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Index du Forum » » Gromatches » » #44 - Utilise-t-on trop les mécaniques du RPG dans les jeux vidéo ?
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Auteur #44 - Utilise-t-on trop les mécaniques du RPG dans les jeux vidéo ?
Eugène SaColeco
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Posté le: 2013-09-05 20:47


Mesdemoiselles, mesdames, messieurs, booooooooooonsoir !

Bonsoir et bienvenue dans ce nouveau gromatch, avec ce soir une question trèèèèèèèèès simple : "utilise-t-on trop les mécaniques du RPG dans les jeux vidéo ?"

Cette question peut paraître un peu idiote, mais quand on regarde de plus près nos jeux vidéo préférés, on se rend compte qu'il y a eu depuis quelques années une certaine "RPGisation" des mécaniques de toute la production mondiale.

En effet, les mécaniques du RPG ont été appliquées à touuuuuuuuuuus les styles de jeu... Le gain de Points d'Expérience, le développement de niveaux, l'achat de Skills (pouvoirs spéciaux) ou encore l'acquisition de nouvel équipement... Tous ces éléments que l'on croyait réservés aux jeux de rôle sont apparus dans plein d'autres styles de jeux !

Que ce soit dans le sport (le mode 'My Player' de NBA 2K), la course automobile (les Levels et les skills dans Forza Motorsport) ou même les FPS (les niveaux des joueurs et les unlocks associés dans le multi de Call of Duty), les mécaniques du RPG sont partout !

Pourquoi ?
Est-ce une bonne chose ?
Ne risque-t-on pas d'aboutir à une certaine uuuuuuuuuuuniformisation des mécaniques ludiques ?

Bref, cette RPGisation à outrance est-elle dangereuse ? Ou au contraire, est-elle bénéfique ?

Allez, c'est parti, on reeeeeeeeeeeefait le gromatch !

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Kaede
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Posté le: 2013-09-06 17:50   [ Edité le: 2013-09-06 18:12 ]
Je fourre la plupart de ces composantes RPG dans la même catégorie que les collectibles à outrance : ce genre de composante de gameplay se limite souvent à du leveling avec une partie XP permettant de débloquer des choses en jouant plus.
Il est rare (très rare) que cette XP et ses bonus amènent à faire des choix (définitifs) de personnage ou d'évolution, ce que je regrette un peu.
Le fait que même le récent Diablo III permette de modeler son personnage à tout moment est à mon avis un signe qui ne trompe pas : on ("on" = les développeurs et décideurs niveau créatif) souhaite tellement que le joueur ne puisse pas se tromper qu'on veut rendre impossible l'erreur. Dommage.

Je crois qu'on voit aussi une augmentation des statistiques visualisable dans les jeux, une "mesure" du temps de jeu, des ennemis tués, etc (sans parler des achievements), je pense que ça va avec. Tout ceci vise à inciter le joueur à continuer de jouer (faire augmenter les chiffres...)

De façon générale je ne pense pas que ça soit une mauvaise chose, tant que ça ne devient pas une distraction superficielle par rapport au coeur du jeu.
Une grande partie des jeux s'en servent comme une "justification" pas trop hors-sujet pour délocker des éléments du jeu au fur et à mesure, ça fonctionne pas mal, et ça où ramasser de l'argent en jeu pour acheter des nouveaux items, ça revient à peu près au même.
L'intêret dépend beaucoup de la façon dont c'est intégré, et du type de jeu.
Dans Deus Ex, par exemple, jeu orienté solo pas compétitif, la visée est représentée par un carré de visée (une croix mais bon elle délimite un carré) dont la taille dépend du niveau du personnage. Donc dans l'idée, si le perso est nul, on est nul de toute façon (bien qu'on puisse se reporter sur les autres compétences du perso), mais si le perso est bon, il faut quand même bien jouer pour vraiment en tirer parti. J'aimerais que le leveling fonctionne plus souvent comme cela ... (oui je sais je pars en HS)

Je pense que ça devient un peu abusif quand on doit jouer des dizaines et dizaines d'heures pour débloquer un pauvre skill/item qui est de toute façon facile à utiliser. Je vois ça comme une marque d'orgueil des développeurs, qui sous-évaluent les joueurs, ou peut-être flippent-ils en pensant que si le jeu ne crie pas au joueur "reste il y a encore ça !!!" ou "reste, regarde t'as atteint l'objectif de faire 10000 frags !", le joueur va aller jouer à autre chose.
Un côté pervers de ces systèmes lorsqu'ils sont artificiels, c'est la durée de vie "pour la durée de vie" : il faut qu'un jeu "dure longtemps", sinon il est flaggué comme "trop court", "petit jeu", etc. avec les commentaires négatifs des joueurs du genre "trop cher pour un jeu aussi court !" et des points négatifs dans les reviews, etc. Ceci est une de mes bêtes noires (je me retiens ^^)

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2013-09-06 19:49
hmmmm des composanes rpg y'en a toujours plus ou moins eu.

Apres ca depend des jeux, avec l'age je reste concentré sur mes genre (voire series) préférées et du coup je vois pas trop de changement.
Silent hill par exemple n'est pas touché. Resident Evil mwai je suis pas trop d'accord. On peut customiser les armes soit mais après le perso change pas vraiment niveau charac.

Et puis je compte pas les deblocages de capacités comme du RPG
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petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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Posté le: 2013-09-07 22:01
Citation :
Le 2013-09-06 17:50, Kaede a écrit :

Un côté pervers de ces systèmes lorsqu'ils sont artificiels, c'est la durée de vie "pour la durée de vie" : il faut qu'un jeu "dure longtemps", sinon il est flaggué comme "trop court", "petit jeu", etc. avec les commentaires négatifs des joueurs du genre "trop cher pour un jeu aussi court !" et des points négatifs dans les reviews, etc. Ceci est une de mes bêtes noires (je me retiens ^^)


Ne te retiens pas. Sois aussi féroce que nécessaire. Cette tendance est l'une des pires conneries du jeu vidéo moderne.
Les "testeurs" préfèrent un rallongeur de sauce sans saveur dans un jeu horizontal plutôt que les excellentes épices des vrais jeux d'arcade verticaux, avec leur gameplay délibérément répétitif et "court", mais inusable. Et chient sur des merveilles vidéo-ludiques en appliquant des critères à la con.

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Simbabbad
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Posté le: 2013-09-07 23:42
Je crois que c'est hérité de ce que les MMORPG et les jeux "sociaux" on montré: les joueurs répondent bien aux mécaniques de RPG parce que cela signifie que le temps investi ne l'est jamais en pure perte, quoi qu'il arrive on progresse, même si on est mauvais.

J'ai l'impression que le jeu vidéo répond ainsi à un manque de satisfaction au travail professionnel pour ce qui est du retour sur le temps et l'effort investi. Les créateurs ont vu que ce genre de mécanique comblait un manque chez le public, et que de plus celui-ci tolère de moins en moins d'investir, disons, 20mn dans une partie de jeu vidéo pour perdre bêtement au bout (genre un jeu d'arcade où on ne bat pas son score, ou un jeu de plateforme à l'ancienne où si on meurt on recommence du début), et que du coup ils mettent de l'XP partout, comme ça on a l'impression que même si on perd on a gagné quelque chose et que le temps investi a une récompense concrète.

En plus, ça permet d'équilibrer automatiquement la difficulté. Dans le mode "histoire" de "Radiant Silvergun" par exemple la puissance des armes progresse et est conservée de partie en partie, et le jeu devient donc automatiquement de plus en plus facile et c'est très motivant.

Évidemment "Radiant Silvergun" utilise ça comme carotte pour qu'au fond on progresse réellement dans l'apprentissage du jeu sur le plan des patterns, des réflexes et des techniques, et en sortant du mode "Histoire" on n'est plus ridicule dans le mode "Arcade", mais de plus en plus de jeux utilisent ça pour être gagnable par n'importe qui au bout du compte à force de persévérance, automatiquement, et là c'est nettement moins noble.

Bref, je crois que sur le fond ça correspond à la tendance de fond de vouloir donner l'illusion de la difficulté/de la prouesse plutôt que la prouesse effective. Normalement on progresse dans un jeu parce qu'on apprend à y jouer et qu'on y est de plus en plus bon, mais on troque ça par une progression automatique qui rend le jeu de plus en plus facile et qui est calibrée pour générer de l'addiction.
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Kimuji
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Posté le: 2013-09-09 21:10   [ Edité le: 2013-09-09 21:49 ]
Il y a effectivement l'effet carotte qui intéresse les développeurs, les mécaniques de type jdr présentent pour eux l'avantage de pousser les joueurs à jouer plus longtemps au travers d'une course à la puissance dont l'étalement dans le temps peut être fixée de façon assez précise. Les pouvoirs et facultés déblocables proposent des objectifs qui se renouvellent régulièrement, on avance pour débloquer le pouvoir suivant qui à son tour permet d'en débloquer un nouveau encore plus puissant et ainsi de suite.

Il existe cependant une limite à cette course au level, on ne peut pas indéfiniment proposer des hausses de stats ou de nouveaux pouvoirs. Mais cette limite peut être dépassée en utilisant une autre mécanique issue des rpg: les systèmes de drops aléatoires d'items. Ce qui est l'arme absolue de tous les MMO, Diablo-Like, le mode multi de Mass Effect 3 (où tout s'obtient de façon totalement aléatoire: les armes, les items consommables et même les classes jouables). Le drop aléatoire est devenu le moyen de garder artificiellement les joueurs accrochés le plus longtemps possible en les faisant recommencer encore et encore les mêmes tâches dans l'espoir de voir enfin tomber l'item convoité dont la chance d'obtention aura été soigneusement calculée au préalable. Certains mmo poussent ce concept très loin en proposant des drops payants, pourquoi se contenter de proposer un item dans la boutique en ligne qui ne sera acheté qu'une seule fois alors qu'on peut vendre ticket de loterie (généralement une clé qui permet d'ouvrir les coffres droppés) qui donne une chance d'obtenir ce même item? Pourquoi faire payer 1 fois seulement quand on peut faire payer 15 fois?

De mécaniques purement ludiques dans le cadre d'un rpg, ces systèmes ont été progressivement récupérés pour rallonger les durées de vie de jeux dont le gameplay n'invitait pas par lui même les joueurs à persister. C'est même devenu un moyen de faire de l'argent à peu de frais grâce aux micro transactions.

petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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Posté le: 2013-09-09 22:09
On est en plein dans le sujet finalement.
Pour le client qui veut une "expérience" plutôt qu'un jeu, cette tendance est pratique, et son effet secondaire c'est de dévaloriser les jeux purs, ceux qui ne proposent que du plaisir ludique.
Soit l'époque est pourrie soit je suis un vieux con.

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JiPé
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

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Posté le: 2013-09-10 12:45   [ Edité le: 2013-09-10 12:45 ]
Citation :
Le 2013-09-09 21:10, Kimuji a écrit :

Il existe cependant une limite à cette course au level, on ne peut pas indéfiniment proposer des hausses de stats ou de nouveaux pouvoirs. Mais cette limite peut être dépassée en utilisant une autre mécanique issue des rpg: les systèmes de drops aléatoires d'items. Ce qui est l'arme absolue de tous les MMO, Diablo-Like, le mode multi de Mass Effect 3 (où tout s'obtient de façon totalement aléatoire: les armes, les items consommables et même les classes jouables). Le drop aléatoire est devenu le moyen de garder artificiellement les joueurs accrochés le plus longtemps possible en les faisant recommencer encore et encore les mêmes tâches dans l'espoir de voir enfin tomber l'item convoité dont la chance d'obtention aura été soigneusement calculée au préalable.

Dorian sort de ce corps



La vidéo n'aborde pas vraiment l'emploi du loot dans les jeux hors RPG mais explique bien comme le fait Kimuji la portée captivante du procédé.

En ce qui me concerne, tant que l'achat de skills se fait progressivement lors d'un premier run, ça permet d'éviter de se noyer dans la masse de possibilités de coups (je pense surtout aux BTA) puis de tout exploiter dans un second run, plus dur.

Mais avoir à leveler comme un sale afin de choper les stats nécessaires pour encaisser un boss alors qu'on connaît déjà ses patterns, c'est un peu idiot. D'ailleurs, le leveling en général, me saoule... y compris dans les RPG
Aussi tout les milliards de trucs non-essentiels à débloquer en devant faire des actions spécifiques, me procurent l'effet inverse : ça me décourage et j'arrête de jouer.

Je préfère avoir toutes les armes et techniques très vite débloquées pour me lancer contre un mur de difficulté bien vachard pour que dalle, juste le plaisir d'en chier et d'y arriver dans le sang
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"D'accord Force Créatrice, vous vous chargez de la qualité, je prendrai soin de la quantité."


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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2013-09-10 14:09
J'ai déjà parlé de gears et tekken au fait ?

Pour gears ce qui est saoulant c'est qu'on débloque certains trucs en jouant et jouant encore. Rien ne t'y oblige mais bon le truc 'est qu'ils ont mis la barre trop haute. Et y'a surtout trop de trucs à faire.
Gears 3 est un fps, pas un mmorpg

Sinon dans le genre y'a tekken revolution. Lui a carrément adopté la mode RPG. Au fur et à mesure du temps et des points qu'on engrange, on gagne des nouveaux persos (tous les 30k en gros) mais aussi des niveaux.
Et avec les niveaux on peut booster ses compétences : attaque, barre de vie, chance (entrer en mode rage, faire des coups critiques).
C'est sympathique mais quand t'es à haut niveaux avec un truc genre +100% de degat (c'est mon cas) je te laisse imagine le massacre que ca peut faire sur des gens qui commencent le jeu....
J'ai aussi été dans ce cas là, je me suis accroché, mais là j'arrive au max de mes capacités. Je suis super haut dans les rangs, 13e dan, j'ai raté la 14e et je me fritte regulierement avec des 16e dan et l'ecart de puissance est effrayant.
En gros le combat se fini avec 4-5 coups...
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2013-09-10 14:55
Je ne sais pas si on utilise trop ces mécaniques dans les jeux, c'est comme tout, il y a une bonne et une mauvaise façon de le faire.

Dans un jeu multi, je trouve l'idée de récompenser les gros joueurs avec des bonus complètement débile, comme tous les mécanismes qui permettent de compenser un manque de skill, d'ailleurs. Ou à la rigueur qu'il y ait une contrepartie, et qu'on soit obligé de sacrifier une stat pour en augmenter une autre.

Sur les jeux solo, tant que c'est justifié, je ne m'en plains pas, tant qu'il y a un New Game + dans lequel on a tout d'un coup. Parce que, soyons honnêtes, le gain d'XP et le déblocage de capacités, 3/4 du temps c'est juste un moyen de tromper l'ennui du joueur moderne qui ne supporte pas de faire la même chose plus de 30 minutes d'affilée, tout en flattant son petit ego en le rendant de plus en plus puissant au fil du jeu, et en lui évitant d'éprouver la moindre difficulté supplémentaire en avançant dans le jeu. C'est d'ailleurs une maladie du jeu vidéo actuel, ça, qui sont de plus en simples au fil de la progression dans le jeu, alors qu'ils devraient être de plus en plus difficiles.

Le premier exemple qui me vient à l'esprit, c'est Splinter Cell Conviction, qui permettait de marquer de plus en plus de cibles pour les exécuter automatiquement, en passant de 2 à 5 ou 6, ce qui rend la fin du jeu plus simple que le début. Ça se justifierait peut-être si on dirigeait un bleu, mais un Sam Fisher de 40 ans bien tassés n'est pas censé gagner ce genre de capacités en 3 jours.

En fait, je pense comme Jipé. Qu'on me donne tout dès le début, et basta. J'ai pas besoin qu'on décide pour moi du temps que j'aurai à passer sur un jeu.

Citation :
Pour gears ce qui est saoulant c'est qu'on débloque certains trucs en jouant et jouant encore. Rien ne t'y oblige mais bon le truc 'est qu'ils ont mis la barre trop haute. Et y'a surtout trop de trucs à faire.
Gears 3 est un fps, pas un mmorpg

Tout à fait d'accord. Certes, rien ne nous oblige à tout débloquer puisque ça ne rapporte pas vraiment de bonus ingame (à part des skins à la con), mais quand on a terminé la campagne 3 fois, et qu'on a atteint le niveau max en multi, au bout de 200 ou 300h de jeu, on ne devrait plus rien avoir à débloquer. Surtout que certains objectifs sont complètement stupides, et ne peuvent pas être atteints en jouant normalement.

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Kaede
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Posté le: 2013-09-10 18:57   [ Edité le: 2013-09-10 19:00 ]
Citation :
Le 2013-09-09 22:09, petitevieille a écrit :
Soit l'époque est pourrie soit je suis un vieux con.

On doit être beaucoup de vieux cons alors, parce qu'en lisant les différents posts je vois que beaucoup se recoupent sur ce point (ça me fait presque chaud au coeur, snif)

@Simbaddad : je ne pense pas que les gens "d'avant" tolèrent vraiment moins la difficulté aujourd'hui. D'ailleurs, les modes de difficulté réglables, les checkpoints rapprochés sont censés aider le joueur à composer avec une difficulté élevée.
Je pense plutôt que ce genre de tendances pseudo-grindesques ont permis d'élargir le public (c'était peut-être là le but) et de l'y habituer...

Simbabbad
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Posté le: 2013-09-11 00:13
Citation :
Le 2013-09-10 18:57, Kaede a écrit :
je ne pense pas que les gens "d'avant" tolèrent vraiment moins la difficulté aujourd'hui. D'ailleurs, les modes de difficulté réglables, les checkpoints rapprochés sont censés aider le joueur à composer avec une difficulté élevée.

Pour la phrase en gras tu voulais dire le contraire, non? Que les gens d'aujourd'hui ne tolèrent pas moins la difficulté que ceux d'hier?

Dans les deux cas, je parle surtout de la notion d'échec, en fait. Un jeu comme "Rayman Origins", par exemple, peut proposer des passages en apparence "difficiles", mais tu n'as aucune notion d'échec puisqu'il y a des vies infinies et des checkpoints tous les 5 mètres.
On a des jeux "difficiles", certes, mais la norme est devenue les vies infinies et les sauvegardes entre les niveaux, et dans ces conditions, est-ce qu'un jeu reste vraiment difficile? On ne devra jamais tout recommencer depuis le début, donc à force d'automatisme, on finira bien par gagner.

La clef c'est la frustration en fait, l'industrie du jeu vidéo moderne est obsédé par l'idée de supprimer toute frustration.

Le soucis c'est que pour vraiment gagner dans un jeu, il faut vraiment pouvoir y échouer, et savoir passer outre sa frustration pour apprendre à y être meilleur. Mais si tu fais ça, tu fais preuve d'exigence et tu vas forcément restreindre une partie de ton public.

Donc pour être le plus inclusif possible, le jeu vidéo glisse de plus en plus vers une illusion d'échec et une illusion de performance, et pour arriver à cette fin, le farming et des dimensions de RPG sont très pratiques, parce qu'avec ce type de logique on n'échoue jamais, on progresse toujours forcément puisqu'on devient plus fort simplement en investissant son temps.

Après, je dis ça mais j'adore "Monster Hunter" et "Force de Défense Terrestre" qui proposent ce genre de ficelle, mais ils le font bien et reposent malgré tout sur le talent du joueur et l'apprentissage, donc ça n'est pas tout blanc tout noir.
Je ne dis pas que ces mécaniques sont mauvaises, mais qu'elles collent bien avec la formule du divertissement cinématographique (au sens large, par exemple les RPG Mario & Luigi) plutôt qu'à celle du "casse-tête" qu'il faut affronter par soi-même.
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Posté le: 2013-09-11 00:59
Le succes de certains jeux bien punitifs et bien difficiles comme Dark Souls, Super Meat Boy ou Xcom montrent que ce n'est pas si evident que ca, à mon avis...

Shenron
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Posté le: 2013-09-11 09:17
Citation :
Après, je dis ça mais j'adore "Monster Hunter" et "Force de Défense Terrestre" qui proposent ce genre de ficelle, mais ils le font bien et reposent malgré tout sur le talent du joueur et l'apprentissage, donc ça n'est pas tout blanc tout noir.

Ceci dit FdT et MH sont des jeux vraiment difficiles. Dans MH, tu peux avoir la meilleure armure du monde, tu perdras toujours un quart de ta barre de vie en te faisant rouler dessus par un streum, parce que leur puissance évolue avec ton armement. Dans The Witcher 2, une fois arrivée au tiers du jeu, je roulais sur tout le monde, boss inclus.

A l'inverse, j'ai abandonné FdT2017, car je suis arrivée à un niveau où je ne peux plus progresser sans farmer des HP, skill ou pas, et ça me gonfle.

Citation :
Le succes de certains jeux bien punitifs et bien difficiles comme Dark Souls, Super Meat Boy ou Xcom montrent que ce n'est pas si evident que ca, à mon avis...

Bien sûr, mais ces jeux dénotent dans le paysage vidéoludique, et c'est d'ailleurs pour ça qu'ils ont connu un tel succès.
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Posté le: 2013-09-11 12:24
@Jika: comme Shenron: on peut toujours trouver des exceptions mais il n'est pas niable que les jeux en général sont plus faciles et assistés qu'il y a quelques générations, et SURTOUT, la notion d'échec a, donc, complètement été gommée. "Super Meat Boy" repose entièrement sur un troc, les conséquences de l'échec sont escamotées (pas de vie perdu, on ne recommence que le court niveau en cours, pas d'écran de Game Over et aucune interruption du gameplay) pour que le joueur tolère sa difficulté.

Même la mort "définitive" d'un personnage dans "Fire Emblem" a dû être enlevée dans le dernier opus, étant considérée comme scandaleuse "de nos jours" (dixit quelques critiques) malgré le fait qu'il suffisait de rejouer au niveau en cours pour le sauver, pareil quand il faut se repérer dans un jeu avec ou sans carte, pareil pour les chutes dans le vide qui n'ont maintenant plus aucune conséquence dans un jeu comme Zelda (au pire ça te fait perdre un peu d'énergie), etc. tout sentiment de frustration ou d'échec est viré.

Un jeu comme "Mutant Mudds", qui pourtant "sauve" entre chacun de ses niveau, a été considéré un peu partout comme hyper old school parce qu'il n'a pas de checkpoint, alors qu'à une époque même les checkpoints étaient assez rares. On dit que les "New Super Mario Bros." sont faciles, mais si on y jouait "à l'ancienne" où si on perd toutes ses vies on recommence du début, on les trouverait plus durs que les trois premiers jeux de la série.

Et donc, les mécaniques de RPG font aussi partie de ça: quoi qu'il arrive, tu fais progresser ton perso, même si tu échoues tu as gagné quelque chose et le jeu devient automatiquement plus facile (ce qui évidemment ne veut pas dire que tous les RPG sont faciles, on parle de l'injection de ces mécaniques un peu partout). Cela colle avec la tendance générale de l'industrie, une partie "investie" rapporte ainsi toujours quelque chose au joueur, et celui-ci aime bien ça (on retrouve ça aussi dans "Lollipop Chainsaw" et ses coups à acheter).

@Shenron: Oui, tout à fait (pour MH et FDT), ils reposent bien sur le talent du joueur malgré tout comme je le disais, mais tu peux choisir d'affronter des monstres que tu as déjà battus en boucle pour te confectionner une super armure dans MH ou gagner des points d'arme ou de santé dans FDT pour rendre le monstre/niveau d'après plus facile. Ce qui, comme tu le sais, ne m'empêche pas d'adorer l'un et l'autre, je pense que c'est une bonne mécanique, ou en tout cas dans "Monster Hunter", comme tu le dis c'est moins bien fichu dans FDT2017 mais la tactique et l'astuce permettent d'aller vraiment très très loin malgré tout, et le farming permet de rendre le jeu accessible à tous et c'est pas plus mal.
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Jika
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Posté le: 2013-09-11 13:52
(Pour info, la permadeath dans Fire Emblem a été rendue optionnelle, elle n'a pas été virée.)

Les jeux modernes plus assistés et moins frustrants, oui, indubitablement.
Plus faciles, je ne crois pas.

En effet, des jeux faciles, il en a toujours existé. La récente sortie de Castle of Illusion HD en est la preuve, car beaucoup de gens se sont plaint du fait que le jeu était facile et court, mais le jeu original l'était également. Et il y a eu beaucoup de vieux jeux qui étaient critiqués par la presse à l'époque car ils étaient trop faciles ou trop courts (de mémoire, les noms de Aladdin sur MD ou World of Illusion me reviennent immédiatement).

Bah aujourd'hui, c'est pareil. Splinter Cell Conviction ou les Assassin's Creed connaissent les mêmes critiques que Aladdin ou Castle of Illusion voilà 20 ans. Maintenant, il serait intéressant de connaître la proportion de jeux faciles ou difficiles dans la prod mondiale, mais cela me parait très subjectif. D'ailleurs, je pense qu'il y a eu une certaine période du jeu vidéo (2008/2009, à la louche) où il ne fallait absolument pas faire des jeux avec des Game Over. Le point culminant de cette mode a été le fameux Prince of Persia de Ubisoft Montreal virant le gameover (et là n'est pas le problème) mais surtout annihilant tout challenge. Et c'est bien là le coeur du débat ! Supprimer l'aspect punitif de l'échec ne veut pas dire supprimer le challenge. Et certains exemples récents prouvent bien cela. Dans Braid ou dans The Cave, on ne peut pas mourir, il n'y a pas d'erreur à proprement parler, et pourtant ce sont de vrais casse-tête ! Autre exemple : dans XCOM, on ne peut pas mourir (le joueur n'a jamais de game over), mais les unités, elles, le peuvent. Du coup, le joueur n'est jamais confronté à un échec (Game Over) mais la situation évolue en fonction de ce qu'il a mal fait. Et pourtant, ceux qui ont joué à XCOM vous le diront : le challenge est bel et bien là.

Je crois que le retour en grace de la permadeath dans les jeux va dans ce sens. La permadeath a pour intérêt de masquer le gameover et d'en faire autre chose qu'un rewind après un échec. La permadeath permet de dire au joueur "tu as loupé ton challenge, mais c'est pas grave, tu assumes tout ca, et le jeu continue, tu peux te reprendre et réessayer". XCOM, DayZ, Faster Than Light, Fire Emblem... Tous ces jeux-là proposent (ou permettent) de jouer avec cette permadeath qui est encore au coeur de l'expérience qu'ils veulent délivrer. Du coup, je pense que la notion d'échec existe toujours dans les jeux vidéo, mais elle n'est plus forcément présentée comme dans le temps ("Game Over. Retry ?"). Aujourd'hui, beaucoup de jeux pensent le Game Over comme un élément du game design. Et c'est en cela que Dark Souls ou Soul Reaver sont brillants. Mourir, ce n'est pas perdre et devoir reprendre un checkpoint : ici, mourir, c'est changer d'état et devoir se confronter à de nouveaux challenges (reprendre sa forme physique, changer de dimension).

Et si on reprend également d'autres jeux comme Super Meat Boy ou Rayman Origins, ils ont également cette notion de dissimulation du Game Over. Franchement, le game over de New Super Mario Bros, il sert à quoi ? N'est-ce pas un peu archaique ? (je caricature pour l'exemple... ).
Dans Super Meat Boy ou Rayman Origins, l'échec est là (et on perd souvent dans ces jeux), mais au lieu de balancer un game over punitif, le jeu propose de rattaquer tout de suite, sans perdre de temps. Finalement, Rayman Origins n'est pas moins dur que Rayman premier du nom, mais l'échec y est moins punitif.

La permadeath ou le Retry immédiat sont deux solutions (certes diamétralement opposées) proposées pour la même question : que faire pour intégrer le Game Over au coeur de l'expérience de jeu ?

Tout ca pour en venir à ces mécaniques de RPG dont Eugène parlait initialement... Il ne faut pas se dire que le character building tue le challenge, car il est important de savoir de quel challenge on parle. Quand on divise un jeu en parties élémentaires, il est important de se demander ce que chaque partie doit challenger. Alors certes, il existe des challenges basés sur des skills physiques (vitesse, timing, etc.), mais il existe également des challenges basés sur des skills mentales (stratégie, tactique, culture, etc.) ou sur des skills sociales (communication, bluff, etc.). Si jamais les mécaniques de RPG sont apparues dans TOUS les types de jeu, c'est aussi parce qu'elles permettent de challenger des skills mentales ou sociales que certains jeux ne challengent pas par nature. Car proposer des choix dans un character building ou un équipement de perso, c'est aussi demander au joueur de prévoir une stratégie, un plan à long terme. C'est aussi créer des dilemmes auxquels le joueur doit se confronter.

De plus, les mécaniques des RPG avec les XPs et les Levels sont un moyen très efficace de contrôler le rythme de l'expérience d'un joueur. D'une part, cela permet de mieux distribuer les éléments du gameplay, afin de sans cesse renouveler l'intérêt du joueur (ce que fait parfaitement Darksiders, par exemple, le jeu se permettant de débloquer des nouveaux pouvoirs comme le Portal Gun à la toute fin de l'aventure) tout en évitant de le noyer en balançant toute la richesse du jeu dès le début. C'est un procédé habile pour tutorialiser le jeu sans avoir à balancer des popups et des textes chiants comme la pluie.

Les levels permettent également de contrôler l'expérience qu'on veut donner à un joueur, car ces derniers peuvent être utilisés en multiplayers (faire jouer des joueurs de même Level dans la même partie est souvent une solution pour proposer des matchs de qualité optimale.... tout en conservant une pataugeoire pour ceux qui débutent.).

Enfin, les choix proposés par ces mécaniques permettent également de personnaliser son expérience (un joueur peut impacter son jeu par les choix qu'il fait). Ce qui est toujours agréable, le jeu rewardant l'investissement du joueur en prenant l'orientation qu'il désire.

Donc non, je ne pense pas que les mécaniques de RPG soient utilisées uniquement pour boucher les trous ou pour filer à bouffer aux gros hardcore gamers. Ces mécaniques ont prouvé leur efficacité depuis des années dans les RPG. Elles sont incontestablement un parfait moyen d'entretenir l'attention du joueur, de contrôler le rythme de sa progression et de l'exposition des éléments, tout en proposant des rewards (levelups & unlocks) réguliers qui font toujours plaisir aux joueurs. D'où ce que je disais au début de ce (trop) long post : les jeux vidéo modernes ne sont pas forcément plus faciles, mais ils sont sûrement plus assistés et plus enclin à caresser le joueur dans le sens du poil... C'est une évolution logique du game design, à mon avis...

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Posté le: 2013-09-11 14:12
Citation :
Le 2013-09-11 13:52, Jika a écrit :
(Pour info, la permadeath dans Fire Emblem a été rendue optionnelle, elle n'a pas été virée.)

Je sais, mais elle a été virée en termes de mécanique obligatoire qui structure le jeu. C'est comme le Game Over dans les "New Super Mario Bros.", tu dis qu'il ne sert à rien, mais il ne sert à rien parce qu'on peut sauvegarder, ce qui mécaniquement rend les vies et donc le Game Over obsolètes. On n'accepte plus de "perdre" sa progression, et les mécaniques de RPG vont dans ce sens, quoi qu'il arrive tu y progresses.

Après, je n'utilise pas cet argument général pour condamner le jeu vidéo actuel (j'ai l'impression que c'est ce que tu en as tiré), il y a pas mal de jeux exigeants que je trouve très bien dosés et que j'aime beaucoup qui utilisent ces mécaniques, et elles sont compréhensibles par rapport au marché actuel, même si en effet je les trouve parfois envahissantes.

En fait, je suis d'accord avec le gros de ton post.
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Posté le: 2013-09-11 14:22
Citation :
Le 2013-09-11 00:13, Simbabbad a écrit :
Pour la phrase en gras tu voulais dire le contraire, non? Que les gens d'aujourd'hui ne tolèrent pas moins la difficulté que ceux d'hier?


Personnellement (Jicka note le pour le prochain debat) je tolere beaucoup moins la difficulté. J'aime pas les jeux faciles, mais j'aime de moins en moins les jeux inutilement durs. Surtout que de nos jours les jeux sont trop longs.
A l'epoque un jeu était dur parce qu'il fallait apprendre les bases, ca prenait du temps, et une fois tout ca maitrisé le jeu se pliait vite.
Ok on finissait les jeux en 1h, mais ca c'etait en les connaissant par coeur ! Avant la phase d'apprentissage durait pas mal de temps.

De nos jours le moindre jeu fait 20h, c'est super long, surtout que j'aime bien refaire les jeux en difficulté max. Du coup je tolère moins les bugs, les trucs mal pensé, mal fichu, les pic de difficultés débiles etc.....

Par contre la mode actuelle des jeux trop facile ca ne me plait pas non plus. Faut revenir aux vieilles methodes, un mode normal avec un peu de difficulté et les modes difficiles où t'en chies, mais pas trop non plus.
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JiPé
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Posté le: 2013-09-11 15:44
Citation :
Le 2013-09-11 14:22, RainMakeR a écrit :

les modes difficiles où t'en chies, mais pas trop non plus.

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Posté le: 2013-09-11 17:33   [ Edité le: 2013-09-11 17:34 ]
Jika, ton post n'est absolument pas trop long, et il est extrêmement intéressant.

Je rejoins Simba sur la notion de difficulté/échec : si je maintiens que, globalement, les jeux (du moins les jeux d'action, pour la plateforme, c'est kif kif) sont plus faciles qu'avant, c'est surtout que la notion d'échec a à peu près disparu, grâce à tous les artifices cités plus haut.

On peut estimer que c'est une bonne ou une mauvaise chose : à titre personnel, je penche - évidemment - pour la deuxième option, car j'estime qu'à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire, et que seuls les jeux véritablement très, très difficiles, comme SMB, ont raison d'abandonner le Game Over. J'estime par exemple qu'un jeu comme Rayman Origins est assez facile pour se permettre de limiter le nombre de vies disponibles.

Pour revenir aux mécaniques RPG dans les jeux qui n'en sont pas, je me demande honnêtement combien de ces jeux demandent de faire de vrais choix dans les caractéristiques attribuées à son perso. Ou même, combien proposent d'attribuer des points XP sur des caractéristiques autres que purement physiques. D'instinct, je dirais : très peu. L'intérêt n'est donc pas d'offrir des alternatives au joueur.

Il est donc effectivement, comme le dit très bien Jika, de faire un tuto géant et pas intrusif, ou de renouveler sans cesse l'intérêt du joueur. D'accord.

Mais quand je n'obtiens toutes mes armes et/ou capacités aux 3/4 du jeu, je trouve ça frustrant. Infantilisant, même, comme si on m'empêchait d'ouvrir tous mes cadeaux de Noël le 25, au prétexte que je ne saurais pas quoi en faire, ou que je m'en lasse. C'est bon quoi, j'ai plus 4 ans, je n'ai pas besoin qu'on me tienne par la main. Qu'on me donne tout tout de suite, et qu'on me laisse maxer les stats que j'estime importantes, oui. Qu'on me laisse faire la moitié du jeu avec deux coups et trois magies qui se battent en duel, ou que je doive attendre d'être niveau 23 pour crocheter une serrure alors que je suis un agent secret international, c'est du foutage de tronche.

Pour le multi, je suis davantage partisane d'un système qui met les joueurs ensemble en fonction de leurs résultats, et non pas de leur niveau : pour l'avoir vu dans Gears, on peut être un niveau 200 et être une vraie quiche : il suffit de jouer très longtemps et de ne pas progresser. Je ne compte pas le nombre de fois où j'ai botté le cul de gars qui avaient le même niveau que moi mais le triple de matchs (la modestie voudrait que je dise "et réciproquement", mais c'est quand même très rare). Les niveaux, en multi, ça sert dans les jeux de baston, et pour le reste à se situer les 10 premières parties, et après basta.

Citation :
Elles sont incontestablement un parfait moyen d'entretenir l'attention du joueur, de contrôler le rythme de sa progression et de l'exposition des éléments, tout en proposant des rewards (levelups & unlocks) réguliers qui font toujours plaisir aux joueurs. D'où ce que je disais au début de ce (trop) long post : les jeux vidéo modernes ne sont pas forcément plus faciles, mais ils sont sûrement plus assistés et plus enclin à caresser le joueur dans le sens du poil... C'est une évolution logique du game design, à mon avis...


Je vais être un peu violente, mais c'est autant une évolution logique du game design que Les Chtis à Las Vegas est une évolution logique de la production télévisuelle. On n'est plus dans la vulgarisation, on est dans la vulgarité. On veut que tout le monde joue, que tout le monde s'amuse, que tout le monde en aie pour son argent, et finalement tous ces efforts sont vains parce que, malgré tout ça, 70% des gens ne terminent pas leurs jeux.

Parce qu'ils ont des troubles de l'attention, parce qu'ils ont mille choses à faire, ou mille autres jeux à essayer à côté, parce qu'ils achètent un peu tout ce qui traîne du moment que c'est en une de la presse ou à 5€... Bref, tous ces efforts, pour conserver l'intérêt du joueur, sont vains lorsqu'ils sont trop superficiels. On ne garde pas un joueur hyperactif en lui filant un nouveau pouvoir toutes les 1/2h, et en limitant le degré de frustration des jeux. D'autant plus que c'est un cercle vicieux, parce que moins on est sujet à la frustration, moins on la tolère.
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