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Index du Forum » » Jeux » » Tekken 7
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Auteur Tekken 7
RainMakeR
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Posté le: 2014-12-11 19:41
Citation :
Le 2014-12-10 23:26, Tama a écrit :
La gestion de l'espace en 3D dans Tekken n'apparaît que dans le 3 - j'ai relancé les deux premiers pour être sur

Relance les encore une fois alors

heihachi peut equiver en 3D dans le 1er. Dans le 2 y'a les esquives de coté
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Tama
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Joue à Double Dragon (NES), Slipstream

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Posté le: 2014-12-11 19:52   [ Edité le: 2014-12-11 20:07 ]
Un perso, wouhou o/

Mauvaise foi mise à part, je vais relancer le premier pour tester Heihachi. Par contre, dans le 2 je n'ai pas trouvé la commande des esquives sur le côté (deux fois haut ou bas ?).

EDIT : j'ai vérifié, il est possible de se déplacer latéralement en utilisant certains mouvements spéciaux propres à certains personnages. Mais encore une fois, la manipulation universelle n'arrive que dans le 3.

Quoi qu'il en soit, Virtua Fighter est sorti un an avant Tekken, et la 3D était valable pour tous les persos, pas seulement pour un perso caché
Et ça ne change rien à ce que je pense de la série un peu plus haut, que c'est une des héritières les plus proches de la baston 2D (sans furies, quoique).
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bronkeykong
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Posté le: 2014-12-11 22:23
Je ne suis pas sur que les joueurs de jeux de baston 2D jouent beaucoup à Tekken et vice versa. Sinon Street Fighter X Tekken, qui était censé réunir les deux publics, n'aurait pas été un tel échec commercial

Tama
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Joue à Double Dragon (NES), Slipstream

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Posté le: 2014-12-11 22:45
Oh, il n'y a pas beaucoup de "racisme" entre 2D et 3D sur la scène des jeux de baston. Il est assez courant que les joueurs de l'un s'essaient de bon cœur à l'autre. C'est comme supposer que les habitués de chez Capcom ne jouent jamais à SNK, Arksys ou les autres, c'est tout simplement faux et c'est au cas par cas.

En plus, j'ai du mal à voir le rapport avec ce que j'ai écrit. Tu noteras qu'à aucun moment je n'ai dit ou supposé que l'héritage d'un jeu devait lui assurer le succès d'un certain public ; j'ai juste démontré que Tekken reprend en grande partie les codes des jeux de baston 2D, c'est tout.
Que le jeu (Tekken) ait du succès auprès de certains joueurs (ceux qui jouent à la 2D) en raison de ces acquis, c'est un autre débat !

Et le non-succès (il s'est vraiment autant viandé que ça ?) de SFXT n'est-il pas plutôt dû au fait que c'est un mauvais jeu ?
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RainMakeR
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Posté le: 2014-12-11 22:55
Citation :
Le 2014-12-11 19:52, Tama a écrit :
Quoi qu'il en soit, Virtua Fighter est sorti un an avant Tekken, et la 3D était valable pour tous les persos, pas seulement pour un perso caché

Y'a pas de 3d dans VF 1 oO.
Parce que si on parle de 2D oui VF est un jeu 2D avec des persos en 3D. Et je dis ça en toute neutralité. J'aimai bien VF1. Après j'ai pas trop joué aux autres.

Dans tekken 2 oui c'etait 2 fois haut ou bas pour esquiver.

Par contre pour la 3d je crois que c'est plutot vers soulcalibur que namco a beaucoup bossé sur la 3d. Je me rappelle plus les dates et je connais pas trop les souls, mais ils me semblent bien que c'est dans ces jeux là que namco a intégré en 1er le deplacement libre.

Il me semble qu'erqueiz de square l'avait implementé avant, mais je sais plus si c'etait un déplecament libre en 3d, ou si c'etait un déplcament dans la profondeur comme un beat'em all 2d.

Pour en revenir à tekken avoir un perso coloré non ce n'est pas choquant en soit. C'est juste qu'une enieme femme chat c'est vraiment pas original. C'est ca qui est con, Tekken a introduit pas mal de persos forts et novateurs
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Tama
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Posté le: 2014-12-11 23:12
Pour être franc, je ne serais même pas étonné d'apprendre que le premier jeu de combat en 3D (avec la gestion de l'espace) est un jeu obscur d'avant 1995. Il faut dire qu'en la matière, il y a de quoi s'interroger ! En tous cas ce n'est pas Ergheiz, il date de 1998.
Et non, je viens d'essayer, il n'y a pas d'esquives avec deux fois Bas/Haut dans Tekken 2. Même la notice du jeu le dit

Tiens, et Fatal Fury et ses différents plans ? Est-ce qu'on peut estimer que c'est de la 3D ?

Pour en revenir à Lucky Chloé (???), en fait je prête rarement attention au designs des personnages. Pire : je me retrouve souvent à jouer des persos qui ont pourtant une apparence qui me repousse. Tiens, pour le peu de temps passé sur Tekken 6, je jouais Dragunov, personnage au design pourtant peu attirant...

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JiPé
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

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Posté le: 2014-12-12 00:53   [ Edité le: 2014-12-12 00:53 ]
Le premier jeu de baston qui permettait un déplacement 3D entièrement libre est Tobal (1997)... je n'en connais pas d'autre avant.
Soulcalibur (je ne suis pas sûr pour soul blade) a repris le truc d'un déplacement libre : le 8 way-run.
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gregoire01
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Posté le: 2014-12-12 09:04   [ Edité le: 2014-12-12 09:06 ]
Citation :
Le 2014-12-12 00:53, JiPé a écrit :

Le premier jeu de baston qui permettait un déplacement 3D entièrement libre est Tobal (1997)... je n'en connais pas d'autre avant.
Soulcalibur (je ne suis pas sûr pour soul blade) a repris le truc d'un déplacement libre : le 8 way-run.


Soul blade n'avait que des pas de coté.

Un an après Tobal on peu également cité Bushido Blade comme pionné de baston en vrai 3D.

Je me souvient que certain magazine employaient le terme de 2.5 D pour les jeu de baston comme Tekken qui avait des modèles 3D mais n'offrait pas de vrai déplacement 3D

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Tama
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Posté le: 2014-12-12 10:02
Tobal 1, en 1997, serait donc le premier jeu de combat à intégrer un déplacement complet (pas que des esquives ou des relèvements au sol) en 3D, un vrai "8 way run" ?

Après, il y a eu Soul Blade (il faut que je le relance) et Bushido Blade (ça c'est sur), et Soul Calibur a complètement popularisé le truc.
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gregoire01
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Posté le: 2014-12-12 10:17
Citation :
Le 2014-12-12 10:02, Tama a écrit :

Tobal 1, en 1997, serait donc le premier jeu de combat à intégrer un déplacement complet (pas que des esquives ou des relèvements au sol) en 3D, un vrai "8 way run" ?

Après, il y a eu Soul Blade


Non, Soul Blade/ Soul Edge n'as que des esquive sur le coté, pas de déplacement complet et libre dans les 8 direction.
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twipol
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Posté le: 2014-12-12 20:28   [ Edité le: 2014-12-12 20:42 ]
Je confirme, Tobal est le premier à avoir un vrai 8-way run, mais il me paraît honnête de considérer Soul Blade, et ses esquives latérales, comme un vrai jeu de combat en 3D, puisque l'on combat dans des arènes carrées ou circulaires avec des limites et un ring-out, les combattants évoluent sur toute la surface, finalement comme dans Tobal et Soulcalibur. Alors que dans Tekken 2 ou 3 (ou le 1 avec Heihachi, OK), on ne fera jamais que décaler le rail sur lequel on s'affronte, la gestion d'espace est réduite à portion congrue, même bien plus que dans un jeu 2D puisqu'il n'y a pas de "corner".

À ce compte-là, le premier jeu de combat où l'on se déplace en 3D dans une arène définie, c'est Toshinden (janvier 95 au Japon)… edit : après j'irai pas faire passer des vessies pour des lanternes, les persos ont une roulade latérale bien lente qui semble ajoutée en vrac à un gameplay très 2D, le feeling est bien loin des jeux précités… dans un Tobal ou un Soul Edge, les coups circulaires interceptent les esquives latérales et permettent d'envoyer l'adversaire dans la direction voulue si l'on connaît bien la palette de coups de son perso, de mémoire Toshinden ignore globalement ce genre de subtilité…

Je reste quand même stupéfait de lire ça :

Citation :
Le 2014-12-10 22:51, RainMakeR a écrit :
Tekken c'est quand meme LE jeu qui a vraiment innové sur le gameplay 3d quand même


Pourtant j'ai beaucoup joué aux 3 premiers Tekken, j'ai rien contre hein, mais sur le très peu que j'ai pu jouer à VF1, j'y ai vu à peu près tous les ingrédients de base du gameplay des trois premiers Tekken… et puis ça me paraît inconcevable d'écrire ça dans un monde qui a connu Tobal et Bushido Blade (pour ne citer qu'eux).

Par contre, je ne comprends pas non plus Tama sur ce que Tekken emprunte aux jeux 2D. À part la garde avec arrière… que ça soit les combos (strings/chains prédéfinies, juggles), la gestion du sol, des sauts, des hauteurs de frappe (high/mid/low) et hauteurs de garde, des choppes… quand Tekken apparaît il me semble complètement dans la lignée de VF et bien différent de ses contemporains en 2D.
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"Et quand ils devenaient mécontents […] cela ne menait à rien, car sans idées générales, ils ne se focalisaient que sur des contrariétés insignifiantes. Les plus grands maux échappaient invariablement à leur attention." G. Orwell


RainMakeR
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Posté le: 2014-12-12 21:50
Citation :
Le 2014-12-11 23:12, Tama a écrit :
Tiens, et Fatal Fury et ses différents plans ? Est-ce qu'on peut estimer que c'est de la 3D ?

Techniquement oui, c'st un peu comme les beats 2d ou t'avais une simili notion de profondeur.

Tama pour tekken je crois que c'est juste un coup sec. Enfin je l'ai pas sous la main là. Mais j'ai un léger doute.

Citation :
Le 2014-12-12 20:28, twipol a écrit :
et puis ça me paraît inconcevable d'écrire ça dans un monde qui a connu Tobal et Bushido Blade (pour ne citer qu'eux).


Tobal j'y ai joué apres et bof bof. Bushido je connais que de nom et via des articles.
Par contre toshinden oui on peut considéré que c'est un des 1ers vrais jeux à exploiter la 3d.
Faut aussi prendre en compte les limitations de la machine.
C'est pas dit qu'avec plus de puissance, ils auraient géré une vraie 3d
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Tama
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Posté le: 2014-12-12 22:00
Je m'explique, parce que je me rends compte que je suis quelque peu nébuleux.

Le système de combos de Tekken, avec strings pré-définis, est typique des jeux SNK. Dans un AoF, FF ou KoF, on ne combote pas n'importe quoi avec n'importe quoi : il y a des starters, des middles et des finishers précis. Peu de place à l'improvisation finalement, il suffit de savoir si on va démarrer :

- sur un low. Bas B le plus souvent, pour un combo typique 2B > 2A > Command (6A par exemple) > Spécial avec Super Cancel si on a de la barre.

- sur un jump-in. Auquel cas on a la composition typique suivante : jD (par exemple) > 5C > Command > Spécial avec Super Cancel.

Tekken, c'est pareil. Si, avec Kazuya, je commence avec LP (Carré), j'ai le choix entre RP > RP (Triangle) ou LP > RP. Mais je ne peux pas faire RK (Rond) après quand ça me chante, et surtout pas après LP, ça ne marche pas, il n'y a rien. Il y a des starters, des middles et des finishers précis, on ne fait pas n'importe quoi avec la composition d'un combo.

Pour les juggles, idem. Dans les jeux SNK, il n'y a que certains coups précis (jCD counter, le double coup de pied de Kyo, etc) qui permettent d'initier des juggles, et ensuite, on ne peut juggler qu'avec certains coups, dans un certain ordre. Je vais prendre l'exemple de Kyo :

Je fais mon petit combo jB > 5C > 236D-D. Je suis content, je sais que je vais pouvoir faire plusieurs juggles, mais il y a un ordre précis. Mon Dragon Punch devra passer en dernier par exemple, alors que je peux me débrouiller pour caser 2 Dragon Kicks (421B). Le combo de base est donc :
236D-D > 421B > 623A.
Je ne peux pas improviser en mettant deux dragons.

Tekken, c'est pareil. Il n'y a que certains coups qui lauchent (typiquement des coups avec RP/Triangle), et si il y a plus de liberté quant aux coups qui peuvent être infligés dans les airs, il n'y en a finalement que quelques uns qui valent le coup, et ceux-ci doivent être faits dans un certain ordre.
Par exemple, avec Jun Kazama (Tekken 2) il y a son 6~RP (léger décalage après Avant donc) qui permet de launcher. Seulement, après je ne peux pas faire son LP > LP > LK, car le second LP va louper. En revanche, je peux tenter l'OTG avec LK+RK > RK >RK.

Pour ce qui est des hauteurs de frappe, on a toujours des mid, des overheads et des low, ça ne change pas. La différence étant que les jump-in ne sont plus une option viable (ceci étant dû aux sauts lunaires) et que les overheads sont désormais les coups mid, et non plus high. D'ailleurs, on retrouve dans Tekken la difficulté d'enchaîner quoi que ce soit après un overhead debout !

Après, là où les jeux en 3D sont très différents, c'est sur la manière d'aborder l'attaque quand la voie des airs n'est pas une option. Bas Gros Poing a fait un excellent Wiki dessus, mais globalement, dans les jeux en 3D on insiste beaucoup plus sur la notion d'avantage/désavantage et le fait d'être le plus souvent en positif (par rapport à la frame-data) quand on passe à l'attaque. Mais ça aussi, ça faisait partie des jeux de combat en 2D avec ses blockstrings, ses frame-traps etc. Simplement, les jeux 3D, de par leur gestion de l'espace différente, mettent l'accent sur le fait de taper safe avant d'ouvrir la garde adverse.

Et je ne prends pas en compte que la plupart des "combos" dans Virtua Fighter et Tekken, effectués sur un adversaire au sol, sont bidons ! En effet, le LP > LP > RP de Kazuya/Jin ne passe pas, le dernier RP tape dans la garde...

(Désolé si c'est un peu confus, j'écris comme ça me vient et je suis pressé de retourner sur ma partie de SMT 3 )
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jyelka
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Posté le: 2014-12-12 23:29
Pour ce qui concerne le déplacement 3D et l'esquive, je pense que ToShinDen le faisait avec les gâchettes bien avant soulblade et tobal, faudra verifier.

Pour des jeux de combats gérant l'espace en profondeur j'ai deux cas en tête. Violent Fight de Taito et un simulateur de tae kwen do sur snes

Pour revenir à Tekken, le design de Lucky chloé me déplaît pas trop. Mais avec le temps, je pratique moins la série. J'ai le travers de voir les Tekken comme le jeu de baston apero et plaisant. J'arrive pas à m'y impliquer bien que j'adore le concept d'une touche égale une membre du corps qui donne un feeling très agreable

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Posté le: 2014-12-12 23:48   [ Edité le: 2014-12-12 23:53 ]
Des déplacement en 3D, y'en a dans n'importe quel jeu de catch de l'ère 8bits, genre Fire Pro Wrestling. Vouloir savoir qui de Virtua ou Tekken ou même Toshinden l'a implémenté en 1° est vain, vu que dans tous les cas ils n'auront fait que reprendre une mécanique qui existait déjà.

Quand au comparatif Tekken/SNK, je ne vois pas trop. Dans les Capcom non plus on ne fait pas n'importe quoi, ils n'ont pas fait que des Vampire et des vs Marvel pour rappel. Et les combos préprogrammés typiques de Tekken, on les retrouve dans les Last Blade, les Garou à partir du 3, AoF 3, mais aussi Star Gladiator, Justice Gakkuen, Samurai IV, et une foultitude de jeux "pas SNK".

Bref, je sais pas trop comment c'est arrivé mais je pense qu'on est parti trop loin pour arriver quelque part.

(et avec tout ça je sais toujours pas comment me déplacer en 3D dans le 1° Virtua Fighter... )

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Posté le: 2014-12-12 23:59
Ah mais je prenais l'exemple des jeux SNK parce que Rain trouvait que Tekken cherchait à draguer les fans de KOF. Dans les Capcom aussi, les systèmes de combos sont assez fixes.

Bon, moi je raconte tout ça surtout parce que j'adore le genre et que j'aime en parler et décortiquer, il ne faut pas y voir une quelconque animosité envers quelqu'un ou une série en particulier (en fait j'aime bien Tekken, comme Jyelka, en y jouant un peu pour rigoler) Donc non, je crois que dès le départ on n'allait nulle part !

Citation :
(et avec tout ça je sais toujours pas comment me déplacer en 3D dans le 1° Virtua Fighter... )


Eh bien tu sais quoi ? Moi non plus
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Posté le: 2014-12-13 00:20
Moi aussi j'adore ce genre de jeux, mais si j'ai accroché dès Tekken 1 (attention, uniquemment Nina, Anna et leurs choppes enchainées), je n'ai commencé à trouvé Virtua Fighter amusant (et sexy) qu'à partir du 4. Je n'ai jamais compris ceux qui disaient qu'avec 3 boutons le jeu était plus accessible alors qu'au contraire, Virtua si tu sais pas jouer tu fais rien du tout (bon ok, dans Tekken 1 c'est aussi un peu le cas)

RainMakeR
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Posté le: 2014-12-13 14:16   [ Edité le: 2014-12-13 14:22 ]
Citation :
Le 2014-12-12 22:00, Tama a écrit :
Je m'explique, parce que je me rends compte que je suis quelque peu nébuleux.

un peu mais j'ai compris le principe

Pour moi les combos son juste des sequences prédéfinies à connaitre par coeur. J'ai pas le sentiment dans la plupart des jeux qu'on puisse comboter ce qu'on veut. Dans killer instinct ou meme street j'avais vraiment plus l'impression qu'on puvait vraiment chainer ce qu'on veut.
SNK a vraiment plus la notion de jeu de rythme à mes yeux.
C'est pour ca que j'aime pas les combos au final. T'apprends par coeur une séquence existante, tu peux pas en construire une toi même

Citation :
Le 2014-12-12 23:59, Tama a écrit :
Citation :
(et avec tout ça je sais toujours pas comment me déplacer en 3D dans le 1° Virtua Fighter... )

Eh bien tu sais quoi ? Moi non plus

Normal, on peut pas . C'etait un jeu 2D avec une skin 3d VF. Je suis même pas sûr qu'il y ait un moment ou le jeu tourne la vue comme pour heihachi dans tekken.

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Tama
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Posté le: 2014-12-13 16:06
Un système de combos (et de frappes tout court) est régi par la frame-data du jeu, de toutes façons. Même les jeux les plus "libres" en ce qui concerne l'offensive (Melty Blood, les jeux Arksys...) s'y soumettent quand même, et on ne peut pas y faire ce que l'on veut.
En cela, tu as raison, un combo n'est qu'une séquence de boutons à apprendre par cœur.

Mais l'erreur que font beaucoup de joueurs, c'est de penser que le combo est une fin en soi, alors qu'au contraire, ce n'est que la conclusion d'une phase de jeu qui, elle, sort tout droit de l'esprit des joueurs. Finalement, ce n'est pas le combo qui est important, mais ce qui a l'a amené - et la situation qui va suivre.
Je serai toujours ébahi par ceux qui savent reproduire des combos longs et complexes sur le bout des doigts mais qui n'ont aucune gestion de l'espace, ou pire, qui craquent dès qu'il s'agit de défendre plus de 2 secondes

Citation :
Normal, on peut pas . C'etait un jeu 2D avec une skin 3d VF. Je suis même pas sûr qu'il y ait un moment ou le jeu tourne la vue comme pour heihachi dans tekken.


C'était une boutade Je crois que Virtua Fighter n'a autorisé les déplacement latéraux qu'à partir du 2 (ils étaient présents dans Fighters Megamix, me semble t-il), ou tout du moins du 3.

Citation :
Moi aussi j'adore ce genre de jeux, mais si j'ai accroché dès Tekken 1 (attention, uniquemment Nina, Anna et leurs choppes enchainées), je n'ai commencé à trouvé Virtua Fighter amusant (et sexy) qu'à partir du 4.


Je n'ai jamais connu Tekken 1 autrement que par des magazines spécialisés. J'ai vraiment découvert la série avec le 2, je n'avais même pas la Playstation (et peut-être même pas la Saturn, je crois que j'avais encore ma Megadrive !). Je jouais chez un voisin, mais j'ai vraiment creusé le truc à partir du 3. Là, j'enchaînais les parties chez les copains avec Soulblade et Last Bronx quand ils venaient à la maison. Et je n'avais toujours ni la console, ni le jeu !
Après, j'ai bien aimé les apports du 4. Je trouvais que l'utilisation des murs, des sols non plats, apportaient une touche "street fight" qui me plaisait bien.
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Kaede
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Posté le: 2014-12-13 17:02
Au final, même dans un Guilty Gear ou un autre jeu, il me semble qu'il est rare qu'un combo très précis soit garanti.
Il faut l'ajuster en fonction de timings, de la position dans l'arène de jeu (les coins c'est souvent la fête), l'éloignement à l'autre personnage et éventuellement d'autres paramètres (certains coups qui whiffent contre certains persos plus petits, des persos avec un poids différent, etc.)


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