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Index du Forum » » Discussions & Débats » » La plate-forme 2D, qu'est-ce que c'est ?
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Auteur La plate-forme 2D, qu'est-ce que c'est ?
The4
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Joue à Berzerk (VCS) RodLand (gb)

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Posté le: 2013-03-03 16:10
Faut que t'arrete de parler de jeux sans les connaitre

Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2013-03-03 20:59
Merci d'avoir inclus mes remarques dans la classification.

C'est quoi la prochaine étape, maintenant ? Proposer plein de jeux pour mettre cette classification à l'épreuve ?

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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2013-03-03 21:00
C'est ça. Et à chaque fois qu'on trouvera une exception ou quelque chose que l'on ne peut résoudre, on adaptera la classification. On suit la méthode scientifique, quoi : observation, élaboration d'un théorème, expérience, confirmation/infirmation du théorème.

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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2013-03-06 22:38
Citation :
Le 2013-03-02 19:25, MTF a écrit :

Je propose même un paramètre de plus, vous me direz si ça colle : dans un jeu ayant une composante plates-formes primaire, il existe des ennemis qui ne peuvent être détruits en sautant sur eux et qui doivent être tués par l'intermédiaire d'une astuce ou d'un power-up quelconque. Si le personnage possède, de base, un moyen de tuer tous les ennemis présentés, nonobstant la difficulté pour ce faire, le jeu a une composante plate-forme secondaire, sa composante primaire serait alors action/aventure/exploration etc.


En refaisant Castlevania IV avec un ami, je me suis rendu compte d'autre chose également : quand on les dépasse, beaucoup d'ennemis se retournent pour vous pourchasser et vous faire du mal. Pas tous, mais un certain nombre. Je ne me souviens pas que cela soit le cas dans Mario ou Sonic par exemple, ou bien alors c'est très limité. Du coup, je vous propose ces deux règles pour tenter de déterminer une composante plate-forme primaire, à vous de me dire si cela rentre selon vous en contradiction avec des exemples.

1/ Dans un jeu ayant une composante plates-formes primaire, il existe des ennemis qui ne peuvent être détruits en sautant sur eux et qui doivent être tués par l'intermédiaire d'une astuce ou d'un power-up quelconque. Si le personnage possède, de base, un moyen de tuer tous les ennemis présentés, nonobstant la difficulté pour ce faire, le jeu a une composante plate-forme secondaire, sa composante primaire serait alors action/aventure/exploration etc.

2/ Dans un jeu ayant une composante plates-formes primaire, les ennemis dépassés par le joueur (en sautant par-dessus eux ou au travers au moyen par exemple des frames d'invincibilité après un coup) ne tentent pas de revenir sur leurs pas ou ne se retournent pas pour tuer le héros. Cela ne s'applique pas pour les boss.


Pourquoi ces règles ? Car elles me semblent qu'elles permettent au joueur de se concentrer sur l'esquive des ennemis plutôt que sur leur destruction. Les ennemis ne seraient alors que des "obstacles mobiles" à différentes contraintes (qui volant, qui ne pouvant être piétinés, etc.) et non des "cibles mouvantes" que l'on doit abattre à tout prix.

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The4
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Joue à Berzerk (VCS) RodLand (gb)

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Posté le: 2013-03-06 23:41
Oui mais a propos du 1, si jamais dans jeu comme par exemple Jungle book on peut tuer les enemis avec un moyen de base (les bananes) et les tuer aussi en leurs sautant dessus, de quel types de jeux de plate-forme s'agirat t-il ?

MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2013-03-07 00:13
Du moment qu'ils peuvent être tués en sautant dessus, ce serait une composante plate-forme primaire. Cette opposition est intéressante quand on compare par exemple Mario et Megaman : le premier serait plutôt plate-forme/action (car on a une boule de feu pour tuer les ennemis, mais il est des ennemis qu'on ne peut pas tuer sans boule de feu [les spiny], et les ennemis ne se retournent pas), le second action/plate-forme (car on ne peut pas tuer les ennemis en sautant dessus).

Pareil pour les deux versions d'Aladdin : celui de Capcom serait plate-forme/action, celui de Virgin action/plate-forme.

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Lyle
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Posté le: 2013-03-07 00:21
Citation :
Le 2013-03-06 22:38, MTF a écrit :

Citation :
Le 2013-03-02 19:25, MTF a écrit :

Je propose même un paramètre de plus, vous me direz si ça colle : dans un jeu ayant une composante plates-formes primaire, il existe des ennemis qui ne peuvent être détruits en sautant sur eux et qui doivent être tués par l'intermédiaire d'une astuce ou d'un power-up quelconque. Si le personnage possède, de base, un moyen de tuer tous les ennemis présentés, nonobstant la difficulté pour ce faire, le jeu a une composante plate-forme secondaire, sa composante primaire serait alors action/aventure/exploration etc.


En refaisant Castlevania IV avec un ami, je me suis rendu compte d'autre chose également : quand on les dépasse, beaucoup d'ennemis se retournent pour vous pourchasser et vous faire du mal. Pas tous, mais un certain nombre. Je ne me souviens pas que cela soit le cas dans Mario ou Sonic par exemple, ou bien alors c'est très limité. Du coup, je vous propose ces deux règles pour tenter de déterminer une composante plate-forme primaire, à vous de me dire si cela rentre selon vous en contradiction avec des exemples.

1/ Dans un jeu ayant une composante plates-formes primaire, il existe des ennemis qui ne peuvent être détruits en sautant sur eux et qui doivent être tués par l'intermédiaire d'une astuce ou d'un power-up quelconque. Si le personnage possède, de base, un moyen de tuer tous les ennemis présentés, nonobstant la difficulté pour ce faire, le jeu a une composante plate-forme secondaire, sa composante primaire serait alors action/aventure/exploration etc.

2/ Dans un jeu ayant une composante plates-formes primaire, les ennemis dépassés par le joueur (en sautant par-dessus eux ou au travers au moyen par exemple des frames d'invincibilité après un coup) ne tentent pas de revenir sur leurs pas ou ne se retournent pas pour tuer le héros. Cela ne s'applique pas pour les boss.


Pourquoi ces règles ? Car elles me semblent qu'elles permettent au joueur de se concentrer sur l'esquive des ennemis plutôt que sur leur destruction. Les ennemis ne seraient alors que des "obstacles mobiles" à différentes contraintes (qui volant, qui ne pouvant être piétinés, etc.) et non des "cibles mouvantes" que l'on doit abattre à tout prix.


Ce sont des paramètres à prendre en compte, sans aucun doute. Mais je me demande s'il ne faudrait pas plutôt donner priorité à la complexité / au degré de développement des dispositifs de plates-formes :

- L'aspect qu'on a déjà évoqué : est-ce que ces dispositifs sont réalistes (pourraient être reproduit "en vrai") ou au contraire propres à un jeu vidéo / contraires aux lois de la physique ? Souvent les jeux plus orientés action s'obligent, plus ou moins inconsciemment j'ai l'impression, à trouver une thématique cohérente pour les séquences plates-formes.

- J'y ai pas encore réfléchi en détail, mais les plates-formes mouvantes me semblent être un des premiers stades pour définir le jeu de plate-forme pur. Sauter par dessus un gouffre, on peut trouver ça dans n'importe quel jeu d'action. Par contre, dès qu'il faut calculer le bon moment pour sauter, là on commence à être vraiment du côté plate-forme.

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Posté le: 2013-03-07 00:35
Citation :
Le 2013-03-07 00:21, Lyle a écrit :

- L'aspect qu'on a déjà évoqué : est-ce que ces dispositifs sont réalistes (pourraient être reproduit "en vrai") ou au contraire propres à un jeu vidéo / contraires aux lois de la physique ? Souvent les jeux plus orientés action s'obligent, plus ou moins inconsciemment j'ai l'impression, à trouver une thématique cohérente pour les séquences plates-formes.

- J'y ai pas encore réfléchi en détail, mais les plates-formes mouvantes me semblent être un des premiers stades pour définir le jeu de plate-forme pur. Sauter par dessus un gouffre, on peut trouver ça dans n'importe quel jeu d'action. Par contre, dès qu'il faut calculer le bon moment pour sauter, là on commence à être vraiment du côté plate-forme.


Pour le premier, pas dit. Dans Super Meat Boy, ça m'avait frappé à l'époque et en le recommençant je me suis aperçu de la même chose, toutes les plates-formes ont une réalité "concrètes", ne serait-ce que par l'intermédiaire du décor de fond (comme si le soutien était "en profondeur").



Je pense que cela relèverait davantage du graphisme que du gameplay, et cela ne me semble pas nécessairement lié au fait de s'accrocher non plus aux rebords des plates-formes, qui pour le coup serait de l'ordre du game-design.

Pour le second, à nouveau, je ne sais pas trop... À creuser, c'est intéressant. Mais quels paramètres prendre alors pour "attendre le bon moment pour sauter" ? Il ne suffirait pas seulement que la plate-forme bouge... Des projectiles ?

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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2013-03-07 12:09
Citation :
Le 2013-03-07 00:13, MTF a écrit :
Du moment qu'ils peuvent être tués en sautant dessus, ce serait une composante plate-forme primaire. Cette opposition est intéressante quand on compare par exemple Mario et Megaman : le premier serait plutôt plate-forme/action (car on a une boule de feu pour tuer les ennemis, mais il est des ennemis qu'on ne peut pas tuer sans boule de feu [les spiny], et les ennemis ne se retournent pas)


En fait si, les boos se retournent et te poursuivent. Pour les autres ennemis on peut pas dire vraiment qu'ils se retournent, ils ont juste un chemin défini et ils le parcourent de long en large. Ils peuvent donc se retourner et te suivre mais seulement parce qu'ils retournent à leur point de départ (les koopas vert volants etc....)
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nicko
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Posté le: 2013-03-07 13:10
Certain poissons poursuivent Mario et il me semble que ce soit le cas depuis le tout premier épisode.

RainMakeR
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Posté le: 2013-03-07 14:07
Exact j'ai oublié les poissons. Par contre je me rapelle plus si y'a un stage aquatique dans le 1.

Mais sinon on exclue l'episode gameboy j'imagine ? vuq eu y'a des passages shmup dedans ...
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Posté le: 2013-03-07 14:18
Je me demande même s'il ne faut pas mettre de côté les stages entièrement aquatiques également, tant ils sont à part du gameplay dominant. Ce sont presque d'autres genres en eux-mêmes.

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RainMakeR
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Posté le: 2013-03-07 20:16
Je pense pas en arriver là, c'est devenu un grand classique les stages aquatiques. Y'a tjours de la plateforme quelque part. Au lieu de sauter et retomber, tu nages.
Dans l'absolu ca revient au même esquiver les ennemis
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Lyle
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Posté le: 2013-03-13 22:49
Je signale juste qu'ayant été à l'initiative de ce thread, je ne l'abandonne pas et je commencerai bientôt à l'illustrer avec des screens commentés, en utilisant la classification de MTF comme template.

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