Je pense qu'il faut distinguer Game Over et challenge.
Dans un jeu "à gameplay" (que j'oppose aux jeux "narratifs"), il me semble indispensable qu'il y ait un vrai challenge. Ensuite, la pertinence du Game Over dépend du type de challenge.
Dans un jeu comme Super Meat Boy, à mon avis le Game Over n'a pas de sens. Les niveaux sont très courts, très difficiles, stressants, le jeu est assez punitif en lui-même pour se passer des vies en nombre fini et d'un Game Over. On ne peut pas décemment demander au joueur de se retaper tous les niveaux du jeu depuis le début, sous peine d'avoir une vague de suicides.
Pour que le Game Over ait un sens, il faut qu'il s'agisse d'une vraie sanction. Dans un shoot, genre arcade dans lequel la finalité est d'aller le plus loin possible en mettant le moins de pièces possible dans la borde, il fait sens, il punit le faible niveau du joueur, et l'incite à recommencer depuis le début pour s'améliorer, plutôt que de s'obstiner à avancer dans le jeu tout en se faisant dégommer. Quand on veut scorer, le Game Over ramène le score à zéro, ou ajoute un signe discriminant qui dévalorise la performance. Là encore, punition.
Dans Bayonetta, le perte d'une vie signifie un grade moins élevé à la fin du niveau. Dans un jeu de course, le Game Over sanctionne le fait que le joueur n'a pas le niveau suffisant pour être bien classé. Il l'invite à recommencer jusqu'à ce qu'il l'atteigne.
Aujourd'hui, avec les check points tous les 10 pas, les approximations liées au gameplay des jeux en 3D, le Game Over ne s'impose plus. Par contre je suis circonspecte sur son absence dans un jeu comme
Rayman Originis (hors épreuves de Time Attack). Pourquoi ne pas avoir limité le nombre de vies, le jeu n'étant pas si difficile que ça ? Pour ne pas frustrer le joueur et l'obliger à refaire des niveaux qu'il peut déjà passer ? Bof, chaque nouvel essai étant l'occasion de s'entrainer pour le Time Attack, justement.
Citation :
Et un jeu vidéo sans la menace de l'échec est-il encore un jeu vidéo ?
Ça dépend du genre. Et ça dépend de ce qu'on considère comme un échec. Terminer un niveau de Bayonetta autrement qu'en Platine, j'appelle ça un échec, mais on a peu de chances de se retrouver bloqué à un moment donné (ou alors c'est qu'on n'est vraiment pas doué du tout).
Mais en ce qui me concerne, s'il n'y a pas de notion de score ou de notation de la performance, un jeu d'action dans lequel on progresse sans mourir, ou alors uniquement sur des malentendus ou quand on éternue est un mauvais jeu d'action. Le challenge fait partie intégrante des qualités ou des défauts d'un jeu. Un jeu sympa mais au challenge inexistant n'a pour moi aucun intérêt, autant mater un film. Ce qui est important ce n'est pas tant le Game Over que la possibilité d'une sanction.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).