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Index du Forum » » Micros et consoles » » Sur PC c'est l'enfer de la mode ! (récap des mods et patchs des vieux jeux pc)
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Auteur Sur PC c'est l'enfer de la mode ! (récap des mods et patchs des vieux jeux pc)
yoZe
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Inscrit : Jan 16, 2003
Messages : 903
De : Paris

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Posté le: 2013-12-09 14:12   [ Edité le: 2013-12-09 14:59 ]
Salut à tous !

En cette froide journée me vint une idée de topic qui devrait, je l'espère, ravir quelques rétrogameurs qui jouent et bidouillent sur pc. Ce sujet a pour but de rassembler tout les mods existants sur nos anciens jeux afin de les remettre aux goûts du jour.
Au fur et à mesure de votre participation je mettrai à jour la 1er pages en faisant un listing des jeux et des mods qui s'y appliquent.

J'ouvre le bal avec ce bon vieux Quake et son mod hd :



Tout a était retravaillé : les sons, les lumières, la possibilité d'y jouer en widescreen, le hud qui s'adapte aux hautes résolutions. Le tout au final, reste relativement fidèle au jeu d'origine.
Voici un lien ou le récupérer :
http://megagames.com/download/311271/0

Thezis
Pixel visible depuis la Lune



Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
Messages : 8910
De : Bruxelles

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Posté le: 2013-12-09 14:55
Très bonne idée ! Par contre, n'hésite pas à mettre entre parenthèses un titre plus explicite.
_________________

Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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  Voir le site web de Thezis
IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Diablo 3

Inscrit : Mar 28, 2002
Messages : 13493
De : Alpes Maritimes

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Posté le: 2013-12-09 21:35
Je vais ajouter un truc dont on avait déjà parlé sur un autre topic en partie actu: un portage du moteur de Doom, j'ai nommé GZDoom. http://www.osnanet.de/c.oelckers/gzdoom/index.html
Ce moteur permet de lancer Doom, Doom 2 et plein d'autres jeux reposant sur le même moteur.
GZDoom ajoute les éclairages dynamiques et colorés, les résolutions HD et plus, un HUD qui s'adapte à la résolution, et un support des mods fabuleux.

D'ailleurs, un combinaison est particulièrement excellente à mon sens: Brutal Doom et Doom Metal.

Le premier ajoute plein de violence avec des finish des streums, des kilolitres d'hémoglobine, des tripes de partout, des ennemis plus rapides et plus vicieux... C'est jouissif.
Le second est un WAD qui compile tous les thèmes de doom (le premier) au format métal, qui va fort bien avec le mod ci-dessus.

Brutal Doom: http://www.moddb.com/mods/brutal-doom
DoomMetal: http://www.wad-archive.com/wad/doommetal.wad

De plus, le tout est d'une simplicité sans nom: on prend les 3 WADs désirés (doom, brutal doom et doommetal), et on glisse sur l'exe de GZDoom.

Bien sûr, cette combinaison est à jouer en mode Ultra Violence, ou même nightmare

goycoechea
Gros pixel

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Inscrit : Jul 15, 2005
Messages : 1005

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Posté le: 2013-12-10 10:25   [ Edité le: 2013-12-10 10:55 ]
Même si c'est pas exactement dans le sujet, je pense qu'on peut parler des mods qui proposent de nouvelles campagnes (je sais pas si il y a un nom exact pour ça, peut-être "map pack") car ils y en a certains qui utilisent justement les fonctionnalités des source ports qui visent à moderniser les jeux anciens. Voici deux exemples qui ne tourneront pas avec les versions vanilla des jeux en question:

-Knee-Deep in ZDoom: comme son nom peut le laisser supposer, il s'agit d'une réinterprétation (reprenant l'architecture de base des maps) de Knee-Deep in the Dead (le 1er épisode de Doom) qui utilise les possibilités du source port ZDoom.
Dès qu'on commence l'aventure, on remarque la présence d'un écran de surveillance qui fonctionne en temps réel, chose qui n'existait pas dans Doom.
Mais le principal atout de ce mod, c'est l'ajout d'un grand nombre de nouveaux monstres. Une bonne partie sont des versions boostés des anciens: on retrouve des imps en pierre qui encaissent davantage de dommage, des pinky demons beaucoup plus rapides qui bondissent vers le joueur, un zombie avec un lance-roquettes, etc... Ces ennemis sont donc beaucoup plus coriaces que ceux du doom de base ce qui rend cet épisode clairement difficile (beaucoup plus que Knee-Deep in the Dead et même plus je trouve que Hell Revealed pourtant réputé sur ce plan là) et ça rejoint l'argument des développeurs qui est de proposer de revivre l'aventure du premier épisode avec l'intensité et la difficulté de l'époque qui ne sont plus là avec un Doom vanilla devenu trop facile (surtout quand on y joue avec la souris, ce qui n'était pas forcement le cas à l'époque).
Parmi les nouveautés à signaler, il y aussi la présence de quelques nouvelles armes (3 si on compte le super shotgun de Doom II) et une chose spéciale, que je vais mettre en spoiler car c'est quelque chose auquel on ne s'attend pas: à la fin de l'épisode, on affronte un boss gigantesque.

http://kdizd.drdteam.org/

-Honey pour Quake 1: sorti l'année dernière, il s'agit d'un mini épisode constitué de deux maps. Pas de features nouvelles ici si ce n'est la taille immense des maps en question qui obligera à jouer avec un source port (quakespasm est conseillé).
Même si c'est le gameplay classique de Quake avec les mêmes monstres et les mêmes armes, cet épisode est fantastique et sort du lot grâce à son extraordinaire level design. L'auteur est d'ailleurs un level designer professionnel puisqu'il a travaillé (ou travaille encore, je ne sais pas) pour Starbreeze (créateur des fps Riddick, connus pour leur level design élaboré).
A la manière de la campagne officielle de Quake, il y a un système de hub. Cette map centrale/hub est superbe et est un des morceaux de bravoure de cet épisode même si il ne s'y déroule aucun combat. Elle est constitué d'un village et d'une église dont l'intérieur est accessible et qui contient l'accès aux deux maps. Contrairement à Quake, le prétexte qui justifie la progression est bien trouvé (en réalité, il n'y en a pas vraiment dans Quake): quand on débarque dans le village, on se rend compte qu'il est déserté car son puit est empoisonné. On se rend alors dans l'église et c'est après chaque map terminée qu'une action se déclenchera dans l'église jusqu'à la résolution du problème et le retour dans le village pour un dénouement inattendu.
Pour ce qui est des deux maps, en plus de leur taille immense (sans commune mesure avec celles de Quake) que j'ai déjà évoqué, je dirais que ce qui ressort c'est leur verticalité et leur inter-connectivité (chose qu'on voit moins dans les jeux actuels et qu'on peut voir dans Riddick justement).

Un screenshot de cette fameuse map centrale:



https://www.quaddicted.com/reviews/honey.html

EDIT: Soit-dit en passant, c'est aujourd'hui le 20ème anniversaire de la sortie de Doom.


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