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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Le pixel art, grand héritage esthétique de la génération 2D
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Auteur Le pixel art, grand héritage esthétique de la génération 2D
Z
Pixel imposant


Inscrit : Feb 18, 2006
Messages : 636
De : Courbevoie, 92

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Posté le: 2013-04-23 11:40
Citation :
Le 2013-04-23 10:57, David a écrit :
La cerise sur le gâteau serait que tu nous guides vers l'interview d'un des concepteurs Commodore de l'époque, question qu'on en sache plus sur la façon dont les teintes de la palette du C64 ont été choisies,


Tout en base de cette page, l'interview de Robert 'Bob' Yannes : http://www.pepto.de/projects/colorvic/

Bon courage, c'est dense !

Citation :
Le 2013-04-23 10:57, David a écrit :
La palette du C64 détonne tellement par rapport au reste des machines de l'époque ce qui explique d'ailleurs pourquoi l'essentiel des joueurs y voyaient alors un défaut de conception plutôt qu'une qualité.


C'est bien le paradoxe dans toute cette affaire, c'est que la qualité de la palette n'a été reconnue/exploitée que par des personnes sachant dessiner.

Olivier

David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

Inscrit : Mar 17, 2002
Messages : 10342
De : Lille, en l'an 3000.

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Posté le: 2013-04-23 12:09
Oui donc, dixit Robert Yannes : I'm afraid that not nearly as much effort went into the color selection as you think. Since we had total control over hue, saturation and luminance, we picked colors that we liked. In order to save space on the chip, though, many of the colors were simply the opposite side of the color wheel from ones that we picked. This allowed us to reuse the existing resistor values, rather than having a completely unique set for each color.

Rien de très scientifique, donc...
J'ai en tout cas appris que les couleurs sortant d'un C64 pouvaient varier d'un modèle à un autre. Fou, ça. Je savais que le phénomène existait pour le SID, mais pas pour l'affichage.

Merci encore pour toutes ces infos.

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Kimuji
Pixel monstrueux


Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
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Posté le: 2013-04-23 13:37
Citation :
Le 2013-04-21 15:34, Lyle a écrit :

Ce topic m'a été inspiré par une discussion avec un ami dont la soeur étudie aux Beaux-Arts. Il me disait que celle-ci, amatrice de jeux vidéo et notamment de jeux anciens, avait vis-à-vis des graphismes de JV un regard bien plus critique que celui du joueur moyen. Il me disait qu'elle voyait, notamment dans les jeux anciens, des défauts que le joueur moyen ne voyait jamais.

La 3D actuelle n'est pas plus exempte de défauts que nos vieux jeux en 2D. Comptez le nombre de jeux où les personnages ne tiennent pas parfaitement en main les objets, où l'on voit de petits chevauchements de polygones qui n'ont pas lieu d'être, mauvais raccords, déformations de textures et de modèle 3D aux articulations etc... La 3D "nextgen" n'est pas sans défauts visuels récurrents non plus.

MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 6675
De : Caen

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Posté le: 2013-04-23 14:01
Je dirai même que c'est plus "dérangeant" avec la 3D, du moins avec les jeux "réalistes" car il n'y a pas la frontière de l'onirique qui inviterait à faire fi de ces genres de considérations "concrètes".

Excellent topic en tous cas, je le suis avec attention même si je n'ai pas trop le temps ces jours-ci de participer au forum

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RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2013-04-23 16:52
Bah c'est surtout qu'en 2D c'etait quasi impossible d'avoir ce genre de traversage de polygone. Au pire en 2D un sprite passait pas dessus l'autre.
Là y'a quand même des trucs chelou par moment, du genre des polygone qui en traversent d'autre, le pire c'est certains jeux qui bugguent avec les polygone qui essaient tous de rejoindre le point de fuite ^^
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Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2013-04-23 17:25
Citation :
Le 2013-04-23 16:52, RainMakeR a écrit :

Bah c'est surtout qu'en 2D c'etait quasi impossible d'avoir ce genre de traversage de polygone. Au pire en 2D un sprite passait pas dessus l'autre.


Toi, tu as oublié la grande époque des clignotements de sprites dégueulasses sur NES quand l'écran étant un peu trop chargé (plus de 8 sprites de 8x8 ou 8x16 sur une ligne? Dommage!).
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JiPé
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

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Posté le: 2013-04-23 17:42
Pour les puristes, les hardcore, les fous ^^

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"D'accord Force Créatrice, vous vous chargez de la qualité, je prendrai soin de la quantité."


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MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2013-04-23 18:00
Ou bien encore : http://brotherbrain.tumblr.com/



(spéciale casse-dédi à popeye-chat en direct du huit-six ouech)

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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2013-04-23 21:22
C'est assez flagrant, le coup du masque dans Castle of Illusion, même si en jeu, on n'y fait pas attention. C'est comme pour les chevauchements de polygone et autres défauts de modélisation, en jeu, en général, on ne les voit pas, c'est pourquoi les développeurs ne devraient pas se focaliser sur de minuscules détails de ce genre.

Votre discussion sur les couleurs est extrêmement intéressante, et effectivement l'exemple de Defender of the Crown est éloquent, il semble que le choix du gris-marron se justifie quand on dispose de peu de couleurs, effectivement.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2013-04-23 21:29
PASSIONNANT ! Continuez les gars, c'est technique mais passionnant avec d'excellents exemples !
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Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Messages : 11272
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Posté le: 2013-04-23 21:46
Citation :
Le 2013-04-23 21:22, Shenron a écrit :

Votre discussion sur les couleurs est extrêmement intéressante, et effectivement l'exemple de Defender of the Crown est éloquent, il semble que le choix du gris-marron se justifie quand on dispose de peu de couleurs, effectivement.


C'est d'ailleurs pour cette raison que le premier Quake est gris-marron aussi: en 3D, avec seulement 256 couleurs (rendu logiciel -- le support d'OpenGL est arrivé très tard après la sortie du jeu), le seul moyen d'obtenir des ombrages/éclairages agréables à l'oeil est de dédier la majorité de sa palette a un minimum de teintes.

Oui, c'est Quake qui a lancé la mode du Real Is Brown.
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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2013-04-23 22:38
Je reviendrais sur plusieurs des points évoqués plus hauts, beaucoup de choses intéressantes.

En attendant, quelque chose d'un peu plus dur que Castle of Illusion. N'hésitez pas à regarder à la loupe :


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David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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Posté le: 2013-04-23 22:55
Les blocs destructibles recouvrent les plantes vertes du premier plan ?

... NAN ?

(parce que sincèrement, rien ne me choque ici !)

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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2013-04-23 23:04
Non, c'est pas ça. Je suis pas pinailleur à ce point Disons que ça se voit pas quand on joue (surtout qu'on est occupé à autre chose, notamment rester en vie dans ce jeu), mais une fois qu'on l'a relevé c'est assez évident (je trouve).

Pour illustrer ce que je disais plus, par rapport à ce sens du compromis et de l'économie caractéristique du pixel art :

Le perso de Black Tiger sur l'écran d'entre niveaux :



Et le voilà in-game :



Impressionnant, non ? C'est juste du 32 x 32

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Al-Kashi
Tenace !!!
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Joue à Balatro, Death Stranding (PC)

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Posté le: 2013-04-23 23:04
Il y a un site en français passionnant qui décortique très bien les graphismes (spécificités, limitations) de l'Amstrad : http://cpc.sylvestre.org/index.html

Concernant l'image de Mr. Heli, le problème viendrait-il de l'enchevêtrement des branches qui formeraient un motif physiquement impossible ?

Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2013-04-23 23:06   [ Edité le: 2013-04-23 23:07 ]
Citation :
Le 2013-04-23 22:38, Lyle a écrit :

Je reviendrais sur plusieurs des points évoqués plus hauts, beaucoup de choses intéressantes.

En attendant, quelque chose d'un peu plus dur que Castle of Illusion. N'hésitez pas à regarder à la loupe :




C'est la lave qui s'arrête de couler en arrivant à la hauteur du vaisseau, non? (le vaisseau est un peu sur la gauche et ne recouvre pas entièrement la tile où la lave devrait continuer de couler devant lui)

Sinon, je vois un genre d'erreur de raccord entre tiles sur la montagne en forme de sablier tout à gauche.
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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2013-04-23 23:21
Il y a bien un problème de raccord de tiles, mais je l'ai vu sur le "volcan" au plafond (j'avais rien remarqué pour la lave par contre). Il y a 2 palettes sur le même objet :



Merci pour le lien vers le site consacré aux graphs CPC, c'est super intéressant. J'aimerais bien savoir s'il existe la même chose pour d'autres supports.

  Voir le site web de Lyle
Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2013-04-23 23:26
Je n'avais pas du tout vu le problème que tu mentionnes, Lyle. Et honnêtement, il ne me choque pas -- je vois plutôt ça comme un choix artistique.
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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2013-04-23 23:45
Ah non, ça peut pas être un choix artistique ça. Je remontre en utilisant une autre délimitation :



On voit clairement 2 palettes assez distinctes ici. Ceci dit, on comprend mieux pourquoi si on connait le jeu. Ces volcans ont deux phases d'attaque. Dans la première, ils sont bouchés par des rochers qui sont en partie propulsés par un début d'éruption :



Mais si on détruit ces rochers, le cratère est remplacé par une structure de métal et le volcan projette de la lave :



L'erreur est donc compréhensible. En graphant cette nouvelle phase, Irem a été un peu vite sur le raccord avec le reste du volcan. C'est le genre de trucs sur lesquels un graphiste a tendance à aller vite puisque ça ne se remarquera pas.

Maintenant, je crois que je vais arrêter avec ces screens à défaut parce que chacun semble voir des trucs différents J'ai j'impression que c'est trop subjectif comme exercice.

[edit] : tiens, un autre mauvais raccord :


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Simbabbad
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Posté le: 2013-04-23 23:53
Je ne trouve pas ça très gênant non plus. On pourrait dire que la différence de teinte fait un dégradé entre la roche froide et la lave.

Moi je suis plus choqué par:

- Le faisceau de lave en haut à droite qui passe derrière le volcan en bas au centre alors que selon la perspective la lave devrait entrer en collision avec le cratère.

- Le volcan en bas à gauche a un cratère curieux (mais peut-être est-ce de la roche tombée du haut qui a bouché le cratère?)
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