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Index du Forum » » Jeux » » [Tiny Toon Adventures] Y sont p'tits, et gentils, et un peu barjots aussi...
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Auteur [Tiny Toon Adventures] Y sont p'tits, et gentils, et un peu barjots aussi...
MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2013-02-24 19:33
Par le plus complet des hasards, j'ai découvert Tiny Toon Adventures : Buster's Hidden Treasure pour Megadrive, à ne pas confondre avec Tiny Toons Adventures : Buster Busts Loose sur Super Nintendo. Les deux jeux sont faits par Konami et l'on retrouve dans l'un et l'autre des sprites - à commencer par le personnage de Buster Bunny -, des musiques et des bruitages ; tout le reste est bien différent.

J'ai la cartouche en loose dans ma collection et, j'avoue, ne même pas me rappeler depuis quand la posséder... Je sais l'avoir essayée il y a longtemps, histoire de voir si elle fonctionnait mais là, je l'ai reprise et je l'ai terminée.

Le jeu se présente, comme le dit Bruno dans son article, à la croisée entre Mario et Sonic : le jeu est en effet basé pour moitié sur la vitesse, pour moitié dans des phases de plates-formes assez retordes. Les niveaux sont véritablement gigantesques, avec plein de passages secrets partout et des bonus à collecter. L'objectif est toujours le même : atteindre Dodo et ainsi passer au niveau suivant. Le parcours de Buster est indiqué sur une carte à la "Super Mario World" bien que je ne pense pas qu'il y ait de "routes alternatives", en tous cas je n'en ai pas trouvé.

Le jeu est relativement facile, dans la mesure où bien que les niveaux soient gigantesques, le parcours en "ligne droite" est assez court, ce qui fait en un jeu à double détente. Il y a du reste un système de mot de passe assez élaboré qui permet de reprendre à n'importe quel niveau et des continus infinis qui nous ramène au début du stage où l'on a perdu bref, une partie de plaisir. Le jeu est assez beau, les musiques sont sympas, les sprites sont tous mimis - à part les ennemis qui sont parfois un peu grotesques - et les contrôles répondent bien. Pour l'heure et n'ayant jamais été grand fan de Sonic, je dirai que c'est, avec Ristar, le meilleur jeu de plates-formes que j'ai essayé sur la console.

Il y a cependant deux gros défauts qui, pour moi, nuisent au jeu : tout d'abord, les environnements ne sont pas très très variés. Certes, il y a des forêts, des cavernes, de la lave, des bateaux fantômes, des montagnes, des usines etc. mais les niveaux s'enchaînent trop souvent dans les mêmes lieux sans qu'il y ait vraiment de variation ou, du moins, sans que les développeurs amènent assez de nouveaux éléments pour rompre la monotonie. Du coup, même si on apprécie de changer d'environnement après un boss, on sait qu'on va se farcir deux ou trois stages quasiment similaires, et c'est bien dommage.

Ensuite, la hit-box de Buster Bunny est particulière... Sauf que cette fois, cela a tendance à jouer en votre faveur : grossièrement, vous avez plus de chance de toucher l'ennemi que lui a de vous toucher, mais cela reste assez perturbant. Cela est associé à une certaine tendance du personnage à "glisser" ce qui rend les phases de plates-formes, celles-ci sont souvent très petites voire réduites à un seul bloc seulement. Les niveaux sont parfois construits de façon étrange, Buster ayant une amplitude de saut vraiment impressionnante, il n'est pas rare que l'on soit bloqué alors qu'on peut tout à fait réussir un bond vers un rebord lointain.
De plus, il n'est pas rare de devoir sauter à l'aveugle, et parfois, hé bien... on meurt de façon parfaitement injuste.

Mais à côté de ça, le jeu a vraiment beaucoup à offrir : il y a pas mal de petites subtilités de gameplay (Buster peut même faire un rebond mural !) et le fait de pouvoir sprinter rend les niveaux très facilement rejouables pour améliorer son record bien que, et cela est étrange, il n'y ait pas de chronomètre lors d'une partie.

Bref, un jeu que je vous recommande malgré tout chaudement, c'est vraiment du grand Konami

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Lyle
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Posté le: 2013-02-24 21:41
Je l'ai un peu pratiqué celui-là (j'ai peut-être fait la moitié du jeu) et je l'ai toujours trouvé curieux. Oh pas mauvais, c'est quand même du Konami de l'époque 16-bits. Carré, solide techniquement, très jouable dans l'ensemble (je trouve en tout cas). Mais il est sorti dans un contexte où le développeur avait une maîtrise des genres en sidescroller qui en comparaison rend ce Tiny Toons vraiment paresseux.

C'est pas tellement, dans mes souvenirs, que les environnements manquent de variété, plutôt qu'ils sont d'un générique limite indécent quand on a joué à l'épisode Snes. Une forêt, des montagnes, des cavernes... Vraiment à cette époque Konami s'efforçait de trouver des thèmes graphiques un peu plus émoustillants que ça. Idem pour les idées de situations. Le jeu est quand même sorti à peu près moment que Rocket Knight Adventures, titre qui se permet pas d'enchaîner 3 écrans sans balancer au moins une idée. J'ai pas souvenir d'une seule séquence un peu spéciale, dans ce Tiny Toons.

Vraiment étrange comme régression, mais je lui redonnerai sa chance un jour.

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nicko
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Joue à Samurai Shodown 2019

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Posté le: 2013-02-24 22:03
Il parait que ce jeu a été fait par l'équipe qui a fait Axelay, avant de fonder Treasure. J'ai jamais trouvé de sources fiable, mais ce n'est pas improbable. D'ailleurs Treasure a fait un Tiny Toon's plus tard sur GBA.

twipol
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Joue à Ubuntu Studio

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Posté le: 2013-02-24 22:33   [ Edité le: 2013-02-24 22:37 ]
J'ai également pensé à Rocket Knight, MTF, au moment où tu cites les meilleurs jeux de plateforme MD selon toi. Tu as déjà joué à Rocket Knight ? Sinon, il y a urgence !

Quant à Tiny Toons, je croyais me souvenir d'un jeu de plateforme/réflexion avec plusieurs personnages de compétences différentes, façon Lost Vikings. Mais manifestement ce n'est vrai ni sur SNES ni sur MD…

edit : Ah ouais non, ça y est, je confonds avec "Animaniacs".
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MTF
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Posté le: 2013-02-24 22:59
Attention, pour moi, Rocket Knight, c'est pas de la plate-forme, mais de la plate-forme/action Je suis très strict là-dessus : si on ne tue pas les ennemis en sautant dessus, c'est un genre différent

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Simbabbad
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Posté le: 2013-02-24 23:17
Je te trouve un peu dur avec ce jeu, Lyle. Sur le fond tu n'as pas tort, mais il est malgré tout très plaisant, même si on y joue en effet un peu en "pilotage automatique". En tout cas je l'ai nettement préféré à l'épisode SNES, que j'ai trouvé trop guidé.

Citation :
Le 2013-02-24 19:33, MTF a écrit :
Le parcours de Buster est indiqué sur une carte à la "Super Mario World" bien que je ne pense pas qu'il y ait de "routes alternatives", en tous cas je n'en ai pas trouvé.

Si si, il y a des fins alternatives à la Mario World qui font découvrir des segments secrets. Je m'en souviens bien, j'ai gagné le jeu à 100%. Je ne sais plus s'ils sont suggérés sur la carte, par contre.

Shenron
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Joue à Monster Boy and tue Cursed Kingdom

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Posté le: 2013-02-24 23:39
Citation :
Si si, il y a des fins alternatives à la Mario World qui font découvrir des segments secrets. Je m'en souviens bien, j'ai gagné le jeu à 100%. Je ne sais plus s'ils sont suggérés sur la carte, par contre.

Je ne crois pas. J'ai fait le jeu il n'y a pas si longtemps, en ligne droite bien sûr, et rien sur la carte n'indique qu'il puisse y avoir des chemins alternatifs. Je me demande s'il ne faut pas ramasser toutes les carottes.

Je l'aime bien, moi, ce Tiny Toons. C'est du classique, mais du classique carré, il faut juste se faire aux sauts de Buster, qui retombe très vite, et ensuite le jeu est vraiment plaisant, et dynamique. Je n'ai pas essayé l'épisode SNES très longtemps, il me semble qu'il m'avait agacé, mais je ne me souviens plus pourquoi.
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twipol
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Joue à Ubuntu Studio

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Posté le: 2013-02-25 00:12
Je viens de l'essayer par pure curiosité. Je trouve le sprite du héros sympa comme tout. Mais sinon, je m'y suis drôlement ennuyé et les musiques me gonflent. Après 5 ou 6 niveaux, j'ai laissé tomber. C'est bien sûr trop peu pour se faire une idée définitive, mais j'ai d'autres trucs sur le feu

J'ai pas résisté à l'envie de relancer RKA, par contre, et… woah, le contraste est saisissant… quel pied ce jeu, décidément ! MTF, Rayman ne peut pas non plus sauter sur les ennemis… ce serait pas un peu une définition du jeu de plateforme visant à écarter tout ce qui peut faire de l'ombre à Nintendo ? Hein ?
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Lyle
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Posté le: 2013-02-25 07:58
Citation :
Le 2013-02-24 23:17, Simbabbad a écrit :

Je te trouve un peu dur avec ce jeu, Lyle. Sur le fond tu n'as pas tort, mais il est malgré tout très plaisant, même si on y joue en effet un peu en "pilotage automatique". En tout cas je l'ai nettement préféré à l'épisode SNES, que j'ai trouvé trop guidé.



En fait, mon opinion est en grande partie déterminée par le fait que j'ai toujours eu du mal avec la plate-forme ouverte, style dans lequel MTF place ce Tiny Toons. Enfin non, c'est pas tant que j'ai du mal, c'est surtout qu'il est, à mon avis (avis de level designer à ses heures, je précise) infiniment plus difficile de la bonne plate-forme ouverte que de la bonne plate-forme "guidée" (je préfère le terme arcade). Quand c'est des gens comme Nintendo ou Rare qui s'en chargent, pas de problème, on sait que ça va être intéressant.

Mais je reste traumatisé par toute une génération de titres 16-bits - l'établissement du scrolling multi-directionnel comme standard a été une malédiction à cette époque - qui proposent de grands niveaux sans aucune forme, ni aucun "projet". On a vraiment l'impression que les types se sont dis : "bon, j'ai un template de tant d'écrans sur tant d'écrans, j'ai deux heures devant moi, y a plus qu'à le remplir d'assets". Comm si composer un niveau, c'était en gros faire de la tapisserie.

Du coup, dès que je vois dans un plateformer 2D un niveau qui commence à partir un peu dans tous les sens, j'ai une réaction négative et le jeu a intérêt à se vite me convaincre que malgré cette dispersion, les levels designers ont une idée suffisamment précise de ce qu'ils veulent faire faire au joueur, et qu'ils ont au moins quelques idées de situations. Ca peut arriver d'ailleurs, c'est ainsi que Ristar m'a agréablement surpris (quoique lui fait plutôt dans le semi-ouvert la plupart du temps).

Citation :
Le 2013-02-24 22:59, MTF a écrit :

Attention, pour moi, Rocket Knight, c'est pas de la plate-forme, mais de la plate-forme/action Je suis très strict là-dessus : si on ne tue pas les ennemis en sautant dessus, c'est un genre différent


C'est marrant, il y a quelque jours avec Seb on parlait justement de la difficulté que j'avais à distinguer la plate-forme "pure" de l'action / plate-forme. Je me sers moi aussi de la façon d'éliminer l'ennemi (sauter dessus vs. tirer) pour faire cette distinction mais, clairement, ça ne me suffit pas. Et si t'es si sûr de toi, je te donnes certains titres et tu me dis si tu les mets en plate-forme ou en action/plate-forme (tiens, toi tu dis plate-forme / action, l'inversion en dit long sur les préférences). Quelque soit ta catégorisation, je peux déjà te dire que tout le monde sera pas d'accord avec toi et que, parfois, tu auras du mal à faire ton choix.

En fait, ce serait bien un thread pour discuter de toutes ces nuances : plate-forme arcade / guidée vs. plate-forme ouverte (il y a aussi ce que j'appelle le semi-ouvert), plate-forme pure vs. action / plates-formes. Comment le genre a évolué : écran unique => par saut d'écran => scrolling horizontal => scrolling multi-directionnel (on en parle rarement de cette évolution, alors qu'elle est essentielle par rapport à son impact sur l'évolution du gameplay). Je lancerai un thread sur le sujet dans les jours à venir si personne le fait.

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Posté le: 2013-02-25 08:30
Citation :
Le 2013-02-25 07:58, Lyle a écrit :

Mais je reste traumatisé par toute une génération de titres 16-bits - l'établissement du scrolling multi-directionnel comme standard a été une malédiction à cette époque - qui proposent de grands niveaux sans aucune forme, ni aucun "projet". On a vraiment l'impression que les types se sont dis : "bon, j'ai un template de tant d'écrans sur tant d'écrans, j'ai deux heures devant moi, y a plus qu'à le remplir d'assets". Comm si composer un niveau, c'était en gros faire de la tapisserie.


Yup, tu fais bien de le souligner mais ça m'a frappé ça. Dans le monde des cavernes, il y a un stage où l'on retrouve à 4 reprises exactement le même endroit, avec le même ennemi et une petit passage où l'on peut faire un saut mural et trouver le même bonus. Pour le coup, j'ai vraiment trouvé ça paresseux.


Citation :
Citation :
Le 2013-02-24 22:59, MTF a écrit :

Attention, pour moi, Rocket Knight, c'est pas de la plate-forme, mais de la plate-forme/action Je suis très strict là-dessus : si on ne tue pas les ennemis en sautant dessus, c'est un genre différent


C'est marrant, il y a quelque jours avec Seb on parlait justement de la difficulté que j'avais à distinguer la plate-forme "pure" de l'action / plate-forme. Je me sers moi aussi de la façon d'éliminer l'ennemi (sauter dessus vs. tirer) pour faire cette distinction mais, clairement, ça ne me suffit pas. Et si t'es si sûr de toi, je te donnes certains titres et tu me dis si tu les mets en plate-forme ou en action/plate-forme (tiens, toi tu dis plate-forme / action, l'inversion en dit long sur les préférences). Quelque soit ta catégorisation, je peux déjà te dire que tout le monde sera pas d'accord avec toi et que, parfois, tu auras du mal à faire ton choix.

En fait, ce serait bien un thread pour discuter de toutes ces nuances : plate-forme arcade / guidée vs. plate-forme ouverte (il y a aussi ce que j'appelle le semi-ouvert), plate-forme pure vs. action / plates-formes. Comment le genre a évolué : écran unique => par saut d'écran => scrolling horizontal => scrolling multi-directionnel (on en parle rarement de cette évolution, alors qu'elle est essentielle par rapport à son impact sur l'évolution du gameplay). Je lancerai un thread sur le sujet dans les jours à venir si personne le fait.


Marrant que tu dises cela, j'y réfléchis depuis pas mal de temps pour une conférence qui serait donnée en septembre qu'organise un ami et qui porte sur le jeu de plates-formes à travers le temps, et je voulais faire une intervention du type "Plates-formes ou pas plates-formes ?" Je développerai ça dans le futur sujet qui sera créé mais j'ai tendance à distinguer :

- Plates-formes : le personnage ne peut que sauter, et saute sur les ennemis pour les tuer (type Donkey Kong Country)
- Plates-formes/action : le personnage peut sauter, détruire ses ennemis en sautant dessus mais possède (de base ou via un power-up) la possibilité d'utiliser une arme quelconque (type Super Mario Bros)
- Action/plates-formes : le personnage peut sauter mais doit utiliser une arme pour vaincre ses ennemis (Megaman, Rayman) (j'évoque cette distinction que je fais dans mon article sur The Lion King)

Après, il faut également distinguer les jeux de plates-formes qui placent celles-ci au cœur de leur gameplay, et les jeux incluant une composante plates-formes ponctuelles qui peut prendre plus ou moins d'importance (Ocarina of Time).

Ces questions typologiques sont toujours très intéressantes à étudier

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Simbabbad
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Posté le: 2013-02-25 11:24
Citation :
Le 2013-02-25 07:58, Lyle a écrit :
Mais je reste traumatisé par toute une génération de titres 16-bits (...)

Du coup, dès que je vois dans un plateformer 2D un niveau qui commence à partir un peu dans tous les sens, j'ai une réaction négative et le jeu a intérêt à se vite me convaincre que malgré cette dispersion, les levels designers ont une idée suffisamment précise de ce qu'ils veulent faire faire au joueur, et qu'ils ont au moins quelques idées de situations.

Je pense que notre différence de ressenti vient d'écoles différentes sur micros et consoles. Sur ordinateurs il y a avait énormément de jeux où "le bon chemin" ne sautait pas plus aux yeux que des tonnes de cul-de-sac. Dans "Alien Breed" par exemple ou surtout "Turrican", on pouvait déambuler un peu partout dans un niveau sans trouver la sortie, et y aller droit permettait parfois de zapper 75% du niveau - mais je pourrais aussi citer des tas de jeux sur micros 8-bit avec le même état d'esprit.

Du coup, cet aspect du jeu ne m'a pas gêné, et au contraire ça m'a bien plu, j'adore explorer dans les jeux. Et le fait qu'il n'y ait pas "d'intention" dans le design de ces zones "inutiles" ne me gêne pas, au contraire, parce que ça donne l'impression d'explorer un environnement "réel" qu'on a trouvé par soi-même. C'est vraiment distinct de la plateforme "arcade" linéaire ou semi-linéaire.

@Shenron: non non, ce jeu a bien des sorties alternatives, il y a un moyen de repérer les croisements et j'ai fini le jeu à 100%, je m'en souviens bien et c'est confirmé par GameFAQ.

Shenron
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Joue à Monster Boy and tue Cursed Kingdom

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Posté le: 2013-02-25 14:15
@Simba : je te crois, je répondais à la question relative à l'indication des sorties alternatives sur la carte
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Posté le: 2013-02-25 14:25
Citation :
Le 2013-02-24 19:33, MTF a écrit :

Pour l'heure et n'ayant jamais été grand fan de Sonic, je dirai que c'est, avec Ristar, le meilleur jeu de plates-formes que j'ai essayé sur la console.



Pas mal de titres de la MD (Earthworm Jim, Aladdin, Castle of Illusion, Quackshot ou encore Robocod) me paraissent supérieurs. Les as-tu essayés, Meuteufeu ?

MTF
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Posté le: 2013-02-25 14:28
"Que j'ai essayé" Earthworm Jim vaut surtout pour sa version Mega-CD, on le sait tous, Aladdin, j'ai jamais vraiment aimé et je connais peu Quackshot et la série des Illusions. Du reste, j'ai toujours été plus porté par la vision Nintendoesque de la plate-forme, donc je suis assez difficile quand vient la Megadrive (ou la Master System par ailleurs)

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Posté le: 2013-02-25 14:28
(je me suis repris, MTF. J'avais mal lu ta phrase. Désolé)

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Posté le: 2013-02-25 14:38
Je rajoute que pour moi, au contraire de la Snes, je n'ai jamais vu la Megadrive comme une console de platformer comme je l'entends, donc je reconnais ne pas avoir beaucoup poussé la représentation de ce genre chez Sega, tout comme je ne vais pas forcément voir les shoots ou les beat sur Snes.

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Joue à Ubuntu Studio

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Posté le: 2013-02-25 20:21
Et on ne sait toujours pas si tu as joué à Rocket Knight Adventures

Pour moi, l'intérêt de définir des genres, ce n'est pas de classer pour classer, mais de guider une recherche en fonction de "l'expérience de jeu" recherchée. Si quelqu'un aime Super Mario World et cherche à retrouver une expérience comparable, il est raisonnable de lui conseiller Rayman, on reste dans l'idée de plateforme/exploration.

Je suis d'accord, par contre, pour mettre RKA dans une autre catégorie, plateforme/arcade comme le suggère Lyle. Je me le suis fait en hard là, ça doit prendre environ une heure (de bonheur), il s'agit uniquement d'enchaîner les niveaux sans aucune forme d'exploration (allez, il doit y avoir, dans tout le jeu, trois ou quatre vies/bonus qu'on trouve en faisant un léger écart d'itinéraire). Et puis de toute façon, ce jeu foisonne tellement d'idées et de phases de jeu différentes qu'on a du mal à l'inscrire dans un genre précis.

Distinguer ces jeux en fonction de la façon d'éliminer les ennemis me paraît arbitraire en fait, ça ne garantit rien. Ça conduirait à dire que Rayman est plus proche de RKA que de SMW, or le contraire me semble évident.
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Posté le: 2013-02-25 23:08
Rayman a malgré tout un côté arcade plus prononcé que Mario, ne serait-ce que par rapport au ratio entre la taille du personnage et l'écran de jeu, alors que Mario - ou Sonic - a plus de latitude dans ses sauts et ses mouvements. On ne fait pas d'acrobatie dans Rayman, très peu en fait : on passe plus son temps à tuer les ennemis et à éviter des obstacles qu'à sauter dans tous les sens : le personnage ne possède pas même de mouvement de course avant le dernier monde et, encore, il est utilisé surtout dans des phases très précises du jeu, on n'a jamais généralement pas assez de place autour de soi pour foncer tête bêche et jouer à l'Aero. Je le différencie quand même pour ça pas mal dans son approche d'un Prehistorik Man ou même d'un Mr Nutz, alors que ce sont des platformers européens.

Bref, tout ça pour dire que la typologie ne servira pas nécessairement à tout faire rentrer dans des cases, bien entendu - aucune typologie n'y parvient, ou alors il faut créer des catégories à l'infini ce qui détruit l'idée même d'une typologie - mais cela permet au moins de voir se dégager de grandes lignes de force.

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Shenron
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Joue à Monster Boy and tue Cursed Kingdom

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Posté le: 2013-02-25 23:50
Citation :
Rayman a malgré tout un côté arcade plus prononcé que Mario, ne serait-ce que par rapport au ratio entre la taille du personnage et l'écran de jeu

Mais qu'est ce que tu entends par "arcade" ? Parce que la plateforme n'est pas franchement un genre arcade par excellence.

Je placerais bien Rayman dans une catégorie similaire à Castle of Illusion, dans lequel on ne passe pas non plus son temps à sauter partout, et où on peut détruire les ennemis avec un projectile. Je ne pense pas qu'il faille trop résonner autour de Mario, qui est finalement un peu à part je trouve.
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Posté le: 2013-02-26 09:01
Par "arcade", entends "européen" à l'inverse de "console" qui serait plus "japonais", "à la Mario" pour aller très vite en besogne. Mario est un bon maître étalon, je trouve : il n'a pas inventé le genre mais il doit être parmi les premiers à avoir eu autant de succès sur console de salon et dans le monde.

Bien vu pour Castle of Illusion, de ce que j'en sais, ça se rapprocherait effectivement de ça.

En fait, je pense que pour faire un début de typologie du jeu de plates-formes (et action/pf et pf/action) il faudrait trouver trois ou quatre parangons auxquels tout le reste sera comparé, du type Mario/Sonic/Mickey/Megaman, un truc du genre.

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