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Index du Forum » » Discussions & Débats » » La représentation des sexes dans le jeu vidéo [Attention, posts longs]
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Auteur La représentation des sexes dans le jeu vidéo [Attention, posts longs]
Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2013-03-22 20:31   [ Edité le: 2013-03-22 21:41 ]
On ne va pas reprendre les citations des citations je vais donc tout englober en un, visiblement tu n'as pas saisi ce qui était le propos de mon message. J'ai parlé du personnage de Rachael parce que pour une fois c'était un perso féminin pour qui les développeurs avaient été molo sur sa sexualisation, en réponse tu me sors un perso qui transpire la sexualisation à tous les étages et cumule tout un tas de fantasmes masculins. Alors après tu as beau jeu de dire "on peut être belle et compétente" mais c'est encore une fois à côté de la plaque (et complètement malhonnête de ta part comme procédé, genre je suis le type de mec qui pense que quand une fille est compétente elle est automatiquement moche), le propos n'étaient pas là. Je disais que pour une fois ils ne s'étaient pas crus obligés de forcer sur le sex appeal, et là dessus tu me réponds qu'il est tout a fait possible de faire une femme forte/compétente et aussi agréable à l'oeil... Tu m'étonnes John, là dessus j'ai pas besoin d'être convaincu que c'est possible, y'en a plein les jeux vidéo des héroïnes canon qui bottent le cul des gars, ce que je pointais c'était précisément l'existence plus rare du contraire.

Je soulignais la différence de traitement entre les deux personnages cités, dans Binary Domain ils n'ont pas développé cet aspect parce que totalement inutile pour ce personnage, toi tu as présenté le côté femdom comme un plus, c'est juste sans rapport (en plus c'est un aspect qui ne parle qu'au joueur hétéro, et peut être la joueuse lesbienne). Ok Sie et Bayonetta sont plus sexy, et donc? Ça change quoi par rapport à ce que je disais?

Tu te rends compte quand même que depuis un moment on est plusieurs à dire que les développeurs ne peuvent s'empêcher de jouer sur le sex appeal des personnages féminins, que j'ai cité Binary Domain parce qu'il contenait un contre-exemple et que là dessus tu débarques en réaction pour dire que tu préfères Sie d'Alpha Protocol pour son côté plus sexy... C'est pour ça que j'ai dit que tu avais répondu à ma remarque sur le type de traitement d'un personnage par tes préférences en matière de femmes, ce qui n'a rien à voir. Tu vois un peu mieux maintenant pourquoi j'ai trouvé que tu répondais un peu à côté de la plaque?

D'autant que du point de vue de mes goûts strictement personnels en tant qu'homme sur le physique féminin, moi aussi je trouve Sie plus attirante que Rachael, mais je n'en ai pas fait mention parce que ça n'avait strictement aucun rapport avec ce je que j'étais en train de dire. L'autre chose que tu as raté c'est que je parle plus du travail fait par les développeurs sur les personnages, que des femmes (virtuelles en plus dans ce cas précis) en elles-même.

Et là je quote quand même parce que c'est énorme:

Citation :
D'ailleurs sur ce dernier point, vous avez remarqué à quel point il peut être difficile de parler d'un perso féminin de manière positive sans que l'on présuppose que c'est parce qu'elle nous émoustille ou se voir opposé une réponse du type "je trouve celle-là plus à mon goût"?
Citation :
Sans doute parce-qu'à moins d'être un ascète qui fait ceinture depuis 50 ans au sommet d'une montagne où même les oiseaux n'osent plus aller de peur de mal finir, nous sommes tous des êtres sexués et que, de fait, notre rapport à autrui est aussi (pas seulement donc) conditionné par notre sexualité.
Essayer de fermer les yeux sur ce qui nous attire ou nous repousse pour tenter de prouver la noblesse d'une démarche ou d'un propos, c'est non seulement une démarche mensongère, mais c'est aussi le meilleur moyen de refuser de prendre en considération tous les éléments qui compose le point d'intérêt concerné, et donc de faire les choses à moitié.

Comme j'ai dit juste au dessus, quand je parle de traitement de personnage je ne m'attends pas à ce que la réponse qui suit avance "moi machine je la trouve plus séduisante" comme argument principal, c'est juste hors-sujet. Tu n'as rien compris au sens de mon message alors ta leçon sur les grands principes de la vie, l'homme, la sexualité, la morale et ma supposée hypocrisie, elle n'a pas sa place ici. Ça n'est qu'une mauvaise diversion pour te justifier d'avoir fait exactement ce que je décrivais: il est difficile de dire qu'on aime bien ce que des développeurs ont fait avec un personnage féminin sans se voir rétorquer que machine est plus séduisante qu'elle...

Sérieux, mais qu'est ce que j'ai dit dans mon message précédent pour tu sois autant sur la défensive et réagisses de façon aussi agressive en multipliant les effets de manche (mention spécial à "et alors il faudrait qu'elle porte la burka?" clap, clap bravo j'applaudis, la stratégie du faux dilemme) et les sous-entendus carrément douteux à mon égard. Là j'aimerai bien comprendre.

(Et rejoue à Alpha Protocol sérieux, on arrête pas de sauver les conquêtes du héros...)

RainMakeR
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Posté le: 2013-03-22 22:25
Citation :
Le 2013-03-22 20:31, Kimuji a écrit :
tu me sors un perso qui transpire la sexualisation à tous les étages et cumule tout un tas de fantasmes masculins


Qui Bayonetta ? j'ai joué qu'à la démo et niveau fantasmes à part les lunettes (et encore....) j'ai pas trouvé. Enfin bon après chacun ses préférences il est vrai.

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Simbabbad
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Posté le: 2013-03-22 23:22
@Kimuji: quand Shenron et moi on a parlé des personnages hommes qui nous plaisaient (et de façon assez explicite), tu n'as rien dit, je ne vois pas pourquoi quand c'est un homme qui parle d'un personnage féminin ça serait différent.

Aimer un personnage, être séduit par un personnage, c'est un tout, ça peut passer par énormément d'autres choses que l'objétisation, l'oppression, ou quelque chose de "mal". Le topic, c'est "la représentation des sexes dans le jeu vidéo", on peut donc y dire qu'on aime tel ou tel personnage de tel ou tel sexe pour telle ou telle raison sans se faire taper sur les doigts, non?

Aucun personnage n'est totalement désexualisé, Alice Sapritch transpirait la sexualité, on ne va pas tomber dans la criminalisation du désir masculin ou l'autocensure sur des personnages qu'on aime bien.

Citation :
Le 2013-03-22 20:31, Kimuji a écrit :
Tu m'étonnes John, là dessus j'ai pas besoin d'être convaincu que c'est possible, y'en a plein les jeux vidéo des héroïnes canon qui bottent le cul des gars, ce que je pointais c'était précisément l'existence plus rare du contraire.

Le contraire, c'est à dire des mecs canons qui bottent le cul des filles? C'est clair que c'est du jamais vu.

On peut aussi retourner la question: pourquoi une femme devrait à tout prix "botter le cul des mecs" pour exister?

Par exemple, "Dead Space". Dans le monde de "Dead Space", il y a trois personnages féminins vraiment marquants: Nicole, Lexine et Ellie (ci-dessous dans l'ordre):




Nicole est la femme du héros dans le premier "Dead Space", on ne vient pas vraiment la "sauver" (je ne vais pas vraiment aller dans les détails), on espère juste qu'elle s'est sortie du drame du premier jeu. C'est un personnage mature et décidé, un docteur, qu'on voit faire ce qu'elle peut lors de la contamination du vaisseau dans une vidéo d'archive. On ne peut pas la jouer, mais on la voit beaucoup plus que le héros puisqu'il ne dit rien et qu'on ne voit son visage qu'à la fin, on connaît donc au final plus Nicole que Isaac, et c'est un excellent personnage, qui sur le plan du sex appeal est jolie mais ni difforme ni tellement mise en avant sexuellement, avec une tenue sobre.

Lexine, c'est un personnage dans "Dead Space Extraction", c'est juste une fille qui se retrouve en plein milieu du drame de l'Ishimura, qui perd très vite son petit ami, et c'est un des personnages féminins les mieux écrits que j'ai vus dans un jeu vidéo. Elle est jolie sans être statistiquement improbable, habillée "normalement", elle n'a pas forcément de caractéristique marquante en soit mais son écriture générale est exceptionnelle, c'est une fille avec qui on a envie de passer une soirée, qui fait "vrai". Si je me souviens bien, elle ne se bat pas ou pas plus que ça, et on ne peut pas la jouer, mais là encore c'est pourtant le personnage le plus marquant du jeu, et de très loin.

Ellie, enfin, est le facteur amoureux qui remplace Nicole dans "Dead Space 2". Elle est exactement dans l'âge, le look et les mensurations en vogue, et la première fois qu'on la rencontre, elle massacre du necromorph en boucle en jurant comme une charretière, parlant du massacre atroce d'une colonie de plusieurs millions par des cadavres recombinés en monstres abominables comme d'une "mauvaise journée", sans avoir l'air d'avoir peur ou d'être plus choquée que ça ou de poser la moindre question pertinente à un héros qui pourtant sait manifestement ce qui se passe, et le dit même explicitement à plusieurs reprises.
Plus tard, elle perd un œil en se faisant enfoncer un objet pointu dedans brutalement, et ça la fait essentiellement (encore) jurer, elle en plaisante tout de suite après et tabasse le responsable à mort, si je me souviens bien. A la fin, elle sauve le héros avec un bandeau sur l'œil, façon pirate. Je ne crois pas qu'il y ait une situation où on la sauve.

J'ai trouvé Ellie assez insupportable, personnellement. Je ne crois pas à son personnage une seconde, on sent le personnage complètement fictif né d'une session de brainstorming et d'un plan précis, genre fusion entre "meilleur pote badass avec qui on boit et on jure et on déconne" et "très jolie fille". Elle ne parle jamais d'elle, et ne dégage jamais une personnalité.

Les jeux vidéo, structurellement, demandent souvent de se battre, est-ce que tenir absolument à ce que les personnages féminins en fassent autant est rendre servir à leur écriture? Dans la vie, ce n'est pas le type de carrière que choisit une majorité de femmes.
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2013-03-23 00:57
Citation :
Le contraire, c'est à dire des mecs canons qui bottent le cul des filles? C'est clair que c'est du jamais vu.

Bah non, des filles pas canon qui bottent des culs. Parce que l'activité principale des héros de jeu vidéo, ça reste de botter des culs.

Je vous trouve gonflés de tomber sur Kimuji quand même, parce que si le sujet de la discussion est " la représentation des sexes", au sens large, on avait un peu dérivé sur l'omniprésence des gens jeunes et beaux dans les médias. Kimuji donne un contre-exemple, et paf, "oh ben moi je préfère elle, elle est plus sexy". Y'a pas de mal, mais c'est pas le sujet à ce moment là de la discussion, parce que Rachael n'est pas supposée être sexy, c'est un peu une anomalie.
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Kimuji
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Posté le: 2013-03-23 01:44
Citation :
Le 2013-03-23 00:57, Shenron a écrit :

Citation :
Le contraire, c'est à dire des mecs canons qui bottent le cul des filles? C'est clair que c'est du jamais vu.

Bah non, des filles pas canon qui bottent des culs. Parce que l'activité principale des héros de jeu vidéo, ça reste de botter des culs.

Voilà, par le contraire je voulais dire des filles moche ou juste pas spécialement belles qui bottent des culs. J'ai pas été très précis sur ce que j'entendais par "le contraire", my mistake.

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Posté le: 2013-03-23 11:59
J'ai essayé de rattraper tout ce qui s'est dit auparavant, mais les messages ont été denses. Si j'ai bien saisi cependant le déroulement de la discussion, les choses semblent globalement se diriger dans plusieurs directions concernant cette problématique :

- Les contextes d'apparition des personnages sexués (héros, second couteau, à sauver, à diriger, etc.).
- Les paramètres psycho-comportementaux de ces apparitions (tenues, comportements, physique, dialogues).
- L'influence de la culture et du regard des spectateurs sur ces représentations, regard dépendant à la fois du pays originel des spectateurs (japonais, américains, européens) que de leur sexe.
- Les relations qu'entretiennent les personnages entre eux (relations amicales, amoureuses, passionnelles...).

La question est assurément problématique et complexe, et c'est difficile de traiter de tout. Je me pose cependant une question après tout cela, c'est est-ce qu'il est possible de proposer un jeu vidéo narratif sans représentation des sexes même à un niveau subconscient, et d'autre part si ces œuvres peuvent faire l'économie d'une réflexion, même partielle, sur les modèles qu'ils proposent au joueur.

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mickmils
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Posté le: 2013-03-23 13:35

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Erhynn Megid
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Posté le: 2013-03-23 13:50
Mother of Holy Shit. Je croyais que c'était un faux jeu, mais chez GameLoft, mais en fait non, c'est sérieux.


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Ðjewom
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Posté le: 2013-03-23 13:53
Citation :
Le 2013-03-23 13:35, mickmils a écrit :

COUCOU LES FILLES !!! :;))))))

http://totaltotaltotal.wordpress.com/2013/03/23/fashion-icon-le-premier-simulateur-de-fille/

J'ai trouvé un jeu trop bien :wink:))) hihihihih



Ce jeu est a peine une exagération de ce que l'on peut lire en feuilletant un magazine féminin!


Simbabbad
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Posté le: 2013-03-23 13:59   [ Edité le: 2013-03-23 14:12 ]
@Shenron: Certes, en relisant le fil de la conversation je vois le truc, mais Odysseus donne surtout des raisons de caractère, et un personnage c'est un tout.

@Kimuji: mais d'une part on peut discuter de la nécessité d'un personnage féminin de "botter des culs" pour être un personnage fort (cf. Nicole dont je parle plus haut qu'on voit soigner des gens dans une salle de secours devenue une véritable boucherie et qui se fritte à sa hiérarchie qu'elle juge incompétente, et choisit au final de prendre son destin en main, ce n'est pas moins valorisant que ce que fait Isaac dans le jeu), et d'autre part, c'est pareil pour les mecs qui sont souvent soit beaux soit une incarnation du "ça" en étant des caricatures hyperviriles.

Est-ce que la question n'est pas qu'on cherche davantage à matérialiser un fantasme plutôt que raconter une histoire intéressante qui demande des personnages avec un vécu et un contexte plausible? Si par exemple on fait un "James Bond" ou un "Indiana Jones" -like avec des explosions et de l'adrénaline, ça n'aurait pas beaucoup de sens de ne pas prendre un personnage charismatique puisque c'est le principe même du trip. A contrario, dans un jeu comme "Silent Hill" ou un jeu d'enquête/puzzle comme Layton ou un Sherlock Holmes, ça ne gênerait pas de jouer une vieille dame ou un gars pas spécialement canon.
Pour reprendre l'exemple de "Dead Space", dans le premier le ton est extrêmement plausible et proche de "ALIEN" et donc on n'a pas tellement de clichés, alors que le second est plus un ride, et ça se ressent dans le personnage de Ellie et l'intrusion d'une romance, tout comme Ripley se chope Hicks comme beau gosse dans "Aliens".

Donc, au final, je trouve que la façon dont Flora est gérée dans Layton (ou les personnages de "Trauma Team") est plus problématique que Zelda dans les premiers Legend of Zelda parce que le contexte narratif et surtout le genre ne justifient pas que ce personnage soit un pot de fleur.

@Erhynn: oh bon sang mickmils c'est du niveau du meilleur de "l'odieux connard" merci!
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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2013-03-23 15:17   [ Edité le: 2013-03-23 15:39 ]
Citation :
Est-ce que la question n'est pas qu'on cherche davantage à matérialiser un fantasme plutôt que raconter une histoire intéressante qui demande des personnages avec un vécu et un contexte plausible?

Je suis d'accord il ne faut pas perdre de vu qu'un personnage est une création, on ne parle pas de vraies personnes qui sont ce qu'elles sont et dont les traits physiques ou de caractère n'ont rien de prémédité, il y a des intentions derrière. Est-ce que le fait que 90% des héros féminins soient des bombes indique réellement quelque chose au niveau de la qualité du travail effectué sur le personnage? Faire un perso agréable à regarder c'est quand même super facile, lui donner de la consistance c'est une autre paire de manches. La qualité d'écriture est indépendante du sex appeal. Un perso bien écrit sera intéressant qu'il soit beau ou moche. Alors oui on peut faire les deux, beau et bien écrit, oui le physique ça participe aussi à poser un personnage, mais est-ce que ça s'impose vraiment dans 90% des cas comme on le constate dans les jeux? Et est-ce qu'un physique qui pose un personnage ça se résume à son sex appeal?

Désolé de le présenter comme ça, mais si je parle du caractère d'un perso, de comment il se comporte, des situations dans les quelles on le place et comment il y réagit et qu'on me répond "oui mais l'autre elle est mieux parce qu'est plus belle", je considère qu'on se rapproche du degré zéro de l'argumentation.

Ensuite c'est bien beau la théorie du charme, ça joue mais c'est pas non plus indispensable dans tous les cas, si on suit ce raisonnement alors les hommes hétéro passent à côté de quelque chose lorsque qu'un jeu met un avant un personnage masculin sexy? J'arrive très bien à apprécier un personnage masculin même si "hormonalement" parlant il ne provoque rien chez moi, et je crois qu'on est beaucoup dans ce cas.

Citation :
mais d'une part on peut discuter de la nécessité d'un personnage féminin de "botter des culs" pour être un personnage fort

Et je parlais de botter des culs parce qu'on était dans les jeux où il est question d'action et de combat, Bayonetta, Rachael et Sie sont des combattantes. Je n'ai en aucun cas voulu dire que pour qu'un personnage féminin soit solide il faut automatiquement qu'elle soit badass.

Erhynn Megid
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Posté le: 2013-03-23 16:38
Désolé mais je ne résiste pas !



Le texte en petit ? "Sauver la relation pour 5 / (Cristaux)". Vraiment, merci GameLoft, la créativité vous réussi finalement !
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2013-03-23 20:04
Rassures moi, les cristaux c'est pas des trucs à acheter avec du vrai argent quand même oO ?
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Kimuji
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Posté le: 2013-03-23 20:16
Je crois que si, c'est pas drôle sinon.

mickmils
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Posté le: 2013-03-23 20:44

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Posté le: 2013-03-23 20:48
Il est formidable ce jeu. Je ne sais même pas comment le prendre, ce n'est pas de la misogynie, ce n'est pas de la misandrie, c'est carrément de la misanthropie.
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Posté le: 2013-03-23 21:30
Maintenant que j'ai pris le temps de lire les autres posts ainsi que d'autres (comme celui-ci), d'autres vidéos (comme celle-ci), des flopées de commentaires, je puis préciser mon point de vue sur ces questions et en prenant en compte, je l'espère, l'intégralité des réactions, arguments, contre-arguments, problèmes de méthode etc. qui ont été soulevés depuis le début. Le post sera sans aucun doute long, mais le sujet brasse tellement d'éléments divers et pourtant interconnectés qu'il faut passer par là. Je vais le structurer malgré tout en entrées thématiques en essayant de centrer mon propos et ne pas trop me disperser.

Concernant la "communauté geek"

L'un des points qui revient régulièrement lorsqu'on évoque le fameux article de Mar_Lard (rappel), c'est l'association et l'appel à une "communauté geek" dont la définition même n'est pas sans poser de nombreux problèmes.

Je ne ferai pas ici l'historicité du "geek" ou du "nerd" pour deux raisons : la première, c'est que celle-ci est connue voire a été abondamment rappelée lors des différents débats y compris ici même, la seconde, c'est que je considère, finalement, que cela a peu d'importance dans le débat présent. Cela a peu d'importance tout simplement car les mots, comme tout, ont leur propre vie, ils changent, évoluent et finissent pas se transformer du tout au tout : et si j'aime, et si je trouve que c'est un bon réflexe, revenir à l'étymologie pour comprendre certaines choses, cette question de la "communauté geek" est un fait d'actualité synchronique (ce qui ne sera pas le cas de tous les points que j'aborderai) et non d'histoire ou de diachronie. La question n'est pas de savoir si ce qu'on appelle les "geeks" a évolué au cours du temps ou non, mais s'il existe, aujourd'hui, une "communauté geek" globalisante et centralisée, quelles sont ses caractéristiques le cas échéant, comment peut-on la considérer ?

Les problèmes de la "communauté", terme qui est d'une incroyable popularité depuis quelques années à présent (communauté religieuse/citadine/fans de x, etc.), sont multiples. C'est un terme globalisant et qui doit être pris ici dans son sens premier de "caractère de ce qui est commun à plusieurs personnes" et non dans son sens politique de "caractère de plusieurs personnes se regroupant derrière une organisation régulée" (il est alors synonyme de "collectivité"). La création du terme "communauté x" peut être de l'initiative des membres mêmes de celle-ci, ou bien de l'initiative des personnes extérieures à ce groupe : dans le premier cas, si je me pique à faire un peu de sociologie de base, cela a une vocation de discrimination - il s'agit de définir avant tout celui qui n'appartient pas à la communauté -, dans le second cas, cela une vocation d'assimilation - il s'agit de prendre un paramètre très large pour englober le plus grand nombre possible.
Autrement dit, le premier cas cherche à créer une différence, le second de la ressemblance ; je pense alors que vous voyez où je veux en venir.

Il y aurait alors selon moi une incompréhension fondamentale entre ceux qui forment une communauté autour du jeu vidéo ou du comics et qui vont se définir selon certains critères spécifiques (la communauté du JdR, celle du rétrogaming, celle de Nintendo, celle de etc. avec autant de séparations que possible) et la représentation qu'en ont, ainsi, les acteurs capitalistes du média qui veulent englober cela de la façon la plus large possible en la baptisant "communauté geek". L'une des traces de ceci, selon moi, c'est l'engouement depuis quelques années autour du "rétrogaming", des remakes (comme l'annonce récente de Duck Tales), des appels du pied de certains jeux (I Wanna be the Guy, Super Meat Boy...) etc. Même si ces jeux coûtent bien moins chers à produire qu'une production "Triple A", les développeurs les font car ils savent qu'ils vont toucher un public qui a certes toujours existé, mais qui est devenu brutalement bien plus visible depuis l'Internet. Les initiatives se multiplient alors et sont alors "englobées" dans la "communauté geek" fabriquée de toutes pièces, et les jeux deviennent alors transversaux et touchent des personnes qui, initialement, auraient pu ne pas être intéressés par ce produit-typé. C'est d'ailleurs là tout le génie du marketing, parvenir à faire d'un produit de niche une nécessité absolue pour et à chacun, l'Iphone et les produits Apple en règle générale sont les exemples les plus frappants de la chose.

Aussi, il y a bien, selon moi, une "communauté geek". Mais elle concerne, en réalité, l'intégralité de la population ayant un accès à ce qu'on appelle la "pop culture", des personnes de 8 à 55 ans, hommes et femmes, blancs comme noirs, qu'ils jouent au jeu vidéo sur PC, sur consoles, sur Facebook, qu'ils soient des férus de leurs téléphones portables, qu'ils jouent à Call of Duty, etc. etc. Pour les sociétés, tout ça, ce sont des "geeks", de la même façon que MacDonalds considère que si vous êtes allés dans un de leur restaurant il y a moins de deux mois, vous êtes un "consommateur régulier".

Revenant alors à l'article initial de Mar_Lard, sa compilation de faits - plus qu'une comparaison - me semble particulièrement révélateur de cet état de fait. Qu'on le veuille ou non et malheureusement ou heureusement peut-être, nous sommes tous ici, et ce même si vous ne faites que lire ce forum, que vous utilisez un ordinateur ou un smartphone, des geeks. L'on peut toujours arguer bien entendu que le terme est ridicule et qu'il ne veut plus rien dire, mais ce serait précisément cela l'objectif : faire une étiquette où le plus grand nombre se rencontrerait, toucher un maximum de monde pour vendre au plus grand nombre. Aussi et c'est là le malheur de son article, et je rejoins ce qui a été dit ici régulièrement, ce n'est pas seulement "les geeks" qui seraient sexistes. C'est la société entière qui libère une parole étrange et qui, ici, s'exprime par l'intermédiaire d'un média en particulier.

Je pense qu'il faut prendre l'article de Mar_Lard non pas comme un "portrait-charge contre la communauté geek" (ce qu'il est cependant, mais je viendrai à cela par la suite), mais aussi comme la possibilité, si voulue - et les commentaires vont souvent vers cela - d'aller à l'encontre de cet argument marketing pour se "réapproprier" le média ou, du moins, de ne plus être attiré par les sirènes des sociétés. La "communauté" est malade certes, mais le sexisme n'est encore qu'un symptôme d'une maladie autrement plus grave.
Aussi, je pense qu'attaquer cette réflexion sous l'angle du "il y a eu assimilation hâtive de profils fondamentalement différents sous l'appellation "communauté geek"" est inopérante et balaie surtout les questions intéressantes qui sont soulevées, renvoyant à un problème de forme et non de fond, ce qui empêche alors de parler de ce fond qui peut se diviser en deux moments, que je développe ci-après.

La représentation des genres dans le jeu vidéo

On a surtout parlé de ceci dans le topic, aussi je ne répéterai que très succinctement ma position que Sim a bien résumé plus haut. Si je dois faire cependant un "résumé du résumé", je mettrai en avant trois phénomènes qui s'interpénètrent fortement :

- La représentation symbolique ;
- La représentation culturelle ;
- La représentation sexuée.

Par "représentation symbolique", j'en appelle à ce que je disais plus haut sur le mythe de la "demoiselle en détresse", c'est-à-dire que les rôles sexués ne sont pas à considérer en fonction de leur genre mais des qualités qu'on leur prête à un moment donné de l'histoire humaine. C'est une représentation temporelle, diachronique que l'on ne saurait interpréter autrement qu'en prenant en compte l'organisation de la société d'alors et ce indépendamment des raisons culturelles ou extérieures, et surtout pas en prenant en compte nos grilles de lecture contemporaines.
Cela englobe notamment, dans un exemple comme Double Dragon, que ce soit la petite amie qui soit enlevée car :

- l'histoire est relatée en moins de dix secondes du fait de certaines contraintes techniques ;
- secourir les faibles (quel que soit leur sexe, Mario sauve également les Toads dans Super Mario Bros.) fait partie de l'éthique classique de nos sociétés occidentales ;
- on sauve l'être aimé.

Parler de sexisme à ce niveau-ci me semble alors déplacé pour ces raisons.

Par "représentation culturelle", je déplace ces données dans notre monde contemporain et dans l'histoire que nous vivons. Cela revient à prêter aux différents genres - mais également aux différents âges - des caractéristiques globales qui font fi de l'analyse de détail. Ces caractéristiques peuvent se répartir en deux catégories, des caractéristiques "positives" et des caractéristiques "négatives", mais je ne considère ici que ce premier versant "positif" pour ma catégorie. Ainsi, on prêtera préférentiellement la force physique aux hommes, l'innocence aux enfants, la sagesse aux personnages âgés, la compassion aux femmes. Il ne s'agit pas de dire que les femmes ne peuvent pas faire montre de force physique, que les enfants ne sont pas compatissants et ainsi de suite, mais on a tendance à s'orienter dans cette direction généralement.
Cette représentation culturelle est la même que celle qui peut toucher les couleurs par exemple : le noir est une couleur lugubre et digne, le blanc une couleur de pureté et ainsi de suite. Dans le jeu vidéo ainsi :

- les personnages jouables sont dans la grande majorité des hommes car il va s'agir souvent d'agir et de faire parler la force ;
- les adjuvants seront des femmes car pouvant apporter l'aide psychologique nécessaire au déroulé de la quête ;
- le méchant sera un monstre ou une créature difforme car étant "hors de l'humanité" et avec laquelle, par là, on ne saurait raisonner.

À nouveau, je ne sais si l'on peut parler de sexisme ici. Ces caractéristiques, positives comme je l'ai dit, agissent davantage dans une relation de complémentarité fondamentale qui permet à la société de tirer profit des qualités et des talents de chacun. Je ne cherche pas ici, cependant, à expliquer les raisons d'être de cette représentation : si je suis intimement persuadé qu'il s'agit avant toute chose d'artefacts culturels (d'où mon appellation) influençant, dès l'éducation, la direction globale de ces caractéristiques, cela peut également venir de choses plus profondes encore et "naturelles". Je ne rentrerai cependant pas davantage dans la réflexion ici.

Par "représentation sexuée", j'évoque alors ici les pendants "négatifs" de ces choses : les hommes sont des obsédés en puissance, les femmes des créatures artificieuses, les enfants des tortionnaires en culottes courtes, les personnes âgées des gueulards imbéciles. C'est tout ce qui peut y avoir de stéréotype, et ces stéréotypes concernent, surtout, tout ce qui attrait non pas à un caractère "naturel" mais à un habitus quelconque, une pratique sociale ou professionnelle qui serait handicapée ou, au contraire, favorisée par sa biologie. Cette représentation peut également survenir "par contraste", lorsqu'un personnage qui, jusqu'à présent, était représenté symboliquement ou culturellement, est brusquement sexué et, de là, soumis à ces qualités dépréciatives.
C'est ici alors, je pense, que le bât blesse parfois dans les jeux vidéo et dans les autres média. Dans le jeu vidéo, citons :

- Le cas de Zelda dans Ocarina of Time, qui a été discuté ici.
- Le "fan service", les personnages féminins (ou éventuellement masculins) qui sont considérés comme des objets de désir sans profondeur psychologique alors que d'autres personnages ont fait l'objet d'un développement, même minime.

Cependant, je serais enclin à ne pas considérer qu'un personnage féminin (ou masculin) dessiné de façon "sexy" soit nécessairement un stéréotype sexiste ou une représentation sexuée selon ma classification. Il pourra le devenir si jamais il fait l'objet de scènes à caractère sexuel parfaitement "gratuites" dans le mesure où il ne cherche pas à développer un trait de personnalité à faire avancer l'intrigue.

À nouveau, nous avons beaucoup parlé de cela ici avec exemples et contre-exemples, et je suis admiratif du déploiement d'arguments dans un sens comme dans l'autre dans un esprit très respectueux de la discussion Je ne ferai que répéter des choses, aussi je passe rapidement.

Je reviendrai cependant sur l'argument de "les sociétés font cela pour faire du profit, et ils utilisent les recettes qui fonctionnent". C'est un argument valable, vérifiable et sans aucun doute pertinent, mais je le trouve captieux pour plusieurs raisons.

- La première, et je rejoins Sim sur cette question, c'est que les sociétés faisant cela exploitent des parts pulsionnelles de notre individu profondément primitives et activent un interrupteur nous rabaissant même dans notre condition d'êtres humains civilisés. Mais, de là, dire ceci revient à accepter de n'être pris que comme des Hommes préhistoriques, ce qui est bien dégradant. Je rappelle alors, comme cela a été fait, que rabaisser la femme dans les jeux vidéo, c'est aussi rabaisser l'homme par miroir ; de là, la réaction naturelle devrait d'aller à l'encontre ce phénomène.
- La seconde, c'est que je tends à considérer cet argument comme un "anti-argument" prompt à fermer toute discussion : c'est presque une "astuce d'autorité" cyclique, revenant à dire "ils font ça parce que ça marche, et ça marche parce qu'ils le font".
- Enfin, en acceptant cette idée, on empêche toute remise en question profonde comme superficielle de ces phénomènes divers, et l'on accepte une forme d'immobilisme étrange.

Or cet immobilisme est malheureux. Il est malheureux car le jeu vidéo a profondément changé depuis sa création, évoluant dans sa puissance, dans sa force narrative, dans son public. L'on ne saurait faire un jeu vidéo comme on le fait aujourd'hui, car sa portée globale a évolué et que son statut en a fait un puissant objet de réflexion et de représentation du monde : autrement dit, l'on ne saurait faire exactement les mêmes jeux, avec les mêmes personnages et les mêmes histoires, car l'interprétation qu'on en fait a évolué. Nous avons nous-mêmes vieilli, le jeu vidéo s'est immiscé partout autour de nous, il n'est plus cet objet un peu fascinant et symbolique qu'il pouvait être : et c'est non seulement aux joueurs, mais aussi aux développeurs, de s'adapter à ces changements.
Je pense ainsi qu'au-delà de la "blague", la fin de Double Dragon Neon (à compter de 3:30 ci-dessous) est une représentation de cette idée : il lui faut ainsi être davantage montré, mais l'idée est là.



Tout comme, aujourd'hui, un cinéaste ne saurait, par exemple, tourner un film d'action quelconque où un héros américain blanc combat des communistes/des arabes/des nazis de façon unilatérale avec le plus grand sérieux (il lui faut soit un recul esthétique, comme Indiana Jones ou Inglorious Basterds, ou une réflexion politique quelconque), le jeu vidéo ne peut plus revenir à l'époque des épopées manichéennes et du blanc et du noir : l'on finirait par l'interpréter différemment et ce quelles que soient les intentions du développeur.
Pour reprendre une formule consacrée, c'est la fin de l'innocence : le jeu vidéo a chanté le monde, il doit maintenant le remettre en question et s'émanciper de tout.

Le sexisme en milieu "geek"

C'est là la deuxième grande partie de l'article de Mar_Lard, qui a été occultée ici de fait puisque le topic n'abordait pas cette question. Aussi je ne fais que rappeler l'existence de ce point particulier, plus représentatif, sans doute, de l'état de la condition des femmes dans la société qu'autre chose, mais le débat n'est pas ici.

----------------

Voilà, j'ai réussi à mettre mes idées au clair. Le sujet est passionnant en tous cas, et il mérite que l'on s'y arrête. Polémique ou pas polémique, cela permet toujours de se situer quelque part, et c'est bon à prendre.

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Posté le: 2013-03-23 22:46   [ Edité le: 2013-03-23 22:50 ]
Citation :
Le 2013-03-23 21:30, MTF a écrit :
Je reviendrai cependant sur l'argument de "les sociétés font cela pour faire du profit, et ils utilisent les recettes qui fonctionnent". C'est un argument valable, vérifiable et sans aucun doute pertinent, mais je le trouve captieux pour plusieurs raisons.

- La première, et je rejoins Sim sur cette question, c'est que les sociétés faisant cela exploitent des parts pulsionnelles de notre individu profondément primitives et activent un interrupteur nous rabaissant même dans notre condition d'êtres humains civilisés. Mais, de là, dire ceci revient à accepter de n'être pris que comme des Hommes préhistoriques, ce qui est bien dégradant. Je rappelle alors, comme cela a été fait, que rabaisser la femme dans les jeux vidéo, c'est aussi rabaisser l'homme par miroir ; de là, la réaction naturelle devrait d'aller à l'encontre ce phénomène.
- La seconde, c'est que je tends à considérer cet argument comme un "anti-argument" prompt à fermer toute discussion : c'est presque une "astuce d'autorité" cyclique, revenant à dire "ils font ça parce que ça marche, et ça marche parce qu'ils le font".
- Enfin, en acceptant cette idée, on empêche toute remise en question profonde comme superficielle de ces phénomènes divers, et l'on accepte une forme d'immobilisme étrange.

C'est captieux rien du tout !

J'ai déjà développé, ce que je dis est plus fin que ça quand même, et je n'ai jamais prétendu "boucler" quoi que ce soit. Dans tout individu, tu as des couches, des couches primordiales, instinctives, et des couches civilisées. Et la fiction filmée (et certains jeux) appuie de plus en plus sur des réactions instinctives, que l'on ne peux pas contrôler. Exemples:

- "The Descent 2" est une bouse, j'ai grogné et roulé des yeux pendant tout le film, mais quand un cadre montre un personnage au premier plan filmé de près qui prend 33% de l'écran à gauche, alors que tu as du noir absolu sur 66% de l'écran à droite, tu agrippes fermement les accoudoirs avec tes doigts parce que tu t'attends à ce qu'un monstre souterrain surgisse du noir tout d'un coup. Et le film le sait parfaitement, et ne fera surgir rien du tout, mais profitera du plan d'après où instinctivement tu vas te détendre parce que tu auras "passé" l'épreuve du gros plan pour te prendre à revers alors que tu ne t'y attends plus. D'où surprise, poussée de trouille, envoi d'adrénaline automatique, et donc plaisir et euphorie, façon montagnes russes.
C'est mécanique, assez rapidement on peut le voir venir à trois kilomètres, mais qu'on l'ait décodé ou pas intellectuellement et qu'on soit consterné par le film ou non, ça marche, c'est comme ça.

- Dans "WALL-E", quand on essaie de nous faire croire que WALL-E a perdu son âme à la fin, je me suis dit en grinçant des dents et en levant les yeux aux ciel, déçu: "ah ça y est, c'est le moment du chantage émotionnel à la 'E.T.'", et bien que je savais très bien que c'était bidon, que c'était juste là pour arriver en contrepoint, eh bien j'ai dû me retenir de ne pas pleurer, et au moment du soulagement nous montrant que non, il n'avait pas perdu son âme finalement, j'ai ressenti beaucoup de joie, alors que consciemment je n'ai jamais été dupe et que je connaissais le procédé par cœur et que je trouvais ça minable.
Parce que le contexte, parce que la musique, parce qu'on a joué sur ton excitation/adrénaline dans la séquence juste avant, etc.

Il y a des mécanismes chimiques, neurologiques, involontaires, quasi universels, qui court-circuitent la conscience et deviennent autant de procédés faciles "qui marchent" indépendamment de la qualité du reste. Énormément d'expériences les ont révélés et l'industrie du divertissement les connaît sur les bouts des doigts, c'est comme les vidéos ou les attrapes-nigauds où tu sais qu'un visage qui fait peur va surgir, même si tu le sais et que tu l'as déjà vécu, ça marche, c'est un truc de survie qui est codé en nous et c'est très dur à contrôler, c'est de la neuroscience.

De plus en plus, l'industrie du divertissement utilise ces trucs, où l'intrigue est juste un prétexte pour faire tenir des bouts de séquences qui servent de distributeur d'hormones chimiques où on souffle le chaud et le froid de façon savante, où un passage triste le sera d'autant plus qu'il suit un passage euphorique, etc.
Bref: ce qu'est devenu "Docteur Who" ou "Sherlock" depuis que Steven Moffat a mis ses griffes dessus: tu réfléchis dix secondes et tout s'effondre, mais tu n'es pas censé faire ça et c'est pas le but, alors...

Je ne sais pas si tu connais cette histoire d'Isaac Asimov (je ne connais pas le titre, je l'ai lue il y a plus de quinze ans) où un gars invente une machine à écrire des livres: ça ressemble à un piano avec des touches et des pédales, et on "joue" juste les sensations qu'on veut causer chez le lecteur: joie, tristesse, choc, euphorie, excitation, etc. et la machine matérialise tout ça sur fond d'intrigue bidon.
... ça devient un succès incroyable, et ça finit par tuer toute l'industrie classique, au point que plus personne n'écrit de livre à la main pendant des années, on change simplement les partitions, les doses et les réglages des machines pour les rendre plus performantes, parce qu'à force on s'accoutume alors il faut augmenter et affiner l'impact.
Et puis un jour, quelqu'un écrit un livre à la main, et ça cause un tel choc sur un public sur-habitué aux ficelles des machines que ça remet en cause toute l'industrie.

Là c'est pareil. On fait de la fiction (et, hélas, de l'information) qui parle de moins en moins à la raison et de plus en plus aux émotions parce que c'est plus facile à produire, il n'y a qu'à comparer "La Machine à Explorer le Temps", le livre, le film de 1960 qui l'adapte très bien, et la chose innommable qui porte ce nom qui est sorti en 2002 et est une suite de recettes modernes mises bout à bout qui vident totalement l'histoire de son sens et de ses personnages.

La publicité qui te montre le mec un peu âgé avec des fringues ringardes et qui n'est pas un top model, ridiculisé par le mannequin à la mode avec la belle nana qui lui choisit le bon produit, ne parle ni à la culture ni même à la conscience. Ton soucis c'est que tu nies les bases animales de l'humain.
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Posté le: 2013-03-23 23:44
Ben oui, et je suis parfaitement d'accord avec tout ça. Mais je ne suis pas contre le mécanisme, et je ne renie pas ce que tu appelles la "base animale de l'Homme", je dis juste que faire ça, c'est moche. Je ne vois pas pourquoi le jeu vidéo devrait en appeler pour la grande majorité à ces mécanismes primaires sans qu'on y rechigne, même du côté des journalistes (cf. l'affaire Tomb Raider/Joystick), alors qu'un film de Michael Bay, quand bien même serait-il un succès populaire, est allumé par les critiques.

Le jeu vidéo est un média qui pourrait permettre de transformer les pulsions en désirs de façon très interactive, mais j'ai davantage l'impression d'une industrie qui affame pour mieux nous proposer un steak après. Du coup, je suis sceptique quant à l'utilisation de cet argument même s'il est fondé sur quelque chose de vrai, car ça bloque la réflexion et pousse à l'immobilisme. Si l'on avait raisonné ainsi quand le cinéma avait été inventé, on en serait encore à trembler de peur quand une locomotive fonce sur nous.

Je désire juste que l'on dépasse l'argument capitaliste du temps de cerveau disponible, de peur que cette discussion perde quelque peu de sa force.

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Posté le: 2013-03-24 00:32   [ Edité le: 2013-03-24 00:37 ]
Citation :
Le 2013-03-23 23:44, MTF a écrit :
Ben oui, et je suis parfaitement d'accord avec tout ça. Mais je ne suis pas contre le mécanisme, et je ne renie pas ce que tu appelles la "base animale de l'Homme", je dis juste que faire ça, c'est moche.

Ah on est complètement d'accord, je me suis assez exprimé sur ce que je pense de Kratos (alors que le jeu dans lequel il se trouve est bon, c'est dommage) ou d'autres titres. Je pense aussi que cette attitude, portée consciemment par une partie de l'industrie, est en partie responsable de la désinhibition de certains comportements lors des salons de jeu vidéo par exemple.

Mais je conteste la vision majoritaire que toi ou Kimuji (qui parlait de 90%) donnez. Par exemple, j'ai fait récemment "Space Marine", qui est quand même l'archétype du jeu bourrin avec du gore, des décors apocalyptiques, un côté virilo-facho etc., et quand j'ai découvert que le commandant allié qui dirige toutes les forces militaires sur la planète que l'on défend était une femme à poigne qui mène tout le monde à la baguette et qui n'est pas tellement sexualisée, je n'ai pas été surpris, dès la première scène je savais à quoi j'aurais droit.
De même, je joue à "Mark of the Ninja" sur XBLA et le guide autoritaire qui instruit notre personnage muet en le prenant un peu de haut est une femme, et là non plus ça ne m'a pas étonné.

Il y a un pan énorme du jeu qui ne joue pas vraiment sur la représentation des sexes parce que c'est hors propos ("Geometry Wars"), un autre pan sur lequel les personnages sont juste des pions car le jeu n'est pas un média narratif par défaut et la représentation des sexes n'y compte pas vraiment ("Mutant Mudds", "Beat the Beat"), une autre grosse tranche qui utilise des personnages plus présents et une situation moins abstraite mais sans qu'on puisse vraiment détecter grand-chose de condamnable ("Sin & Punishment 2", "Super Meat Boy", "Space Marine" donc, "Aliens Colonial Marines" de ce que j'ai pu en voir où des soldats sont des femmes, "Dead Space Extraction" et "Dead Space"), des jeux narratifs avec des personnages bien plus développés où là non plus il n'y a rien de vraiment choquant là-dessus alors que des tonnes de sujets ou scènes y sont archi casse-gueule ("No More Heroes", "Deadly Premonition", les "Silent Hill")...

Est-ce que la situation est si pourrie? Le jeu vidéo a des bases que je trouve assez solides par rapport à ces questions, c'est la dérive qui cherche à copier le cinéma à grand spectacle de cette dernière génération qui copie certaines recettes qui pose problème (bon, et certains jeu de combat ou ciblés).

Il y a aussi, comme dans les autres formes d'art, déjà des jeux qui parlent à la fois aux instincts et au cerveau, des fois dans des directions sublimement contradictoires (les trois derniers exemples cités plus haut en sont de bons représentants), cela me paraît absolument remarquable alors que le jeu vidéo, par nature, ne se prête à priori pas du tout à ce type de résultat. La situation me paraît assez riche et nuancée, je ne vois pas pourquoi le constat des ficelles d'une certaine tendance récente (et partielle) gèlerait le débat.
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