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Index du Forum » » Jeux » » Tekken 7
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Auteur Tekken 7
bronkeykong
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Posté le: 2014-12-13 21:53
Citation :
En plus, j'ai du mal à voir le rapport avec ce que j'ai écrit.


C'est juste que ce lien naturel entre Tekken et les jeux de baston 2D ne me parait pas évident. Je joue beaucoup aux jeux de baston 2D mais Tekken j'y pige que dalle. Les movesets ont des centaines de coups pour chaque perso sans aucune hiérarchie et il n'y a aucun tuto pour faire le tri la dedans. Le mode entrainement se cantonne à te donner la liste des coups sans aucune indication sur l'utilité de chacun. Même chose pour les esquives ou l'utilisation de l'espace 3D.


Citation :
Je n'ai jamais compris ceux qui disaient qu'avec 3 boutons le jeu était plus accessible alors qu'au contraire, Virtua si tu sais pas jouer tu fais rien du tout (bon ok, dans Tekken 1 c'est aussi un peu le cas)


Le fait d'avoir des tutos hyper complets sur tous les compartiments du jeu fait de Virtua Fighter 4 un jeu très accessible. Bon pour ce qui est de jouer en compèt c'est autre chose mais le jeu t'apprend réellement à jouer. Les movesets sont à peu près de la même taille que n'importe quel autre jeu de baston 3D et les combinaisons suivent une certaine logique: P+K pour des coups spéciaux avec les poings, K+G pour des coups spéciaux avec les pieds (souvent des coups circulaires), P+K+G pour un mouvement spécial spécifique à l'art martial pratiqué par le perso. Virtua Fighter 4 a certes une profondeur infinie mais pour débuter je le trouve bien plus accessible que n'importe quel Tekken.

twipol
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Posté le: 2014-12-14 01:18
Ouep, moi non, plus, désolé Tama mais une fois n'est pas coutume je ne suis pas d'accord avec ton analyse, Tekken est vraiment un VF-like et je ne vois pas le rapport avec les jeux de combat 2D.

Déjà parce que lorsque Tekken sort fin 94, il n'y a pas tout ce que tu décris dans KOF dont seul le premier opus vient lui-même juste de sortir, ni dans les jeux de baston 2D en général - à la limite on a commencé à en voir dans SSFIIX, qui brise quelques lois, en introduisant un peu de juggle, quelques overheads… des notions qui font déjà partie du langage de base de VF1. Le juggle, c'était vraiment un truc typique du jeu de baston 3D/VF-like, à l'origine.

Idem pour les hauteurs de coups et de garde, on est dans une pure logique VF-like, on ne parle même pas d'overhead puisque par essence un coup "mid" ne peut se bloquer en garde basse, donc "high" se bloque debout ou s'esquive accroupi, "mid" se bloque uniquement debout, "low" uniquement en bas. D'ailleurs les rares coups "mid" qui peuvent se bloquer indifféremment debout ou accroupi seront appelés "special middle" (je ne sais même pas s'il y en a dans VF ou dans le 1er Tekken).

Donc il y a la logique de mixer mid/low pour pousser l'autre à la faute qui est typique de ces jeux-là et pas tellement des jeux 2D, en tous cas pas ceux de cette époque, où l'on a fini par intégrer ces fameux "overheads" au compte-goutte pour empêcher l'autre de camper accroupi (attitude par essence inepte dans un VF-like). Le "mid" dans un VF-like c'est vraiment plus banal qu'un overhead de jeu 2D, c'est une catégorie de coup parmi 3, y a pas forcément un start-up long ni d'impossibilité d'enchaîner - le typique bas-avant RP de Tekken (uppercut droit qui fait décoller l'adversaire), si jeûne et déjeune ma buse, c'est purement un "mid", qu'on ne peut bloquer accroupi, et pourtant derrière c'est la fête au juggle.

Les strings prédéfinies dont je parlais sont ces enchaînements, dans un VF-like et donc typiquement dans Tekken, où l'on a une sorte de "chorégraphie" prédéfinie sur une succession de touches, où par exemple pour un enchaînement "A B C", B et C ne vont pas forcément donner le même coup que si tu appuies isolément sur "B" ou "C", mais autre chose avec une animation prédéfinie, et quelques "embranchements" possibles. Qui ne combotent pas forcément d'ailleurs, mais servent souvent à mixer mid/low (cf ce que je disais plus haut). Typiquement un truc de jeu de baston 3D "à la VF", là encore, et étranger aux jeux 2D à l'origine, qui vont ensuite emprunter le truc ponctuellement (le plus flagrant étant les chains combos de FF3 et des Real Bout, ou dans une moindre mesure les rares "target combos" de Street - Guy, Ibuki…)

Donc avec tout ça, plus les choppes (choppes standard avec commande dédiée et pas contextuelle, qui peut whiffer, qui a des frames de départ et peut se faire contrer par un coup, pas de choppe sur perso accroupi sauf choppe spéciale…), plus la gestion du sol, plus le fait que le perso soit toujours "touchable" (en l'air, au sol…) alors que c'est très règlementé dans les jeux 2D, surtout à cette époque… le grand saut qui pour ainsi dire n'a aucune raison d'être (mais ça tu l'as souligné)…

Bon, j'étale la confiture depuis tout à l'heure mais tu sais tout ça, bref, tout ça pour dire que quand j'ai mis Tekken dans ma PS en 1995, découvrant alors le genre et avec un passif Capcom/SNK derrière moi, c'était juste comme réapprendre à marcher.

Après, comme ça a été dit dans les posts précédents, inutile de débattre sur le fait que les combos (les vrais combos) soient plus ou moins prédéfinis puisque quelque soit le système, on finit toujours par épuiser toutes les possibilités et trouver le ou les combos les plus rentables, donc non il n'y a pas de "créativité" à proprement parler, surtout depuis que le net met nous met au courant de tout avant même de toucher au jeu (je me rappelle du temps passé sur Tekken 2, par exemple, en training, à essayer de trouver le meilleur juggle avec chaque perso en tâtonnant, c'était comme un jeu dans le jeu).

Sinon, tout à fait d'accord avec ça :

Citation :
Le 2014-12-13 16:06, Tama a écrit :
Mais l'erreur que font beaucoup de joueurs, c'est de penser que le combo est une fin en soi, alors qu'au contraire, ce n'est que la conclusion d'une phase de jeu qui, elle, sort tout droit de l'esprit des joueurs. Finalement, ce n'est pas le combo qui est important, mais ce qui a l'a amené - et la situation qui va suivre.


Eh ouais, les joueurs arrivés plus tard n'ont pas forcément appris "dans l'ordre", avec des trucs comme ça Bon par contre j'avoue que ça me laisse admiratif de voir de jeunes joueurs accrocher au truc et jouer dans des tournois de haut niveau alors qu'ils sont peut-être nés après SFII.
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Tama
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Posté le: 2014-12-14 10:31
Ah ben mince, je n'avais pas vérifié les dates
Tout mon beau raisonnement part à la poubelle, du coup. Je n'avais pas vu que Virtua Fighter est sorti un peu avant KOF 94...
Dommage, je trouvais que ça expliquait bien cette ressemblance dans le "flow" d'un match, ce côté "un coup à toi, un coup à moi". Je sais que, pour la part, je n'ai pas eu trop la sensation de "réapprendre à marcher" en touchant à un jeu de combat en 3D pour la première fois car, à l'exception des sauts, il y a un rythme que je trouve très voisin avec les jeux SNK - pas les Street, puisque ce sont des jeux de possession de territoire avant tout.

Citation :
Eh ouais, les joueurs arrivés plus tard n'ont pas forcément appris "dans l'ordre", avec des trucs comme ça


Ce que j'aurais aimé avoir des tutoriels comme ceux-là à ma disposition quand j'ai débuté le genre !
Aujourd'hui, quand tu te rends sur le topic d'un perso sur un forum spécialisé, tu dois d'abord nager à vue entre des pages de combos - parfois faux car postés depuis un quelconque locktest, ou non vérifiés tout simplement - avant d'arriver à trouver un embryon de stratégie ou de plan de jeu...Bien sur, inutile de compter sur la presse papier pour ce genre de trucs.
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Posté le: 2014-12-21 22:43   [ Edité le: 2014-12-21 22:44 ]
Citation :
Le 2014-12-14 10:31, Tama a écrit :
Tout mon beau raisonnement part à la poubelle, du coup. Je n'avais pas vu que Virtua Fighter est sorti un peu avant KOF 94...


Et puis surtout il sort nettement avant KOF 96 et la plupart des trucs que tu as décrits au sujet de KOF sont surtout vrais à partir du 96. Encore que, justement, j'ai maté hier des vidéos de matches de KOF 94/95, par curiosité, j'ai été super surpris. On dit souvent que ces deux premiers épisodes se jouent encore un peu façon SSFII/Garou Spe, c'est sans doute vrai à niveau lambda et c'est comme ça que j'y jouais, mais en fait les matches de haut niveau semblent se résumer à dash ou cross-up ambigu suivi de bourrage de links qui déchirent la barre (j'ai vu des trucs dont je ne soupçonnais pas l'existence, genre Ralph qui bourre une série d'au moins 4 lights puis cr. C puis CD ! Et ça combote !). Et donc, déjà, un zoning vite expédié et des phases d'attaque/défense irrespirables, sans les options supplémentaires des jeux modernes. Spectaculaire au début et vite crispant rien qu'à le regarder.

Je pense que ce fameux côté "à toi, à moi" vient beaucoup du fait que rapidement, comme tu le déplores également, on n'a plus eu que le mot "combo" à la bouche et que depuis les concepteurs semblent toujours vouloir jouer à celui qui a la plus grosse avec ça…

Je rêve d'un Bushido Blade à mains nues, avec du zoning, des coups qui ne s'échange que par deux ou trois, un gameplay éupré mais très "organique"… (le mec qui dit ça alors qu'il va peut-être replonger avec USFIV…)

Désolé pour le gros off-topic !

PS : les "techniques ultimes" de Banzzaï, j'ai été élevé à ça, tu peux jeter un œil à "l'anthologie" qu'ils avaient faite sur SFII Turbo, ici. Ah, si les jeux d'aujourd'hui se focalisaient sur ce genre d'élément de gameplay et pas sur ces conneries de focus-cancel et autres mécanismes artificiels relous…
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Posté le: 2014-12-22 09:43
Je crois que ces phases offensives dégueulasses à base de cross-up/roulade ambigüe et pressings étouffants sont dus à la base au système de déplacement propre aux KOF, qui a avantagé l'attaque créative au détriment de la défense qui, elle, avait tout juste un Break CD/roulade (qu'un joueur de haut niveau peut bait assez facilement). De plus, ces Breaks ne sont pas arrivés tout de suite dans la série, il me semble...
D'ailleurs, on retrouve chez les joueurs de KOF et Arksys (et les anime fighters comme Melty Blood) une grande créativité en attaque. Comme quoi on finit par prendre le pli.
Ceci dit, le combo de Ralf que tu cites ne m'étonne qu'à moitié, les links light to strong sont relativement courants dans la série, ils sont "juste" très difficiles à faire ! Après, Heidern à un combo 100% en 4 coups dans le 96, alors bon

Citation :
Je rêve d'un Bushido Blade à mains nues, avec du zoning, des coups qui ne s'échange que par deux ou trois, un gameplay épuré mais très "organique"… (le mec qui dit ça alors qu'il va peut-être replonger avec USFIV…)


Si les deux Kengo ne te parlent pas, Virtua Fighter est peut-être la série actuelle qui se rapproche le plus de tes goûts. Je crois que la baston 2D d'aujourd'hui est trop parasitée par la recherche du combo à tout prix pour pouvoir en tirer quelque chose d'épuré et de "naturel"...Ceci dit, Melty Blood et Persona 4 Arena ne tombent pas (trop) dans cette surenchère, je trouve.

Merci pour les archives de Banzzaï, ça me fera une bonne lecture de Noël - que j'aurais aimé avoir un truc aussi détaillé à l'époque !
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Posté le: 2014-12-22 10:40
Citation :
Le 2014-12-22 09:43, Tama a écrit :

Je crois que ces phases offensives dégueulasses à base de cross-up/roulade ambigüe et pressings étouffants sont dus à la base au système de déplacement propre aux KOF, qui a avantagé l'attaque créative au détriment de la défense qui, elle, avait tout juste un Break CD/roulade (qu'un joueur de haut niveau peut bait assez facilement). De plus, ces Breaks ne sont pas arrivés tout de suite dans la série, il me semble...
D'ailleurs, on retrouve chez les joueurs de KOF et Arksys (et les anime fighters comme Melty Blood) une grande créativité en attaque. Comme quoi on finit par prendre le pli.
Ceci dit, le combo de Ralf que tu cites ne m'étonne qu'à moitié, les links light to strong sont relativement courants dans la série, ils sont "juste" très difficiles à faire ! Après, Heidern à un combo 100% en 4 coups dans le 96, alors bon



Oui mais là on parle de KOF 94 et 95, où il n'y a pas de roulade, pas de small jump… et pourtant presque par accident on trouve déjà un peu de l'esprit des suivants, simplement avec du craquage sur les links et les quelques possibilités de juggle.
https://www.youtube.com/watch?v=6JUJD2_02DM
Le premier round avec Clark est écœurant. Après je suis un peu mauvaise lange, le Ralph vs Robert est assez plaisant avec pas mal de zoning.

Light > strong ça vient de Fatal Fury Special, ça compensait l'absence de mediums et ça restait civilisé… là, voir light > strong > CD avec Ralph ça m'a choqué !

Ah, oui, les Kengo, j'avais beaucoup aimé ton dossier. Sinon, je pense parfois à VF bien sûr, un de mes grands regrets est d'avoir loupé cette série depuis le début. Prendre le train en marche ne doit pas être une mince affaire.
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Posté le: 2014-12-22 11:54
Ce qui est écœurant, à la limite, c'est que le premier round se retrouve plié sur le cross-under cr.B de Clark. Après, la phase double Vulcan Punch > jCD, ça c'est quand même assez porc. Heureusement que le Robert est là pour rattraper, c'était quand même plus agréable à regarder, je suis d'accord !

En gros, dans le 94/95 c'est le premier qui tombe qui a perdu. Tu me diras, ça n'a pas fondamentalement changé : dans les KOF post-2002 et surtout Guilty, l'okizeme est vraiment puissant, au point que les joueurs s'empressent de trouver des options parfaites, quitte à trouver des pifs safes à la relevée

Par contre, je ne suis pas sur que le cr.C > CD de Ralf combote vraiment, je crois que c'était un frame-trap qui a marché...mais je n'en suis pas sur, il faudrait que je ressorte KOF 94 pour tester. Mais oui, cr.A > cr. C > Gatling, ça c'est totalement normal, bien que très (trop ?) puissant.

Après, je n'ai connu VF qu'à partir du 4, même si Fighters Megamix m'avait déjà un peu introduit à la série. Je ne trouve pas que ce soit si dur d'attaquer en plein milieu, le jeu comporte très peu de techniques obscures et obligatoires. Il y a toujours la difficulté de faire le tri dans les command list, mais je pense qu'on peut attaquer le VF5FS assez librement, en se laissant entraîner par le système de jeu, assez "logique" et les persos qui ont tous un style très marqué. En plus, le didacticiel est très bien fichu.
Mais Bushido Blade et Kengo 2 restent mes petits chouchous en 3D
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Posté le: 2014-12-23 00:13   [ Edité le: 2014-12-23 00:18 ]
Citation :
Le 2014-12-22 09:43, Tama a écrit :
Après, Heidern à un combo 100% en 4 coups dans le 96, alors bon

J'y connais rien en combos et pourtant ça, ça m'étonnerais.

Heidern dans le 96:

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Tama
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Posté le: 2014-12-23 09:34
Je m'ai gouré dans les chiffres en tapant, et j'ai pas relu... C'est donc 95, et pas 96 où il a été remplacé par Leona.

Le combo, je crois que ça commence par jC > cr.C...je ne me souviens plus de la suite.
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nicko
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Posté le: 2014-12-23 09:35

JiPé
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

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Posté le: 2014-12-24 15:34
On y parle de Tekken...



... en bien
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  Voir le site web de JiPé
RainMakeR
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Posté le: 2015-01-05 18:56   [ Edité le: 2015-01-05 18:57 ]
Citation :

Just unveiled by Harada on twitter is the introduction of a new camera system into Tekken 7 that is currently undergoing internal testing. This new camera system will allow the possibility of both players playing on either 1P or 2P side at the same time through a new rendering technique in which the opponent's camera screen is mirrored on the other side of the stage. That's not all that is shown in the image however as we can also observe some new interesting details. First off is the new high CG render of Kazuya, Alisa and Heihachi being used as the character portraits next to the life bars. These will probably replace the old ones and be used on the character select screen. And the other detail is the new stage which you can see on the bottom left of the image below.



Image

Citation :

Quelque peu excédé par un certain nombre de remarques venues d'outre-Atlantique, le producteur de Tekken avait rétorqué à la surprise générale que Lucky Chloé serait réservée aux marchés japonais et européens. Si beaucoup ont pris cette remarque pour argent comptant, il s'agissait bien en réalité d'une plaisanterie cynique de la part de Katsuhiro Harada. "Nous promettons une expérience égale pour tous les joueurs", a-t-il expliqué depuis sur Twitter.


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Posté le: 2015-02-23 19:05
Bandai Namco have announced that Tekken 7's 'real' launch version of the game will be available a month after the pre-launch version: March 18th. This version of the game will have more content which includes Local offline play, training mode and perhaps the first batch of time release characters and stages. This launch version will also be available outside of Japan for other countries and regions that still have arcades so a wider amount of players will be able to finally get their hands on the game and play it. If you're an arcade owner, Namco is accepting orders for the Tekken 7 machines from now until the 26th of Feb with the game being activated on March 18th at 7:00 in the morning Japan time. Additionally, Bandai Namco has also opened a new Tekken 20th Anniversary website which counts down to the release of the game next month.

et plein d'infos sur le jeu
http://www.tekkenzaibatsu.com/forums/showthread.php?threadid=130820



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Posté le: 2015-05-15 20:32
Après Yoshimitsu la semaine dernière, on continue la découverte des vieux classiques de Tekken, d'autant que ce Jack-7 est plus fidèle à son modèle d'origine que le ninja susmentionné.
L'air de rien, Tekken 7 compte déjà 26 combattants dont 6 totalement inédits. Le jeu est disponible depuis le 18 mars dans les salles d'arcade japonaises.


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Posté le: 2015-05-15 20:50
Comment Jack 7 peut être fidèle à son modèle, c'est la 1' fois qu'on le voit.

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Posté le: 2015-05-15 23:08
c'est toujours le meme jack, ils changent le design et 2-3 trucs mais le perso reste le meme dans le fond.
Tu es de mauvaise foi pour le coup
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Posté le: 2015-05-15 23:45
Il change de nom et scénaristiquement, c'est jamais le même. C'est toi qui n'y connais rien. Tu crois que Marshall et Forrest c'est le même perso aussi?

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Posté le: 2015-05-16 15:14
Tu fais ton nono là

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Posté le: 2015-11-09 19:26
At Paris Games Week, Katsuhiro Harada announced that Tekken 7 will be released on Playstation 4, promising "When the game makes the leap from arcades to console, it will be the most complete and enhanced version to date."
However no release date was mentioned during the announcement nor the other consoles Tekken 7 might available on. There is a new trailer after the jump.




sf5 et tekken


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Posté le: 2016-01-27 19:37


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