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Index du Forum » » Jeux » » Super Mario Maker (et le 2 à partir de la p.5)
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Auteur Super Mario Maker (et le 2 à partir de la p.5)
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Posté le: 2019-09-01 13:43
@Vakoran: le sujet n'est pas tellement d'avoir des likes, c'est surtout de contourner l'incompétence du jeu pour que son niveau soit joué et que l'on ait des opinions. Je n'investis pas autant de temps sur ces niveaux pour dix visites sans commentaire.
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Laurent
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Posté le: 2019-09-01 14:11
Citation :
Le 2019-09-01 12:23, Niloc-Nomis a écrit :
Pour ceux qui n'ont pas le jeu il y a moyen d'avoir des vidéos de vos créations?

On a un petit boîtier de capture à la maison, je vais voir ce que je peux faire.

EDIT : En voici deux.




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Posté le: 2019-09-01 16:16
Oui, je suis tout à fait d'accord avec Sim... J'avais au début espoir de voir le système de votation amélioré au regard du premier opus, mais on retombe sur les mêmes défauts que le premier épisode. Du coup, je pense moi aussi être moins assidu... surtout que Zelda arrive

Du coup, voici ce qui est, pour l'heure, mon dernier stage :

Dream of a Plant : FNT-W7Q-M2G

Premier - et sans doute dernier ! - stage avec le thème 3DW que je fais. J'ai eu beaucoup de mal à le réaliser : autant il y a des choses très sympathiques dans ce mode en termes d'ennemis ou d'objets, autant l'absence de blocs On/Off et de rails comme dans les autres modes rend la gestion des mécanismes et des setup très laborieuse... de plus, il me semble qu'il y a là moins d'interactions entre les différents objets, ce qui est dommage.

----

Du coup, je pense en avoir vu assez du jeu pour faire un retour plus détaillé. Je posterai un message plus précis les jours venant, histoire de dire.

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Posté le: 2019-09-01 16:41   [ Edité le: 2019-09-02 22:32 ]
Citation :
Le 2019-09-01 13:43, Simbabbad a écrit :

@Vakoran: le sujet n'est pas tellement d'avoir des likes, c'est surtout de contourner l'incompétence du jeu pour que son niveau soit joué et que l'on ait des opinions. Je n'investis pas autant de temps sur ces niveaux pour dix visites sans commentaire.


Yep, j'avais bien compris.

Pendant ce temps :

90° Rotation
KDB-XSK-RKF

Un petit nouveau, court et vite fait, pour rigoler avec le concept de rotation du niveau à 90°. On est quand même vite limité car il n'y a pas tant de place que ça en hauteur, dans le sous-niveau en version verticale, en fait. Du coup le niveau est forcément un peu court. Encore que là, ça correspondait pas mal à ma volonté de n'utiliser que des éléments de SMB1 ou presque, pour donner un feeling old school. Je pense que j'en ferai quand même d'autres de ce genre car j'ai d'autres idées avec des éléments des autres jeux !

MTF, je n'ai pas réussi à passer ton niveau, et comme le début est un peu long à refaire à chaque fois, j'ai fini par laisser tomber. Mais en tout cas je l'ai trouvé bien joli !

EDIT :

Sur ma lancée...
90° Rotation 2 - Return of pipes
H3V-87M-19G

Même concept, mais chez SMB3, toujours avec un design qui cherche à s'approcher de ce que propose le jeu d'origine, le gimmick en plus. Il reste de quoi en faire bien d'autres dans le genre...

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Posté le: 2019-09-03 13:43
Je prends donc le temps de faire un retour un peu plus précis sur Super Mario Maker 2. Je parlerai indépendamment des "trois pôles" que l'on trouve dans le jeu, soit le mode Solo, le mode Création et le mode "Stages du monde" ; et le moins qu'on puisse dire, c'est que j'ai tout l'arc-en-ciel des réactions en comparant ces trois entrées.

- Le mode Solo, comme on le disait plus haut, n'est pas réellement difficile ni même, finalement, intéressant, du moins, pour les amateurs du premier épisode. En revanche, et pour avoir vu ma petite amie, peu sachante en Mario, s'y essayer, il remplit parfaitement sa mission : il introduit les différents concepts progressivement, reconstruire le château est une motivation qui fonctionne assez bien, la difficulté des stages, bien que globalement faible, est assez retorde pour des joueurs débutants. C'est une amélioration notable des "stages officiels" que l'on avait d'ores et déjà dans le premier épisode et quand bien même passerait-on rapidement sur ces niveaux, je trouve qu'ils opèrent une forme de "tutoriel par l'exemple" qui est cependant intéressant. Le mode solo permet surtout, une fois le mode fini, de débloquer deux objets supplémentaires pour le mode création, la Super Ball pour SMB1 et le costume de constructeur pour 3DWorld. Bref, un résultat mitigé mais "qui fait le travail".

- Le mode Création, quant à lui, a sans doute subi les améliorations les plus notables. Il n'y a eu quasiment que des ajouts au regard du premier épisode : plus d'environnements, d'ennemis, d'objets, de nouvelles fonctionnalités comme le scrolling paramétrable ou l'eau/la lave que l'on peut faire monter et descendre, les pentes, Boom-Boom, les parachutes... Le système de roulettes pour sélectionner les éléments fonctionne étonnamment bien - même si j'aurais aimé pouvoir modifier les éléments à la volée, il y a des choix d'organisation qui peuvent être étranges - et bien que je regrette la fluidité du GamePad de la WiiU et de son stylet, on finit par faire tout ce que l'on désire à la manette ou au doigt. Il y a surtout eu, ce me semble, deux ajouts notables au mode création qui redynamisent profondément la façon de penser les niveaux : (i) d'une part, le fait de pouvoir "bloquer" le scrolling du niveau en compartimentant les pièces ; (ii) d'autre part, les interrupteurs "On/Off".
Le blocage du scrolling permet non seulement de proposer des passages secrets stimulants, en demandant d'exploser des blocs, mais aussi de donner l'impression que les niveaux sont deux à trois plus grands qu'à l'ordinaire. On a comme un meilleur contrôle du rythme de notre stage, et cela évite d'avoir à multiplier les portes et les tuyaux pour créer de nouvelles zones.
Les interrupteurs "On/Off", quant à eux, sont sans doute l'innovation la plus importante à mes yeux. Non seulement on peut les activer de différentes façons, tous les objets (carapaces, thwomps, les pouvoirs de Mario...) interagissant avec eux, mais leurs effets sur l'environnement, du changement des rails aux "simples" blocs rouges et bleus permettent de créer des mécanismes d'une complexité rarement entrevue jusqu'alors, et il suffit de voir les niveaux de la communauté pour s'en convaincre.
Dans l'ensemble, les ajouts opérés par Nintendo au mode création sont d'excellentes surprises. Au-delà des pentes qui étaient réclamées à corps et à cris, et malgré l'impossibilité de superposer, à présent, les éléments les uns avec les autres, c'est là un quasi sans-faute à mes yeux : du moins, je n'ai rien à reprocher ici. On pourra toujours regretter l'absence, encore, de certains éléments comme les Koopa Kids ou d'autres costumes de Mario 3 (Mario Grenouille et Mario-Marteau notamment), mais nous sommes près de la perfection. On pourra effectivement regretter l'absence des costumes Amiibo de SMB1, qui ajoutaient une couleur intéressante à cette création, et l'ajout des "conditions de réussite", dont je reparlerai plus bas, n'est pas toujours heureux, mais l'essentiel est là et très efficace.

Un mot néanmoins du "mode 3DWorld", mode bonus au regard des autres Mario 2D (SMB1, 3, World & New) et qui propose donc des choses spécifiques, en plus comme en moins. Je suis assez mitigé sur ce mode : d'un côté il est des choses que je trouve très intéressantes (le fait qu'on puisse sauter sur les Thwomps, le saut en longueur, les ennemis comme les souris qui sautent en même temps que nous...), de l'autre l'absence de certaines options, comme les rails et des blocs On/Off "normaux" rendent la création de mécanismes assez fastidieuse. Je suis donc assez tiède concernant ce mode de création, j'en vois le potentiel mais je n'ai pas su, me concernant, l'exploiter à sa juste mesure.

- Reste, alors, ce qui compose le "gros morceau" : les stages du monde et ceux de la communauté. Évidemment, loin de moi l'idée de juger mes coreligionnaires ; en un peu plus d'un mois cependant, on a déjà vu naître des niveaux d'une grande intelligence et d'une grande perversité. Le nombre supérieur de joueurs Switch au regard de la version WiiU a également considérablement augmenté le nombre de niveaux disponibles. Malheureusement, et comme Simbabbad l'a fortement bien expliqué précédemment, la façon dont les niveaux sont notés et sélectionnés par l'algorithme de Nintendo est perfectible, pour dire les choses poliment. Une fois encore, et à mon regret, les niveaux du type "Musique" ou "Auto" trustent les premières places des classements, de même que les "Speedrun" (20/30s). Même si le système de tags permettent d'orienter les recherches et d'éliminer de la banque de données ces stages, leur mise en avant systématique est dommageable.

De même, les niveaux sévèrement notés sont encore trop souvent proposés dans le mode "Défi Infini", qui devient alors très fastidieux et même moins engageant que le "100 Mario challenge" du premier épisode. Pour suivre pas mal de Top Player de la communauté, tous disent se désengager de ce mode de jeu tant la qualité globale des niveaux interdit de s'amuser. J'ai, moi-même, fini par ne plus jouer à ce mode pour me concentrer surtout sur les créateurs que j'apprécie, et les niveaux sélectionnés par la communauté en ligne. L'impossibilité, encore une fois, de faire des recherche par nom de niveaux ou de créateur et de devoir constamment rentrer une ID est fastidieux en diable, et empêche l'expérience d'atteindre la fluidité attendue.
Néanmoins, et en regardant les niveaux les mieux notés et ceux mis en avant par la communauté, il me semble voir que (i) le mode 3DWorld est globalement peu joué. Je renvoie à ce que je disais plus haut le concernant, j'ajoute peut-être ici que le graphisme demeure cependant très particulier... je ne saurais mettre précisément le doigt dessus, mais quelque chose me dérange beaucoup dans ce mode ; (ii) les "conditions de victoire" sont peu exploitées.

Pour ces dernières, j'avoue avoir été moi-même un peu décontenancé. On ne saurait cependant taxer Nintendo de laxisme ici, tant on peut mettre en condition de victoire quasiment tout et n'importe quoi ; et si ce n'est la condition "Ne jamais retoucher le sol" qui est quasiment inexploitable (il aurait mieux fallu "ne jamais sauter", tout simplement), ça fonctionne assez bien. Mais les joueurs semblent renâcler à utiliser ces conditions et moi-même, j'avoue ne pas y penser lorsque je crée un stage...

Partant, et après la découverte initiale particulièrement intéressante, j'avoue me lasser déjà de Mario Maker 2. Le manque de retours sur les niveaux que l'on fait, dû à un algorithme perfectible, m'a lassé de faire des stages, et la découverte de nouveaux niveaux est fastidieuse (notamment, je n'ai pas trouvé, dans le menu "Populaire", la façon de trier les niveaux par tags... peut-être ai-je mal cherché ?). J'aimerais beaucoup, alors, chercher facilement les niveaux mis en avant par la communauté par mots clés mais le fait de devoir constamment taper leur ID me fatigue d'avance....

Bref. Il manque, ce me semble, certaines fonctionnalités type "quality of life" pour que le jeu soit agréable sur la longueur. Tout n'est pas perdu : SMM1 avait bien eu en son temps un patch qui avait notablement amélioré l'expérience de jeu, il n'est donc point interdit de l'espérer. Pour moi, je pense avoir fait le tour du jeu. Je le mets alors de côté, et peut-être y reviendrais-je s'il y a, un jour, un DLC ou une grosse mise à jour : et même si je suis globalement satisfait de mon achat, je sens malgré tout poindre un petit regret...

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Posté le: 2019-09-03 16:50
Très franchement, si je pouvais remonter le temps, je ne prendrais pas la Switch. Maintenant que je l'ai, je vais en profiter, mais pour l'instant j'ai l'impression d'avoir fait une connerie.
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Posté le: 2019-09-05 14:10
J'ai fait un nouveau niveau : The Goomba prison. Code : FD9-PKH-MPG

Il est dans la continuité des précédents mais plus long, avec des énigmes plus élaborées je pense, et des pièces rouges qui vont réclamer pas mal de motivation pour toutes les avoir. J'ai coupé la musique mais ce n'est pas vraiment un choix, c'est contraint car la mélodie stressante du château ne convient pas du tout à ce type de niveau (en revanche je voulais absolument le graphisme de ce thème).

Si vous trouvez des bugs n'hésitez pas à me les signaler, je republierai.

Ce sera peut-être mon dernier, je sais pas encore (il a demandé pas mal de boulot). Je partage votre opinion sur le jeu, globalement. J'en peux plus de poster des niveaux et d'avoir des notifs du genre "depuis hier 3 personnes en tout ont essayé..." alors qu'il y a des millions de personnes sur le jeu. Ce n'est pas de l'orgueil déplacé, et ceux qu'on n'ont pas encore pratiqué Super Mario Maker ne savent pas le temps considérable qu'on peut passer à faire un niveau.

Mon bilan est, jusqu'à présent, le même que pour Super Mario Maker 1 : un outil de création merveilleux et un système de partage mal foutu, trop frileux et en définitive pas du tout gratifiant. On fait des niveaux parce que c'est le panard de les faire, mais au bout d'un moment il manque la petite carotte sociale pour nous empêcher de retourner vers d'autres activités.
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Posté le: 2019-09-05 19:04
J'ai enfin pu tester Super Mario Maker 2 hier via la switch d'un ami qui est passé avec à la maison (mais je n'ai essayé aucun de vos niveau, malheureusement, faute de wifi... apparemment ma télé est trop loin de mon routeur ^^. Bref).
C'est typiquement le genre de jeu qui pourrait à lui seul m'inciter à acheter une console, exactement comme j'avais acheté une PS3 rien que pour Little Big Planet. Et à vrai dire, ce que vous dites sur le ratio temps passé / récompense sociale me fait complètement penser à LBP. Je me souviens avoir passé un temps de dingue à construire des niveaux, surtout que je les construisais en partant de zéro, je n'utilisais aucun des objets préconçus qu'on déverrouille en mode story. Y'en a même un pour lequel j'avais bidouillé un piège qui générait en temps réel de la musique ("composée" pour l'occasion), un truc que je n'ai jamais vu dans aucun autre niveau (en tout cas pas au moment où je l'ai publié). Et au final ils ont été joués par une dizaine de personnes (dont 1 ou 2 sous la contrainte ). Bonnes notes, mais zéro engouement.
Je ne sais pas si le système de vote et d'exposition est meilleur ou pire sur SMM2 que sur LBP, mais je crois que c'est comme youtube et autres systèmes du web 2.0 : Tu peux faire les meilleurs trucs du monde (ou même des trucs tout pouilleux), si tu n'es pas déjà connu ou s'il n'y a pas LA bonne personne qui te met en avant, tu restes invisible. Il y a un cap où les gens vont choisir de jouer et liker un niveau uniquement parce que les stats leur montrent que des gens ont joué et liké ledit niveau... Le nombre engendre la confiance.

EDIT : Oh, pendant que j'y suis. Je ne sais pas si ce serait très pertinent, mais sachez qu'on peut transférer la partie "création de niveaux" de ce topic en section compétition du forum, ce qui ajouterait l'intégration du système de hiscore. Au lieu de rentrer un hiscore vous pourriez mettre le code de votre dernier niveau en cours. Ça pourrait mettre en avant vos dernières créations en tête de page (bon après ce n'était pas prévu pour ça à la base donc y'a pas trop moyen d'ajouter une description, mais bon, voilà, sachez que l'option existe si besoin...)

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Posté le: 2019-09-05 23:55   [ Edité le: 2021-07-25 00:14 ]
En ce qui me concerne, je me suis livré à un calcul simple: sauf événement spectaculaire auquel je ne crois pas du tout, j'aurai vendu le jeu en juillet prochain - compte tenu du service en ligne, il est hors de question que j'en renouvelle l'abonnement, et donc, en juillet prochain, je ne pourrai ni jouer aux niveaux en ligne de SMM2, ni en publier, ce qui rendra le jeu inutile en ce qui me concerne.

Du coup, j'ai fait mon deuil et publié l'essentiel de ce qui restait sur mon Robostock. J'ai vu que Laurent et Vakoran avaient déjà joué aux deux premiers - il est si dur que ça, Perilous Armada?

J'ai joué à la dernière version de Door to Door Laurent, j'ai beaucoup aimé, à part la fin où il faut sauter très haut pour activer l'interrupteur: très franchement, j'ai beau connaître les distances dans le jeu, j'ai cru que j'avais loupé un truc, et j'ai vu que c'était bien ça en voyant ta vidéo. C'est dommage, ça risque de bloquer des gens arrivés jusque-là.

The Goomba prison est super, je n'ai rien à redire sur le gameplay. Juste, en présentation: tu peux déplacer ou supprimer les décors automatiques d'arrière-plan liés aux blocs (dans ce décor, ce sont les statues, le petit poteau ou la barrière) en déplaçant ou en remplaçant les blocs, et la fin à la Sonic qui libère les animaux aurait peut-être été plus marquante avec des personnages sautillants (avec des ailes, j'avais fait ça avec des Koopas et des taupes ailées dans un niveau de SMM1), mais tu voulais peut-être un effet différent. Très bon niveau avec une bonne présentation et une fin très sympa, en tout cas.

Sinon, les cinq forums sur lesquels je postais ne parlent presque plus du jeu (déjà que ces dernières semaines, c'était pas folichon). C'est fou, ça se tasse plus vite que le premier SMM.
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Posté le: 2019-09-06 12:59
Citation :
Le 2019-09-05 23:55, Simbabbad a écrit :
(j'ai vu que Laurent et Vakoran avaient déjà joué aux deux premiers - il est si dur que ça, Perilous Armada?)

Il m'a fallu une dizaine d'essais pour passer la fin, mais vient peut-être de la mania moderne que je maîtrise mal. Et même dans les Mario officiels, j'ai du mal avec ce genre de passage en scrolling forcé. Ceci dit je trouve la plupart de tes niveaux assez tendus.

Citation :
J'ai joué à la dernière version de Door to Door Laurent, j'ai beaucoup aimé, à part la fin où il faut sauter très haut pour activer l'interrupteur: très franchement, j'ai beau connaître les distances dans le jeu, j'ai cru que j'avais loupé un truc, et j'ai vu que c'était bien ça en voyant ta vidéo. C'est dommage, ça risque de bloquer des gens arrivés jusque-là.

C'est mon premier niveau et je n'avais pas encore conscience du peu de temps que les gens accordent à un niveau qu'ils essaient, alors j'avais voulu y mettre du challenge (même si tu noteras qu'on ne peut pas mourir dans la zone en question, et que je mets systématiquement le chrono maximum). Il faut savoir que pendant quelques jours à ce moment là, un des niveaux les mieux notés du jeu était une série de sauts au dessus du vide en Mario classique, dont encore aujourd'hui je n'ai aucune idée de la manière dont on peut réussir ne serait-ce que le premier, sachant que les suivants étaient une fois et demi plus longs... Le niveau avait des milliers de likes, un taux de réussite de 0.1% et des centaines de commentaires élogieux (le mec qui l'avait fait est un streamer connu).

Citation :
The Goomba prison est super, je n'ai rien à redire sur le gameplay. Juste, en présentation: tu peux déplacer ou supprimer les décors automatiques d'arrière-plan liés aux blocs (dans ce décor, ce sont les statues, le petit poteau ou la barrière) en déplaçant ou en remplaçant les blocs, et la fin à la Sonic qui libère les animaux aurait peut-être été plus marquante avec des personnages sautillants (avec des ailes, j'avais fait ça avec des Koopas et des taupes ailées dans un niveau de SMM1), mais tu voulais peut-être un effet différent. Très bon niveau avec une bonne présentation et une fin très sympa, en tout cas.

Merci beaucoup, je suis assez content de celui là. Si on pouvait mettre plus de drapeaux, je pourrais faire des niveaux avec deux, voire trois fois plus de salles. J'adorerais, en fait, mais bon, je comprends bien qu'on n'est pas dans un outil de création de jeux. Par contre je commence à tourner en rond sur les mécanismes, et les blocs on/off ont ceci de contraignant que par moments on est obligé d'en ajouter qui ne servent à rien juste pour être sûr que les blocs rouges seront affichés quand on arrivera au prochain puzzle. Tout dans Super Mario Maker 2 est sans cesse respawné, réinitialisé, dès que ça n'apparaît plus à l'écran, mais pas les blocs rouges/bleus, eux ont une mémoire de leur statut en toute circonstance même en changeant de zone.

Citation :
Sinon, les cinq forums sur lesquels je postais ne parlent presque plus du jeu (déjà que ces dernières semaines, c'était pas folichon). C'est fou, ça se tasse plus vite que le premier SMM.

C'est un peu le lot de tous les jeux, mais celui-ci a un aspect communautaire très important, et comme les outils de communication qu'il intégre sont de niveau maternelle, s'il ne se passe plus rien en parallèle sur le net le jeu va vite péricliter, alors qu'il a le potentiel pour durer des années et laisser une empreinte indélébile.

Peut-être que les mises à jour vont changer la donne. Nintendo se dit sûrement qu'on est une majorité à avoir pris un abonnement d'un an et qu'il n'y a pas lieu de réagir trop vite. Ce qu'ils oublient, c'est que les créateurs les plus acharnés de niveaux ont certainement d'autres activités créatives, qu'ils jugent plus importante car ils les pratiquent depuis plus longtemps et plus librement, et qu'ils risquent d'y retourner...
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Posté le: 2019-09-06 13:07
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Posté le: 2019-09-06 18:03
Haaaaa cool, des vidéos !

Ils sont très chouettes, ces niveaux, ça donne vraiment envie de les jouer soi-même ! En plus ils n'ont pas l'air trop difficiles au niveau des sauts, et ça c'est bien ^^. Quand j'ai essayé le jeu l'autre jour, je passais mon temps à tomber dans le moindre trou... (faut dire que j'ai toujours eu un vrai problème avec le maniement de Mario et son espèce d'inertie où il continue d'avancer sur une distance bien longue même quand on ne touche plus à la manette. Je ne m'y suis j.a.m.a.i.s fait, et ça m'a toujours empêché de finir les Mario sur NES et SNES dès qu'on atteint des niveaux exigeant un peu plus de skill et de réflexes. D'ailleurs en ce moment je me refais Super Mario World avec la ferme intention d'enfin le 100%-iser, et j'en bave ^^. Bref, je m'éparpille...)

Je suis agréablement surpris de la longueur des niveaux, je ne pensais pas qu'on pouvait les faire aussi longs, avec plusieurs parties distinctes. Tout est bien pensé et malin, je suis épaté ^^. Chapeau Laurent, ça a dû te demander beaucoup de temps pour concevoir tout ça !

Franchement n'hésite(z) pas à balancer d'autres vidéos (si ce n'est pas trop compliqué à faire). J'adore admirer les créations des autres. D'ailleurs j'espère que vos niveaux resteront disponibles au téléchargement même si vous ne jouez plus à SMM2, je compte bien les essayer dès que j'en aurai l'occasion !

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Posté le: 2019-09-06 18:52
Merci JC, c'est bien cool. Pense un peu que sur le premier Super Mario Maker j'avais fait une quinzaine de niveaux, la plupart dans l'esprit de ceux-ci (si seulement je pouvais les importer dans le 2...). Et dans le deux c'est encore mieux car on peut bloquer le scrolling, donc faire de vrais niveaux en tableaux, avec assez de place pour en inclure une vingtaine dans un même niveau. On pourrait faire un DLC de Manic Miner avec une durée de vie d'une bonne heure si le timer n'était pas, hélas, limité à 500s. Ceci dit il y a déjà de quoi faire des trucs pas mal.
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Posté le: 2019-09-06 18:53
J'imagine que les vidéos ne sont pas faites avec l'outil intégré à la Switch?
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Posté le: 2019-09-06 18:58
Citation :
Le 2019-09-06 18:53, Simbabbad a écrit :
J'imagine que les vidéos ne sont pas faites avec l'outil intégré à la Switch?

Non, elles sont faites avec un petit boîter de capture qui s'appelle le Avermedia Live Gamer Portabla. Ca fait la taille d'un téléphone portable et ça coûte une centaine d'euros, mais ça ne capture qu'en 720p à 30fps. Il y a des versions meilleures plus chères. Je ne savais même pas qu'il y avait un outil de capture intégré à la console...

[EDIT] Ah oui c'est vrai, on peut capturer 30 secondes avec le bouton. 30 secondes Non mais Nintendo, quoi...
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Posté le: 2019-09-07 20:10
Oups, je viens de voir que j'avais zappé tes deux premières vidéos, Laurent ^^
Effectivement, on voit dans Flip-screen Mario que bloquer le scrolling permet de faire une construction en tableaux fort sympathique avec un feeling à l'ancienne qui permet de varier un peu les plaisirs... Par ailleurs, le fait qu'un niveau se termine, juste avant d'atteindre le drapeau, par la présence de tout plein de pièces d'or, est bien vu ! Ca ajoute un côté gratifiant pour le joueur qui arrive à la fin du niveau.

(... ça me donne plein d'idées de niveaux à créer, en fait ... ne pas craquer ne pas craquer ne pas craquer...)

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Posté le: 2019-09-08 15:58
Citation :
Le 2019-09-03 16:50, Simbabbad a écrit :

Très franchement, si je pouvais remonter le temps, je ne prendrais pas la Switch. Maintenant que je l'ai, je vais en profiter, mais pour l'instant j'ai l'impression d'avoir fait une connerie.


Je pense que Mario Odyssey et Breath to the Wild pourraient vraiment te faire changer d'avis. En tout cas j'espère ! Et sinon, je garde un excellent souvenir de certaines joutes contre une Peach en robe rouge, il y a déjà longtemps.

Sinon, j'ai vu ton commentaire sur mon deuxième niveau à 90°, mais ça m'intéresse d'en savoir plus ! En quoi l'as-tu préféré au premier ?

Sinon, assez d'accord avec vous tous concernant la qualité des niveaux rencontrés aléatoirement, mais j'avoue ne pas voir comment régler cela... Les "Boo" ont été ajoutés, mais il ne faut pas se voiler la face : la plupart des joueurs (jeunes et n'aimant pas les challenges) en mettent certainement dès qu'ils touchent un goomba... Le problème, ce n'est pas tant le jeu que la mentalité globale des joueurs. Peut-être que justement, ça s'améliorera quand de l'eau aura coulé sous les ponts et que la communauté restante sera plus acharnée et passionnée ? On peut rêver.

Mais enfin, en attendant, tout comme le premier Mario Maker, ce n'est pas difficile de trouver de très bons niveaux. Les Prometteurs donnent souvent de bonnes surprises, en-dehors des sempiternels et spectaculaires speedruns 20s qui finissent par tous se ressembler. Ce n'est vraiment pas le choix qui manque !

Bref, je m'y amuse toujours beaucoup, et je pense que ça va durer encore un peu.

(Même si les filles squattent pas mal la console en ce moment, ça laisse moins de temps...)

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Posté le: 2019-09-08 16:13
Citation :
Le 2019-09-08 15:58, Vakoran a écrit :
Sinon, j'ai vu ton commentaire sur mon deuxième niveau à 90°, mais ça m'intéresse d'en savoir plus ! En quoi l'as-tu préféré au premier ?

Le premier est très court et ne va pas plus loin que son concept de base. Le second a des plateformes semi-solides qui enrichissent vraiment le level design.

Sinon, les joueurs ne sont pas fautifs pour la qualité du Défi Infini: comme je l'ai dit, en y jouant, j'examine les statistiques (ratio cœurs/visites), et le ratio est toujours plutôt approprié. Pourtant, 90% des niveaux sont mauvais, comme si le jeu ne tenait aucun compte du ratio.

Le Smash de la Switch est de loin mon préféré (je n'avais pas aimé le jeu Wii U), mais je ne me vois pas y jouer en ligne. D'ailleurs, le mode multijoueur en ligne de SMM2 est injouable.
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Posté le: 2019-09-10 22:05
OK pigé, merci pour ton retour.

Je comprends ce que tu dis pour l'évaluation des niveaux, mais j'ai aussi l'impression que pas mal de bons niveaux restent dans l'ombre, car pas assez visités. C'est peut-être ce que cherche à faire l'algorithme de proposition des niveaux dans les Défis Infinis : mettre en avant certains niveaux peu joués, quitte à ce que leur ratio soit mauvais. Mais au fond, je n'en sais rien...

Sinon, je vois que tu n'as pas validé mon dernier niveau publié, et je ne peux pas t'en vouloir. Là c'est vraiment un délire, pas très compliqué en fait quand on ne cherche pas à se déplacer et qu'on se fie à la petite flèche en bas de l'écran, mais je comprends que ça puisse être frustrant !

Le prochain sera plus clair, promis.

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Posté le: 2019-09-11 21:18   [ Edité le: 2021-07-25 00:07 ]
Hop, bouclage de Metroid Resurgence, qui a des ratios pas trop mal mais qui est un flop en nombre de visites (surprise).

Le niveau sur Tourian est comme Brinstar, une amélioration du niveau publié sur le premier Super Mario Maker. Kraid avait été nettement plus modifié (la toute première version de Kraid sur SMM1 a été effacée), avec notamment toutes les zones verticales. Ridley est un niveau entièrement neuf, rien n'a été gardé de la première version.

@Vakoran: oui, je ne trouve pas que le niveau avec Mario invisible fonctionne du tout. Dans l'idée, ça peut être comme du Bit. Trip Runner, sauf que l'on évalue les distances au moins avec un Mario qui marche. Ici, Mario est juste poussé hors-écran par le scrolling, on n'a donc aucune évaluation des distances, c'est très agaçant.
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