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Index du Forum » » Jeux » » Space Giraffe
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Auteur Space Giraffe
Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2007-12-20 09:16
L'émission sur GX/Space Giraffe est très sympa, bravo Yenaphe, c'est assez instructif, et en plus pas facile de décrire ces jeux en temps réel quand ça va si vite.

(par contre pour EEEE le code ne marche pas)
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Warner
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Posté le: 2007-12-20 09:51
Citation :

(par contre pour EEEE le code ne marche pas)

Il m'a semblé voir/entendre 2 codes.

Yenaphe
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Inscrit : Dec 02, 2007
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Posté le: 2007-12-20 11:45
Le code est en 5 parties (qui sont bien toutes dans l'émission).

Après, le code ne fonctionne qu'une fois, donc dès que quelqu'un l'a rentré, il ne devient plus valide.

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Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

Inscrit : Mar 06, 2002
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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2007-12-20 12:20
Je m'en doutais bien, mais comme tu ne le précisais pas dans l'émission sur Space Giraffe... Merci en tout cas pour ce petit rendez-vous supplémentaire du net bien sympa.
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Simbabbad
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Posté le: 2008-11-22 12:20
Petite question sur Space Giraffe pour ceux (celui ?) qui y joue(nt) encore :

j'aime beaucoup, j'ai globalement chopé le truc (c'est le concept Pacman : les ennemis se transforment en bonus), mais :

1) Est-ce que si on tire bien en face d'une fleur celle-ci peut tout de même continer à monter malgé le contre-courant de nos tirs ? Dans l'ensemble j'ai l'impression que non, mais dans un niveau à la visibilité particulièrement difficile je suis à peu près sûr que si, au son, mais sans avoir pu le constater de mes yeux.

2) Quand on saute par-dessus des ennemis arrivés en haut, est-ce qu'ils sont comptés comme des ennemis boutés ou comme des enemis abattus par nos tirs (puisque techniquement on passe au-dessus) ? Ce qui signifierait qu'il vaudrait mieux sauter, atterrir, puis les bouter une fois la power zone re-étendue ? Je pense qu'on les boute vu le son d'attaque piquée caractéristique du boutage, mais j'aimerais être sûr.

J'avoue ne pas avoir été totalement sûr de mon achat jusqu'aux ennemis qui disent "ni".
La façon dont le son est utilisé dans le jeu est intéressante pour compenser la visibilité, c'est plutôt courageux d'avoir fait un jeu jouant sur l'opacité de ce qui se passe. Sincèrement j'ai moins de soucis qu'avec ce que j'ai vu de Geometry Wars 2.
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Slowriot
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Posté le: 2008-11-22 12:55
1) Oui. Ca dépend du niveau où tu te trouves car plus tu vas loin plus les fleurs sont résistantes et poussent rapidement. Le son est un peu différent sur une fleur invulnérable (le rythme est très rapide et tu sens que ton tir ne lui fait rien, surtout si tu as les fast bullets). Comme tu l'as constaté les fleurs sont à repérer au son en sondant la toile avec un tir latéral, il ne faut jamais se placer en face (sauf si tu n'as pas le choix).

2) Je comprends mal la question mais si tu abats un ennemi par un tir durant un saut il n'est pas compté comme bouté. Si ta power zone est à zéro il est effectivement conseillé de sauter, d'arroser un peu pour la réactiver et de bullrusher d'une traite si ce ne sont que des grunts, mais ça dépend de la vitesse de disparition de la power zone (dans certains niveaux elle descend si vite que le bullrush devient très dangereux).

Bon courage avec le meilleur jeu de l'année dernière, je te conseille de toujours partir du niveau 1 pour améliorer ton niveau rapidement ! o/

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Posté le: 2008-11-22 15:01
Donc pour les fleurs c'est bien que je pensais. C'est sournois d'avoir mis ces fleurs à pousse rapide dans un niveau où on ne devine leur présence qu'au son, ma dernière partie j'ai perdu le plus gros de mes vies et de ma progression le temps de comprendre ce qui se passait .

Pour le saut, une part de la difficulté du jeu est que l'on tire tout le temps, et on doit éviter de détruire certains ennemis pour faire du bullrush et donc du scoring... or, le tutorial semblait présenter le bullrush et le saut comme liés (ce qui n'est pas vraiment le cas en fait), mais quand au saute au-dessus des ennemis à côté de soi, comme la girafe tire tout le temps, on leur tire dessus. Mais on entend le son caractéristique du bullrush. Du coup je n'arrive pas à déterminer si on les vire en sautant par dessus (et donc on fait un max de points) ou si on leur tire dessus et on gache son saut (auquel cas il faudrait profiter de l'augmentation de la power zone donnée par le saut, atterrir puis faire le bullrush). D'après ce que tu dis ça tendrait à dire qu'il faut sauter juste pour en abattre un ou deux pour augmenter la power zone puis charger ce qui reste.

Le jeu est quand même moyennement expliqué de ce point de vue. Mais plus j'y joue plus j'apprécie et plus j'aime, mais à voir mon classement après le premier essai le jeu a fait un four total, ce qui est assez dramatique, c'est un très bon jeu. J'ai déjà dépassé le score de Laurent (le seul score où j'ai dépassé qui que ce soit, arriver après la bataille c'est décourageant on est totalement largués ), qui a apparemment laissé tomber de suite (du coup je materais bien ton Gamertag si ça ne t'ennuie pas).
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Slowriot
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Posté le: 2008-11-22 18:35
Pas de souci, gamertag : Vulgator.

Pour les fleurs si c'est l'invasion tu dois te ménager un petit espace dans la toile (environ 6 cases) et tenir bon dans ton coin en arrosant sur les côtés pour sonder ce qui se passe. Dans un niveau à fleurs faut pas hésiter à laisser passer les bullrushs qui te font de l'oeil si tu n'es pas sûr de ton coup.

"C'est sournois d'avoir mis ces fleurs à pousse rapide dans un niveau où on ne devine leur présence qu'au son"

Sans te spoiler les ennemis à venir tu réaliseras qu'au niveau du brouillage visuel tu n'as encore rien vu (sic). Dans certains niveaux tu seras obligé de tout gérer au son. : D

Pour le saut :

"(auquel cas il faudrait profiter de l'augmentation de la power zone donnée par le saut, atterrir puis faire le bullrush)"

C'est ça, même le plus petit saut permet d'augmenter la power zone par contre pour qu'il y ait bullrush il faut impérativement un contact physique avec l'ennemi.

Tu peux faire le test dès le niveau 2 : shoote les grunts jusqu'à obtenir un jump pod. Colle-toi à gauche de la toile et laisse ta powerzone disparaître et les ennemi monter. Quand ils sont sur le point de te toucher fais un saut minuscule et c'est gros bullrush garanti.

"ma dernière partie j'ai perdu le plus gros de mes vies et de ma progression le temps de comprendre ce qui se passait ."

J'ai progressé par paliers de 10 niveaux en reprenant depuis le début jusqu'à ce que je stoppe dans les 80, ne te décourage pas, ce qui te semble impossible aujourd'hui, tu le feras les doigts dans le nez assez rapidement.

Sinon c'est normal que tu perdes beaucoup de vies, c'est un jeu fait pour en gagner énormément. Normalement tu dois toujours obtenir une ou deux vies par niveau (avec le multiplicateur et avec les pods). Il y a deux gros pics de difficulté dans le jeu, un vers les 30~35 et un vers les 60~65, ensuite on te sert trois ou quatre niveaux qui te permettent de te refaire assez facilement.

Il y a une longue explication sur le gameplay ici (sans spoilers) :

http://www.llamasoft.co.uk/games/space-giraffe-gameplay

Tu en as aussi une pour les ennemis mais je te déconseille de la regarder pour le moment.

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Cerebus
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Posté le: 2008-11-22 19:56
Surtout ne regarde pas le score de Slowriot !

J'y ai peu joué, sans doute parce que je n'ai pas les réflexes requis, mais j'ai vraiment beaucoup aimé Space Giraffe. Pour 400 points c'est un titre que tous les joueurs de goût se doivent d'avoir sur 360.

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Posté le: 2009-04-29 20:41
Citation :
dans le topic XBLA, David a écrit :
La version spéciale 360 de Space Invaders Extreme avec son fond d'écran psychédélique made by Jeff Minter sortira donc définitivement en mai.

En tout cas j'espère que Minter n'aura pas la main aussi lourde que pour Space Giraffe, car j'ai définitivement laissé tomber. Perdre sans savoir pourquoi parce qu'on ne voit rien, ça va un moment. Ce qui est dommage car les mécaniques du jeu étaient vraiment intéressantes.

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Slowriot
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Posté le: 2009-04-29 22:10
D'après ce que j'ai cru comprendre il n'a aucun input sur le game-design du jeu (qui est très jouable dans sa version existante), c'est simplement Neon qui tourne en écran de fond. Mais j'avoue que j'aimerais bien me tromper. : P

Tu bloques à quel niveau de Space Giraffe, c'est un type d'ennemi particulier qui t'ennuie ?

Merci de reparler de Minter, j'étais pas passé faire un tour sur son blog depuis longtemps et il y a une super histoire recommandée aux fans de Jarvis et aux Ataristes en général. Dire que j'avais jamais entendu parler de Blaster...

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Posté le: 2009-04-29 22:17
Non, c'est général, je n'arrive pas à voir parfaitement les balles à cause des effets, et je m'en prends une régulièrement simplement parce que je ne l'avais pas vue. Quand le jeu devient plus dur ça devient juste trop pénible pour moi, tant qu'à faire je préfère jouer à Rez à la place.

Dommage car le gameplay est très bien conçu, une option pour avoir un habillage plus sobre aurait été parfaite.

Du coup j'espère qu'il ne re-rendra pas le jeu illisible avec des fonds trop chargés.

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Posté le: 2023-05-11 17:59
Hop, revanche, je viens de gagner la version NUXX de l'édition Steam de Space Giraffe du premier au centième niveau! C'était le dernier succès qui me manquait dans cette version du jeu.

https://twitter.com/simbaoblivion/status/1656687663154429952

Je crois qu'il n'existe pas de jeu vidéo plus "cas d'école" que Space Giraffe, sur beaucoup de plans. Une fois qu'on a compris le jeu, la version NUXX qui simplifie les graphismes paraît tellement moins intéressante que la version Acid-Mix originale...
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Posté le: 2024-02-25 01:34
Après Atari 50 et l'histoire de Karateka, Digital Eclipse sort le 13 mars l'histoire de Llamasoft:

https://www.youtube.com/watch?v=4uIW8Qd-7rE

On notera l'allusion à peine voilée au Big Lebowski. Du coup, quand je sortirai mon article sur Space Giraffe déjà fini depuis plus de six mois, on pensera que j'ai copié, alors que non.

Tristement, tous les jeux s'arrêtent à la Jaguar et sont déjà disponibles ou émulables, ni Tempest 3000 ni jeu iOS, mais l'attrait est ici l'histoire jouable et interactive, comme pour les deux autres "musées interactifs" cités.
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