussi à un rapport unique où l'on contrôle chaque aspect de la croissance de son équipe de tueurs, et ce depuis les parents jusqu'au niveau 100 avec une précision chirurgicale. C'est en fait très proche de la pensée très control freak de Nintendo, quand on y pense.
Chez Atlus, que ce soit King's Field ou Megami Tensei, on n'a que peu de données chiffrées sur les armes et armures, et c'est souvent assez vague, peu précis. De fait, on ne constate une améliorations qu'au nombre de coups que l'on met pour tuer et être tué ! C'est un autre rapport plus rustique, sensuel, charnel presque, qu'entretient la firme avec la statistique.

Tout ça pour dire qu'on va leveller pendant quelques minutes avec l'aimable (bien qu'involontaire) collaboration des sbires termites. Après quoi on se charge de la Reine. Pour elle, deux possibilités : soit on charge dans la salle, en naviguant entre les petits et on se débrouille pour frapper sans mourir en deux coups ; soit...

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...on se cale dans un coin à la limite de la zone d'aggro faisant office de safe spot, et on la canarde à l'arc ! Quelques flèches suffiront, on se débarrasse des sbires et on va chercher le cristal de Terre qu'elle a laissé, ainsi que le pauvre gosse qu'elle avait coincé dans sa tanière.

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Ce gosse est une mine d'infos. Il nous file une clé des Pirates, nous dit qu'il avait vu un trésor près de l'océan mais qu'il était inaccessible à cause d'un pont mal conçu. Ce qui veut dire : retour vers le tout début du jeu ! Mais avant, petit passage en ville pour quelques achats et des nouvelles rencontres maintenant que les villageois n'ont plus à craindre les termites.

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Ce bonhomme prénommé Radd (un nom très cool) a pour profession de travailler le cristal, et de m'en faire des fioles et des flèches pour mon arc. Autant dire que c'est mon nouveau meilleur ami, d'autant qu'il ne me demande que des bouts de cristal et pas un kopeck.
Retour près du lieu où j'ai échoué. Il y a une porte, désormais ouverte grâce à la clé des Pirates, qui me permet d'aller ouvrir plein de coffres...et de me cogner des squelettes.

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On notera que, en dépit du bon sens, ces sacs d'os sont capables de se planquer dans les coffres ! Ils frappent comme des brutes, ont une bonne allonge, mais sont lents et un peu crétins. La Morning Star, arme fraîchement équipée d'un de ces coffres, les tue heureusement très vite.
Ensuite, retour sur le rivage du début pour entrer dans une cave que j'avais soigneusement évité, près du pêcheur. Elle me permet de surplomber le rivage via un ponton étroit, et d'accéder à une partie de la plage impossible à atteindre sans noyade. J'y récupère la carte au trésor des Pirates :

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et moyennant une petite chute du ponton direction plein Sud, je me retrouve devant la cave des Pirates.

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Suite au prochain épisode. Et encore une fois j'ai oublié de recharger mes MP, ça promet !


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Posté le: 2017-02-27 19:53
Ahhhhh! Tu sais que j'ai commencé et terminé DS II et tous ses DLC entre tes 2 posts? Alors que c'est toi qui me motivais à continuer. Bon, ben comme tu es revenu, je vais attaquer Demon's Souls. Ne tarde pas trop pour la suite!

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Posté le: 2017-03-01 11:42
Si j'avais su que le groblog avait autant de lecteurs !
Seulement voilà, j'ai un petit tic désagréable : quand je finis un jeu, il m'est impossible de jouer ensuite à un autre jeu du même type avant une certaine période de temps. Et c'est d'autant plus vrai si le jeu précédent était très bon. Comme je me suis bien amusé sur King's Field 1, deux mois et demi n'étaient pas suffisants pour embrayer sur le deuxième...là, ça fait six mois donc c'est bon Note qu'il m'est désormais impossible de jouer à un jeu de tennis courant 2017 à cause de Final Match Tennis, et il y a de fortes chances sur Gauntlet IV ait tué toute envie de faire un autre dungeon crawler...

Enfin, la visite chez les Pirates arrive ce soir, un peu de patience, je l'aurais fini avant que tu aies bouclé un run de Demon's Souls !
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Posté le: 2017-03-01 19:04
Un petit détour chez les pirates. Ce n'est...pas tout à fait facultatif, puisque ça va me permettre d'activer la dernière fontaine où je pourrai puiser l'eau dorée (soin total + MP) et activer une porte pour le prochain gros niveau. Je crois que l'on peut faire sans ceci dit, mais ça doit être très très dur...

A l'entrée de la cave des pirates, on se retrouve devant un petit souci :

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Des lames pendules m'empêchent d'aller dans le couloir en face. A droite, il y a un petit cimetière improvisé dans lequel se terrent deux squelettes - qui pullulent dans toute la cave. Pour passer les lames, il suffit de s'avancer : il y a un trou qui s'ouvre juste devant si on n'avance pas trop vite. On atterrit en dessous, accueilli encore une fois par des squelettes, et on peut remonter via un escalier pour arriver derrière les lames. Un peu avant, il y a deux portes, l'une notamment comporte une clé qui m'est indispensable.

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La Skull Key, qui est en fait la raison pour laquelle je fais ce détour. Techniquement, je n'ai plus rien à faire ici, mais ça ne m'empêche pas de fouiller un peu ! En face de la salle avec cette clé, il y en a une autre, gardé encore une fois par des squelettes, et trois coffres :

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Dans King's Field 2, il semble que les pirates aient une relation toute personnelle avec les coffres : ils adorent se planquer dedans ! Seule celui de gauche contient un objet utile (une Verdite), les deux autres sont habités par des nuisibles...
On revient vers les lames pendules et on prend au Nord avant de se faire couper en deux. On arrive vers un croisement :

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A droite, ça descend dans une salle avec trois escargots géants, et pas mal de trésors planqués dans les murs - je ne suis pas encore riche, les marchands dont de véritables escrocs. A gauche après la porte, un autre cimetière avec quelques herbes de soin ; tout droit après l'escalier, c'est un raccourci qui me ramène dans la cave près de la plage, par où je suis venu. Il faut faire gaffe, un squelette tombe du plafond juste avant !
Retour encore une fois sur la plage du début, avec la Skull Key en main, on part à l'opposé cette fois. Au tout début de la partie, j'y avais fait un détour pour y récupérer une Short Sword et évité de justesse le kraken géant !

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Oui, j'ai essayé de le tuer à coups de flèches, mais il est si résistant que ça ne suffit pas, je ne lui fait perdre que son chapeau...On se retrouvera, foutu invertébré !

En fait, on va aller vers la grande cascade, et plus précisément derrière...

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Je pouvais y aller dès le départ bien sur, mais sans la clé c'est un cul de sac gardé par des squelettes qui profitent du bruit de la cascade et de leur couleur pour se camoufler et attaquer en traître ! Il y a une sorte de piédestal pour y insérer la Skull Key, libérant l'accès derrière un flot d'eau et avec pas mal d'objets sympas : une Knight Sword (un poil plus puissante que la Short), une Bastard Sword (carrément plus puissante, mais la régénération de Stamina est moindre) et le sort Resist Fire. Ainsi que l'objet de mes convoitises :

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(Me faire) Tailler le bout de gras avec les squelettes en valait largement la peine ! Je retourne dare-dare à la Fontaine et je m'empresse d'insérer la Dragon Stone dans le dernier piédestal, libérant l'eau dorée qui va habiter mes flasques de cristal pendant un long moment ! Ça a aussi pour effet d'ouvrir deux portes dans la salle de la Fontaine, une vers le village Nord et son point de sauvegarde, l'autre vers notre prochaine destination, les abords du château de Harvine.

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Une petite précision maintenant sur la téléportation dans King's Field 2. Il y a donc des points de sauvegarde (des sortes de luminaires bleutés accrochés au mur) accompagnés d'un poste de guidage. On peut y insérer des clés à l'effigie de différents astres, Moon, Star, etc., ce qui les configure comme point d'arrivée. En utilisant dans son inventaire la porte correspondante ainsi que 10 MP, on se téléporte au poste où la clé est insérée ! Mais comme je n'ai que la Star Gate (j'ai la Moon Key, mais pas sa Gate...), je n'ai qu'un seul poste valide. J'ai d'ailleurs fait un petit retour juste avant le repaire des termites pour récupérer la clé que j'y avais inséré, pour la remettre sur le poste à côté de la Fontaine.
C'est un système certes ingénieux, mais assez lourd et inutilement complexe au final, j'aurais préféré que, lors de l'activation de la porte, le jeu me liste les postes de guidage précédemment visités. Enfin, les King's Field sont rarement au rendez-vous pour ce qui est de proposer une interface user-friendly...attendez de voir King's Field 4 et son français Googletrad
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Posté le: 2017-03-01 19:32
Ah mais tu plaisantais pas! Bon,j'ai des invités, je lirai après.

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Posté le: 2017-03-03 14:38
Aujourd'hui, il s'agit de préparer une grosse expédition. On va commencer à voir les limites géographiques de Mélanat, explorer la partie extérieur du château du roi Harvine 3 et faire pas mal de détours...

On arrive donc au château de Harvine, ou plutôt vers les douves.

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En regardant en contrebas, il est clair que la moindre chute signifie la mort par barbecue...on peut passer de l'autre côté par le seul pont encore en un seul morceau, celui le plus au Nord. Mais d'abord, plein Sud, il y a un escalier qui descend. Il nous mène à un couloir ; un autre escalier voisin nous ramène au Village Central (ce qui prouve qu'on peut y accéder très tôt, même si ça me semble suicidaire), le reste est un cul de sac bourré de portes cachées dans les murs. L'occasion de récupérer un peu d'or et de nouvelles pièces d'armures.

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J'ai activé un objet, la Phantom Rod, qui rend visible à l’œil nu les compartiments cachés. Ils sont seulement transparents alors qu'ils clignotaient en vert dans KF1. Et oui, il y a des secrets qui ne sont là que pour vous tuer !

Les portes cachées contiennent deux coffres impossibles à ouvrir sans les clés correspondantes (ce sera réparé à la fin de ce post !) et gardés par les Copper Knights. Ce sont de véritables plaies, forts, très rapides et dotés des sorts Fireball et Wind Cutter, ils sont heureusement facultatifs...pour le moment. On les laisse tranquille, et on remonte vers les douves.
Direction le pont au nord, le seul encore en place, et on traverse. L'autre côté est gardé par quatre squelettes. On va se diriger tout d'abord vers la porte la plus au Sud, pour tomber sur les Salamanders.

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Ils sont deux et gardent un coffre. Le sort Resist Fire récupéré plus tôt (et que j'ai activé, d'où le filtre rouge) permet de ne pas se faire tuer trop vite. Il faut foncer au contact et les tuer le plus vite possible. Une fois calmés, ils me laissent ouvrir le coffre qui contient un Cristal de Vent, contenant le sort Missile Shield qui pare les projectiles non magiques.
Retour en arrière, on prend cette fois la porte au centre (celle au Nord est fermée à clé). On arrive devant la porte principale du château, elle aussi fermée à clé, il va donc falloir passer sur les côtés. Seulement voilà...

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Les Flame Spirits crachent des boules de feu à un rythme trop rapide pour passer entre les tirs. Il y a plusieurs solutions : on peut ré-activer Resist Fire et passer en trombe ; on peut les tuer à l'arc ou la magie ; où opter pour la solution la plus économe qui est de se plaquer sur le côté et de les frapper au CaC !
On va passer sur la gauche en tuant les squelettes et les fantômes au passage. On passe de l'autre côté de l'extérieur du château pour repasser une porte, et se retrouver devant trois autres ponts surplombant les douves.

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On aperçoit au loin un Psythe, une petite plaie armée d'une faux et lançant un sort de Malédiction à distance, me drainant mes HP et MP en continu. Ils sont en plus accompagnés de fantômes qui cause Lenteur au contact...le plus simple étant de foncer au contact, de tuer très vite le Psythe à la Morning Star et de flamber les fantômes ensuite. Pas très glamour, on utilise deux potions dorées mais ça fait le job. Ce côté abrite un cimetière avec vue (très belle!) sur l'océan à travers une fenêtre...le Miroir de Vérité me dit que ce lieu s'appelle "Window of Homesickness". Le mal de Mélanat est encore pire que ce qu'on pensait.
Il y a pas mal d'objets, des herbes de soin notamment mais aussi une nouvelle arme : le Battle Hammer. Arme contondante faisant des miracles sur les squelettes et assimilés, elle est en revanche nulle contre tout le reste...
On retraverse le pont et on se rend au Sud cette fois. On élimine quelques fantômes et on progresse dans des couloirs gris et étroits. On passe devant un point de sauvegarde, et une fois au bout, on surplombe un endroit familier.

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C'est le bout du couloir qui mène au Village Central, inaccessible de l'autre côté à cause du pont rétracté. Le mécanisme se trouve désormais de mon côté, ça me fait un joli raccourci - une fois que les archers ont pris une retraite plus qu'anticipée.

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Les piliers de verre sont inutilisables pour le moment. Il faut passer à gauche, à l'Est donc, pour ouvrir une porte encastrée dans le mur pour progresser et arriver du côté du Village Est.

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Le passage à gauche est un faux cul-de-sac, avec un passage cachant un coffre, contenant l'Anneau Scorpion. Mon tout premier accessoire ! Il favorise la lutte contre le poison...bon, j'aurais espéré mieux.
Le village proprement dit est désert et envahi de tulipes. Il n'y a plus qu'une seule personne, la petite Gigi.

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Amie du petit Sandler, qu'on a sauvé des termites, Gigi est désormais seule depuis que son père est parti dans la Grande Mine avec un ami chercher des cristaux. Le Village Est est quasi mort, avec une musique inquiétante qui ne pousse pas à y prendre une chambre. Tout juste vais-je explorer un peu plus loin pour trouver un Dragon Tree Grass et attendre pour cueillir son fruit, et on repart dans le sens inverse, au Sud.
Il y a un grand couloir, dont la première sortie mène à une Fontaine Dorée. A priori, elle est inaccessible si on n'a pas ouvert celle de la Fontaine de Seath avec la Dragon Stone précédemment acquise...un peu plus loin, il y a une seconde sortie à l'Est menant au Cimetière des Soldats.

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Je ne suis pas obligé d'y aller maintenant, mais l'exploration des tombes dans le corridor dédié aux soldats permet de mettre la main sur une nouvelle pièce d'armure, des herbes, des Moonstones (régénérant les MP) et une nouvelle arme, la Crescent Blade.

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Elle a le mérite de frapper à la fois Tranchant et Contondant ainsi qu'à l'horizontale, ce que ne fait pas le Battle Hammer. La fin du corridor mène au dessus d'un phare, mais j'y reviendrai tout à l'heure, y aller maintenant m'obligerait à me téléporter - autant faire le maximum d'une traite !
On ressort du Cimetière des Soldats et on continue au Sud, où on arrive vers la Base n°3. Un nouvel ennemi fait son apparition : le Mogle.

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Rien à voir avec la mascotte poilue de Square, le Mogle attaque principalement en sautant sur sa victime...il fait mal, mais est donc inoffensif dans une salle ou couloir à plafond bas. La salle est habitée par des plantes carnivores, des Mogles, et des archers sur des ponts en hauteur. On entre dans la base N°3, on y tue deux soldats, on leur vole une clé de Rhombus et on essaie de s'orienter dans ce dédale...mais heureusement, King's Field 2 a eu une bonne idée !

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La carte des Pirates indique l'agencement des lieux de manière assez précise, mais surtout elle indique ma propre position et mon orientation ! J'ai eu un peu envie de danser à ce moment-là, j'avoue. Il faut donc passer par en bas pour rejoindre les ponts, corriger les archers, et rentrer dans le Cimetière des Mineurs. A croire qu'il n'y a que des cimetières sur Mélanat...
D'ailleurs, le prochain cimetière est habitué par un danger public, le Log Stalker.

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Cet homme-arbre crache une boule de feu bleue d'une puissance démesurée, que Resist Fire a bien du mal éponger. En plus ils viennent souvent par deux...une vraie calamité, surtout quand les fantômes s'en mêlent !
A l'est se trouve une grande salle avec plusieurs trous, menant à une caverne. On y reviendra plus tard car là aussi, il faut se téléporter pour en sortir. Deux autres Log Stalkers mènent la danse avec des fantômes et des slimes, ça tire de partout, il faut bouger et ne pas hésiter à mélanger frappes et magie pour tuer le plus vite possible. Un passage au nord mène à un point de sauvegarde, au Sud un pauvre vieux paumé qui prend soin de la tombe d'un ami (comme si il pouvait sortir, avec la faune locale...la sélection naturelle est impitoyable ).
En revenant dans la salle précédente et en repartant au Sud, on arrive dans un couloir sombre menant à un escalier. Mais avant, il y a un petit cimetière improvisé, et une des tombes renferme la Carte des Mineurs. On grimpe l'escalier pour se retrouver dehors, au-dessus de la mer, sur un pont branlant.

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On est loin d'être en sécurité : des libellules mutantes cherchent à me mordre, et un Long Stalker me canarde depuis un autre pont à côté. Je fonce de l'autre côté et je vais régler mon problème de voisinage avec lui. Pour se faire pardonner, il me droppe un Dragon Cristal. Dans ce bout de village abandonné se trouve un point de sauvegarde, sur lequel je vais laisser ma Moon Key car je compte m'y téléporter bientôt...Il y a aussi une pauvre vieille, Karen Shore, qui se prélasse sur son rockin'chair

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Son fils Léon, métis elfe, est parti sans jamais revenir. C'est la troisième fois au moins que je vois ce nom, m'est avis que je ne vais pas tarder à le rencontrer ! Pour m'aider, elle me confie une Image de Seath.

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Si j'arrive à récupérer le pendentif associé, l'Image meurt à ma place si devais être tué ! Seulement, celle-là va être donné à Fai, le PnJ qui se planquait près de la Petite Mine.
Fait intéressant : une fois sorti de la maison, la vieille Karen a tout simplement disparu...ce n'est pas un bug. C'est...angoissant.
A partir de là, c'est de la pure préparation pour la suite. Il y a un pont en bois, entre celui d'où je viens et celui précédemment habité par le Log Stalker. Si on le prend, on arrive dans un couloir qui mène soit à une impasse et quelques trésors très dispensables, soit à un escalier qui mène sur la plage. On va suivre la côte en faisant très attention à la faune locale constituée de poissons mangeurs d'hommes, de krakens rouges et de libellules, et on se dirige vers le premier renfoncement au Nord. Un amas d'os détient la Magician's Key, première clé pour ouvrir certains coffres, ainsi qu'une inscription affirmant que cette clé appartenait au sorcier ayant tué Harvine III en duel.
On ressort et on se dirige plus loin vers un phare. On monte, la surprise est de taille :

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Le Cristal de Feu contient le sort Fire Pillar, une boule de feu qui se mute en pilier faisant des dégâts lourds et multiples. Très puissant et assez peu cher, il a cependant un gros défaut - il marche aussi sur moi ! A utiliser à bonne distance, sinon c'est la mort assurée !
Ensuite, retour vers Karen Shore et le pont avec le Log Stalker. Une petite chute soigneusement calculée nous évite la noyade et nous fait tomber sur une petite corniche contenant une autre Image de Seath. Une petite téléportation, et on retourne cette fois au cimetière des Soldats, et plus précisément dans le corridor. Au bout, on voit le phare avec le Cristal de Feu :

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Mais ce qui m'intéresse est en contrebas. Au prix d'une chute bien dosée et d'une perte d'une quarantaine de PV, on atterrit sur un petit îlot contenant une nouvelle arme, la Shiden.

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Un katana frappant à l'horizontale, avec une stat en Tranche très élevée et une récupération de Stamina ultra-rapide, exactement ce qu'il me fallait ! Plus qu'à retourner à l'entrée de la Petite Mine pour aller voir Fai, alias Monsieur Courage, pour lui donner une Image de Seath.

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En lui donnant 3 fioles de Cristal, il me donne la Flûte de Harvine qui permet de créer des ponts entre certains grands précipices. Lui en donner 3 autres me permettrait de faire l'acquisition de la Carte de Necron, mais je ne peux pas me permettre de me séparer de tant de fioles...
Retour dans le cimetière des Mineurs, dans la salle avec les Log Stalkers. Il y a des trous un peu de partout qui mènent à une caverne, le Cimetière des Elfes plus précisément.

Plusieurs choses à prendre en bas, un Cristal d'Eau avec le sort Waterfall, des flèches d'Elfe plus puissantes que ce que j'ai actuellement, et une nouvelle amulette. On va tomber sur un nouvel ennemi, le Remfa, esprit gardien des elfes. Il a l'air impressionnant, mais avec la Shiden et Fire Pillar on n'en fait qu'une bouchée !

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Une dernière téléportation et on se charge de se rendre à notre prochaine destination...mais avant, un dernier détour pour récupérer toutes les clés de Rhombus que j'ai posées vers les premières bases militaires, je vais en avoir besoin ! J'aurais pu les faire copier par un marchand, mais je suis d'humeur radine...
Une fois les préparatifs terminés, on revient en arrière, un peu avant le Village Central, pour ouvrir la porte de la Grande Mine. Il semble que le gardien de la Clé du château de Harvine s'y trouve - et qu'il ne me la donnera pas de son plein gré...

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Posté le: 2017-03-04 22:26
Programme chargé : on doit faire toute la Grande Mine (enfin, le maximum en évitant le superflu trop délicat), retrouver trois des habitants du Village Central trop occupés à creuser, faire la course en chariot, tomber dans les profondeurs, piller des tombes...et, en point d'orgue, tuer enfin le Kraken Géant du tout début du jeu !
Au passage, je suis allé acheter la Silver Key au Village du Sud. Je pouvais me le permettre (encore une fois, l'argent est assez peu utilisé...) et de plus en plus de coffres s'ouvrent avec cette clé ou la Magician.

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En me fiant à la carte des Mineurs, je suis tout en bas à gauche et je dois explorer tout ce qui est présent au Nord et à l'Est. Je pourrais aller encore plus au Nord, mais c'est prévu pour plus tard. De nombreuses portes s'ouvrent avec les clés de Rhombus, qu'il faut insérer dans le sens où on veut les ouvrir : pour passer dans les deux sens, il faut donc 2 clés.
En continuant, on tue deux archers et on s'engage dans le premier couloir à l'Est. Le dernier couloir direction Nord mène à un point de sauvegarde et à une (mauvaise) surprise.

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Des chariots ! Petit emprunt à Donkey Kong Country, il va falloir en emprunter...le petit souci, c'est que la Mine est habitée par des archers qui ne demandent rien de mieux que de justifier leur salaire en vous canardant. Une seule flèche au but et on chute, vers notre mort si il n'y a rien en dessous ! On n'a qu'une seule commande valable, Croix pour descendre. Et comme je me suis gouré avec le sort Missile Shield (qui ne renvoie pas, mais renforce mes défenses physiques...), traverser en chariot comporte toujours une grosse, très grosse part de risques. Celui-là n'apporte que des ennuis, ignorons-le, posons notre Moon Key au point de sauvegarde et continuons un peu dans ce couloir. C'est un cul-de-sac, avec au bout d'un pont en bois (habité par des termites, ça pourrait virer au drame) un Anneau du Scorpion.
Un second anneau...j'y vois comme un message prémonitoire...
Demi-tour donc, on repasse la porte et on emprunte le couloir central cette fois. Il faut courir à toute vitesse jusqu'à la prochaine porte et insérer une clé de Rhombus, sans quoi on se fait percer par les archers en hauteur.
On visite tranquillement la base N°3, on avance jusqu'à un autre chariot, et un autre point de sauvegarde.

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On va faire deux voyages avec ce chariot. Tout d'abord, on va s'arrêter en plein milieu du trajet (représenté par un trait marron foncé en face de moi). Il faut faire vite ici, quatre archers m'attendent à la descente ! Je manque de me faire tuer, mais ça me permet de récupérer de nouveaux gantelets et un Light Cristal avec le sort Breath (anti état anormal). On ne peut plus avancer, j'utilise la Moon Gate, je reprends ma Moon Key et je reviens au même chariot. Cette fois en revanche, je vais poser ma clé ici, histoire de me faciliter la tâche. On continue le même trajet, mais jusqu'à au bout cette fois, afin d'atteindre la mine proprement dite.

Ici, je vais beaucoup alterner entre les différentes armes. La Shiden est excellente contre les humanoïdes "vivants", mais contre les insectes et squelettes, les armes contondantes comme la Morning Star sont bien plus efficaces. Et puis quand j'en ai marre, je balance du Fire Pillar pour tout nettoyer...
La mine est un dédale de couloirs étroits et terreux, blindés de termites accompagnés de Reks. Le premier couloir vers le Nord mène à une impasse.

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Les flammes m'indiquent un nouveau Cristal, c'est bon signe.
En continuant plein Est puis le dernier couloir au Nord, on tombe sur le premier mineur du village central, Cliff Lore.

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On apprend beaucoup de choses de sa part. La Mine est composée de quatre parties, celle-là, la Cave des Ténèbres, la Cave Empoisonnée et celle des Elfes. Des élémentaires terrestres gardent un trésor précieux des elfes, à tel point que même Necron a tenté une excursion là-bas.
La suite du couloir est habitée par quatre Log Stalkers. Ce n'est pas l'endroit idéal pour les affronter, mais combiner Fire Pillar et la Shiden permet d'en faire du feu de bois sans perdre trop de PV. On tombe ensuite, sur le deuxième résident, Dalf Vice.

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Dalf est un héritier direct de la lignée des Harvine, et c'est à lui qu'on a confié la clé du château ! Seulement voilà, cet abruti l'a perdue en cherchant des cristaux dans la mine.
Mais vous savez ce qu'il y a de plus bête encore ?

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C'est qu'il l'a perdue à tout juste 10 mètres plus loin, dans une impasse
Je pourrais faire demi-tour ici, mais explorer le reste de la mine est très rentable. On va pousser plus au Nord jusqu'à une inscription gravée sur le mur "Cave of Darkness - This is Hell !"

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Alors si vous n'avez récupéré aucun des cristaux de Lumière, vous êtes mal...mais si vous avez le sort Light, cette cave n'a rien de bien méchant. Quelques Kald, cousins des Remfa précédemment rencontrés, font une bien pitoyable résistance...on récupère une autre Magician's Key, et une nouvelle armure.

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Efficace sur tous les plans, j'enfilerais bien la Dark Armor, mais elle ne s'appelle pas comme ça pour rien ! La porter vous entoure d'un brouillard persistant, comme si vous étiez constamment en pleine nuit...et j'aime voir ce qui essaie de me tuer
On croise un nouveau Cristal de Vent, celui que j'apercevais depuis un pont cassé, et au Nord on tombe sur le troisième mineur du Village Central, David Tabler.

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Trop occupé pour se retourner quand il me parle, il dit qu'il est venu avec le père de la petite Gigi, mais qu'il est tombé dans un trou. Il ne l'a plus revu depuis...ça tombe bien, notre prochaine destination est plus bas, dans la Cave Empoisonnée. On va équiper les deux Anneaux du Scorpion pour renforcer nos résistances au Poison, c'est blindé de Slimes rouges en bas.

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Il m'aurait fallu la carte de Nécron pour me repérer plus facilement en bas, mais on va faire avec. Au Sud, un coffre ouvrable avec la Magician's Key contient 100 pièces d'or. En virant au Nord-Est, on passe devant un trou (on tombera là-dedans plus tard) et on retrouve enfin Teo, le papa de Gigi...

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...enfin, ce qu'il en reste. Mais on peut le sauver ! Il porte en effet un drôle de pendentif, la Larme de Seath : utiliser une de nos Images de Seath le fait revenir à la vie ! Il tient à nous remercier si on passe chez lui plus tard, on n'y manquera pas.
On part au Sud-Ouest en collectant cristaux, pierres et or qui traînent sur les cadavres et en tâchant de ne pas perdre notre sens de l'orientation dans ces couloirs qui se ressemblent tous. On arrive bientôt devant un autre mineur mort (on ne peut rien pour lui), et un trou dans lequel il va falloir sauter. Et là, ça va être cauchemardesque.

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Avant d'aller à la Cave des Elfes, il faut passer par un dédale de couloirs habités par les Élémentaires Terrestres. Ils frappent fort, tirent des boules de feu à tête chercheuse et sont assez difficiles à isoler. Les potions dorées et le sort de soin vont marcher à plein pour réussir à tuer les 5 élémentaires qui habitent ces lieux. Il y a un coffre impossible à ouvrir (avec la Gold Key ?), on trouve un Anneau de Terre aux résistances magiques ma fi très bonnes, et on tombe sur un mid-boss : un Élémentaire Géant devant un Dragon Tree Grass.
Peu différent de ses congénères si ce n'est par la taille, il frappe tout de même encore plus fort et dispose du sort Earth Wave, qui nous tue presque en un coup à ce stade du jeu. Coup de chance pour nous, la salle est plus grande et circulaire ! Les élémentaires ont un mal de chien à se retourner, et utiliser Fire Pillar/Waterfall permet de les mettre en stunlock, ce géant n'échappe pas à la règle. On se faufile dans son dos pendant l'effet du sort et on le tabasse avec la Shiden, puis quand il tente de se retourner on relance le sort, bis repetita jusqu'à la mort.

Après une brève attente pour cueillir un Dragon Crystal, on entre enfin dans la cave des Elfes. Remplie de tombeaux et gardée par des Remfas, la cave n'a rien de bien effrayant après les élémentaires. Il y a une arbalète cachée dans un mur, et au bout on tombe sur la clé des Elfes.

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Chose curieuse, une inscription sur le mur à côté tend à montrer que Nécron est bien passé par là...est-ce qu'il a planqué la clé ?
Nous n'avons plus rien à faire ici, on va finir de visiter la mine en repartant au Nord. Un passage clairement surélevé nous ramène vers les chariots via un trou ; le temps de ramasser des herbes, des cristaux et de quoi revendre et on se tire en utilisant la Moon Gate.
Non, je ne refais pas le trajet en chariot !

Le temps de reprendre mes clés (Moon Key et Rhombus) et de faire le plein de potions, j'ai juste besoin de faire un détour de rien du tout, le temps d'aller échanger la carte de Nécron à Fai contre quelques fioles de cristal. Il nous donne aussi un troisième cristal de Lumière, ce qui nous donne le très puissant (et classe !) Lightning Volt.
Il est temps de faire la cuisine, car vous savez ce qu'on bouffe ce soir ?
DU KRAKEN !
Oui, celui au tout début du jeu !

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Lightning Volt et Fire Pillar sont ce qui lui font le plus mal, et à cette distance précise il ne peut pas nous toucher (il fait atrocement mal, et il peut nous envoyer à la mer...). Mais surtout, on va utiliser un objet que j'avais gardé au chaud, la Plume de Seath. Cette petite merveille, non contente de rendre un bon nombre de MP, a aussi comme pouvoir d'éviter que je dépense le moindre MP pendant 45 secondes. Je peux donc canarder le Kraken Géant, qui est un vrai sac à PV, sans craindre ni de représailles ni une trop grande diminution des MP.
Une fois changé en sashimi, on peut prendre le Dragon Crystal qu'il gardait et entrer dans la caverne. Il y a quelques krakens à l'intérieur, et une nouvelle clé.

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La Shrine Key. Je ne sais pas du tout quelle porte elle est censée ouvrir...soit dans le château de Harvine, soit au Nord de la Grande Mine.
On va quand même saluer Teo et Gigi au village de l'est :

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Trop heureux de retrouver sa fille, il a décidé de rester auprès d'elle au lieu de jouer les chercheurs de cristaux. Tant mieux pour lui, il n'a donc plus besoin de sa Larme de Seath, qu'il me confie de bon cœur. Le seul ennui, c'est que je n'ai plus d'Image de Seath pour la faire fonctionner, j'ai passé la dernière pour le ranimer

La prochaine fois on s'attaque au château pour de vrai ! Ça va être acrobatique et assez tendu.
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Posté le: 2017-03-05 10:50   [ Edité le: 2017-03-05 11:43 ]
Donc cette fois, le château de Harvine, et plus encore. On est dans le dernier tiers du jeu, à peu près, il ne nous reste plus énormément de lieux à couvrir, c'est juste que le reste de l'exploration va se passer en souterrain cette fois - car ce que ne montrent pas vraiment les cartes, c'est que le jeu s'articule aussi sur plusieurs paliers parfois très vastes. Une manière de combler le manque technique de la console : au lieu d’étendre la surface jouable à l'horizontale, on le fait à la verticale. Et tout ça toujours sans le moindre temps de chargement !

La progression arrive dans le post ci-après, histoire de faire passer le topic à la 3e page, ça commence à être désagréable, ces posts interminables à faire descendre...

EDIT : loupé...
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Posté le: 2017-03-05 11:42
Citation :
Le 2017-03-05 10:50, Tama a écrit :
La progression arrive dans le post ci-après, histoire de faire passer le topic à la 3e page, ça commence à être désagréable, ces posts interminables à faire descendre...

C'est surtout le chargement des images qui rend la descente interminable. L’écran reste quasiment en place alors que je tourne la molette comme un malade.

Hâte d'avoir la suite !
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Posté le: 2017-03-05 11:43
On est repartis !
Mais avant d'entrer, on va utiliser pour la première fois la flûte de Harvine, que Fai m'a donné un peu plus tôt.

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Si on en joue entre ces piliers (il y en a plusieurs dans le monde), cela crée un pont translucide sur lequel on peut marcher. Celui-ci nous emmène en hauteur, vers un autre couple de piliers. On continue jusqu'à se retrouver au sommet du château. Des libellules veulent nous embêter, mais on les ignore jusqu'à rejoindre un nouveau coffre dans lequel se trouve la Sun Key !

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Plus qu'à trouver la Sun Gate, elle n'est pas très loin de toutes façons. Il y a également un autre coffre planqué dans une tour, mais il me faut la Gold Key pour ça, et je n'ai pas assez d'argent pour l'acheter...
Bon, on utilise la clé de Harvine sur la porte principale et on entre dans le château. C'est pas trop tôt.

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Bizarrement, ce n'est pas très grand...on va dans l'impasse au Nord, gardée par un Psythe. Fire Wall les réduit en miettes assez vite maintenant. Il y a un mur caché qui abrite une Plume de Seath.
Au Sud, encore un Psythe et on peut observer un Copper Knight isolé dans un couloir.

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Waterfall n'en fait qu'une bouchée...mais c'est un indice pour le prochain boss ! Il va falloir se tenir sur ses gardes, un seul n'est pas bien dangereux, mais en groupe ils ont vite fait de me submerger. On continue à l'Est dans une grande salle avec des escaliers et des Salamandres.

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On en voit une seule tirer, mais elles sont quatre réparties dans les coins, accompagnées de Slimes rouges. Il vaut mieux lancer Resist Fire tout de suite pour ne pas mourir grillé...les deux coffres au bout contiennent une Moonstone et un nouvel objet, le Demon's Pick. Il augmente temporairement de 30 ma stat de Magie...pas mirobolant au premier abord, mais un seul point de stat gagné dans le jeu se sent très nettement.
Plus qu'aller au Sud, dans la salle royale où se tient un très beau tableau du Roi Harvine III.

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L'inscription sur le tableau est bien moins encourageante : you're an intruder in my castle. Therefore, you must die. La salle se boucle immédiatement, et quatre Copper Knights remontés à bloc émergent de salles secrètes !

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Boss time ! Ils ont trois fois plus de PV que la normale, et je vous laisse imaginer leur puissance de frappe...Resist Fire est un must ici, Waterfall encore une fois est l'arme de prédilection, mais le plus important est de se mettre à l'abri. Les piliers font une bonne protection, mais on se prend obligatoirement des coups de toutes manières, l'important ici est d'en prendre le moins possible et d'en finir très, très vite avec le premier pour pouvoir respirer un peu.
Enfin, ça c'est si vous jouez normalement ! On peut cheeser ce boss de manière très rigolote, en évitant de regarder le tableau et en ouvrant soi-même les salles secrètes une par une, pour tuer les Copper Knights individuellement C'est tout de suite beaucoup plus abordable.
Après ça, la salle d'ouvre de nouveau et le tableau continue de nous narguer...lui porter un coup révèle un compartiment avec un Cristal de Vent. Quel farceur ce roi...
Il y a aussi deux coffres dans la salle, contenant une Verdite et une seconde Shrine Key.

Il me fallait en effet deux Shrine Key pour accéder au Temple des Elfes. C'est terminé pour le château, direction la Grande Mine de nouveau, mais en allant plein Nord cette fois.
La carte de Nécron sera celle qui m'indiquera le mieux l'agencement des lieux.

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On arrive devant des boulets pendules, et quelques soldats tellement bêtes qu'ils se font tuer par les boulets avant même que je porte un seul coup Je pourrais passer à la brute, mais ça serait prendre des dégâts pour rien. J'ai besoin de désactiver ces boulets, il va falloir faire un petit détour.

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Plein Ouest, on arrive dans un couloir avec de la lave et des Billients, des têtes cracheuses géantes. Elles sont atrocement dangereuses, leurs boules de feu sont à tête chercheuses et font presque autant de dégâts que mon Fire Pillar. Resist Fire est un must bien sûr, mais on peut les tuer en quatre flèches sur le côté sans qu'elles nous voient...enfin, ceci est valable pour les trois premières. La dernière est cachée, des Salamandres me tirent dessus en gardant un coffre super important. Le mieux ici est d'utiliser la flûte de Harvine pour passer de l'autre côté, tuer le dernier Billient, retraverser le pont de bois et s'occuper des Salamandres. Après beaucoup de sueurs et de soins, on récupère enfin la Sun Gate.

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Trois portes, trois clés, c'est pas dommage.
On traverse le pont et on entre dans ce qui s'appelle la salle du Trésor Royal. Miam !

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Ce qui est moins appétissant, c'est qu'elle est blindée à ras-bord de Fire Spirits et de Billients ! Mais ça vaut le coup, il y a de grosses quantités d'or et le dernier cristal de Vent, me donnant le sort Freeze. Très, très puissant (le seul sort de vent valable, au bout du compte...), il gèle temporairement la cible avant de lui faire de très lourds dégâts.
De l'autre côté de la salle du trésor, à L'Ouest, on s'occupe de quelques soldats qui gardent la Prison du dessous.

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Ça tombe bien, il y a un détenu ici, qui n'est autre que Léon Shore, le fils de Karen Shore, la vieille dans son fauteuil qui a disparu. J'irais chez lui aller causer affaires plus tard, il me donnera une des armes les plus puissantes du jeu si j'ai les prérequis...

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Ceci dit, il a l'air obsédé par Seath...une inspection minutieuse de sa cellule révèle une Image de Seath planquée dans un compartiment. Entre ça et les Dragon Crystal, j'ai de quoi voire venir maintenant.
On revient un peu en arrière, on tue des archers sur leur tour et on descend pour atteindre une des bases.

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Celle-ci contient les deux interrupteurs qui arrêtent les boulets pendules. Je peux désormais entrer sans risque dans le Temple des Elfes..Mais on va faire deux détours très, très rentables ! Au Nord et au Sud se trouvent deux petits palais, celui du Feu et celui de la Glace.
Puisqu'on est au Sud, allons voir le Palais de Feu en premier.

On va d'abord à l'Ouest, en tuant pas mal de soldats. L'un deux lâche même une nouvelle fiole de cristal, ça ne sera pas du luxe ! Sur ce chemin, on prend au Nord et on se retrouve devant une vieille connaissance, Cleffy le vendeur.

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Ce vieil arnaqueur est venu ici pour s'accaparer les trésors...qu'il revend à un prix aberrant. Il est placé devant une nouvelle paire de bottes et un coffre. Vous pouvez les lui acheter, ou vous êtes un salopard et vous lui tapez dessus ! En le frappant sur sa gauche avec une arme très faible (pour ne pas le tuer inutilement), il se pousse peu à peu et libère le passage pour prendre les Ruinous Boots et une autre fiole de cristal. Je précise qu'attaquer un PnJ ne le rend pas agressif ni discourtois - mais le tuer le fait disparaître de la partie définitivement.

Un peu plus loin se trouve un de ses associés paumés, un certain Clyde, ainsi qu'un point de sauvegarde. Je vais laisser une de mes clés ici, je vais y repasser plusieurs fois.
On ressort et direction plein Sud cette fois. On joue de la flûte une nouvelle fois pour passer le précipice (notez qu'on peut aussi tomber ! C'est un passage secret menant à la Couronne Sanglante, un objet qui renforce la Magie au détriment de la vitesse de rechargement de MP...ce n'est pas si rentable, donc je passe outre). De l'autre côté, c'est un couloir en ligne droite avec des Slimes rouges, et au bout à l'Ouest, l'entrée vers le Palais de Feu proprement dit.

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Sur le mur de droite se trouve un faux mur révélant un coffre, avec le Lightwave Ring dedans. Il a pour effet de changer les flèches normales en flèches de lumière, les rendant bien plus puissantes. On va s'en servir dans ce Palais rempli de Billients, histoire de ne pas mourir dans les couloirs tortueux ! Ce n'est pas très long, juste assez dur car tout le monde et sa grand-mère vous tirent des boules de feu dans tous les sens. En bas au nord, dans une impasse, on arrive dans une grotte habitée par quatre Copper Knights et des lampes. Les allumer avec du feu libère un Cristal de Feu, pour le sort Fire Storm.

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Un des Billients un peu plus loin est assez trompeur : il faut le tuer et inspecter le mur sur lequel il était. C'est un faux mur abritant la Fire Sword.

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Bon, les ennemis du Palais sont résistants au feu, mais pour l'autre palais ça sera notre arme de prédilection ! Une dernière salle avec des lampes à allumer révèle un coffre vide, et encore une fois un faux mur au Nord nous fait passer de l'autre côté, à côté d'un coffre avec une Verdite dedans, et un trou nous ramenant à côté de Cleffy. Ça sera tout pour le Palais de Feu ! Direction Nord pour le Palais de Glace.

Bien plus simple que l'autre, le problème est que ce Palais est moins bien indiqué sur la carte, et habité par des ennemis redoutables : les Tarns.

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Ces gros titans font des dégâts de glace, contre lequel je n'ai aucun sort de protection...Fire Wall, Fire Storm et la Flame Sword les tuent très, très vite, mais j'en prends plein la figure ! A l'extrémité Ouest se trouve l'Armure de Glace, qui réduira un peu l'addition - salée - de ces petits enquiquineurs.

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Un peu plus loin à l'Est se trouve le papa, un Tarn Géant. Beaucoup plus résistant, ces sorts de glace sont paradoxalement plus faciles à éviter que ceux lancés par les petits...tuer le Géant fait fondre la glace dans tout le Palais, et on récupère la Ice Sword sur son cadavre, ainsi que la Crystal Guard à l'endroit où j'ai ramassé l'Armure de Glace.

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Les détours sont terminés ! On repart un peu au Nord, puis à l'Ouest pour rejoindre un point de sauvegarde (dans lequel on insère une clé), et l'entrée du Temple avec deux gros mécanismes.

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C'est une petite énigme avec les deux Shrine Keys, qu'on va faire exprès de rater pour le bien de l'exploration la prochaine fois Simplement, la solution est dans la maison de Karen et Leo Shore, sur un tableau représentant deux chevaliers portant leurs boucliers - la solution étant les armoiries figurant sur leurs boucliers...


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Tama
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Posté le: 2017-03-05 18:39
On va voir comment se porte Leo Shore, tout seul dans sa petite bicoque isolée de tout à l'Est de Mélanat.

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Ok. Ce n'est pas du tout flippant. J'ai donc parlé à une vieille morte depuis plusieurs années qui fait bouger sa chaise toute seule...
Plus intéressant, Leo est si motivé qu'il est bien décidé à m'aider en me forgeant la meilleure arme qui soit : la Dark Slayer. Mais pour ça il lui faut un Dark Crystal, caché par les Elfes dans leur temple. Ça tombe bien, c'est notre prochaine destination ! Un petit coup d’œil au tableau dans la maison indique comment ouvrir le temple.

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Seulement on est curieux, on va se planter volontairement. On entre le mauvais code et on fait Croix sur le grand mur de droite. Au lieu de nous ouvrir le temple, il nous projette dans un puits en bas, en plein sur des Slimes rouges !

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En fait, il n'y a pas grand chose à y récupérer, si ce n'est un Dragon Crystal en plein centre. Quelques Psythes, Slimes et même un escargot géant tenteront - vainement - de faire de la résistance. Un mur s'ouvre au Sud-Ouest pour nous ramener dans le couloir devant le temple. Cette fois on entre le VRAI code du temple des Elfes.

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C'est vaste mais assez court. Le lieu est infesté de Remfas, qui se mangent des Lightning Volt en pagaille...maintenant que j'ai les MP, aucune raison que je me prive ! A l'Ouest, le dernier Cristal d'Eau me donne le dernier sort d'eau, sobrement intitulé "Seath", et un esprit m''accueille en ces lieux.
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Le temple va permettre d'éclaircir certains points de l'histoire : Guyra le Dragon Noir n'est autre que la partie maléfique de Seath ! Et comme Fai m'a dit que son ami Dias avait fini par suivre Guyra...ça me donne une petite idée de ce qui se trame. L'esprit me donne aussi l'autorisation d'utiliser l'épée de Seath...

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Excellente, elle pêche juste par un regain de Stamina un peu moins bon que celui de la Shiden - mais elle tape à la fois en tranchant, perçant et contondant, et étant imprégnée de l'élément Holy elle me rend 1 HP par seconde ! Cette particularité se cumule, plus on porte sur soi un équipement divin, et plus on se soigne automatiquement.
Plus loin dans un recoin au Sud, il y a un Dragon Tree Grass unique en son genre, puisqu'il ne donne aucun dragon Crystal...par contre, il parle ! Et ce qu'il dit est déprimant.

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Nous ne sommes pas des héros, tout juste des outils pour des êtres divins trop fatigués pour se battre eux-mêmes. Cette guerre séculaire minable et éternelle a bousillé toute l'île, il est donc temps d'y mettre fin.
On repart en arrière dans le temple et on va à l'Est cette fois. Une grande salle est gardée par des Remfas, dont un en rouge qui garde le casque de Seath. A centre gît le Dark Crystal !

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Pour le prendre, il faut se servir de la clé des Elfes, récupérée il y a quelques temps dans leur cimetière quand j'ai exploré la Grande Mine (chariots, ténèbres, élémentaires de terre, etc). La clé ayant exactement la même forme que le Cristal, on échange leurs places afin que le piédestal ne se doute de rien.
Plus qu'à amener le trésor à Leo Shore, qui n'est que trop ravi de nous aider. Seulement, forger la Dark Slayer va lui prendre du temps...

Et ce temps libre, je sais très bien à quoi je vais l'occuper : à aller à l'Ouest à partir de la porte du temple des Elfes.

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Une arrivé au bout du couloir, on tourne au Sud et on arrive dans une nouvelle zone, le Colisée de Nécron. Si vous voulez de la bagarre, vous allez être servis ! Mais avant ça, on retourne au Village Sud et dépenser les presque 30 000 pièces. Du moins en partie, il m'en faut persque 15 000 pour acheter la Gold Key, la seule qui me manque.

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Avec elle je peux aller ouvrir les derniers coffres qui me résistaient, notamment près du château, dans la Grande Mine et même dans un gouffre près du Village Nord. Quelques pièces d'équipements, des objets rares et même le dernier cristal de Terre m'attendent. On fait le plein de potions et on sera prêts pour le Colisée au prochain post
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