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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Odysseus: les top 10 des poncifs du jeu vidéo
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Auteur Groblog Odysseus: les top 10 des poncifs du jeu vidéo
Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

Inscrit : Sep 15, 2002
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De : Αἰαία

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Posté le: 2012-06-26 02:39
Cela faisait longtemps que je souhaitais m'y coller: référencer tous les poncifs du jeu vidéo, ce aussi bien à travers ses genres, ses époques, ses codes que ses tendances.

Concrètement, il s'agit pour moi de dresser à chaque post un top 10 des poncifs en question, en me basant à chaque fois sur une thématique différente. Dans ce Groblog, je serai donc amené à traîter aussi bien des ennemis dans les beat'hem all que des scénarios de jeu de rôle japonais, du chara design des héros de jeux de plates-formes ou de la jouabilité des point'n clic.

Autant le dire d'emblée, je me baserai sur des généralités, des lieux communs qui tous trouveront des contre-exemples, mais dont la somme reste bien trop minoritaire pour être soulignée ici. L'objectif n'est donc pas tant d'être critique que de, tout simplement, porter un regard un brin moqueur sur un media que nous connaissons suffisamment bien pour savoir en souligner les hoquètements créatifs.

Petite précision, il est plus que probable que certaines thématiques, de par la richesse de leurs poncifs, nécessitent plusieurs top 10, auquel cas je mettrai à jour le post concerné.

Bonne lecture!

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Le top 10 des poncifs du level design

1 - Le baril explosif:



Avec ses cousins les citernes, extincteurs et autres tuyaux, le bidon explosif est le nec plus ultra du level design de ces 20 dernières années.
Systématiquement de couleur rouge, le bidon explosif a la facheuse tendance de se situer toujours à proximité d'un groupe d'ennemis récalcitrants ou, quand l'occasion se présente, d'un objectif à détruire. Particulièrement fragile, ce bidon est irrémédiablement rempli d'essence, au grand dam des finances des corporations machiavéliques. Existe également en variante bidon rempli de gaz toxique, en vert turquoise ou bleu marine.

2 - La caisse:



Petite soeur du bidon explosif, la caisse est néanmoins présente en plus grand nombre et surtout dans une gamme plus étendue. Caisse destructible, renfermant ou non divers bonus, caisse indestructible destinée à servir d'abri, caisse que l'on peut déplacer pour accéder à un nouveau passage ou, plus couramment, caisse destinée à remplir des vides de level design.
Disponible en coloris bois de sapin, essence de chêne ou noyer de Damas, la caisse dispose également de diverses variantes telles que le conteneur, l'armoire ou plus sobrement le bloc de béton.

3 - La plate-forme mobile:



Ennemie jurée des joueurs des ères 8 et 16-bits, la plate-forme mobile possède comme particularité de ne révéler sa véritable nature que lorsque le joueur a chuté dans le vide pour tenter de l'atteindre.
Se déplaçant de gauche à droite, de haut en bas et parfois dans toutes les directions, la plate-forme mobile est au jeu vidéo ce que le Ricard est au Bloody Mary: imbuvable.
Sujet d'étude particulièrement appuyé des physiciens du level design, la plate-forme mobile fait son retour en force depuis quelques années, avec pour particularité de ne reposer sur aucun support ni mécanisme. Les voies de la 3D sont impénétrables.

4 - Le niveau de glace:



Tout jeu vidéo digne de ce nom se doit de proposer au minimum un niveau de glace afin de tester au mieux les conditions de résistance au stress du joueur dans les conditions les plus extrêmes.
Glissades involontaires, chutes répétées dans le vide et autres piques vicieux, le niveau de glace est également un merveilleux prétexte pour caser un chara design de bonhomme de neige oublié dans un carton ou pour mettre en scène une séquence durant laquelle le joueur devra échapper à une avalanche particulièrement téléphonée.
Est également disponible en variante niveau dans le désert et niveau sous l'eau.

5 - Les murs invisibles:



Toujours surprenant, rarement amusant, le mur invisible sévit depuis plus d'une décennie dans l'industrie du jeu vidéo.
Destiné à freiner le caractère aventureux du joueur ayant eu le malheur d'essayer d'accéder au couloir situé juste à sa droite, le mur invisible possède encore aujourd'hui une certaine aura de mystère pour qui songeait qu'on l'eut pris pour autre-chose que pour un imbécile.
Généralement placés à des endroits clefs des niveaux traversés, ces portions de level design particulièrement fénéants et sans génie nous rappel que les qualités d'un jeu ne se mesure pas toujours à l'aune de son budget.

A noter ces dernières années l'apparition de son petit frère le buisson infranchissable, même à bord d'un char d'assaut ou d'une jeep blindée.

6 - Le vide:



Elément indispensable à tout jeu vidéo qui se respecte, le vide comble bien des tâches ingrates aux développeurs surmenés tout en offrant aux joueurs la possibilité d'étudier la physique quantique de plus près.
Peu gourmand en ressources, le vide ne nécessite pas non plus de quelconques justifications sur sa présence ni même son existence, le vieux joueur l'ayant assimilé tout autant que le bouton le plus proche de son pouce droit lui sert à sauter.

7 - L'échelle:



Qu'il s'agisse de les monter ou de les descendre, les héros de jeu vidéo adorent les échelles. La preuve en est qu'ils disposent tous désormais d'une technique unique pour les emprunter, de la chute étudiée à la descente en rappel en passant par la course verticale.
Accéder à l'étage supérieur ? Prendre l'échelle. Descendre dans les égoûts ? Prendre l'échelle. Grimper sur le toit d'un camion, se hisser au sommet d'une montagne, choper un hélicoptère à la volée ou rejoindre une princesse en péril ? Fais péter l'échelle!
Nous devrions tous avoir une échelle à portée de main. L'échelle est le meilleur ami du joueur, juste après la bière et la pizza.

8 - Le piège caché bien vicieux:



Qui n'a jamais ressenti le frisson de perdre la dernière vie de son dernier continue à la toute fin d'un niveau à cause d'un piège caché n'a rien vécu.
Un jeu difficile ne peut décemment mériter ce titre sans sa farandole de serpent planqué dans une caisse de bonus, trappe qui s'ouvre sous les pieds du héros au moment où il active un levier censé révéler la sortie, bloc de pierre géant tombé de nulle part, piques qui jaillissent du sol au terme d'une succession d'épreuves particulièrement délicates et autres joyeusetés.
Se combine à merveille avec l'abscence de checkpoint, de sauvegarde ou de mot de passe.

9 - Ctrl C > Ctrl V:



Particulièrement présent dans les jeux édités par 505 Game Street, développés par Game Future Malaysia et sous-traités en Corée du Nord par des enfants stagiaires, le phénomène du copié-collé de pans entiers de niveaux est vieux comme le jeu vidéo.
Une porte blindée à l'entrée d'un igloo? Pas de problème. Une affiche de propagande pour le recrutement de l'armée américaine dans un bunker en plein Berlin 1942? Fais-toi plaisir coco. Une ville du moyen-âge dont la totalité des bâtiments sont recouverts d'une texture tirée d'un vaisseau spatial extra-terrestre? C'est la fête mon gars!
La cohérence, le souci du détail, tout ça, c'est bidon. Et si tu as un baril explosif et quelques caisses à nous placer toutes les 10 secondes à travers l'ensemble des niveaux du jeu, n'hésites pas!

10 - Le téléporteur:



Un must-have du jeu vidéo, tout simplement.
Très apprécié dans les jeux se situant dans un univers de science-fiction, le téléporteur peut cependant tout aussi bien servir dans un jeu d'heroic-fantasy, un jeu d'horreur ou même un jeu de guerre contemporaine.
Qu'il s'agisse de se déplacer d'une salle à l'autre ou d'un bout à l'autre d'un niveau, le téléporteur présente constamment les mêmes caractéristiques, à savoir:

- Un bruitage inspiré de Star Trek
- Un effet visuel inspiré de Star Trek
- Une utilité inspirée de Star Trek

Avec un téléporteur, inutile de mettre en place une transition de déplacement quelconque, pas besoin de véhicule ni de cinématique justifiant un déplacement dans le temps et dans l'espace. Le téléporteur est une raison en soit. Comme les barils explosifs.

---------------

A suivre: Le top 10 des évènements de jeu vidéo téléphonés que l'on voit venir avant même d'avoir démarré le jeu.

Au menu: des explosions, des expériences scientifiques qui ont mal tourné, des invasions extra-terrestres et des attaques de villages. Et aussi des explosions.

chatpopeye
Camarade grospixelien


Joue à Alan Wake 2

Inscrit : Jan 19, 2003
Messages : 6278
De : Poitiers

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Posté le: 2012-06-26 08:27
Très sympa cette idée de grosblog.
Et puisqu'on te tient, poursuivras-tu ton grosblog sur les jeux et les jouets qui ont fait le jeu vidéo ?

Bonaf
Gros pixel

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Posté le: 2012-06-26 09:18
Vaste sujet ! T'as de quoi tenir longtemps avec ça !

Et excellents choix d'illustrations imagées, que ce soit dit en passant (bien que quelques screenshots en plus auraient été du meilleur effet).

  Voir le site web de Bonaf
Vakoran
Pixel imposant

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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Messages : 947
De : Pertuis

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Posté le: 2012-06-26 12:20
Excellent, et très bien amené avec ce qu'il faut d'humour pour apprécier ces références à des univers que l'on connaît bien.

J'ai hâte de lire la suite !

  Voir le site web de Vakoran
Al-Kashi
Tenace !!!
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Joue à Balatro, Death Stranding (PC)

Inscrit : Mar 12, 2004
Messages : 2132
De : Patrie de Nanarland

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Posté le: 2012-06-26 12:58
D'autres ont un peu la même analyse que toi
http://www.denofgeek.com/games/11965/top-10-most-ubiquitous-objects-in-videogames

C'est vrai que le sujet est inspirant !

Shenron
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Joue à Lost Judgment

Inscrit : Jan 17, 2008
Messages : 9737
De : Massy

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Posté le: 2012-06-26 14:26
Excellente idée de blog, d'autant plus que ce ne sont pas les poncifs qui manquent dans le JV. Par contre, toute petite remarque sur la forme : s'il y a bien un ordre d'importance, j'aurais plutôt organisé l'article sous forme d'un compte à rebours, mais ça relève du détail.

J'ajouterai que, lorsque le niveau de glace est indisponible, c'est son cousin, le niveau aquatique, avec son inertie horripilante, qui prend le relais.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


  Voir le site web de Shenron
Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

Inscrit : Sep 15, 2002
Messages : 10891
De : Αἰαία

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Posté le: 2012-06-26 18:54   [ Edité le: 2012-06-26 19:01 ]
Le top 10 des événements de jeu vidéo téléphonés que l'on voit venir avant même d'avoir démarré le jeu.

1 - L'invasion extra-terrestre:



Oublié l'extra-terrestre venu en paix partager les fruits de sa connaissance avec les humains. Balayé le petit alien kro meugnon égaré sur notre planète et recueillit par des enfants qui feront tout pour le sauver. Terminé le vénusien rigolo qui passe son temps à squatter le canapé du salon, user la télécommande et courser le chat du voisin pour s'en faire un goûter.
Les extra-terrestres de jeu vidéo sont tous d'odieux psychopathes disposant d'une avancée technologique incomparable et qui ont traversé des millions d'années lumières dans le seul but de nous mettre la misère. Il faut dire qu'ils s'ennuient tout seuls au fin fond de la galaxie, les pauvres bougres doivent bien se trouver une occupation.

L'extra-terrestre de jeu vidéo parle toujours Anglais - et seulement Anglais - , a une fâcheuse propension à envahir les États-Unis, détruire la tour Eiffel et brûler des vaches. Allez comprendre. Le Burkina-Faso est pourtant si beau en cette saison.
Bien que suréquipé, à la pointe de l'armement, disposant d'une armada considérable et d'une résistance poussée aux systèmes de défenses terriens, l'extra-terrestre de jeu vidéo dispose cependant d'une faille immanquablement visible sous les traits d'un point rouge clignotant situé sur sa tête ou sa poitrine. Et qu'il n'a, bien entendu, pas pris soin de protéger comme il se doit.

A noter que l'invasion extra-terrestre se produit systématiquement "En l'an 20XX". Il ne serait jamais venu à l'idée de ces visiteurs venus d'ailleurs de nous coller un 3-0 un siècle ou deux auparavant.

2 - L'attaque de village:



Tout allait bien.
Vous viviez dans un petit village fonctionnant en auto-suffisance, en vous nourrissant d'une salade, de deux carottes et d'un peu de bon lait jaunâtre avec juste ce qu'il faut de croûte au-dessus pour que les mouches se collent et confèrent à ce doux nectar son parfum si unique.
Bien qu'au moins l'un de vos parents soit décédé dans de mystérieuses conditions, le vieux sage du village vous inculquait tout ce qu'il est nécessaire d'apprendre pour un jeune homme de votre âge: comment cambrioler une maison en fracturant l'un des murs avec une bombe, comment devenir un bretteur hors-pair en tabassant des poules et comment perdre deux heures pour aller chercher un bouclier en bois pourri planqué dans un coffre perdu dans la forêt adjacente, alors qu'il aurait suffit que le seul garde du village veuille bien vous ouvrir la porte, ce qui vous aurait évité bien du tracas, admettez-le.
Seulement voilà, les vilains du coin ne l'entendaient pas de cette oreille.

Bien que présents dans la région depuis des lustres, les autorités locales n'ont visiblement rien à faire de l'armée de vils gredins qui cavalent librement jusque devant les herses du château. Pire, ces mêmes autorités savent pertinemment qu'une prophétie annonce qu'un jour prochain, un élu au destin chevaleresque viendra libérer tout le royaume de ces perfides forces du mal.
Manque de chance, l'élu, c'est vous, et votre village va prendre cher.

Durant votre absence, et tandis que vous étiez allé récupéré la poupée que votre petite voisine a égaré dans un temple abandonné au cœur du désert, votre village a été incendié, pillé et massacré. Le vieux sage a été passé à la brochette ( rassurez-vous, il ne mourra pas sans vous avoir confirmé que vous êtes bien l'élu ), les enfants ont été emprisonnés dans le donjon du château, juste sous la chambre de la princesse, et un paysan laissé seul au milieu du carnage mais qui vous révélera qu'il y a un passage secret menant du puit au donjon en question.

3 - L'expérience scientifique qui tourne mal:



Les scientifiques sont de sacrés farceurs. A peine ont-ils commencé à travailler sur un remède au cancer que les voilà déjà parti pour faire péter la moitié du globe, tout en intoxiquant la population restante.
Vêtus d'une incontournable blouse blanche qui leur confère l'autorité d'un vendeur de dentifrice (ou bien est-ce l'inverse ? ), équipés d'un certain nombre de stylos ostensiblement placés dans leur poche comme autant de décorations, les scientifiques ont également le nez sertit d'une paire de lunette et la tête coiffée d'un improbable brushing à faire pâlir de jalousie toutes les bonnes ménagères.
Chimiste, biologiste ou physicien, le scientifique de jeu vidéo s'enorgueillit de travailler avec ardeur à l'avenir de l'humanité, replié dans un gigantesque bunker abritant usines et laboratoires, où il s'amuse à croiser des gènes de chimpanzés avec ceux d'une salamandre. Très pointilleux en ce qui concerne l'évolution de ses recherches et l'application de ses théories menant invariablement à la fin du monde, il est en revanche nettement moins rigoureux lorsqu'il s'agit de bien fermer la cage de l'immonde créature qui dévore ses petits camarades depuis plusieurs jours ou d'activer le système de sécurité anti-incendie de son laboratoire secret.

Dès les premiers instants passés à rencontrer des zombies, des démons et autres mutants, le héros de jeu vidéo sait que derrière chacune de ces vilaines bestioles se cache un scientifique psychotique disposant d'une seringue de son fameux virus dans sa poche briquet, et qu'il n'hésitera pas à s'injecter en cas de coup dur, même si ça pique un peu.

Très copine avec les extra-terrestres, l'expérience scientifique qui tourne mal propose un lot non-négligeable d'ingénieurs et de techniciens qui auraient bien aimés prendre eux aussi la poudre d'escampette mais dont le pied de biche n'était pas suffisamment puissant pour ne serait-ce qu'entrouvrir l'ascenseur de secours. D'où un détour de 50h00 dans des dédales gavés de monstres assoiffés de sang.

4 - La trahison:



Dès que vous avez eu la boîte du jeu entre les mains, vous l'avez compris en regardant la jaquette: ce mec est un traître.
Malingre, le nez pointu, la moustache douteuse, le regard fourbe, le rictus laissant paraître de féroces canines et une position voûtée à force de faire des courbettes, le traître brille par sa traîtrise à venir. C'est en lui, comme le héros bondit comme qui rigole au-dessus du cratère d'un volcan en éruption.
Personnage emblématique du jeu de rôle, le traître rejoint le héros assez tôt dans l'aventure et s'ajoute à votre équipe d'élus sauveurs de villages incendiés, mais en repart également assez rapidement, le plus souvent avec tout l'inventaire que vous lui aviez confié.
Généralement conseiller du roi, ce dernier vous affirme avoir toute confiance en lui, et que ce ne sont pas les quelques millions de Gills qui ont disparus de la salle des coffres alors que son conseiller était seul à l'intérieur au moment des faits qui le fera changer d'avis.

D'ordinaire, le traître combat à distance, est très faible, pose régulièrement problème à son équipe et s'apprête à vous faire une crasse à tout moment. En plus, vous l'avez vu dès la cinématique de présentation du jeu et sa mini-biographie dans le manuel: il fricote en douce avec les forces du mal et va vous plomber la partie. Mais rien à faire, vous le gardez dans vos rangs, surtout parce-que vous n'avez pas le choix.

A noter la variante féminine, qui bien qu'au moins aussi pourrie est nettement mieux tolérée de part son décolleté ou sa mini-jupe. Messieurs les traîtres, vous savez ce qu'il vous reste à faire.

5 - L'évasion:



Vous êtes un espion à la solde d'une organisation gouvernementale ultra secrète, infiltré en plein territoire ennemi. Après être passé sous l'angle de vision d'une caméra de surveillance, avoir désactivé l'alarme à l'aide du code "1234" laissé sur la table des hommes de garde et ouvert la porte d'un coffre renfermant des dossiers confidentiels à l'aide d'une épingle à cheveux, vous voici sur le chemin du retour, prêt à recevoir votre médaille.
Pas de pot, un garde russe, trois militaires chinois, six djihadistes saoudiens et un traître français vous ont assommé par derrière tandis que vous vous glissiez dans un conduit d'aération situé au-dessus du bureau du chef de la sécurité. Vous êtes capturé et fait prisonnier, pieds et poings liés à une chaise, dans une petite salle sombre et humide.

Cependant, vous êtes un héros de jeu vidéo. Malgré les blessures infligées par ces vilains, vous parvenez rapidement à vous défaire de vos liens ( insérer ici un QTE à s'arracher les ongles ou une cinématique durant laquelle notre preux chevalier brise ses liens à la seule force de ses poignets ).
Heureusement pour vous, ce sont des méchants de jeu vidéo. Ils vous ont donc installé dans une pièce offrant un accès à un énième conduit d'aération - après le Bac, vous avez hésité entre barbouze ou technicien chauffagiste - , conduit menant tout droit à la sainte Barbe où se trouvent:

- Un pistolet munit de son silencieux.
- Un fusil-mitrailleur avec deux vitesses modulables.
- Un fusil de sniper.
- Un couteau de chasse.
- Six grenades.
- Deux lance-roquettes.
- Trois caisses de munitions diverses.

Avec votre chance, vous auriez pu devenir un héros de jeu d'aventure tant vous enfermer dans la prison du château aurait été une partie de rigolade.

6 - La nana qui se fait enlever:



Grand classique s'il en est, l'enlèvement de princesse et autre petite copine constitue, il faut le croire, un motif valable pour risquer sa vie en affrontant une ribambelle de pièges et d'ennemis, lesquels nous auraient cordialement laissé tranquilles si nous n'étions pas partis leur chercher des noises.
Sexy mais chaste, de bonne compagnie mais disposant d'autant de vocabulaire qu'une huître morte, la nana qui se fait enlever attire toutes les convoitises, ce alors qu'à bien y regarder, le héros comme le vilain seraient sans doute bien avisés d'aller voir ailleurs si l'herbe n'y est pas plus verte.
Prétexte à un déchaînement de virilité allant de l'écrasement de pauvres tortues à l'extinction d'un univers entier, la nana qui se fait enlever a désormais autant de raison d'être qu'un noyau dans un clafouti aux cerises. Et ce ne sont pas les Lara Croft, Ivy, Bayonetta et autres Sheva Alomar qui me feront mentir.

7 - Le méchant que l'on croyait mort, mais en fait non:



A la manière de ces chanteurs de l'époque "Salut les copains!" que l'on croyait disparu, le méchant que l'on croyait mort mais en fait non s'accroche à la vie comme un ténia revanchard.
Incapable d'admettre sa défaite, ce méchant d'un genre particulier nous fait savoir au terme de chaque nouveau combat qu'il reviendra se venger comme les douze fois précédentes, mais que hein, la prochaine, c'est la bonne, croix de bois, croix de fer.
Rarement futé, atteint d'obsession compulsive qui le pousse à répéter sempiternellement les mêmes projets foireux, ce méchant est atteint d'un grave syndrome qui l'amène à systématiquement expliquer ses plans maléfiques au seul public qu'il juge digne de l'entendre, c'est-à-dire le héros.
Au fil des ans, certains d'entre-eux finissent par devenir attachants, un peu comme ce vieil oncle qui nous raconte la blague de la pute et du camionneur à chaque repas de réveillon depuis 25 ans.

8 - Les explosions:



Les explosions, c'est classe! Et puis c'est joli et ça laisse tout bien propre.
Dès l'ère 8-bits, les explosions sont devenus monnaie courante dans le jeu vidéo et les développeurs s'en sont donnés à cœur joie pour tout faire sauter de mille feux: des bases secrètes, des véhicules, des boss, des morceaux de niveaux et même des ennemis lambda.
Faites le test suivant chez vous: prenez un jeu 8 ou 16-bits, idéalement avec des ninjas dedans, n'importe lequel fera l'affaire. Zigouillez le premier ninja venu et observez: boum, une explosion! C'est beau, hein ?

Évidemment, aujourd'hui, les ennemis n'explosent plus guère que dans Sonic... Mais attendez voir un peu qu'un game designer se mettent dans l'idée de relancer la tendance! Imaginez un FPS avec des véhicules qui explosent, des portions de niveaux qui explosent, des armes qui font tout exploser et même des explosions explosives qui feraient tout péter dans une immense réaction en chaîne à travers un niveau entier en QTE! Whaou! Keumen C tro la class!

9 - La révélation juste avant le grand final:



Approchez, approchez messieurs dames! Approchez! Venez découvrir nos révélations de jeu vidéo! Elles sont fraîches du jour, venez toucher, allez-y, n'ayez pas peur, ça c'est de la qualité! Et pas de la saleté de révélation finale industrielle, ha nan! Que de la bonne révélation juste avant le grand final, élevée au grand air, entre Hollywood Boulevard et les studios de la MGM!
Vous pensiez que le héros était le gentil alors qu'en fait c'est lui le vrai méchant ? On en a! Vous croyiez que votre vieux maître avait été enlevé alors qu'en vérité c'est lui qui ourdit dans l'ombre depuis le début ? Prenez-en! Un parent que le héros pensait disparu et qui resurgit en tant que side-kick du grand méchant ? Servez-vous!
Et tenez m'sieurs-dames, pour le prix d'une, oui, je dis bien une révélation juste avant le grand final, je vous offre en bonus parce-que c'est vous non pas un, non pas deux mais TROIS, je dis bien TROIS magnifiques DLC qui vous permettront de débloquer la vraie fin et feront le bonheur de tous vos petits joueurs! Alors, c'est'y pas de la conversation d'adulte ça, hein ?!

10 - Le compagnon du héros qui meurt en cours de route:



Tout comme le traître, le compagnon du héros qui meurt en cours de route est un incontournable du jeu de rôle.
Sympa, attachant, relativement balèze et toujours prêt à rendre service, ce compagnon de héros est cependant condamné à mourir comme une vieille merde. La vie est parfois bien injuste.

Conçu jusque dans le moindre détail pour rendre gloire au héros imperturbable, il est à la fois son faire-valoir mais aussi une raison valable de vengeance au cas où la copine du héros enlevée en début de jeu ne constituerait pas un motif d'hostilité suffisant pour le joueur.
On notera chez ce compagnon une forte tendance à la rigolade même à l'article de la mort, ce qui nous fait penser qu'il ne devait pas être tout à fait frais tant il ne viendrait à l'idée de personne de raconter une blague de Toto avec une lance en travers de la gorge.

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A suivre: le top 10 des poncifs de beat'hem all.

Au menu: des punks, des dindes farcies cachées dans des cabines téléphoniques, des boss crypto-gays et des "Mais que fait la police ?!". Et aussi des punks.

Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

Inscrit : Sep 15, 2002
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De : Αἰαία

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Posté le: 2012-06-26 19:07
Merci pour vos réactions!

Chatpopeye: le Groblog sur les jouets et jeux n'est pas abandonné mais en suspend. Il faut que je trouve le temps de me documenter plus avant, sans compter que certaines sources ont finit par disparaître. Mais j'y reviendrai un jour, sois-en sûr.

Shenron: à vrai dire, il n'y a pas vraiment d'ordre de classement, c'est un peu au pif.

Amindada
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Messages : 2388

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Posté le: 2012-06-26 20:47
Très rigolo, ça me rappelle mon topic sur les poncifs dans les discussion sur les jeux vidéo.

Shenron
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Joue à Lost Judgment

Inscrit : Jan 17, 2008
Messages : 9737
De : Massy

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Posté le: 2012-06-26 22:49
N'oublions pas que le traître peut être également l'ami du héros qui meurt en cours de route, ce qui constitue du coup la révélation juste avant le grand final.

Notons aussi que la pilosité faciale du héros renseigne sur l'identité du traître : si le héros est glabre, le traître sera mal rasé ou portera la bouc. Si le héros est mal rasé, le traître sera rasé de près. En général ça marche aussi avec la couleur de cheveux (pour les nanas, c'est même du 100% : héroïne blonde/traîtresse brune et vice-versa, même si les brunes sont plus souvent traîtresses que les blondes, qui sont juste "méchantes. Les rousses, elles, sont juste badass et en marge).

Pour le prochain thème je vote pour :

Les ennemis (et les héros) qui ne portent jamais d'armes à feu
Le parcours touristique à travers la ville avant d'arriver au gratte-ciel du boss, qu'on voit pourtant de loin,
La nourriture planqué dans les cabines téléphoniques mais toujours consommable,
La consanguinité des ennemis, qui se ressemblent tous.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


  Voir le site web de Shenron
spacecowboy
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Joue à Bloodstained

Inscrit : Nov 29, 2005
Messages : 1999
De : Mons (Belgique)

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Posté le: 2012-06-27 16:26
Une bonne idée appliquée de manière très amusante. Garçon, la suite !

  Voir le site web de spacecowboy
gregoire01
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Inscrit : Oct 23, 2005
Messages : 6175

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Posté le: 2012-06-28 12:47
Citation :
L!

9 - La révélation juste avant le grand final:




On peut aussi signaler le poncif inverse du "Je vais tout te dire mais..." A savoir une révélation importante qui est a chaque fois interrompu par un événement X ou Y (les fan de Pérusse appel ça "le coup du Grélagah").
Approuvé par de nombreux jeux et éprouvé par Tales of Vesperia (sérieux j'ai arrêter de compter le nombre de fois qu'ils nous font le coup dans ce jeu)
_________________

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dante2002
Déterreur de topics


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Joue à Le GamePass sur la Serie X

Inscrit : Feb 10, 2003
Messages : 5363
De : METZ

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Posté le: 2012-06-29 23:18
Une excellent idée de topic
_________________

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  Voir le site web de dante2002
Odysseus
Pixel planétaire

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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

Inscrit : Sep 15, 2002
Messages : 10891
De : Αἰαία

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Posté le: 2012-07-01 19:03
Le top 10 des poncifs de beat'hem all:

1 - Mais que fait la police ?!



Les rues de New City, autrefois si vivantes et joyeuses, sont désormais de sombres taudis à ciel ouvert où, entre deux carcasses de voitures fumantes, trois vilains punks font griller une grand-mère en brochette.
Plus loin, dans le métro, des catcheurs en body rose et permanente jouent à saute-mouton sur un petit enfant en fauteuil roulant, tandis que l'usine de produits chimiques est en proie à des maîtresses SM s'en donnant à cœur joie pour faire circuler le sang des badauds égarés.
Pourtant, vous le saviez. Vous l'aviez vu venir comme un retour de cancer après une chimio: New City allait se faire alpaguer par les centaines de gangs locaux venus s'installer tranquillement en ville, sous le nez insouciant d'une équipe municipale bien trop occupée à huiler ses muscles dans la salle de gym du coin.
La police dîtes-vous ? Quelle police ? Il n'y a jamais de police dans les scénarios de beat'hem all.
Les magasins dévastés, les bâtiments incendiés, les passants sur lesquels ont colle un slip sale sur la tête ne sont pas une priorité. Car pendant que les bons citoyens fuient cette ville à feu et à sang, qui s'occupera des radars, hein ?

2 - Les punks:



Avec la vivacité d'une serpillère, la dégaine d'un baba cool allergique à la savonnette et la carrure d'un sandwich SNCF, le punk de beat'hem all ne recule devant rien pour distribuer de pitits coups de poings aux trois karatékas sur-musclés venus nettoyer les rues de New City.
Élevé à la 8-6, au rock Bontempi et aux nanars des années 80, le punk de beat'hem all est un étrange mélange d'inconscience et de courage qui le poussent à s'attaquer à nettement plus fort que lui.
Toujours impeccablement peroxydé, il ne se rabaissera jamais à utiliser la barre de fer qui pourtant lui tend les bras, encore moins de brandir le sabre qu'il garde précieusement sous sa veste.
Véritable lemming du genre, le punk de beat'hem all est en surnombre mais prendra toujours grand soin à s'organiser pour que chacun de ses comparses n'attaque qu'à tour de rôle et non pas simultanément.

Chien pouilleux vendu séparément.

3 - Les dindes farcies aux marrons cachées dans les cabines téléphoniques:



Les beat'hem all sont des univers merveilleux. Véritable corne d'abondance du jeu vidéo, le mobilier urbain fourmille de trésors cachés comme autant de crottes de chiens sur le trottoir.
Tapez dans une poubelle, il en sort trois lingots d'or. Détruisez une cabine téléphonique, vous y décèlerez une dinde farcie aux marrons. Brisez une vitrine, défoncez une voiture, éclatez des tonneaux et ce sont des colliers de perles, des sacs de billets et des bâtons de dynamite prêts à exploser qui s'offriront à vous.
La logique, la cohérence, le bon sens ? Ha, ha , ha! Nous sommes dans un beat'hem all messieurs, allons...

4 - Les boss de niveau 4 crypto-gays:



Alors que vous venez de terrasser 32 punks, 4 karatékas - ceux qui sont particulièrement relous parce-qu'ils sautent dans tous les sens sans s'arrêter - 8 maîtresses SM, 2 ninjas, 5 routiers obèses, 4 petits machins avec des griffes, un clown cracheur de feu et 12 motards ne faisant que passer, vous voici enfin face au boss du niveau 4.
Vêtu de sa combinaison en cuir moulant bleu de nuit, le boss de niveau 4 dans un beat'hem all affiche souvent une impeccable moustache, soulignée par une paire de lunettes de soleil du plus bel effet.
Son string rose soulignant délicatement ses formes généreuses met en relief sa pilosité abondante venue s'étendre au-delà d'une paire de bottes que même Francis Lalane n'aurait jamais osé porter.
Bagues brillantes de mille feux autour de doigts boudinés, collier d'or pur étalé sur une large et grasse poitrine, le tout est soutenu par une matraque ou tout autre objet contondant de forme phallique.
Bien qu'il soit adepte du coup de bourrin sur la tête ou de la charge à l'estomac, le boss de beat'hem all crypto-gay aimera plus que tout à venir écraser ses grosses fesse molles et poilues sur les innocents maires catcheurs qui n'en demandaient pas tant.

A moins que?...

Naaaan...

5 - Le cheminement obligatoire:



Vous êtes le héros, flic de votre état et karatéka à vos heures perdues. Au loin, vous apercevez la tour dans laquelle se sont réfugiés les plus éminents membres du gang des Very Bad Guys, avec à leur tête le cruel K.Joe von Kaiser III. Il faut faire vite. La ville est au bord de la guerre civile, et étant donné que vous êtes le seul policier qui a daigné sortir de la salle de gym pour faire son boulot, tout repose sur vos un peu trop larges épaules. Sur le coup, vous songez à prendre le bus. C'est bien le bus, pas cher, peu polluant et puis il y a une station tout prêt de la tour des Very Bad Guys. Mais au moment de vous rendre à l'arrêt le plus proche, vous vous souvenez que les chauffeurs sont en grève depuis huit mois suite aux multiples agressions dont ils ont été victimes. Le taxi? Tiens, oui, ça c'est une chic idée. Seulement, les taxis ont eux aussi déserté la ville, tout simplement parce-qu'ils n'ont plus de voitures... Qu'à cela ne tienne, vous irez à pieds! Traversant le centre-ville, le métro dont seules deux stations sont encore fonctionnelles, un aéroport, une usine de produits chimiques désaffectée, les égouts, le quartier chaud et un ring de catch souterrain, vous vous souvenez qu'étant de la police, vous avez accès à des voitures de service en état neuf, celles-ci n'ayant jamais servit. Quel dommage. Avec de la chance, vous auriez pu appeler des renforts de la ville voisine et, qui sait, arriver à temps pour faire la peau à K.Joe von Kaiser III avant qu'il ne s'occupe de votre sœur/petite copine/nana quelconque à sauver.

Bon, ben il ne vous reste plus qu'à retourner à la salle de gym.

6 - La maîtresse SM:



Angelina a 10 ans. Elle rêve d'être ballerine. Ou vétérinaire, ou institutrice, ou caissière à Carrefour, elle ne sait pas encore. Ce qui est sûr, c'est qu'Angelina aime la danse, les poneys, les dauphins et plus que tout, les histoires de princesses qui finissent bien.

Angelina a 15 ans. Elle rêve de terminer le lycée pour gagner son indépendance dès sa majorité atteinte. Elle aime toujours la danse mais se moque désormais des poneys et des dauphins. En secret cependant, elle continue d'adorer les histoires de princesses qui finissent bien.

Angelina a 20 ans. Elle est caissière à Carrefour et s’ennuie. Le Samedi soir, elle s'habille en princesse et part danser au Macumba Club jusqu'au petit matin. C'est là-bas qu'elle fait la connaissance de Rodrigo, un producteur de télévision qui décèle en elle un incroyable talent. Après deux bouteilles de rhum, une nuit d'amour et trois flaques de vomi, Rodrigo lui fait passer un casting pour être présentatrice du tirage du Loto sur la TNT. Une occasion inespérée.

Angelina a 25 ans. Elle ne rêve plus du tout et a troqué sa tenue de princesse contre un corset, un porte-jarretelles, des talons aiguilles, une casquette d'aviateur et un fouet. Rodrigo est parti comme un voleur, non sans l'avoir préalablement fait rentrer dans le gang des Very Bad Guys, où elle devient la copine officielle du boss du niveau 2.

Depuis l'invasion de New City, Angelina noie son chagrin et son amertume en fouettant tous les intrus du niveau 5, celui de l'usine désaffectée. Entre deux tapis roulants, elle se cache derrière les barils explosifs et rêve, évaporée, à ce qu'elle aurait pu être. La vie de maîtresse SM dans un beat'hem all, c'est pas joyeux-joyeux.

7 - Les prénoms des ennemis de beat'hem all:



- Bonjour, à tous et bienvenue à notre réunion hebdomadaire de l'APA, l'association des prénoms anonymes. Merci à tous d'accueillir notre nouveau membre qui va se présenter.
. Bonjour. Je... Je m'appelle Raoul.
- Bonjour Raoul!!!
- Merci, merci à vous tous...
- Allons, n’aie pas peur Raoul, continues.
- Hé bien je... Quand j'étais enfant, mes petits camarades se moquaient de moi en me lançant des cailloux pointus dans les yeux. Plus tard, en colonie de vacance, j'avais tellement honte de mon prénom que je changeais les étiquettes de mes vêtements par Jean-Emile ou Louis-Désiré. J'en garde un souvenir terrible... Aujourd'hui encore, les passants rient de moi et les pigeons font systématiquement caca sur ma tête... Je... Bouhouhou...
- Ne t'en fais pas Raoul. Ici, personne ne te jugera. Regardes. Là, avec la crête de punk, il y a Burt. A côté, avec le débardeur rose, c'est Dick. Et à ta droite, ce sont les jumeaux Piotr et Bill. Tu vois, nous sommes en famille.
- Snif... Merci, c'est gentil, je me sens déjà un peu mieux.
- Alors Raoul, qu'es-tu venu chercher ?
- Ben, je pensais... En fait, j'aimerai beaucoup me venger en incendiant des commerces et en lançant des couteaux au visage des passants. Mon rêve serait de jaillir de la porte d'un immeuble pour jouer à cache-cache avec le maire de la ville. Vous pensez que c'est possible ?
- Bien sûr Raoul! Je vais même te dire mieux: tu as tout le potentiel pour devenir un méchant de beat'hem all. Il te suffit de croire en toi.
- C'est vrai ? Vous ne dîtes pas ça pour me faire marcher ?
- Bien sûr que non! Et tiens, la preuve: pour ta première participation à une réunion de l'APA, je t'offre ce magnifique collant léopard qui sied si bien à ta veste en cuir clouté "ACAB".
- Whoa! Merci! C'est... C'est trop, merci à tous!

8 - Les armes qui ne servent à rien:



Après avoir traversé le centre-ville, les égouts, le métro, le quartier chaud et une usine désaffectée, vous voici au cœur du repaire des Very Bad Guys. Vous êtes épuisé. Trempé de sueur et de sang, vous tenez à peine debout. Vos coups ne font plus mouche et votre énergie est au plus bas. Mais il vous reste encore une chance de vaincre l'engeance. Là, près de vous, se trouve une chaise, qui représente la clef de votre réussite. Non sans avoir risqué votre vie par trois fois en évitant la quinzaine d'ennemis présents, les cocktails Molotov qu'ils vous lancent et les piques qui sortent du sol, vous êtes parvenu, dans un ultime effort, à briser cette chaise renfermant l'arme qui vous sauvera la mise: une cuillère.

Félicitations! Vous venez de tomber sur l'arme qui ne sert à rien dans un beat'hem all!

9 - Le jeu du cache-cache:



Selon le théorème d'Haggar: "Tout punk pourchassé dans un écran fixe, entièrement entouré par celui-ci ou traversant sa surface librement, subit une force horizontale jusqu'à la sortie de l'écran, dirigée de gauche à droite ( ou de droite à gauche ) et opposée au poids du volume du poing du personnage contrôlé".

C'est là une règle fondamentale du beat'hem all. Souvenez-vous en, elle vous évitera bien des crises de nerfs causées par un scrolling qui refuse éperdument de s'activer tant que vous n'aurez pas mis KO tous les ennemis planqués hors de l'écran...

10 - Le coup de pied sauté:



Bruce Lee disait: "Il est aussi naturel de donner un coup de pied au visage que de donner un coup de poing dans les pieds".

Au panthéon des trucs qui font classe dans un jeu vidéo mais qui ne servent vraiment à rien, le coup de pied sauté fait belle figure. Disponible en version circulaire, droit, croisé, en ciseaux ou avec les pointes, le coup de pied sauté est presque aussi efficace que l'arme qui ne sert à rien, à ceci près que cette technique est si inutile que l'on peut l'utiliser à tout moment.
Se mariant à la perfection avec le jeu du cache-cache, la technique du coup de pied sauté vous offrira de longues heures d'amusement à cavaler d'un bord de l'écran à l'autre tout ne faisant perdre quelques minuscule millimètres de vie à vos assaillants. Les mystères du game design sont impénétrables.

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A suivre: Le top 10 des poncifs du point'n click.

Au menu: des énigmes complètement craquées, de l'humour qui ne fonctionne pas toujours, des PNJ qui prennent de la drogue et des interfaces illisibles. Et aussi des énigmes complètement craquées.

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Posté le: 2012-07-01 20:31
C'est officiel : j'aime beaucoup ce blog.

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Posté le: 2012-07-01 20:58
Et tu n'es pas le seul ! Bravo Nordine, c'est remarquablement écrit et cela rend l'humour encore plus efficace.
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Posté le: 2012-07-02 12:20
Citation :
Le 2012-07-01 19:03, Nordine a écrit :
La police dîtes-vous ? Quelle police ? Il n'y a jamais de police dans les scénarios de beat'hem all.


Je m'insurge, le flic tu lui tatanne la tronche. Parce que c'est connu, tous les flics sont des pourris....

2e insurgemment, on peut pas parler de beat sans parler de god hand. En plus c'est un des rares jeux de baston avec Urban Reign, ou y'a ni le poncif 9, ni le 10 ^^
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2012-07-02 12:35
Citation :
C'est là une règle fondamentale du beat'hem all. Souvenez-vous en, elle vous évitera bien des crises de nerfs causées par un scrolling qui refuse éperdument de s'activer tant que vous n'aurez pas mis KO tous les ennemis planqués hors de l'écran...

Et c'est là qu'intervient l'astuce dite de "l'aller-retour", qui consiste à se tourner dans tous les sens, ce qui fait sortir les ennemis de leur cachette.

Par contre, si le coup de pied sauté est inutile dans certains jeux, c'est le seul moyen de s'en sortir dans d'autres (je pense aux TMNT), surtout s'ils sont mauvais (pas d'exemple en tête). Le coup de genou/coude est par contre indispensable pour amorcer un combo.
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2013-08-24 12:42
Encore une excellent groblog tombé en hibernation prolongée. C'est toujours un plaisir de retrouver les textes bien torchés et drôle, à quand la suite promise sur les point'n'click ?
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Posté le: 2013-08-24 21:09
l'ami du heros qui meurt oO ? à part aerith j'ai jamais eu d'autres gens mourir.

AH sinon je rajouterai aussi les decors bleus (des fois niveau de mer) quand la 3d buggue....
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