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Index du Forum » » Emulation » » News du petit monde de MAME (retrospective de l'année 2012)
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Auteur News du petit monde de MAME (retrospective de l'année 2012)
Youpla
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Posté le: 2019-06-07 20:13
Citation :
Le 2019-06-07 18:50, Kaede a écrit :
Ca nous avance pas trop, mais c'est comme si tu demandais pourquoi l'émulation du jeu est à l'état NOT_WORKING. Il n'y a que les devs qui savent (peut-être !) ça

Merci beaucoup d'avoir pris le temps de rédiger tout ça.

Celui ci est à l'état NOT_WORKING mais il me semble qu'on peut avoir le même genre de situation sur des jeux qui sont OK, et c'est pour ces cas que je m'interroge. Ceci dit je ne suis pas certain de mon affirmation.

Kaede
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Posté le: 2019-07-07 13:42
MAME 0.211 est sorti.

En plus des habituelles corrections de bugs (dont ce vilain bug qui traîne depuis un bail) et des nouveaux jeux Game & Watch émulés, signalons que le SGI Indy et le MIPS RC2030 ont été promus à "working". Une étape, reste à attendre l'ajout d'un DRC pour l'Indy pour que ç'ait une chance de tourner à pleine vitesse en temps réel.

Kaede
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Posté le: 2019-11-02 15:35   [ Edité le: 2019-11-02 15:41 ]
Pas mal de nouveautés et corrections entre la 0.211 et la 0.215, qui vient de sortir.

Une info qui pourra intéresser RainMakeR, aka "quand je vois pas de bug en jouant, c'est qu'il n'y en n'a pas" ( ) : des bugs graphiques CPS-3 ont été corrigés dans la 0.214.

A côté de ça :
- ajout de jeux Game & Watch, comme d'habitude
- nouveaux micro-ordinateurs émulés
- améliorations de drivers divers et variés (Konami System 573, FM Towns, Acorn Archimedes...)
- ajout d'un renderer Vulkan (c'est en beta)

Les threads "whatsnew" :
0.212
0.213
0.214
0.215

Une autre bonne nouvelle, pas présentée comme une grosse nouveauté de la 0.215 (car le chantier est encore en cours, je présume), c'est que Just Desserts / JD / MooglyGuy a porté du code de Higan dans MAME, pour l'émulation du PPU de la SNES. En l'espace d'une release, Yoshi's Island est passé de tout cassé, avec rien qui s'affiche correctement, à un affichage normal.
C'est pas fini, c'est lent (Yoshi's Island tourne tout juste à pleine vitesse sur un PC correct), mais c'est encourageant, le driver étant resté à l'abandon ... longtemps.

Kaede
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Posté le: 2019-12-19 22:03   [ Edité le: 2019-12-19 22:08 ]
Une option a été ajoutée dans MAME 0.216 : -lowlatency, afin de réduire légèrement l'input lag, surtout sur moniteur avec VRR.
Pour info, ça fait partie du projet d'intégrer dans MAME "baseline" certaines améliorations de GroovyMAME.


Et une belle nouvelle pour le MAME 0.217 à venir : l'émulation HLE du TGP, processeur graphique du Model 1, vient d'être remplacée par l'exécution du "vrai" programme (https://github.com/mamedev/mame/commit/bdc90e3a8f1f9a68eb72d8e0a22dfdd206855d77).
Pas loin de 2000 lignes de code supprimées dans les sources ! Le programme n'a pas été dumpé mais "recopié" à la main d'après des photos de composants, ce qui veut dire erreurs manuelles (=> donc quelques nouveaux bugs viennent remplacer ceux qui ont été supprimés avec le code, gageons que les corrections seront incrémentales et garanties "exactes" !).

https://www.reddit.com/r/MAME/comments/ec614z/finally_mame_supports_the_tgp_engine_of_sega/

nicko
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Posté le: 2019-12-20 13:03
Citation :
Le 2019-12-19 22:03, Kaede a écrit :
Et une belle nouvelle pour le MAME 0.217 à venir : l'émulation HLE du TGP, processeur graphique du Model 1, vient d'être remplacée par l'exécution du "vrai" programme (https://github.com/mamedev/mame/commit/bdc90e3a8f1f9a68eb72d8e0a22dfdd206855d77).
Pas loin de 2000 lignes de code supprimées dans les sources ! Le programme n'a pas été dumpé mais "recopié" à la main d'après des photos de composants, ce qui veut dire erreurs manuelles (=> donc quelques nouveaux bugs viennent remplacer ceux qui ont été supprimés avec le code, gageons que les corrections seront incrémentales et garanties "exactes" !).

https://www.reddit.com/r/MAME/comments/ec614z/finally_mame_supports_the_tgp_engine_of_sega/


Pour rebondir la dessus, une demande collaborative avait été lancé, pour éviter les erreurs manuelles justement. Les photos prises après décapage à l'acide avaient été publié, et tout le monde pouvait donner son interprétation sur la position des bit à 0 ou 1. Le nombre de participants faisant diminuer les erreurs d'interprétation...

Kaede
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Posté le: 2019-12-21 09:55   [ Edité le: 2019-12-22 00:27 ]
Je n'en avais pas entendu parler, je connais seulement l'expression "typing monkeys" auxquels les dévs' font parfois référence.
En commentaire du commit, il y a une discussion à ce sujet. Ici, c'est Olivier Galibert qui aurait lui-même réalisé toute la saisie, sur une durée de 6 mois, puis corrigé ensuite les erreurs, sur 1 an. Il s'est peut-être appuyé sur le travail d'autres personnes, mais ce n'est pas mentionné.

edit :
Citation :
Le 2019-12-19 22:03, Kaede a écrit :
gageons que les corrections seront incrémentales

Ca ne traîne pas

Kaede
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Posté le: 2020-02-06 13:50
MAME 0.218 est sorti.

Nouvelles versions alternatives de jeux, nouveaux jeux "à médailles" Konami, des avancées sur des micro-ordinateurs dont vous n'avez probablement jamais entendu parler.

Amélioration appréciable et qui ne figure pas en tête de liste des releases notes : côté son, les filtres analogiques des jeux Sega System 16B utilisant les processeurs sonores YM2151 ou µPD7759 ont été ajoutés. En français : le son est plus doux à l'écoute, et surtout plus réaliste sur ces jeux (dont Altered Beast par exemple).

nicko
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Posté le: 2020-02-06 23:07
Merci j'avais la flemme de lire le changelog

Kaede
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Posté le: 2020-04-05 18:47
Citation :
Le 2019-12-20 13:03, nicko a écrit :
Pour rebondir la dessus, une demande collaborative avait été lancé, pour éviter les erreurs manuelles justement. Les photos prises après décapage à l'acide avaient été publié, et tout le monde pouvait donner son interprétation sur la position des bit à 0 ou 1. Le nombre de participants faisant diminuer les erreurs d'interprétation...

Ils remettent ça, cette fois-ci pour un MCU, le NEC D8041AH : https://caps0ff.blogspot.com/2020/04/help-us-preserve-great-swordsman.html
Il n'y a "que" 8192 bits, c'est faisable à la main ou en configurant un outil (c'est expliqué).

Kaede
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Posté le: 2020-05-08 12:24   [ Edité le: 2020-05-08 12:25 ]
MAME 0.221 se fait attendre.

Entre autres nouveautés, il devrait y avoir le support de la couleur pour l'Apple II 8-bit.
Couleur ? En fait oui, l'Apple II est monochrome, mais il peut "tricher" pour faire afficher de la couleur (en gros, la couleur est "encodée" dans le signal noir et blanc, voir https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_II_graphics#Color_on_the_Apple_II).
De ce que je vois/comprends, par rapport à un vrai affichage couleur, la résolution est moindre, et toutes les combinaisons/juxtapositions de couleurs ne sont pas possibles.

Dans MAME, l'affichage de la couleur passe par un décodeur NTSC implémenté via un shader. Je n'ai pas réussi à savoir si c'était une première comparé aux autres émulateurs Apple II.


En jeu, ça donne ça : https://forums.bannister.org/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=117272#Post117272

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Youpla
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Posté le: 2020-05-08 20:26
Est-ce qu'il y a des gens qui ont pu utiliser cet affichage noir et blanc sur un vrai Apple II ? c'est la sortie composite qui fait le "mélange des couleurs", et on est obligé de passer par elle. En tout cas moi je ne connais que la version couleur.

Au passage, le même procédé permet d'afficher plus de 4 couleurs sur les cartes CGA dotées d'une sortie composite en plus de la RVBI. Pour cela il faut un moniteur NTSC à entrée composite. Le 8-bit guy a fait une excellente vidéo où il compare les 2 affichages (composite et RVBI). La contrepartie de la couleur en composite, c'est une image "baveuse" avec des artefacts.
https://www.youtube.com/watch?v=niKblgZupOc

Kaede
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Posté le: 2020-05-12 20:05   [ Edité le: 2020-05-12 20:17 ]
Citation :
Le 2020-05-08 20:26, Youpla a écrit :

Est-ce qu'il y a des gens qui ont pu utiliser cet affichage noir et blanc sur un vrai Apple II ?

Je ne pense pas, je ne vois pas comment ?
Je comprends que l'image en noir et blanc ci-dessus est une anomalie

Ca peut être pratique pour les jeux dont l'intention était vraiment d'afficher du noir et blanc, ceci dit, s'il en existait. Et en parlant de ça, je ne crois pas que ce 8-bit guy en parle (je n'ai pas regardé l'intégralité) il me semble que certains moniteurs avaient un réglage couleur ou monochrome qu'on pouvait ajuster à la volée.

Youpla
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De : Villeurbanne

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Posté le: 2020-05-12 22:10   [ Edité le: 2020-05-12 22:14 ]
Citation :
Le 2020-05-12 20:05, Kaede a écrit :
Ca peut être pratique pour les jeux dont l'intention était vraiment d'afficher du noir et blanc, ceci dit, s'il en existait. Et en parlant de ça, je ne crois pas que ce 8-bit guy en parle (je n'ai pas regardé l'intégralité) il me semble que certains moniteurs avaient un réglage couleur ou monochrome qu'on pouvait ajuster à la volée.

Je ne sais pas si on parle de la même chose, mais dans la vidéo il utilise un moniteur relié à la fois en composite NTSC et en RVBI, avec un switch pour basculer de l'un à autre. Donc concrètement ça fait passer l'affichage de 320x200 4 couleurs, ou 640x200 2 couleurs à virtuellement 160x200 16 couleurs, avec une image qui "bave".

Trouvé cet article wikipedia : https://en.wikipedia.org/wiki/Composite_artifact_colors

et trouvé cette image :
Image

Kaede
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Posté le: 2020-05-13 11:51   [ Edité le: 2020-05-13 11:52 ]
Non, en fait je pense à des moniteurs qui sont couleur mais "compatibles" monochrome, avec un bouton pour passer de l'un à l'autre. Ce qui éviterait tout effet de couleurs baveuses sur des jeux monochrome avec connexion en composite : il suffit d'enclencher ledit bouton monochrome.
Il me semble que j'avais un moniteur doté de ce type de bouton.

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2020-05-13 17:32
J'espère ne pas être trop hors sujet mais pour info, ou rappel, la plupart des utilisateurs d'Apple II en France utilisaient la fameuse carte "Chat Mauve", qui non seulement apportait de la couleur mais aussi facilitait la connexion en péritel à une télé et, de manière générale améliorait la qualité de la sortie vidéo.

  Voir le site web de Sebinjapan
Kaede
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Posté le: 2020-05-13 21:19   [ Edité le: 2020-05-13 21:47 ]
Vu l'activité du topic, quand bien même ce serait du hors-sujet, ce ne serait pas bien grave

N'ayant pas connu l'Apple II, tu m'apprends un truc
Ok pour la qualité video (Péritel (RGB ?) vs composite), mais pour la couleur, est-ce que c'était largement supporté par les jeux, ? Car encore fallait-il qu'ils soient codés pour, je suppose ?

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2020-05-15 13:17
J'espère ne pas dire de bêtise, je parle de mémoire et je n'ai jamais eu d'apple 2 (j'utilisais 2 ou 3 fois par an celui de mon oncle dans les années 80). Donc comme évoqué ci dessus, il y avait bien de la couleur dans les jeux Apple II, mais c'était une bidouille à partir du signal vidéo et la bidouille ne fonctionnait qu'en NTSC.
La plupart des possesseurs d'Apple II, jusqu'à l'Apple 2c qui avait un moniteur intégré, le branchaient sur une TV. Et donc, branchés sur une TV Secam, les bécanes ne sortaient que du N&B. La carte chat mauve (ne me demandez pas comment exactement) permettait de reproduire et transformer le signal NTSC d'origine pour obtenir un équivalent sur une TV Secam.

Après, il y a eu pas mal de cartes diverses sorties pendant la longue vie de la machine, et je crois que les derniers modèles (l'apple 2c, c'est sur, mais peut-être le 2e et le 2+ aussi), avaient des modes haute résolution ou double résolution intégrés, donc pas mal de jeux sortis à partir de 84-85 devaient en tirer partie.


  Voir le site web de Sebinjapan
Kaede
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Posté le: 2020-08-08 10:45   [ Edité le: 2020-08-08 10:58 ]
MAME 0.223 est la release des "netlists"

Le son a été amélioré dans 280-ZZZAP et Gun Fight (Midway), mais surtout, il a été ajouté pour les jeux vectoriels Cinematronics : Space War, Barrier, Star Hawk, Speed Freak, Star Castle, War of the Worlds, Sundance, Tail Gunner, Rip Off, Armor Attack, Warrior, Solar Quest and Boxing Bugs.
Avant cela, pas d'émulation à proprement parler du son, c'étaient des samples, autrement dit des enregistrements (=> émulation du son moins fidèle, pas paramétrable/flexible, dont l'implémentation ne documente même pas de loin le hardware d'origine).

L'annonce de la release chez mamedev.org

nicko
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Posté le: 2020-08-08 11:43
Les netlist ?

Kaede
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Posté le: 2020-08-08 11:48   [ Edité le: 2020-08-08 12:01 ]
Citation :
Le 2020-08-08 11:43, nicko a écrit :

Les netlist ?

https://fr.wikipedia.org/wiki/Netlist

Pour faire court : ces netlists sont implémentées dans MAME pour faire tourner tout ce qui n'utilise pas de CPU, comme Pong, ou le hardware son de pas mal de vieilleries.


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