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Le pixel art, grand héritage esthétique de la génération 2D |
Z Pixel imposant
Inscrit : Feb 18, 2006 Messages : 636 De : Courbevoie, 92
Hors ligne | Posté le: 2013-04-23 11:40
Citation : Le 2013-04-23 10:57, David a écrit :
La cerise sur le gâteau serait que tu nous guides vers l'interview d'un des concepteurs Commodore de l'époque, question qu'on en sache plus sur la façon dont les teintes de la palette du C64 ont été choisies,
Tout en base de cette page, l'interview de Robert 'Bob' Yannes : http://www.pepto.de/projects/colorvic/
Bon courage, c'est dense !
Citation : Le 2013-04-23 10:57, David a écrit :
La palette du C64 détonne tellement par rapport au reste des machines de l'époque ce qui explique d'ailleurs pourquoi l'essentiel des joueurs y voyaient alors un défaut de conception plutôt qu'une qualité.
C'est bien le paradoxe dans toute cette affaire, c'est que la qualité de la palette n'a été reconnue/exploitée que par des personnes sachant dessiner.
Olivier
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David Glaçon du sentiment
Joue à River City Girls
Inscrit : Mar 17, 2002 Messages : 10342 De : Lille, en l'an 3000.
Hors ligne | Posté le: 2013-04-23 12:09
Oui donc, dixit Robert Yannes : I'm afraid that not nearly as much effort went into the color selection as you think. Since we had total control over hue, saturation and luminance, we picked colors that we liked. In order to save space on the chip, though, many of the colors were simply the opposite side of the color wheel from ones that we picked. This allowed us to reuse the existing resistor values, rather than having a completely unique set for each color.
Rien de très scientifique, donc...
J'ai en tout cas appris que les couleurs sortant d'un C64 pouvaient varier d'un modèle à un autre. Fou, ça. Je savais que le phénomène existait pour le SID, mais pas pour l'affichage.
Merci encore pour toutes ces infos.
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Kimuji Pixel monstrueux
Joue à Pillars of Eternity
Inscrit : Jul 04, 2005 Messages : 4372
Hors ligne | Posté le: 2013-04-23 13:37
Citation : Le 2013-04-21 15:34, Lyle a écrit :
Ce topic m'a été inspiré par une discussion avec un ami dont la soeur étudie aux Beaux-Arts. Il me disait que celle-ci, amatrice de jeux vidéo et notamment de jeux anciens, avait vis-à-vis des graphismes de JV un regard bien plus critique que celui du joueur moyen. Il me disait qu'elle voyait, notamment dans les jeux anciens, des défauts que le joueur moyen ne voyait jamais.
La 3D actuelle n'est pas plus exempte de défauts que nos vieux jeux en 2D. Comptez le nombre de jeux où les personnages ne tiennent pas parfaitement en main les objets, où l'on voit de petits chevauchements de polygones qui n'ont pas lieu d'être, mauvais raccords, déformations de textures et de modèle 3D aux articulations etc... La 3D "nextgen" n'est pas sans défauts visuels récurrents non plus.
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MTF Modérateur groovy
Joue à faire l'imbécile.
Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6675 De : Caen
Hors ligne | Posté le: 2013-04-23 14:01
Je dirai même que c'est plus "dérangeant" avec la 3D, du moins avec les jeux "réalistes" car il n'y a pas la frontière de l'onirique qui inviterait à faire fi de ces genres de considérations "concrètes".
Excellent topic en tous cas, je le suis avec attention même si je n'ai pas trop le temps ces jours-ci de participer au forum
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RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique Score au grosquiz
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief
Inscrit : Apr 01, 2003 Messages : 32864 De : Toulouse
Hors ligne | Posté le: 2013-04-23 16:52
Bah c'est surtout qu'en 2D c'etait quasi impossible d'avoir ce genre de traversage de polygone. Au pire en 2D un sprite passait pas dessus l'autre.
Là y'a quand même des trucs chelou par moment, du genre des polygone qui en traversent d'autre, le pire c'est certains jeux qui bugguent avec les polygone qui essaient tous de rejoindre le point de fuite ^^ _________________
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Wild_Cat Anarchy in the UK
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5
Inscrit : May 01, 2002 Messages : 11272 De : Laval, de l'autre côté du pont
Hors ligne | Posté le: 2013-04-23 17:25
Citation : Le 2013-04-23 16:52, RainMakeR a écrit :
Bah c'est surtout qu'en 2D c'etait quasi impossible d'avoir ce genre de traversage de polygone. Au pire en 2D un sprite passait pas dessus l'autre.
Toi, tu as oublié la grande époque des clignotements de sprites dégueulasses sur NES quand l'écran étant un peu trop chargé (plus de 8 sprites de 8x8 ou 8x16 sur une ligne? Dommage!). _________________ https://twitter.com/MaxNoelBass
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JiPé Pixel visible depuis la Lune
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!
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Hors ligne | Posté le: 2013-04-23 17:42
Pour les puristes, les hardcore, les fous ^^
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MTF Modérateur groovy
Joue à faire l'imbécile.
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Hors ligne | Posté le: 2013-04-23 18:00
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Shenron Pixel visible depuis la Lune
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Joue à Lost Judgment
Inscrit : Jan 17, 2008 Messages : 9737 De : Massy
Hors ligne | Posté le: 2013-04-23 21:22
C'est assez flagrant, le coup du masque dans Castle of Illusion, même si en jeu, on n'y fait pas attention. C'est comme pour les chevauchements de polygone et autres défauts de modélisation, en jeu, en général, on ne les voit pas, c'est pourquoi les développeurs ne devraient pas se focaliser sur de minuscules détails de ce genre.
Votre discussion sur les couleurs est extrêmement intéressante, et effectivement l'exemple de Defender of the Crown est éloquent, il semble que le choix du gris-marron se justifie quand on dispose de peu de couleurs, effectivement. _________________
Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).
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Thezis Pixel visible depuis la Lune
Joue à Far Cry 3
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Hors ligne | Posté le: 2013-04-23 21:29
PASSIONNANT ! Continuez les gars, c'est technique mais passionnant avec d'excellents exemples ! _________________ Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)
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Wild_Cat Anarchy in the UK
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5
Inscrit : May 01, 2002 Messages : 11272 De : Laval, de l'autre côté du pont
Hors ligne | Posté le: 2013-04-23 21:46
Citation : Le 2013-04-23 21:22, Shenron a écrit :
Votre discussion sur les couleurs est extrêmement intéressante, et effectivement l'exemple de Defender of the Crown est éloquent, il semble que le choix du gris-marron se justifie quand on dispose de peu de couleurs, effectivement.
C'est d'ailleurs pour cette raison que le premier Quake est gris-marron aussi: en 3D, avec seulement 256 couleurs (rendu logiciel -- le support d'OpenGL est arrivé très tard après la sortie du jeu), le seul moyen d'obtenir des ombrages/éclairages agréables à l'oeil est de dédier la majorité de sa palette a un minimum de teintes.
Oui, c'est Quake qui a lancé la mode du Real Is Brown. _________________ https://twitter.com/MaxNoelBass
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Lyle Camarade grospixelien
Inscrit : Mar 12, 2002 Messages : 3722
Hors ligne | Posté le: 2013-04-23 22:38
Je reviendrais sur plusieurs des points évoqués plus hauts, beaucoup de choses intéressantes.
En attendant, quelque chose d'un peu plus dur que Castle of Illusion. N'hésitez pas à regarder à la loupe :
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David Glaçon du sentiment
Joue à River City Girls
Inscrit : Mar 17, 2002 Messages : 10342 De : Lille, en l'an 3000.
Hors ligne | Posté le: 2013-04-23 22:55
Les blocs destructibles recouvrent les plantes vertes du premier plan ?
... NAN ?
(parce que sincèrement, rien ne me choque ici !)
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Lyle Camarade grospixelien
Inscrit : Mar 12, 2002 Messages : 3722
Hors ligne | Posté le: 2013-04-23 23:04
Non, c'est pas ça. Je suis pas pinailleur à ce point Disons que ça se voit pas quand on joue (surtout qu'on est occupé à autre chose, notamment rester en vie dans ce jeu), mais une fois qu'on l'a relevé c'est assez évident (je trouve).
Pour illustrer ce que je disais plus, par rapport à ce sens du compromis et de l'économie caractéristique du pixel art :
Le perso de Black Tiger sur l'écran d'entre niveaux :
Et le voilà in-game :
Impressionnant, non ? C'est juste du 32 x 32
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Al-Kashi Tenace !!! Score au grosquiz
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Joue à Balatro, Death Stranding (PC)
Inscrit : Mar 12, 2004 Messages : 2134 De : Patrie de Nanarland
Hors ligne | Posté le: 2013-04-23 23:04
Il y a un site en français passionnant qui décortique très bien les graphismes (spécificités, limitations) de l'Amstrad : http://cpc.sylvestre.org/index.html
Concernant l'image de Mr. Heli, le problème viendrait-il de l'enchevêtrement des branches qui formeraient un motif physiquement impossible ?
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Wild_Cat Anarchy in the UK
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5
Inscrit : May 01, 2002 Messages : 11272 De : Laval, de l'autre côté du pont
Hors ligne | Posté le: 2013-04-23 23:06 [ Edité le: 2013-04-23 23:07 ]
Citation : Le 2013-04-23 22:38, Lyle a écrit :
Je reviendrais sur plusieurs des points évoqués plus hauts, beaucoup de choses intéressantes.
En attendant, quelque chose d'un peu plus dur que Castle of Illusion. N'hésitez pas à regarder à la loupe :
C'est la lave qui s'arrête de couler en arrivant à la hauteur du vaisseau, non? (le vaisseau est un peu sur la gauche et ne recouvre pas entièrement la tile où la lave devrait continuer de couler devant lui)
Sinon, je vois un genre d'erreur de raccord entre tiles sur la montagne en forme de sablier tout à gauche. _________________ https://twitter.com/MaxNoelBass
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Lyle Camarade grospixelien
Inscrit : Mar 12, 2002 Messages : 3722
Hors ligne | Posté le: 2013-04-23 23:21
Il y a bien un problème de raccord de tiles, mais je l'ai vu sur le "volcan" au plafond (j'avais rien remarqué pour la lave par contre). Il y a 2 palettes sur le même objet :
Merci pour le lien vers le site consacré aux graphs CPC, c'est super intéressant. J'aimerais bien savoir s'il existe la même chose pour d'autres supports.
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Wild_Cat Anarchy in the UK
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5
Inscrit : May 01, 2002 Messages : 11272 De : Laval, de l'autre côté du pont
Hors ligne | Posté le: 2013-04-23 23:26
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Lyle Camarade grospixelien
Inscrit : Mar 12, 2002 Messages : 3722
Hors ligne | Posté le: 2013-04-23 23:45
Ah non, ça peut pas être un choix artistique ça. Je remontre en utilisant une autre délimitation :
On voit clairement 2 palettes assez distinctes ici. Ceci dit, on comprend mieux pourquoi si on connait le jeu. Ces volcans ont deux phases d'attaque. Dans la première, ils sont bouchés par des rochers qui sont en partie propulsés par un début d'éruption :
Mais si on détruit ces rochers, le cratère est remplacé par une structure de métal et le volcan projette de la lave :
L'erreur est donc compréhensible. En graphant cette nouvelle phase, Irem a été un peu vite sur le raccord avec le reste du volcan. C'est le genre de trucs sur lesquels un graphiste a tendance à aller vite puisque ça ne se remarquera pas.
Maintenant, je crois que je vais arrêter avec ces screens à défaut parce que chacun semble voir des trucs différents J'ai j'impression que c'est trop subjectif comme exercice.
[edit] : tiens, un autre mauvais raccord :
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Simbabbad Pixel planétaire
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10797
Hors ligne | Posté le: 2013-04-23 23:53
Je ne trouve pas ça très gênant non plus. On pourrait dire que la différence de teinte fait un dégradé entre la roche froide et la lave.
Moi je suis plus choqué par:
- Le faisceau de lave en haut à droite qui passe derrière le volcan en bas au centre alors que selon la perspective la lave devrait entrer en collision avec le cratère.
- Le volcan en bas à gauche a un cratère curieux (mais peut-être est-ce de la roche tombée du haut qui a bouché le cratère?) _________________ Le Blog de Batbad - Simbabbad sur Steam - Compte Twitter
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