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Index du Forum » » Jeux » » Super Mario Maker (et le 2 à partir de la p.5)
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Auteur Super Mario Maker (et le 2 à partir de la p.5)
Vakoran
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Posté le: 2019-07-21 09:52
Je suis tombé hier soir sur une série de niveaux que j'ai trouvée excellente, avec le skin de SMB3 (que j'aime particulièrement, il faut dire).

Il y a de tout : feeling classique, puzzles, décors chiadés, et quelques idées franchement astucieuses et intéressantes. Bref, je ne peux que vous conseiller de commencer par ceci :

M0N-99B-6JF

puis de suivre le créateur (Jason SMB3) pour découvrir ce qu'il a fait ensuite. Pour ma part, je n'ai pas pu aller me coucher sans le savoir tous faits !

Sinon, Rain, je t'encourage à suivre la demande de ta fille : elle va sans doute échanger des niveaux avec ses potes à la récré, et même si elle devrait normalement pondre des niveaux tout droits remplis d'ennemis et d'étoiles au début, avec un peu d'accompagnement et de patience de ta part, elle pourrait avancer dans sa pratique. Et même si elle n'aime pas créer, Youtube et autres regorgent de suggestions de niveaux excellents qu'elle pourra faire. Si elle accroche (et en général à cet âge, ce n'est pas compliqué avec Mario), elle en aura pour un moment.

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RainMakeR
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Posté le: 2019-07-21 13:55
Citation :
Le 2019-07-20 20:20, MTF a écrit :
Il y a bien un mode solo, mais qui doit durer à tout prendre 5h et sert surtout à introduire les concepts du créateur.


mince des tutos quoi
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Vakoran
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Posté le: 2019-07-21 15:01
Citation :
Le 2019-07-21 13:55, RainMakeR a écrit :

Citation :
Le 2019-07-20 20:20, MTF a écrit :
Il y a bien un mode solo, mais qui doit durer à tout prendre 5h et sert surtout à introduire les concepts du créateur.


mince des tutos quoi


C'est quand même plus que ça : beaucoup de ces niveaux sont très sympas à parcourir et certains présentent des idées vraiment bonnes.

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nicko
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Posté le: 2019-07-21 15:18
Citation :
Le 2019-07-20 20:12, RainMakeR a écrit :
. et bon moi construire des niveau ca me branche pas trop. Si y'a un mario avec ca pourrait le faire....


Tu sais que tu peux jouer aux niveau fait par les autres joueurs et mis en ligne ?

Vakoran
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Posté le: 2019-07-21 16:38   [ Edité le: 2019-07-21 16:45 ]
Hop, deuxième niveau créé à l'instant :

Blazing Ice
2Q4-FCN-N1H

J'avais le concept en tête depuis un moment mais je ne suis pas pleinement satisfait du résultat. J'ai donc préféré abréger le niveau un peu.
Le gimmick est qu'on parcourt un niveau de glace, et qu'entrer dans un tuyau permet de trouver un niveau identique mais avec un thème de feu. Selon la position dans le niveau, l'une des faces est plus facile que l'autre, avec un final un peu plus exigeant que le reste.

EDIT : Sim, je viens de faire ta nouvelle version de Pac-Land, mieux effectivement que la précédente, raccourcir le niveau lui a été bénéfique (et j'aime bien la description !). Rien de compliqué, il faut juste être un peu patient.
Au passage, j'ai remarqué un truc : il semble que se baisser alors qu'on est petit Mario fasse une différence, ce qui me surprend beaucoup : j'ai évité un cheep-cheep en me baissant alors qu'il passait au-dessus de moi, alors qu'en me tenant debout normalement, il me tuait. Je n'avais jamais remarqué cela dans un jeu Mario, tiens.

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yedo
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Posté le: 2019-07-21 17:44
Simbabbad, j'aime beaucoup ce que tu fais. Tes niveaux sont très clairs, efficaces mais bourrés de petites subtilités. Ce sont de superbes hommages aux différents épisodes de Mario, à la fois classiques et savamment revisités (je pense notamment aux niveaux Old School Super Mario (Plains) et Spring Breeze). Le level design est toujours très précis et réfléchi. Je suis pas mal resté scotché sur Escape from Another Castle qui offre mine de rien pas mal de variations et de détails bien pensés : la position des ennemis et des mécanismes permet d'optimiser à fond le parcours sans que ce soit trop évident (j'ai tenu à récupérer le record de temps sur ce niveau même si on peut peut-être faire mieux ). Je trouve ça bluffant en fait.

MTF, tes niveaux sont toujours aussi dingues ! Il y a toujours plein d'idées à piocher. Par exemple, dans Dragon Slayer l'utilisation des POW est excellente. Je bloque souvent sur tes niveaux mais je finis toujours par trouver la solution au bout d'un moment. C'est gratifiant au final, on a une petite illumination quand on comprend enfin ce que l'on doit faire. Et je suis encore étonné par les décors démesurés que tu crées, même si dans Dragon Slayer on n'en voit même pas la moitié (d'après l'aperçu du parcours). C'est fait exprès ou j'ai loupé un truc ?
J'ai aussi beaucoup aimé Mountain Trials. J'ai eu de la chance de ne pas me trouver bloqué comme Sim et Vakoran (j'ai souvent le réflexe de ne pas récupérer les items les plus faciles et visibles ). J'ai été un peu dérouté par la structure du niveau avec les deux drapeaux, mais sinon chaque tableau était encore une fois bien trouvé.

Vakoran, je n'ai pas encore essayé tes niveaux. Je ferai un retour quand ce sera fait !

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Posté le: 2019-07-21 18:19   [ Edité le: 2019-07-21 18:23 ]
Citation :
Le 2019-07-21 15:18, nicko a écrit :
Tu sais que tu peux jouer aux niveau fait par les autres joueurs et mis en ligne ?

... si on a un abonnement. C'est important de le rappeler.

Sinon, Vakoran, tu as dû voir que j'ai joué à Lichyard. J'ai passé globalement un bon moment et je n'ai pas de reproche précis à lui faire (même si je n'aime pas tellement les passages où Mario est dans le noir, je trouve que le cercle lumineux est trop court, mais tu n'y es pour rien), mais je trouve que tu devrais retravailler le niveau pour te le réapproprier et l'adapter au format Mario Maker.
On reconnaît très bien le niveau d'origine (ça m'a d'autant sauté aux yeux que j'ai rejoué à Shovel Knight assez récemment, j'en ai d'ailleurs bien mieux profité que sur Wii U, je n'aime toujours que moyennement le jeu d'origine mais j'adore les extensions), et c'est un peu le problème: c'est peut-être un peu trop littéral et donc mal adapté à SMM, j'en garde une impression de brouillon (notamment visuellement).

Et puis la musique un peu soporifique de la maison fantôme de l'habillage SMB tranche énormément avec la pêche de la bande-son de Shovel Knight, du coup ça change totalement la dynamique. Je suis sûr que le niveau pourrait beaucoup profiter d'un "lissage".

Merci pour ton commentaire sur le Pac-Land sous-marin: le niveau était un flop et j'ai eu plaisir à le retravailler. Le look SMW lui va comme un gant (c'est hyper lisible et le style cartoon va avec le thème), le nouvel objectif de la collecte de pièces est logique et enlever tout le gras lui bénéficie, mais je ne suis pas encore convaincu de la pertinence du truc. J'avais pensé mettre du gameplay dans les phases de surface, mais ça aurait trop allongé le niveau, et comme on meurt en un coup sans checkpoint (à cause de l'objectif des pièces), j'ai préféré les garder figuratifs. Mais sans le costume de Pac-Man, ça perd quand même beaucoup de son intérêt... je n'exclue pas de l'effacer au final. J'aime bien le passage avec les Goobmas (enfin les Galoombas), mais le fait qu'on puisse les neutraliser avec les pieds diminue vachement l'intérêt de leur mode de déplacement dans l'eau, c'est dommage.

@yedo: merci beaucoup, ça fait toujours plaisir d'avoir du feedback! Pour moi la lisibilité est très importante, déjà parce que j'aime quand tout est bien propre avec des lignes claires, des motifs, de la symétrie, etc. mais en plus ça donne une impression de simplicité qui est importante pour que le niveau soit motivant (comme le disait Miyamoto, il faut qu'on s'en veuille quand on perd).
Escape from Another Castle marche super bien en effet, c'est sans doute mon plus populaire en proportions, ce qui me fait plaisir parce que je l'avais fait pour ça ! Je pensais faire un niveau très accessible et rigolo mais qui reste rigoureux et jouable de façons différentes.

En règle générale, je teste toujours mes niveaux avec des styles de jeu différents: mon style instinctif, le style d'un gars qui ne sait pas qu'on peut courir avec un bouton, le style du mec pressé qui veut faire un speedrun, le style du type qui observe chaque recoin, etc. J'essaie d'en donner pour tout le monde, ce qui donne par exemple les souterrains de Old School Super Mario (Plains) ou Spring Breeze qu'on peut totalement zapper. J'aime quand un niveau propose une certaine liberté, pour moi c'est très important, j'ai développé un rejet pour les jeux qui font "sauter dans des cerceaux" (du coup je n'aime pas les niveaux de Nintendo dans SMM2, d'ailleurs).

EDIT: ... là je retravaille un niveau que j'avais fait pour Mega Man, et à un moment, je me suis dit: "tiens, des gens vont croire qu'il y a un raccourci, là", du coup, au lieu de bloquer cette possibilité, j'en effectivement mis un raccourci. Mais j'ai offert des récompenses (une vie + un checkpoint) pour ceux qui prennent le chemin "normal" qui est plus risqué.

(Par ailleurs, la possibilité de bloquer le scrolling est une bénédiction, surtout pour les combats de boss.)
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Posté le: 2019-07-21 22:02
Citation :
Le 2019-07-21 17:44, yedo a écrit :

MTF, tes niveaux sont toujours aussi dingues ! Il y a toujours plein d'idées à piocher. Par exemple, dans Dragon Slayer l'utilisation des POW est excellente. Je bloque souvent sur tes niveaux mais je finis toujours par trouver la solution au bout d'un moment. C'est gratifiant au final, on a une petite illumination quand on comprend enfin ce que l'on doit faire. Et je suis encore étonné par les décors démesurés que tu crées, même si dans Dragon Slayer on n'en voit même pas la moitié (d'après l'aperçu du parcours). C'est fait exprès ou j'ai loupé un truc ?
J'ai aussi beaucoup aimé Mountain Trials. J'ai eu de la chance de ne pas me trouver bloqué comme Sim et Vakoran (j'ai souvent le réflexe de ne pas récupérer les items les plus faciles et visibles ). J'ai été un peu dérouté par la structure du niveau avec les deux drapeaux, mais sinon chaque tableau était encore une fois bien trouvé.


Merci pour les compliments Pour DS, oui, le niveau est sans doute plus gros que ce qui est montré J'ai été trop ambitieux sur celui-ci, mais j'ai fini par le réduire finalement, car je ne voulais pas qu'il y ait trop d'espace entre les checkpoints ^^ Si tu aimes les mécaniques amusantes, je pense que le prochain devra te plaire Je devrais le finir dans quelques jours.

@Vakoran : Pareil que Sim : Lichyard est bon, mais il manque de mécanismes propres à Mario Maker, même si j'ai bien apprécié errer de salle en salle. Je testerai ton prochain niveau prochainement ! J'ai déjà joué à des niveaux avec la même idée cependant - plusieurs en fait, avec le même tag dans le titre, quelque chose comme "GLT" je crois... Peut-être un challenge communautaire ? On pourrait se lancer ce genre de défis tiens, avec un thème imposé ^^

@Sim : Tu produis trop vite pour moi J'ai pas encore fini tous tes autres niveaux ! Tu fais la création à quatre mains ou bien ? Sinon, je suis d'accord avec toi : le blocage du scrolling est sans doute la feature dont je raffole le plus, avec les blocs On/Off. En plus de son intérêt pour les combats de boss, ça permet aussi de donner l'impression que les niveaux sont deux à trois fois plus complexes, comme si on avait plein de sous-zones distinctes, et ça évite que des éléments apparaissent là où on ne le voudrait pas.

En revanche, je suis dubitatif sur d'autres ajouts : les Bonzai Bill ont un côté acte manqué - ils interagissent avec rien :/ - et le soleil est bof... J'ai vu un niveau sympa où il fallait mesurer sa progression pour éviter qu'il n'allume des bombes sur notre passage, mais sinon, je le vois très, très rarement dans les niveaux populaires...

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RainMakeR
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Posté le: 2019-07-22 00:03
Citation :
Le 2019-07-21 15:18, nicko a écrit :
Tu sais que tu peux jouer aux niveau fait par les autres joueurs et mis en ligne ?


J'aime pas les gens

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Vakoran
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Posté le: 2019-07-23 19:37
Merci pour les retours, ça m'est précieux ! Effectivement, je crois que j'ai manqué un peu de courage pour Lichyard, ayant préféré copier ce qui fonctionnait déjà qu'innover. Mais il faut dire aussi que la limite entre adapter et trahir (au point qu'on ne reconnaisse plus le matériau de base) est souvent délicate à trouver.

Sinon, Blazing Ice a l'air de faire un joli flop, et je serais intéressé de savoir ce qui cloche dans ce niveau selon vous. Même si j'ai déjà mon idée !

Bon, je pense que Sim le sait déjà, mais yedo a exprimé ce que je pense de la précision de ses niveaux mieux que je n'aurais su le faire. J'aimerais bien avoir la même intelligence de création.

Par ailleurs, je suis tombé sur une chaîne Youtube très intéressante au sujet du jeu, qui décortique en profondeur certaines mécaniques. MTF, si tu ne connais pas encore, je ne serais pas surpris que l'astuce permettant de faire un niveau où il faut toujours regarder dans la même direction te plaise !

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Posté le: 2019-07-24 11:43
Citation :
Le 2019-07-23 19:37, Vakoran a écrit :

Sinon, Blazing Ice a l'air de faire un joli flop, et je serais intéressé de savoir ce qui cloche dans ce niveau selon vous. Même si j'ai déjà mon idée !


Alors, je sais pas si cela rejoint mon impression, mais voilà : j'ai bien aimé le côté "monde parallèle", surtout qu'il y a de chouettes correspondances qui marchent très bien (comme les stalactites et les flammes), mais je n'ai pas compris pourquoi on pouvait nager dans le monde de feu... cela casse un peu le challenge, non ? Aussi, le fait de prendre, ou non, le tuyau pour accéder au niveau de feu est trop discret j'ai trouvé... Comme tu joues avec les blocs interrupteurs pour le décor, il aurait fallu motiver ainsi le choix du joueur, en activant l'interrupteur pour accéder/bloquer l'accès à telle ou telle version de ton monde et transformer ça en choix conscient - quitte à autoriser en chemin à changer de décision. My two cents

Citation :
Par ailleurs, je suis tombé sur une chaîne Youtube très intéressante au sujet du jeu, qui décortique en profondeur certaines mécaniques. MTF, si tu ne connais pas encore, je ne serais pas surpris que l'astuce permettant de faire un niveau où il faut toujours regarder dans la même direction te plaise !


Est-ce que tu parles de Ceave Gaming ? Si c'est le cas, je connais bien oui ^^ Ces setup sont monstrueux - avant SMM2, il avait déjà créé des niveaux de type "tuer tous les ennemis", "ne pas prendre de dégâts", "ne pas sauter" etc. Le "don't look left/right" est un classique du genre, pas difficile à faire en plus Je pense néanmoins que mon prochain niveau sera un simple "Sky Tree" (un niveau vertical avec une liane montante, et il faut lui dégager le chemin au fur et à mesure). J'ai vu aussi que tu as mis un commentaire sur mon dernier stage, merci beaucoup ! Je le donne ici pour les visiteurs :

Beware of the Boo Waves! : 6SD-Y5S-J3G

Il s'agit d'un niveau NSMBU de type "Ghost House", fondé sur des courses-poursuites et une rapide collecte de pièces rouges. J'ai utilisé une astuce assez connue qui permet d'exploser le nombre limite d'ennemis que l'on peut mettre dans une seule zone, ce qui provoque des clignotements sur la console Sachez qu'avec ce type d'astuce, on peut ralentir démesurément le jeu... ce qui provoque d'ailleurs des choses marrantes sur sa physique.

Encore une fois, le plus marrant pour moi, ça a été de trouver les différents mécanismes d'activation. J'ai été particulièrement content de l'astuce du nuage (chemin de gauche après le premier check-point), le plus difficile étant de synchroniser les actions du joueur et l'apparition des ennemis : il fallait que ce soit plus ou moins simultané que l'on joue rapidement ou non. Les setup auraient pu être un peu mieux fourbis, mais je suis déjà content du résultat, et le halo d'obscurité rend vraiment justice à ce type de niveau je trouve.

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Posté le: 2019-07-25 17:17
(petit message en coup de vent)

Citation :
Le 2019-07-23 19:37, Vakoran a écrit :
Sinon, Blazing Ice a l'air de faire un joli flop, et je serais intéressé de savoir ce qui cloche dans ce niveau selon vous. Même si j'ai déjà mon idée !

En fait, j'ai beaucoup aimé le niveau (que j'ai de plus trouvé très joli), donc il va falloir que j'y rejoue pour voir un éventuel problème. Il n'y a qu'un passage un peu brouillon avec des stalactites que je n'ai pas aimé.

Quand tu dis qu'il floppe, c'est à quel niveau? Des fois, un niveau peut ne pas avoir de chance au début (tomber sur des ados impatients), être mal noté, et du coup le jeu le fait sortir moins souvent et il reste très peu joué, sans que ça dise grand-chose de sa qualité.

Personnellement, j'ai bien aimé que la progression et l'alternance entre les deux côtés soit libre et pas téléphonée. J'ai horreur quand on me fait sauter dans des cerceaux trop évidents (les niveaux de Nintendo m'ont beaucoup ennuyé).
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Posté le: 2019-07-25 23:04   [ Edité le: 2019-08-05 14:34 ]
Nouveau niveau et deuxième épisode de Old School Super Mario:

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Le niveau amalgame les archétypes du niveau de falaises (1-3), de ponts avec poissons (2-3), et (dans une zone secrète) de zone aquatique (2-2) du Super Mario Bros. original. Tout est très traditionnel en apparences, mais le comportement du Cheep Cheep rouge propre à "Super Mario Maker" change totalement la dynamique du niveau: les poissons pourchassent le joueur, et tout le level design tourne autour de ça, avec beaucoup de zones en hauteur et de récompenses placées vers le bas. Je trouve ce niveau hilarant, je l'aime beaucoup. Je l'ai légèrement retouché depuis sa version SMM1.

J'ai également republié Super Recto/Verso Land après modifications.

Sinon, merci à Laurent pour ses commentaires. Pour répondre à sa question: on ne peut pas gagner Castle Express sans freiner, c'est fait exprès, je ne voulais pas que l'on puisse gagner juste en allant à droite et en sautant au bon moment, je voulais que l'on soit forcé de décider soi-même quand partir.
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Posté le: 2019-07-26 10:30
Citation :
Nouveau niveau et deuxième épisode de Old School Super Mario:


Excellent niveau ! (dont j'ai battu le record du monder hier soir o/)

Je serais très curieux de connaître votre processus créatif. Pour moi Super Mario Maker 2, comme son prédécesseur, est un formidable simulateur d'angoisse de la feuille blanche. C'est un métier, level designer, et heureusement pour le jeu vidéo ça n'est pas le mien.
J'échoue à trouver des combinaisons d'ennemis et/ou de mécanismes astucieuses, j'échoue quand j'essaie de construire le niveau en commençant par sa topographie, et là j'essaie de commencer mes niveaux sur papier, mais ça n'est guère plus efficace.

(En bon fidèle de Miyamoto, j'ai même tenté le jardinage )

La curation est encore une fois difficile, et la discipline qu'il faut s'imposer un peu chronophage : hors Grospixels, je crois que je n'ai eu le temps de découvrir que deux créateurs, je suis sûr de passer à côté de choses formidables, d'autant qu'il me semble qu'il y a peu de rotation dans l'onglet "Populaires", et beaucoup de déchets dans l'onglet "Prometteurs".

Vakoran
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Posté le: 2019-07-26 23:09
Ah ben c'est marrant comme vos retours sont différents, MTF et Sim ! Effectivement, je ne voulais pas que le joueur soit obligé d'aller dans un tuyau pour trouver le gimmick : je préfère que ce soit un choix délibéré. Sur le côté flottant dans la partie de feu : d'une part ça permet de faire de jolis murs dont la couleur colle bien mieux au thème, et d'autre part, ça permet effectivement de rendre le début du niveau plus facile, mais la fin plus délicate. Bref, aller un peu à contre-courant de la pensée peut-être instinctive du joueur, pour le récompenser de prendre des chemins détournés. Avec la petite récompense à la clé à la fin, s'il décide de finir côté feu.

Bon, du coup, je le laisse comme ça !

Sim, je viens d'essayer ton nouveau stage classique, et sans surprise, c'est du tout bon : le rythme est maîtrisé, les sensations d'origine sont bien présentes, etc. Bravo une fois encore !

De mon côté, je viens de terminer mon 3ème stage :

The Dark Wall of Doom
QDD-0VC-XTF

Un concept pas bien original mais dont j'ai tenté de soigner la mise en scène.
Reprenant la démarche expliquée par Simbabbad, il est :
- Franchissable sans courir,
- Faisable en mode Speedrun pour avoir le meilleur temps possible,
- Explorable pour trouver les 6 pièces rouges qui donnent accès au trésor de la grotte.

J'espère que ça vous plaira et que j'aurai le plaisir de lire vos retours ici !

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Posté le: 2019-07-27 02:23   [ Edité le: 2019-07-27 14:43 ]
Citation :
Le 2019-07-26 10:30, Neofire a écrit :
Je serais très curieux de connaître votre processus créatif.

Pour le premier Super Mario Maker, j'ai beaucoup utilisé l'idée de faire "à la manière de": façon Mario old school du premier SMB, façon SMB3, mais aussi faire des niveaux à la Metroid, Mega Man, Pac-Man, Sonic, etc. Les costumes dictaient aussi beaucoup ce que je faisais (y compris sans qu'il n'y ait forcément une série de jeux associés).

C'est une méthode qui marche, mais ça peut donner des niveaux bancals où chercher à imiter un autre jeu entre trop en contradiction avec les fondamentaux de Mario. Il faut alors trancher: soit on "tire" le niveau vers du Mario classique, soit on y va carrément mais en abandonnant certains aspects (dernièrement je retravaille mon niveau mon niveau sur Brinstar et j'ai viré la plupart des parties "action"). Je me rends compte que refaire ces niveaux dans SMM2 sans les costumes les a tous améliorés car j'avais moins de conflits, et je n'avais plus la tentation de garder des passages médiocres juste pour faire une référence.

Sinon, on peut partir d'un concept: faire un niveau avec des véhicules terrestres, ou avec un gimmick comme celui avec les portes qui font passer derrière le niveau, ou chercher tout ce qu'on peut faire avec un item, etc.

Maintenant j'improvise davantage librement.

@MTF: merci d'avoir retesté Super Recto/Verso Land, ça me conforte dans mon avis que le niveau est sauvé. Ça m'aurait ennuyé de l'effacer définitivement.

J'ai essayé ton niveau sur les Boos, et l'effet est très réussi (quand ils ondulent on dirait une démo Amiga), mais j'ai un gros problème de visibilité: déjà, c'est dans le noir, le niveau est visuellement très chargé et un peu confus, et je suis tombé dans tous les pièges sans comprendre ce qui se passait. Quand il faut faire des sauts muraux pour activer les interrupteurs ON/OFF, par réflexe, j'ai sauté deux fois et donc activé l'interrupteur plusieurs fois, ce qui a cassé le truc et m'a bloqué.

C'est dans le noir pour masquer la mécanique qui permet de faire onduler les Boos?

@Vakoran: en fait, j'ai pris ton niveau chaud/froid comme le niveau grand/petit de SMB3, qui nous laisse aller de l'un à l'autre sans contrainte mécanique.

--

EDIT: après y avoir rejoué suite à ce que Laurent y joue et les commente, j'ai modifié Castle Express et Stone, Fire, Spikes and Magic.

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Pour Castle Express, j'ai finalement décidé que ce serait en effet plus intuitif (et plus populaire) que l'on puisse potentiellement gagner le niveau sans cesser de courir (on peut ainsi également choper toutes les pièces). Puis je me suis souvenu qu'au tout début (alors qu'il se jouait avec le costume de Sonic), le niveau était plus complexe en utilisant des tapis roulants allant dans le mauvais sens. J'ai réessayé ainsi, et c'est meilleur, mais de fil en aiguille, j'ai dû enlever le plafond et revoir l'esthétique du niveau. C'est bien meilleur ainsi à mon avis, plus joli, plus amusant, plus fluide, plus rejouable, moins claustrophobique (sans plafond). Merci Laurent !

Le saviez-vous? J'ai dit que je faisais attention à ce que l'on puisse gagner mes niveaux sans courir, et Castle Express ne fait pas exception! Essayez pour voir !

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En rejouant à Stone, Fire, Spikes and Magic, je me suis rendu compte que le passage avec les pics, les bulles de lave et les Spinies était trop chaotique, trop de choses à surveiller (ça se confirmait avec les répartitions de morts). Du coup, j'ai rendu le schéma de distribution des bulles de lave beaucoup plus intuitif et moins agressif.

Pour chacun des niveaux, j'ai aussi rajouté des 1-UP avant le combat contre Bowser: il faut savoir que généralement, nos niveaux sont joués dans le défi infini, et les 1-UP y sont vitaux.

Je pense que je vais désormais changer le niveau de château sur Pac-Man (j'ai effacé le niveau aquatique, pas assez intéressant à mon avis), puis j'arrêterai les modifications.
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Posté le: 2019-07-28 10:40
Citation :
Le 2019-07-27 02:23, Simbabbad a écrit :

@MTF: merci d'avoir retesté Super Recto/Verso Land, ça me conforte dans mon avis que le niveau est sauvé. Ça m'aurait ennuyé de l'effacer définitivement.

J'ai essayé ton niveau sur les Boos, et l'effet est très réussi (quand ils ondulent on dirait une démo Amiga), mais j'ai un gros problème de visibilité: déjà, c'est dans le noir, le niveau est visuellement très chargé et un peu confus, et je suis tombé dans tous les pièges sans comprendre ce qui se passait. Quand il faut faire des sauts muraux pour activer les interrupteurs ON/OFF, par réflexe, j'ai sauté deux fois et donc activé l'interrupteur plusieurs fois, ce qui a cassé le truc et m'a bloqué.

C'est dans le noir pour masquer la mécanique qui permet de faire onduler les Boos?


Merci pour le compliment sur la démo Amiga ^^ J'aime bien aussi l'effet d'ondulation des boos, c'était surtout pour ça que j'ai fait le niveau. J'ai essayé avec le noir pour voir ce que ça donnait comme effet de lumière, ne sachant trop comment gérer le mécanisme, et beaucoup de niveaux l'exploitant sont effectivement confus. J'ai essayé d'en tirer partie pour faire quelque chose de stressant, mais généralement sans danger pour le joueur. Je ne pense pas y revenir, mais c'était une expérience intéressante. Ce n'était pas spécialement pour cacher les mécanismes - j'aurais pu le mettre en-dehors de la zone de vision du joueur -, mais juste pour profiter au mieux du petit éclairage que produisent les boos.

J'ai fini mon nouveau niveau sinon :

Rise & Fall of the Skytree : DR8-GQC-8GF

C'est un niveau de type "Skytree", qui a connu ses lettres de noblesse avec Kaizo Mario 2 je crois et repris depuis dans beaucoup de "Kaizo Hack". Le principe est d'accompagner une liane montante en lui libérant le chemin pour éviter de la bloquer, notamment en activant les blocs jaunes pivotant. La première moitié du niveau est verticale, la seconde horizontale et davantage axé "énigmes" en trouvant le moyen d'activer le lierre. Cela m'a permis aussi d'expérimenter les indicateurs de kaizo blocs (les blocs bleus pointillés), indiquant où il ne faut pas sauter mais grimper, et il y a des pièces rouges à collecter pour avoir une "True Ending". Le niveau est sans doute difficile, et il faut s'y reprendre à plusieurs fois, mais je voulais faire quelque chose de plus punitif pour ce type de niveau, sans toutefois rendre le principe impossible à terminer.

@ Vakoran : Ton dernier niveau est super !... et j'ai mis un "Bof" sans faire exprès, le curseur a glissé :/ Et on ne peut plus changer un avis une fois donné... Sinon, très bon gimmick - j'ai pas réussi à avoir toutes les pièces Le fait de voyager de chambre en chambre augmente bien le stress, et je trouve ça finalement mieux que de construire un seul gros niveau avec le "mur" qui se rapproche. Bravo !

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Posté le: 2019-07-28 14:33   [ Edité le: 2019-07-28 14:33 ]
Citation :
Le 2019-07-28 10:40, MTF a écrit :
Rise & Fall of the Skytree : DR8-GQC-8GF

J'ai joué à ton niveau en aveugle hier soir... et je n'ai rien compris (vu les stats' je ne suis pas le seul )!

J'ai bien saisi le principe des blocs invisibles indiqués par le bloc bleu, mais je me suis dit, du coup, pourquoi les rendre invisibles (je n'avais pas compris le concept de bloquer le joueur s'il ne fait pas grimper la plante)?

Ensuite, dans la partie verticale, j'ai activé les lianes jusqu'au Goomba ailé qui me bloquait le chemin, et je n'ai pas compris ce qu'il fallait faire: à droite il y avait un bloc invisible qui bloquait là encore le passage. J'ai essayé de faire tomber le Goomba pour pouvoir passer, mais il m'est tombé dessus. Une fois j'ai réussi à le croiser malgré le couloir exigu, mais après j'ai immédiatement été bloqué...

J'ai réessayé après avoir lu tes explications, sans résultat...

Citation :
Le 2019-07-26 23:09, Vakoran a écrit :
The Dark Wall of Doom
QDD-0VC-XTF

Je suis moins enthousiaste que MTF: je ne vois pas l'avantage par rapport à un scrolling forcé, qui est équivalent mais plus clair, plus constant et plus fiable?

Par ailleurs, je trouve les environnements un peu trop exigus (on se cogne partout, à un moment je n'ai pas pu remonter après avoir chopé une pièce rose) et trop linéaires.

Mais c'est aussi dû à mes goûts personnels: je n'aime pas les niveaux avec un obstacle du genre: "passe exactement par ici ou tu es mort" (comme le niveau de MTF avec les Boos). Les scrolling forcés, ou les blocs serpents, ou les radeaux, etc. sont aussi des occasions de proposer d'autres défis, avec différentes façons de jouer, différents trajets, différents choix, etc. - juste une contrainte additionnelle qui pimente autre chose.

--

Sinon, je recommande chaudement ces joueurs (Français, cocorico) qui font de très bons niveaux:

mimi 6FM-4P9-VRG

Molluck1 SJL-9HB-FDG
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Posté le: 2019-07-28 14:33   [ Edité le: 2019-07-28 20:50 ]
J'avais oublié de te confirmer MTF, mais oui en effet, je parlais bien de Ceave Gaming ! Je découvre seulement, mais j'adore le ton de ses vidéos et ses quelques tics de langage bien connus.

Pas sûr en revanche que je veuille m'en inspirer pour mes créations, mais rien que pour voir ce qu'il est possible de faire dans le jeu, ça vaut le détour.

Sim, effectivement Recto/Verso est bien mieux à présent, good job ! Pareil pour les deux niveaux de château, même si Stone,... a un final un peu frustrant parfois avec les nombreux Magikoopas. Ça m'a parfois donné l'impression de ne pas pouvoir vraiment maîtriser la situation. M'enfin, ce n'est qu'un défaut très mineur. Et merci pour le 2ème commentaire sur Blazing Ice, je suis vraiment content s'il t'a paru aussi plaisant à jouer !

MTF, j'ai essayé Rise & Fall of the Skytree, mais ce genre de chose n'est pas pour moi. Peut-être est-ce moi qui ne suis pas assez bon ou observateur, mais devoir apprendre par cœur les manips à faire pour dégager le passage des plantes sans avoir trop le temps de voir venir, et être puni en ne pouvant pas recommencer immédiatement (il faut semble-t-il mourir pour refaire le niveau du début), ce n'est pas mon trip.

Et par ailleurs, tu es un fieffé coquin pour le Bof. Mais je suis content si le niveau t'a plu.

EDIT : Sim, je pensais bien que tu dirais ça pour le scrolling, et tu as tout à fait raison. C'était surtout le moyen de faire un truc un peu plus abouti graphiquement et pour l'ambiance. Marrant en tout cas comme MTF et toi avez parfois une perception vraiment opposée. C'est très intéressant et les arguments que vous développez m'aident à mieux comprendre quoi faire.

EDIT 2 : Je viens de terminer un nouveau niveau, un peu bizarre mais avec une idée qui me trottait depuis un moment :

Let's-a-hike
QN4-XT4-7BG

Une simple randonnée avec quelques risques mineurs et des bricoles à trouver. La deuxième partie du trajet est plus fraîche et contemplative, avec notamment une étrange structure dont on peut essayer de deviner le sens, puis un retour rapide en glissade.

C'est vraiment un trip, là. Je verrai bien comment ce sera reçu !

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Posté le: 2019-07-28 23:27
Citation :
Le 2019-07-28 14:33, Vakoran a écrit :
Let's-a-hike
QN4-XT4-7BG

Bah moi j'ai bien aimé. En fait, pour moi, Mario c'est un peu ça, une balade agréable: le gameplay permet d'épicer bien sûr, mais c'est d'abord s'amuser à parcourir un environnement, faire des détours pour voir ce qu'il y a dans tel ou tel endroit, rebondir sur des ennemis à la suite même si on n'est pas obligé, etc. La philosophie du terrain de jeu, quoi.

(j'ai eu beaucoup de plaisir à trouver le 1-UP planqué sur le flan d'une falaise)

Après, on ne va pas se mentir, ce n'est pas le niveau le plus abouti du monde, un peu de gameplay et de retravail visuel l'améliorerait beaucoup, mais j'ai eu le sentiment de respirer un grand bol d'air frais. D'ailleurs, il cartonne, non?

En fait, il m'a rappelé ce niveau que j'ai ADORÉ:

Mario & Yoshi à la montagne

16N-K5P-MVG

(pour les Magikoopas dans Stone, Fire, Spikes and Magic, c'est mon petit côté hardcore gaming j'assume)
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