Il aura fallu 15h37 pour que la dernière héritière de la famille, une Barbare nommée Henrietta IV, vienne au bout du château familial au niveau 153. C'est la 120e de sa lignée, elle a de quoi être fière !
Rogue Legacy figure dans ma ludothèque depuis très longtemps, mais la partie que j'avais commencé alors est restée en friche jusque là. Prenant le contrepied de mes habitudes, j'ai donc relancé cette partie, peu avancée (j'avais juste battu Khidr, le premier boss), et suis reparti de là.
Il me serait possible de pérorer sur les différents aspects du jeu pris séparément, mais je crois que ce qu'il me reste le plus au corps, c'est ce
flow extraordinaire. Le personnage se manie si bien ; les pièces sont toujours agencées de manière à ce qu'on a l'impression d'avoir quelque chose de nouveau et de connu à la fois ; la sensation de frappe, la liberté de mouvement conférée par les multiples sauts et dashes ; tout cela donne une exploration si fluide, si naturelle, que je n'avais pas envie d'arrêter de jouer. J'aurai pu me dire "allez, on a paumé quatre fils à la suite bêtement, on arrête les frais", mais je n'en avais pas
envie. Rogue Legacy est un des maîtres incontestés du "une dernière et j'arrête".
Une sensation grisante qui est revenu me gifler plus d'une fois. De manière paradoxale, le jeu est si agréable à manier qu'il me poussait à une imprudence folle, alors que ce n'est clairement pas ma manière de jouer. Combien de filles et fils ai-je perdus, combien de fois me suis-je flagellé mentalement après être mort sur des piques, alors qu'il m'aurait juste fallu m'arrêter quelques secondes pour analyser la salle ? Ou alors simplement, revenir en arrière, sachant que les ennemis ne respawnent jamais, puis aborder la nouvelle salle remplie de mages et de canons en sachant préciser où aller et qui tuer en premier, au lieu de se lancer dans un hallali suicidaire ? Par moments, je vivais Rogue Legacy comme étant un jeu de course, mon héritier étant une nouvelle voiture et le château un circuit aux virages connus mais sans cesse nouveaux...et dans un jeu de course, on ne s'arrête pas, on ne freine pas, on dérape, on négocie les trajectoires, on cogne contre les concurrents.
Un vécu qui a plus ou moins éclipsé les petits défauts. Des boss parfaitement anecdotiques alors qu'ils sont censés représenter des points charnières pour la progression (seul Ponce de Leon est un peu sorti du lot, et le boss final) ; un arbre à augmentations blindé d'incohérences et de décisions pour le moins litigieuses, je pense aux upgrades d'attaque à 75 points alors qu'une petite dizaine aurait suffi ; des magiciens quelque peu en retrait par rapport aux barbares et hokages, la faute à une attaque basique forcément CaC, il aurait surement fallu leur donner une attaque basique "magique", de sorte à ce qu'ils auraient pu ne pas compter sur des attributs physiques, de sorte à exister de manière indépendante. Mais tout ça, j'y ai surtout pensé après coup, une fois le boss final tué et que la proposition de NG+ s'affichait à l'écran. Dans le flow, après avoir choisi le prochain héritier dans un processus de décision proche du plouf-plouf (seuls les barbares, hokages et liches trouvaient grâce à mon cœur), tous les détails s’embrument. A moins que ce ne soit parce que mon perso est hypermétrope ?
Je repense à ce qu'à écrit Kaede plus haut, que le jeu a le chic de dédramatiser la mort. Ce qui est très vrai, et je rajouterai que le jeu dédramatise la mort à hauteur qu'il rend tragique la vie elle-même - les carnets du premier héritier suivi de la fin du jeu sont assez pesants, quand on y pense.
Comme à mon habitude, pas de NG+ pour moi. J'ai jeté un œil pour voir, il s'agit plus de mettre des ennemis endgame plus tôt, ce qui n'a aucun intérêt pour moi. Je resterai donc sur cette impression de jeu superbe, un des plus terribles pousse-au-crime que j'ai joué.
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"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"
Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.