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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Vorsch : Rubrique-à-brac
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Auteur Groblog Vorsch : Rubrique-à-brac
Vorsch
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Posté le: 2013-12-02 00:26   [ Edité le: 2014-10-26 11:26 ]
Epic Mickey - Power of Illusion - Nintendo 3DS - DreamRift - 2012





Ce Mickey avait du potentiel : la série Castle of Illusion est une très bonne base autour de laquelle construire un jeu de plateforme, et DreamRift est un développeur plus que compétent. L'enthousiasme des joueurs fût renforcé par les premières images du jeu, puis rapidement refroidi à l'arrivée des premiers tests, peu convaincus. Mon principal reproche est la grande mollesse du jeu. Bien sûr, les mouvements de Mickey sont plutôt lents, mais ce n'est pas ce qui m'a le plus gêné. Le mécanisme de peinture, le lien principal entre le jeu et la série Epic Mickey, casse le rythme du jeu en stoppant régulièrement l'action, et n'apporte pas grand chose. La structure du jeu, consistant à refaire en boucle les mêmes niveaux pour accomplir des quêtes, ralentit encore plus le gameplay. Ce petit nombre de niveau, inspirés des univers de trois films seulement, ne fait qu'effleurer la richesse et la magie de l'univers Disney.





Si l'on est patient et tolérant, on se rend compte qu'il y a tout de même d'excellentes choses dans cet Epic Mickey. Les contrôles sont un modèle du genre, réactifs, agréables et plutôt riche. Le level design est ma foi très convaincant, avec une jolie courbe de progression, le jeu étant relativement difficile sur la fin, et de très nombreux petits secrets nécessitant une utilisation astucieuse des rebonds de Mickey.

C'est typiquement le genre de jeu qui doit être très sympa à récupérer pour pas cher au hasard d'une brocante, pour occuper un week-end de vacances dans lequel on ne sait pas trop à quoi jouer.








Project X Zone - Nintendo 3DS - Banpresto / Monolith Soft - 2012





Project X Zone est la suite de Namco x Capcom, et en reprend le principe, tout en augmentant significativement l'échelle du jeu. Il s'agit d'un RPG tactique léger, dont les affrontements utilisent un système de timing et de combos inspiré des jeux de combats. Sa particularité est de fusionner les univers d'une trentaine de licences tirées des catalogues Namco, Sega et Capcom, en une sorte de crossover ultime. Avec des univers aussi différents, le jeu ne peu pas espérer avoir un scénario cohérent à la Super Robot Wars, il joue donc à la place sur l'humour et le fan-service.

Personnellement, je n'ai rien contre le concept du "fan-service", surtout quand les personnages sont du niveau de ceux apparaissant dans Project X Zone, mais je trouve que cette idée est presque systématiquement mal exploitée. Voici à quoi ressemble un combat typique de Project X Zone : 5 personnages emblématiques se regroupent, balancent simultanément leurs attaques les plus puissantes comme si leur vie en dépendait, puis deux d'entre eux enchaînent sur une attaque spéciale à la mise en scène encore plus impressionnante, tout en déblatérant leurs catchphrases. Pendant ce temps, le compteur de combos flirte avec les 100 coups. Tout cela pour tuer un pauvre zombie de Ghouls'n Ghosts ou assimilé. On répète ensuite ce schéma une cinquantaine de fois pour tuer tous les grunts de la map. Certes, c'est impressionnant et cela bouge très bien, mais tout de même, je trouve que c'est une très mauvaise façon de mettre en valeur des personnages. Au contraire, cela dévalue toutes leurs actions, rend le jeu répétitif, et surtout creux. C'est d'autant plus vrai avec un personnage comme Ulala, dont les attaques n'ont aucun sens.





Que vaut le jeu en lui même? Le système de combat est plutôt bon. Pendant un combat, on dispose au total de 5 ou 6 attaques et, pour obtenir le maximum de dégâts, il faut être très précis sur le timing de ces attaques, et connaître en détails toutes leurs propriétés. Le problème, c'est que maîtriser ce système complexe ne sert strictement à rien, nos personnages étant bien trop puissants. Leurs stats de bases sont bonnes, ils disposent d'un large choix de capacités spéciales (dont de soin), de facilités de levelling et de gestion des ressources, et enfin il y a plusieurs moyens de les ranimer, dans le cas improbable où l'un d'entre eux serait à terre. Ainsi le jeu entier se finit en fonçant tout droit sans réfléchir, et en utilisant 20% de nos possibilités d'action. Aucun intérêt. La seule raison de jouer au jeu est donc le fan-service, et personnellement j'y suis hermétique.




RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2013-12-02 12:15
pour epic mickey je me suis longtemps taté, la démo m'a laissé de marbre mais y'a tout l'univers disney et j'etais à 2 doigts de le prendre pour ma fille.

Pour project x tu peu detailler plus ? ca marche comment tu montes ton equipe de perso ou alors t'enchaines des missions avec des persos imposés?
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Rugal-B
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Joue à Gradius FC, Mad City FC, Gun Sight FC, Macross FC

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Posté le: 2013-12-02 22:06
Au début c'est imposé, mais au fur et à mesure tu fais de plus en plus ce que tu veux. Par contre, les 2 persos d'un même duo sont inamovibles, seul le 3° peut changer d'équipe.

Vorsch
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Posté le: 2013-12-02 22:58   [ Edité le: 2014-11-18 16:14 ]
Epic Mickey, pour une petite fille, je ne suis pas sur que cela soit une bonne idée. En tout cas, cela m'étonnerai fortement qu'elle arrive au bout. La difficulté augmente bien vite une fois passé les premiers niveaux (ceux de la démo).


Détailler Project X Zone, ça va être compliqué, le jeu ayant un gameplay super riche, et aussi un peu inutile, vu que l'on peut totalement ignorer les subtilités et bourriner.

La meilleure façon de se faire une idée c'est de télécharger les 2 (!) démos disponibles sur l'eShop, qui contiennent une sorte d'encyclopédie détaillant tout cela, et qui sont largement suffisantes pour savoir si on va apprécier le jeu.

Vorsch
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Posté le: 2014-08-05 17:52   [ Edité le: 2014-11-18 16:14 ]
Fractured Soul - Nintendo 3DS (eShop) - Endgame Studios - 2012





Après 9 ans d'efforts, et un mouture DS achevée mais n'ayant pas trouvée d'éditeur, Endgame Studios a finalement réussi à sortir Fractured Soul, son premier grand projet, sur l'eShop de la 3DS. Suite à un accident, le héros se retrouve coincé dans une station spatiale, située entre deux dimensions, représentées chacune sur un écran. Le héros n'est physiquement présent que dans une des deux dimensions (dans l'autre dimension, on ne voit que sa silhouette), et une simple pression d'un bouton de tranche permet de passer d'un écran à l'autre. L'arsenal du héros est complété par un double saut et une arme à projectiles. Les deux dimensions ont la même architecture mais diffèrent par le placement des obstacles, des ennemis et par les conditions de jeu.





Fractured Soul est avant tout un jeu d'action, mais la capacité de changer d'écran lui donne des allures de puzzle game. Il faut souvent un peu de réflexion pour déterminer quand il faut passer d'une dimension à l'autre, et encore plus de réflexion pour démeler dans quel ordre précis il faut appuyer sur ses boutons, ce qui n'est pas facile dans le feu de l'action. Un exemple : dans un niveau avancé, la dimension supérieure est brûlante, et on se blesse si on y reste trop longtemps.

Manque de chance, presque toutes les plateformes y sont, ce qui force à changer de dimension plusieurs fois par saut. J'oubliais : ces plateformes sont en mouvement, et il y a quelques ennemis qui traînent.

Vous l'avez compris, Fractured Soul est un jeu déroutant qui retourne le cerveau. C'est ce qui fait sa force : il oblige le joueur à changer radicalement ses habitudes, à développer des compétences nouvelles. Ainsi, la gestion du regard est primordiale, et certaines séquences paraissent impossibles jusqu'à ce que l'on comprenne quel écran il faut regarder et à quel moment, ce qui n'est pas évident, l'écran à regarder n'étant pas toujours celui où se trouve le héros. Cet élément visuel, inhabituel dans un jeu de plateforme, m'a beaucoup plu.





Le grand risque quand on crée un jeu à deux écrans, c'est que le jeu devienne difficile à suivre, je pense par exemple à Chrono Twins, mais Endgame Studios contourne ce problème de manière fort élégante. Le système de jeu a en effet été conçu pour : le fait de n'être présent que sur un écran permet de se mettre en sécurité pour analyser la situation, et la présence permanente de la silhouette du héros limite le nombre d'allers-retours entre les écrans.

Mais ils ne se sont pas arrêtés là, et le level-design tout entier est calibré pour faciliter la vie du joueur. Ainsi, de nombreuses séquences complexes sont construites autour d'un thème, d'une séquence basique, qui est répétée en modifiant à chaque fois la position des ennemis ou des lasers, et une bonne compréhension du thème rend ces sections abordables. Une autre béquille utilisée par le jeu est le rythme. Le jeu utilise plusieurs obstacles périodiques, par exemple des lasers balayant l'écran à intervalle réguliers. Les suites d'actions à effectuer pour passer certains passages sont quant à elles calculées pour suivre un certain rythme. Une fois rentré dans ces rythmes, on peut franchir automatiquement une partie des obstacles, et se concentrer pleinement sur les autres.





Quand on joue suffisamment à un jeu à haut niveau, en faisant des speedruns par exemple, au bout d'un moment on parvient à une maîtrise totale du jeu : on devient capable d'enchaîner les mouvements les plus complexes sans même avoir à y penser. D'ailleurs certains speedrunners sont incapables de répondre quand on leur demande sur quels boutons ils appuient pour effectuer une certaine astuce. Atteindre un tel niveau de contrôle demande d'habitude des dizaines d'heures de jeu, mais Fractured Souls, avec ses contrôles basiques et son level-design optimisé, permet d'atteindre cet état après quelques dizaines de minutes de jeu seulement sur un niveau donné. On se surprend alors à passer des sections entières à l'instinct, à appuyer sur les touches plus vite que le cerveau ne peut analyser l'action. J'adore ce type de sensation de jeu, absolument grisantes, et les rendre si accessibles est un sacré exploit de la part d'Endgame Studios.

Les dévs expliquent tout cela mieux que moi dans cette vidéo, avec des exemples basiques : https://www.youtube.com/watch?v=gvuiQnxqYbA





Les jeu propose donc des phases d'action brillantes, mais malheureusement rien d'autre. La structure du jeu laisse sur sa faim : une succession de très courts niveaux sans aucun enrobage (il y a bien quelques niveaux de shmup, mais ils sont médiocres). La réalisation est réussie d'un point de vue technique, mais sans aucun intérêt du point de vue artistique. Enfin le gameplay complexe et la difficulté franchement violente en rebuteront plus d'un. C'est donc un pur jeu de niche pour joueurs de plateforme hardcores, mais ces joueurs se doivent d'y jouer. Il y trouveront un jeu fun, exigeant, intelligent, mais surtout qui ne ressemble à aucun autre. Un de mes coups de cœur sur l'eShop.










Conseils de joueur
- Seulement un conseil pour ce jeu : refaire les niveaux déjà finis et essayer de récuperer des étoiles, en effet il fait partie des jeux qui ne peuvent s'apprécier que quand on joue proprement, avec une certaine maîtrise. De plus, s'habituer à aller vite est important pour se préparer aux scrolling forcés de la fin, qui forcent quasiment à speedrunner.

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2014-08-10 12:31
Concept vraiment intéressant, et comme tu dis, c'était pas évident d'exploiter vraiment le gameplay sur 2 écrans sans faire quelque chose de trop confus.

Citation :
Le 2014-08-05 17:52, Vorsch a écrit :
Après 9 ans d'efforts, et un mouture DS achevée mais n'ayant pas trouvée d'éditeur, Endgame Studios a finalement réussi à sortir Fractured Soul

Comment ça 9 ans ? Ils ont pas bossé sur le jeu pendant 9 ans quand même ? J'espère qu'ils ont fait d'autres trucs à coté pendant ce temps, parce que c'est malheureusement pas les ventes d'un jeu eshop qui vont amortir le cout de 9 ans de développement ...

  Voir le site web de Sebinjapan
Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2014-08-10 23:45
J'ai aussi Fractured Souls sur 3DS (il est sorti sur d'autres plateformes depuis je crois), un très bon cru. Une sorte de Giana Sisters Twisted Dreams sur deux écrans.
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Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ?


Vorsch
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Posté le: 2014-08-17 10:28
Bien sûr, Endgame Studios à fait autre chose, ils ont été embauché pour bosser sur plusieurs grosses franchises, notamment du Spyro et du Rayman, mais réussir à sortir un jeu original a toujours été leur objectif principal. Un post sur leur blog détaille leurs tribulations : http://www.endgamestudios.com/blog/?p=7

Le jeu est aussi sorti sur PC, je ne l'ai pas essayé mais sur papier je suis moyennement convaincu, le jeu ayant été pensé pour deux écrans. D'autant plus que, pour réussir à caser les deux écrans en un seul, le champ de vision vertical a du être réduit. Avantage de cette version : un mode de difficulté plus faible a été rajouté.

Vorsch
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Posté le: 2014-10-22 00:35   [ Edité le: 2015-01-27 09:34 ]
Je vais me mettre à écrire sur des jeux auxquels j'ai joués à l'époque de leur sortie, l'objectif à terme étant d'avoir des tests sur la quasi-totalité des jeux importants de la gamecube. Du coup, gros pavé, sur un des jeux de la console ayant fait couler le plus d'encre :



The Legend of Zelda - The Wind Waker - Gamecube - Nintendo - 2002


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L'annonce de ce premier Zelda sur Gamecube créa de nombreuses polémiques, à cause de son look en cel-shading inédit, mal servi, il faut le dire, par une première vidéo de démonstration particulièrement mal mise en scène. Mais moi, de mon côté, je l'attendais avec impatience. Pensez-donc : un jeu se prenant moins au sérieux, avec des pirates, des cartes au trésor, un océan gigantesque. Je m'imaginais ce Wind Waker comme un retour aux sources vers le sentiment d'aventure et de découverte qui avaient fait le succès de Zelda I.


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Dès que j'ai obtenu ma voile, j'ai donc décider d'explorer. Je dégaine donc ma longue vue, je repère une île proche de mon chemin, et je choisit de m'y rendre. Malheureusement, je suis bloqué en chemin par un mur invisible, et par un dialogue m'indiquant où se trouve la prochaine île.

C'est là le paradoxe de Wind Waker : derrière l'univers ouvert se cache en fait une quête principale très linéaire, et surtout dirigiste. C'est très grossier pendant la première moitié de l'aventure, où l'on est forcé de suivre des indications sans même une justification scénaristique valable. Le jeu devient plus subtil par la suite : il fait semblant de laisser de la liberté au joueur, mais continue à diriger ses actions à l'aide d'indices, cartes ou objets placés négligemment en plein milieu de sa trajectoire. Ainsi, à condition d'être un minimum attentif, l'information tombe toute cuite dans le bec du gamer (à une exception près, sur laquelle je reviendrai).


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Les donjons principaux ont été conçus de la même manière, et guident de façon invisible les actions du joueur. Les connexions entre salles y sont peu nombreuses, beaucoup de ces connexions sont initialement bloquées, et résoudre un donjon nécessite rarement des retours en arrière. Du coup, on sait toujours précisément où aller, et le donjon se résume à une succession de pièces indépendantes. On y perd à mon avis beaucoup, car dans un donjon de Zelda classique, dans Zelda III par exemple, la structure globale est primordiale. Le joueur doit découvrir comment les différentes salles sont reliées, afin de former une image mentale précise du donjon, et d'arriver ensuite à la solution.

Ce problème d'excès de didactisme s'infiltre jusque dans les énigmes. Les éléments de gameplay sont introduits au compte-gouttes, le jeu demande rarement au joueur d'avoir plus d'une idée à la fois, et essaie souvent d'orienter le joueur vers ces idées (et, en tout cas, ne fait jamais rien pour brouiller les pistes). Le fait qu'une grande partie de ces énigmes soient reprises telles quelles des jeux N64 n'arrange pas les choses. Une fois la solution trouvée, l'exécution est en générale machinale.


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Au niveau du système de combats, le jeu est bien conçu, grâce au fait que les divers objets ont des effets très différents selon les ennemis. Cela conduit à des batailles contre des groupes d'ennemis pleines de petites astuces amusantes, malheureusement ces batailles n'interviennent qu'à la fin du jeu. La majeure partie du temps, on se bat contre des ennemis isolés qui ne présentent aucun danger, car le nouveau système de parade trivialise tout affrontement en un contre un, et car les ennemis infligent ridiculement peu de dégâts. Les boss sont quant à eux très inégaux : les combats sont trop scriptés, et souvent pas bien excitants.

Vous l'avez compris, je n'ai jamais réussi à rentrer dans la quête principale de ce Zelda. J'espérais de l'aventure, à la place je me suis trouvé face à un jeu sur rails, qui se parcourt mécaniquement, dans lequel je n'ai jamais eu à réfléchir, ni même à hésiter. Comme beaucoup de critiques ont fait remarquer, le jeu est trop facile, mais le problème est plus grave que cela : le gameplay de Wind Waker est vide, et n'a rien à apporter à un habitué du genre.


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Évidemment, dans un Zelda, il n'y a pas que la trame principale, il y a à côté des quêtes à accomplir et un monde à explorer, mais ici, ces composantes ne cohabitent pas bien. Un joueur suivant sagement l'histoire soupçonnera à peine l'existence de ces quêtes, et ne visitera jamais 60% de la carte du monde. Il n'est même pas possible de panacher pour avancer le jeu à son rythme : le monde ne s'ouvre que tard dans le jeu, et beaucoup des îles annexes nécessitent d'avoir les objets des derniers donjons, ce qui restreint l'exploration à la toute fin de l'aventure (à l'exception de quelques chouettes diversions sur l'île principale).

En un certain sens, Nintendo a bien fait de dissimuler cette composante d'exploration : elle est mauvaise. L'océan est sans intérêt, à cause de sa structure : les îles sont disposés sur un bête quadrillage, qui s'explore à l'aide de la méthode idiote de la tondeuse à gazon. Les voyages sur cet océan sont sans intérêt : les quelques événements placés pour pimenter la navigation suffisent à amuser le joueur le temps qu'il finisse la quête principale, mais guère plus. Les îles elles-mêmes sont sans intérêt : elles sont minuscules, et il n'y a pas grand chose à y faire. Enfin, les récompenses obtenues sont sans intérêt les 90% du temps : des rubis à ne plus savoir qu'en faire, des quart de cœurs inutiles vu la facilité du jeu, ou des cartes au trésor indiquant un endroit à l'autre bout du monde où l'on pourra trouver... d'autre rubis ou quarts de cœurs.

Il est intéressant de remarquer que la phase finale de la quête principale (la recherche de la triforce) fut unanimement descendue par la presse, car c'est celle se rapprochant le plus d'un vrai gameplay d'exploration. Imaginez-vous que cette phase est pourtant infiniment plus intéressante que ce qui se cache derrière plus de la moitié de la carte du monde. J'ai terminé à l'époque The Wind Waker à 100%, et le seul souvenir que j'en garde est celui d'une monumentale perte de temps.

(Aparté : cette phase finale tant critiquée est effectivement inintéressante en termes d'action et de progression, car il ne s'y passe pas grand chose, mais c'est aussi le seul passage du jeu demandant un peu d'initiative au joueur en terme de recherche d'information. Personnellement, c'est mon passage préféré.)


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Heureusement, la chose qui inquiétait le plus les joueurs, le relooking de Zelda, est une réussite totale, qui suffit à porter tout le jeu malgré le gameplay poussif. The Wind Waker est somptueux, aussi bien au niveau technique qu'artistique. Les animations, incroyablement détaillées, n'ont rien à envier aux meilleurs cartoons au niveau de l'expressivité ou de l'humour. Le choix du cel-shading permet au jeu de développer un univers visuel qui lui est propre, tout en simplicité, ou les choix de couleurs (toujours excellents) sont plus importants que les détails. Les choix étonnants de proportions lui donnent un aspect irréel, comme un joli souvenir d'enfance, mettent en valeur l'immensité de l'océan, et collent bien avec les contraintes du gameplay.

Au niveau visuel, sans être révolutionnaire, ce Zelda représente incontestablement un palier, une date historique importante. Si je ne devais retenir qu'un seul jeu pour illustrer l'arrivée à sa maturité de la technologie 3D dans les jeux vidéo, c'est sans doute ce jeu que je choisirai. C'est l'un des rares jeux qui, graphiquement, ne vieillira jamais.


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Il y a derrière ce jeu une vraie vision d'artiste, qui ne s'arrête pas aux graphismes, mais s'étend à tout l'univers. La bande-son de The Wind Waker est, comme souvent dans la série, exceptionnelle. Les musiques, pures et aérées, subtilement construites autour de mélodies simples mais puissantes, sonnent comme une évidence. Cette bande-son connaît bien sa place, et sait quand poser une ambiance, amener des émotions, ou au contraire se mettre au premier plan et porter toute une séquence d'action. Le scénario met du temps à se mettre en place, mais est très réussi, et relie astucieusement le jeu à la mythologie de la saga. Cette histoire converge vers un final de toute beauté, parmi les meilleurs de la série (et donc du jeu vidéo en général).

Ainsi, à défaut d'offrir de vraies sensations fortes de gameplay, The Wind Waker propose au joueur une magnifique promenade, un retour en enfance, un émerveillement de tous les instants. C'est un jeu auquel tout gamer trouvera de l'intérêt, particulièrement les débutants aux jeux d'aventure qui y trouveront une initiation en douceur, et les joueurs recherchant avant tout à parcourir de nouveaux univers qui l'adoreront. De mon côté, j'en garde un souvenir plutôt amer, celui d'un monde magistral promettant l'aventure et la liberté, complètement trahi par un gameplay machinal et étriqué.


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Quelques mots au sujets de la version Wii U du titre. Elle apporte une légère mise à jour graphique, pourtant suffisante pour rendre le jeu compétitif deux générations plus tard, mais que personnellement je trouve discutable : les nouveaux effets de lumière vont à l’encontre des jolis aplats de couleur du cel-shading. Cette version gomme quelques lourdeurs d'interface, et corrige un certain nombres des erreurs de design qui rendaient la partie exploration du jeu si lourde : la voile est plus rapide, certaines quêtes sont simplifiées (la quête des figurines est enfin faisable). En bref, ces modifications gomment des défauts, mais ne font au final rien pour rendre le gameplay plus intéressant, et ne suffisent donc pas à améliorer mon avis sur le jeu.


Conseils de joueur
- Suivez tranquillement le scénario, partir explorer ne mène à rien.
- Gardez tout de même les yeux ouvert et arrêtez vous quand vous tombez sur un à-côté intéressant, le jeu est conçu pour, et ne pas le faire vous ferait rater des choses importantes.
- Profitez-en pour ramasser des rubis, ou vous aurez l'air très bête à la fin du jeu.
- Dans le même ordre d'idée, les indices donnés par les poissons sont souvent intéressants, surtout sur les îles principales.

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Posté le: 2015-01-12 23:43   [ Edité le: 2015-01-18 00:30 ]
J'ai peu posté ces derniers mois, mais j'ai pas mal écrit. J'ai donc un bon stock de tests en avance, que je vais essayer de publier régulièrement. Pour repartir en beauté, je commence par un coup de cœur.


Chibi-Robo! - Gamecube - skip Ltd. - 2005


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Chibi-Robo! est un jeu au design complètement original, mais dont le développement a longtemps piétiné. Fort heureusement, il attira l’attention de Shigeru Miyamoto lui-même, qui devint producteur et permis au jeu de se concrétiser. Voici le concept : pour son anniversaire, M. Sanderson offre à sa fille Jenny le nouveau gadget à la mode, un “Chibi-Robo”. Il s’agit d’un robot ménager miniature, mignon comme tout, programmé pour répandre le bonheur dans son entourage. Le joueur prend le contrôle de ce robot, et l’aide à accomplir ses tâches.

En principe, ces tâches consistent en de petites corvées ménagères, comme ramasser des déchets ou effacer des traces de pas. Seulement voilà, la famille Sanderson a des préoccupations bien plus graves. Le couple est fragile et a de grosses difficultés financières, et leur petite fille refuse de parler. Les jouets de la maison, tous animés, ont eux aussi leurs problèmes. Chibi-Robo devra, s’il veut vraiment répandre le bonheur, résoudre à sa façon ces divers problèmes.


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Chibi-Robo! est parfois décrit comme un jeu de plateforme, ce que je trouve assez absurde. Certes, les déplacements du robot le font escalader des structures, ou passer par dessus des trous, mais l’accent n’est pas mis la dessus. Les mouvements, en effet, ont été conçus pour ne pas présenter la moindre difficulté, même pour un chez un très jeune enfant. En réalité, Chibi-Robo! est plutôt un mélange de jeu d’exploration et de point’n click (ce qu’il était d’ailleurs dans sa première version). Pour faire progresser les diverses intrigues, il faut fouiller la maison, ruser pour accéder à de nouveaux endroits, ramasser des objets et des améliorations, et trouver le bon endroit où les utiliser.

La gestion de l’exploration dans Chibi-Robo! est originale. Tout le gameplay est conditionné par deux facteurs. En premier lieu, Chibi-Robo doit retourner dans sa base à la fin de chaque demi-journée, ce qui limite la durée des phases de jeu. Deuxièmement, l’autonomie de la batterie de notre robot est limitée. Il lui faut donc régulièrement connecter sa prise (qu’il trimbale avec lui en permanence) sur le réseau électrique de la maison.


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Ces contraintes font que, dans ce jeu, pour être efficace, chaque session de jeu, chaque décision de gameplay, doit être réfléchie et planifiée. Cela donne l’impression de constamment partir en expédition, à l’aventure. Chaque pièce de la maison est gigantesque, ce qui donne à Chibi-Robo! des allures de jeu en monde ouvert. Plus on avance, plus l’autonomie de notre robot progresse, ce qui fait que des endroits auparavant à la limite de notre zone d’action deviennent petit à petit praticables. C’est un façon élégante et peu intrusive de gérer l’appropriation de l’aire de jeu.

Chibi-Robo! comporte une quête principale correspondant à la famille Sanderson, et une multitude de quêtes parallèles correspondant aux différents jouets. Ces diverses quêtes sont courtes, et parfaitement linéaires. Elles sont connectées de façon complexes, et il n’y a souvent rien qui permette de deviner quel type d’action peut faire avancer une quête donnée. Ainsi, aborder Chibi-Robo! avec une approche classique, c’est-à-dire en jouant avec comme objectif de faire progresser le jeu, est voué à l’échec. Au lieu de cela, il faut avoir un objectif simple, répandre le bonheur, et agir selon ce principe fera avancer simultanément toutes les quêtes et évoluer le monde du jeu. C’est une façon organique et naturelle, éloignée de l’habituelle “logique de jeu vidéo”, de gérer la progression, qui rend le jeu cohérent et immersif.


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Sur des captures d'écran, et au premier allumage de la console, Chibi-Robo! choque par ses graphismes dépassés. Les modèles 3D, en particulier, ont une génération de retard. Toutefois, rapidement, on s’y fait, et on commence à apercevoir les points forts de cette approche. Skip a choisi, pour sa réalisation, de délaisser l’aspect purement technique, au profit de la fonctionnalité et de la personnalité. Ainsi, le côté adorable de Chibi-Robo suffit presque à lui seul à justifier toutes les décisions artistiques du titre.

La distance d’affichage est illimitée, ce qui permet d’observer tous les détails d’une gigantesque pièce, quelle que soit sa position. Les animations bizarres, et les drôles de bruitages servant de doublages permettent de cerner les personnages avec précision dès le premier contact. La bande-son est expérimentale : elle est construite autour des actions de Chibi-Robo. La musique n’est que de l’accompagnement, ce sont les bruits des petits pas du robot et de ses actions qui font office de mélodie. Le résultat est particulier, mais participe grandement à mettre le héros en valeur et à le rendre en permanence mignon. Les thèmes musicaux des divers personnages sont indescriptibles, mais marquants, et collent vraiment bien.


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De manière générale, c’est tout l’univers du jeu qui est réussi. Le système naturel de progression déjà mentionné y est pour beaucoup, car il donne de la consistance et de la crédibilité à ce microcosme, mais il n’y a pas que cela. Ce sont les nombreux habitants de la maison qui font réellement vivre le jeu. Ces personnages simples, qui pourraient tous être résumés en quelques lignes, sont pour la plupart atypiques, avec des tempéraments bien à eux. Quelques exemples : le jouet à mâcher du chien, qui se révèle être une romantique incorrigible. Ou alors un étrange dinosaure en LEGOs, qui a les préoccupations d’une ménagère de moins de cinquante ans, mais une fougue difficile à contenir.

Ces personnages, présentés de façon caricaturale, ont des relations complexes, mais surtout de vrais problèmes, conduisant à des quêtes infiniment plus intéressantes que les sempiternelles fetch quests. Les thématiques graves, abordées avec sérieux, donnent un ton très particulier à ce qui serait sans cela une typique histoire pour enfant. Grâce à cette variété de registres, le jeu n’est jamais prévisible (je suis toujours sous le choc de ma rencontre avec le terrifiant ours en peluche toxicomane, et je ne connais pas d’autres exemples de jeux se permettant de faire mourir gratuitement, et sans aucun avertissement, l’un de ses personnages). Cette grande qualité d’écriture culmine dans un final magnifique.

La gestion de la progression et du rythme dans un jeu d’exploration en monde ouvert est un des défis majeurs du jeu vidéo moderne, dans lequel plusieurs jeux majeurs (dont The Wind Waker) se sont pris les pieds. Chibi-Robo! arrive, par ses mécaniques de jeu, à trouver une solution économique et efficace à ce problème, ce qui est en soi une grande prouesse de game design. Il ne s’arrête pas là, et transporte entièrement le joueur dans un monde attachant, captivant et surprenant. C’est un petit chef-d’oeuvre, et l’un des jeux les plus mémorables de la console.


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Conseils de joueur
- Contrairement aux apparences, et à ses commandes simplifiées, Chibi-Robo! n’est pas vraiment adapté pour les enfants. Sa composante point’n click est en effet relativement complexe, et nécessite une bonne mémoire, un certain sens de l'organisation, et quelques compétences en résolution de problèmes.
- Il y a un point de blocage potentiel important sur la version française, à cause d’un indice mal traduit et visible une seule fois. Je vous recommande donc d’être particulièrement attentif à ce qui se passe la nuit sur la télévision de Jenny.
- Une fois le générique de fin atteint, vous serez logiquement proche du 100%. Continuer un peu, au moins jusqu’à résoudre les quêtes parallèles principales, vaut vraiment le coup.

Dzeuss
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Posté le: 2015-01-13 15:07
Il existe un autre point de blocage qui m'a fait perdre des heures et maudire le jeu au point d'abandonner ma partie lorsque je l'ai découvert, je parle du tout premier costume que l'on peut obtenir, mais à côté duquel il est "facile" de passer et qui ne peut être obtenu que par hasard et pas par déduction.

Autre point plus personnel qui m'a souvent freiné dans le jeu : je n'ai jamais développé d'empathie pour cette famille de cas sociaux (le père surtout), pire, je les hais!
Ainsi, évoluant la nuit je me suis tout de même approprié les lieux et n'ai eu aucun problème à effectuer les tâches d'entretien de ce qui est vite devenu MON environnement, mais, dès que la famille était présente dans la maison, je le vivais comme une intrusion, je les detestait d'autant plus et il m'a souvent été difficile de me résoudre à les aider (le coeur du jeu pourtant).
La scène de la cuisson des hamburgers avec le père m'est notamment restée en travers de la gorge tant je refusais d'être ainsi condamné à progresser en lui rendant service. Je ne compte pas le nombre de fois où je lui ai volontairement cramé ses put* de hamburgers en espérant que le scénario veuille bien avancer malgré ce "ratage" de ma part.

Finalement des années après je me demande si je suis passé à côté du jeu où si au contraire j'y suis trop rentré pour avoir laissé mes sentiments à l'encontre de cette famille prendre le dessus sur le jeu.


Sagoth
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Posté le: 2015-01-14 10:11
J'avoue que le titre du topic ne m'avait pas poussé à la curiosité ...
Mais au final ça tombe bien ! Ayant rebranché ma GC il n'y a pas longtemps (j'avais une envie de F-Zero GX !), je me rends compte que je n'ai pas grand chose sur cette console... faut dire que F-Zero se suffit à lui même, surtout, pour tout finir/débloquer (me manque 3 courses à very hard... mais pas sûr que j'y arrive un jour... ainsi que battre les Fantômes...)

F-Zero GX
The Legend of Zelda: The Wind Walker
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Soulcalibur II
Super Mario Sunshine

Resident Evil 4
Mario Kart: Double Dash

Ces deux derniers ne passent pas sur ma GC malgré le freeloader ! QQ

Bref, j'ai dû rater pas mal de perles, (oui, Zelda: Twilight Princess, Viewtiful...) donc, je vais suivre ce blog plus régulièrement !

Ah, et un ami m'a parlé de Gladius, un T-RPG qui semble pas mal du tout.

Dzeuss
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Posté le: 2015-01-14 12:25
Très primaire Gladius.

Un honnête T-RPG mais sans une once d'originalité, alors quand l'autre alternative sur la console est un Fire Emblem ... le choix est vite fait.


jyelka
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Joue à Metal Max Xeno

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Posté le: 2015-01-14 14:11
j'ai joué que 2 ou 3h à Gladius, je ne l'ai hélas pas dans ma collection, mais je lui trouvais un attrait avec son background antiquité qui le démarque un peu

  Voir le site web de jyelka
Vorsch
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Posté le: 2015-01-18 00:28
En y réfléchissant, Chibi-Robo! possède en effet une grande quantité de petits points de blocage. Peu de choses sont évidentes, ou même possibles à trouver de façon déductive et il est courant, quand on découvre un nouveau problème, un nouveau personnage ou un nouvel objet, de ne pas savoir quoi faire avec. Cela fonctionne car, une fois que le jeu est lancé, il y a tant de choses à faire simultanément que je n'ai jamais été réellement bloqué, j'avais toujours au moins deux ou trois idées sous la main à essayer, jusqu'au point de blocage final que j'ai mentionné dans mon test. J'ai eu, je crois, un peu de chance que ma partie se déroule aussi bien. Au tout début par contre, quand le monde est moins ouvert, ces mini-blocages sont nettement plus gênants et rendent le début du jeu un peu laborieux, et peuvent effectivement entraver sérieusement la progression.

C'est amusant ce que tu décris au sujet de ta relation avec les personnages du jeu. Il y a deux personnages qui me faisaient un peu le même type d'effet, qui me mettaient mal à l'aise. En tout cas cela prouve que Chibi-Robo! est un jeu qui ne laisse pas indifférent. Après, ce qu'il faut garder en tête, ces que ces personnages sont des caricatures, crées pour être compréhensibles par des joueurs très jeunes. Leurs traits de caractère, que je trouve intéressants, sont donc accentués de façon assez grossière, ce qui peut rebuter. Personnellement, j'ai trouvé ce grand gamin de père plutôt attachant. Quand le jeu avance, on apprend un certain nombre de choses sur le passé de cette famille, qui expliquent sa situation actuelle, et réhabilitent en partie le père.


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