En fait, je viens de découvrir que le lanceur du jeu a un onglet "Input" qui permet de régler les touches
Je suis curieux de tester ça, la description de MTF est très intrigante...
EDIT: j'ai fait une partie, c'est très bien et très intéressant (je n'ai pas vu Slender Man par contre mais j'ai pas mal sursauté) et tu le décris très bien MTF, mais il y a une omission de taille: tu cites le successeur/la copie avant de citer l'original, Twin Peaks.
Même le personnage du "Slender Man" rappelle la mythologie de Twin Peaks et semble échappé de la Red Room, qui compte aussi ses personnages "étranges de façon inquiétante" et parfois stylisés dans des écrits sinistres, comme le géant et le nain représentés dans la grotte du hiboux:
Il y a le même côté "quelconque mais flippant à cause d'un détail/d'une attitude" dans quelques personnages de la Black Lodge, comme le jumping man:
Blair Witch n'est en fait qu'une petite partie de Twin Peaks, comme un zoom sur une de ses facettes. Slender me semble plus large que Blair Witch et plus proche de Twin Peaks, y compris dans le côté "croquemitaine" que l'on retrouve chez BOB par exemple, mais en réalité on pourrait aussi élargir à d'autres films et personnages de David Lynch, comme le Mystery Man de Lost Highway qui se déplace aussi en se téléportant, et surtout par ubiquité (pouvant être à deux endroits en même temps).
Je ne sais pas si c'est une combinaison de touches très connue, mais on peut passer à volonté de l'azerty au qwerty en appuyant sur Alt+Maj (ou Alt+Shift). C'est d'ailleurs bien pratique pour certains jeux/émulateurs micro.
Faut avoir activer la barre de langue et avoir mis fr et us sinon ca marche pas _________________
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Posté le: 2012-09-13 00:05
"Where Am I" est aussi très bien, je n'y ai pas joué (je n'ai pas le plugin) mais j'ai regardé une vidéo. Là l'influence c'est clairement "The House that Jack Built" de "Chapeau Melon et Bottes de Cuir"!
J'en suis sûr également, et c'est dans ma "watching list", mais bon, le temps, le temps...
Mais mon anniversaire est passé récemment, tu peux toujours faire un petit geste à mon égard
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Posté le: 2012-10-05 10:02
#24 : I used to be an adventurer like you...
Origines : Je suppose que tout un chacun sur ce forum est familier avec la série de RPG The Elder Scrolls. Sinon, dépêchez-vous de lire les articles sur GrosPixels ! Bref. L'expression à l'origine de ce mème, "I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee" ("J'étais un aventurier comme toi avant, puis j'ai reçu une flèche dans le genou") figure dans la dernière itération de cette série, Skyrim. Des personnages non-joueurs, et plus précisément des gardes, ont à leur disposition une série de petites phrases qu'ils répètent ad libitum. Certaines évoquent des épées, des lieux ou, encore, l'idée de ce passé révolu.
Le jour-même de la sortie du jeu, le 11 Novembre 2011, la formule était utilisée pour nommer un topic portant sur le jeu sur le site Gamefaqs, puis la chose se répandit par les réseaux habituels, Reddit, DeviantArt...
Utilisations et messages : Généralement, il s'agit de placer la phrase, avec une variation sur le paradigme du type "I used to be X, then I took an y on z" (parfois la deuxième moitié du mème reste inchangée, parfois non) sur une image quelconque, généralement illustrant un être réel ou fictif qui a subi une métamorphose qui l'a alors empêché de continuer à exercer son activité précédente.
Ce mème est intéresssant à deux niveaux : d'une part concernant la rapidité avec laquelle il s'est répandu sur les réseaux, et d'autre part concernant le choix de la phrase parmi le nombre incroyable de "stockphrases" que l'on peut trouver dans Skyrim.
Le premier point s'explique aisément, quand on pense à la façon dont l'information circule de nos jours : nous sommes perpétuellement connectés, que ce soit par l'intermédiaire de nos consoles, de nos ordinateurs ou de nos téléphones. Or, la mémétique (la science qui s'occupe de l'étude des mèmes) considère, à la façon de la génétique, plusieurs paramètres qui expliquent la diffusion d'un trait particulier auprès d'une communauté particulière. Si, concernant la génétique, la théorie Darwinienne parvient à expliquer comment un caractère se répand dans une population donnée, la mémétique se base davantage sur les lois de Labov concernant le brassage des sociétés. Pour simplifier cette théorie, elle considère qu'un mème deviendra exogène (sort de sa classe d'apparition) si et seulement si un élément de cette classe appartient à un autre groupe dans lequel il pourra répandre le trait. L'Internet est un terrain d'études fascinant pour ces théories : chaque communauté de sites est une "classe", mais chaque participant, généralement, appartient d'autres classes (on zone sur Grospixels, sur bas gros poing, sur Planetemu, etc.) ce qui va accélérer de façon improbable la propagation de l'information.
Évidemment, plus le nombre de joueurs de base sera grand, plus l'information se répandra vite... Skyrim ayant été attendu par nombre, la chose n'est pas si surprenante que ça.
Concernant le second point, j'ai également une hypothèse. Celle-ci est rhétorique et linguistique. En fait, telle que formulée, la phrase apparaît presque comme un reductio non sequitur ou, pour dire ça en terme linguistique, comme ne bénéficiant pas d'une cohésion textuelle formidable.
La phrase est composée de deux énoncés (propositions) juxtaposés : 1. J'étais un aventurier comme toi, 2. J'ai pris une flèche dans le genou. Le liant entre les deux énoncés est assuré d'une part par le jeu des temps, 1. étant antérieur à 2., et par l'adverbe de consécution puis (then) qui lexicalise ce rapport de temps.
Cependant, l'expression est construite comme un syllogisme ne possédant que deux prémisses mais à laquelle il manquerait la conclusion, ici "3. Donc, je ne peux plus être un aventurier à cause de ma blessure".
En l'absence de cette conclusion, les prémisses 1. et 2. semblent ne pas avoir de rapport logique suffisamment fort pour que la compréhension soit immédiate : en l'absence d'un système anaphorique, même existentielle ou analogique (du type "1. Nous sommes arrivés dans le village. 2. L'église était magnifique", où l'on saisit que l'église est dans le village), la cohésion entre les deux énoncés est bâtarde et cela demande un certain effort de compréhension afin de saisir ce que le garde veut nous dire.
Cet aspect "non sequitur" ("qui ne se suit pas") a, à mon sens, contribué à rendre l'expression populaire.
Ce qui a facilité également sa compréhension et son succès, c'est son inapplicabilité au héros de l'aventure : celui-ci va sans doute recevoir de nombreuses flèches, des sorts divers, faire des chutes, être poignardé... Mais il continuera à être un aventurier, alors qu'il n'aura suffi au garde que cette seule flèche pour l'empêcher de devenir un héros. Cette distinction majeure entre joueur et NPC a toujours été une source d'admiration... Mais ici, elle a semblé motiver ce mème, qui vit une belle vie encore aujourd'hui.
IsKor Camarade grospixelien
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Posté le: 2012-10-08 16:59
Très très bon ce grobog, féloches MTF!!
Et c'est là que je me rends compte que j'ai passé beaucoup de temps sur Internet et sur les JV, car je connais les 3/4 de ces mèmes
marrant car il y a 2 jour j'ai dut expliqué a ma soeur le gag de cette image justement
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Simbabbad Pixel planétaire
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Posté le: 2012-10-16 19:35
Ah ben du coup ça explique cette réflexion sur Youtube à une vidéo de Aztec Challenge que j'ai regardée après l'article de Gros Pixels dessus... _________________
Allez zou, après une assez longue pause, voici venir le retour de ce groblog !
/!!Attention, ce post peut contenir des spoilers sur les jeux présentés./!!!
#25: Video Game Logic...
Origines : Nous touchons là un mème qui voit sa naissance concomitante à celle du jeu vidéo, aussi il est difficile de pointer une date de naissance précise au phénomène. Il est certain dans tous les cas que grâce à l'Internet, ceci s'est démultiplié que ce soit sur les forums spécialisés, les lieux habituels du type 4chan, reddit, etc.
L'appellation générique "Video Game Logic" renvoie généralement à une image, plus rarement un .gif qui pointe un aspect incongru d'un jeu ou d'une série en particulier et révèle son caractère illogique. Il ne s'agit pas, pourtant, de mettre en avant les actions ou événements qui ne pourraient surgir dans notre monde quotidien, comme l'apparition de monstres ou de héros aux capacités sur-humaines, mais bien quelque chose qui, une fois accepté les règles du jeu traversé, reste profondément étrange ou bizarre, nous obligeant même parfois à réaliser toute une série d'actions alors que la solution était devant nous. Autrement dit, on peut considérer qu'il s'agit d'"erreurs scénaristiques" plus ou moins graves que les joueurs mettent au grand jour.
Une variation connue consiste, précisément, à ne plus considérer l'univers diégétique du jeu vidéo mais de le rapporter à ce qui se passerait dans un monde "réel".
Message : Un jeu vidéo, de même qu'un film, qu'une série, qu'un roman, repose sur une série de codes, plus ou moins arbitraires, plus ou moins dénués de sens que le lecteur/spectateur se doit de comprendre et d'accepter pour pouvoir rentrer dans la fiction. Si, en regardant Star Wars, l'on refuse l'idée que la Force existe, rien ne fait sens ; il faut accepter le fait qu'un pouvoir de cette sorte existe pour regarder le film. Notre esprit, cependant, n'est pas aussi naïf qu'on voudrait nous le faire croire : si l'on nous dit que la Force peut faire bouger toutes sortes de choses, on pensera que le héros est idiot de ne pas l'utiliser en toutes circonstances. De même si l'on nous présente un film où le héros peut se rendre invisible à chaque instant : s'il ne le fait pas pour fausser compagnie à ses poursuivants, nous décrocherons, il y aura là une incohérence scénaristique majeure.
La même chose s'applique au jeu vidéo, bien entendu : les développeurs nous donnent une série de règles, mais il leur arrive de les briser.
Ils brisent ces codes pour plusieurs raisons : mettre en avant un événement selon une certaine mise en scène, obliger le joueur à effectuer une certaine action mais, le plus souvent, ils se rendent compte que cet univers rentre en contradiction parfaite avec le jeu lui-même et empêcherait le joueur de s'amuser, car au moins d'un héros trop puissant ou, au contraire, trop faible.
Généralement, ce genre de problème se fait jour dans les jeux ayant une composante cinématographique très développée, qui garnissent leurs jeux de cut-scenes nombreuses. La rencontre frontale entre l'univers du cinéma et ses codes et l'univers du jeu avec les siens va créer un problème fondamental, que l'on ne peut résoudre généralement et qui pourra choquer certains joueurs même si, évidemment, la plupart ne s'apercevra absolument pas du subterfuge (comme certains faux raccords flagrants dans l'un ou l'autre film que l'on ne remarque pas, emportés par l'action, alors qu'ils sont bel et bien là).
Pour vous faire mieux comprendre peut-être encore ce point précis, représentez-vous une pièce de Molière adaptée telle quelle au cinéma, dans laquelle, mettons, un personnage se cache derrière un meuble mais de façon visible, bien évidemment, pour que le public de théâtre ne cesse de le voir. Si l'on refait la scène ainsi sur grand écran, le public de cinéma pourra être surpris de voir que le protagoniste ne repère l'homme dissimulé aussi modestement et n'en tienne pas rigueur.
Mais même dans les jeux "traditionnels" (voir Pokémon plus haut), ces incongruités surgissent ci et là. Peut-on faire sans ? Peut-être. Mais ils restent, dans tous les cas, très drôles à observer.
J'aime beaucoup la famille de mèmes logic, qui existe aussi pour d'autres domaines que le jeu vidéo.
C'est en effet surprenant de voir à quel point on peut admettre sans s'en rendre compte des règles dans les jeux, qui deviennent absurdes une fois transposées dans la vie réelle. Ce décalage donne souvent des images très drôles.
On retrouve souvent le même type d'humour dans les vidéos du Angry Video Game Nerd ou du Joueur Du Grenier.
RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique Score au grosquiz
Ca depend la logique on la renie souvent. Je pense souvent à nos parties de gears avec Shen. Y'a rien de plus saoulant que de voir un gears monté par dessus un mur, mais ne pas etre foutu de sauter d'un petit balcon de même pas 1m.....
Par contre l'inverse est vraie aussi, des fois j'aimerai pouvoir traverser mes partenaires. Genre hier on joue avec Shen (toujours elle ). Chacun d'un coté d'une ouverture.
Un locuste balance une grenade. Reflexe j'esquive en me jettant sur le coté. Sauf que je butte dans Shen, j'explose, et grace à mon sacrifice elle a rien eu
N'empeche que y'avait une video avec le marchand de re4 qui etait excellent pour illustrer cette illogisme
Shenron Pixel visible depuis la Lune
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Joue à Lost Judgment
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Posté le: 2013-01-14 13:38
Citation :
Ca depend la logique on la renie souvent. Je pense souvent à nos parties de gears avec Shen. Y'a rien de plus saoulant que de voir un gears monté par dessus un mur, mais ne pas etre foutu de sauter d'un petit balcon de même pas 1m.....
Le pire c'est que ces bizarreries sont tellement fréquentes qu'elles deviennent presque des conventions, qu'on finit par accepter, jusqu'au moment où on tombe sur un jeu qui passe outre. Je vous dis pas la tête que j'ai faite quand j'ai vu qu'on pouvait sauter du haut d'un étage entier dans Binary Domain ! _________________
Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).
RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique Score au grosquiz
J'ai commencé re6 et le jeu part avec un gros à priori qui se confirme au fur et à mesure.
Je suis sur une plateforme sans mur. Un echaffaudage quoi Ledit echaffaudage possède une echelle par laquelle je suis monté, et que je peux sauter pour descendre direct. Bah oui c'est pas très haut. Sauf que si je vais ailleurs sur l'echaffaudage qui est pourtant à la même hauteur, je peux pas sauter _________________
Le coup du Chief qui atterri en chute libre depuis l'espace mais meurt d'une falaise est effectivement assez cocasse à avaler
Il me semble qu'il y a un topic sur ce forum qui recense des bizzareries de ce genre.
Un truc par exemple que je n'ai jamais compris dans les FPS/TPS et qui est complètement illogique :
je tire deux coups de feu et je recharge en jetant un chargeur donc quasi plein. Et bien les balles jetées en trop ne sont pas soustraite de l'inventaire.
Genre le mec il ramasse le magasin jeté et retire les balles une à une pour les remettre dans un autre magasin _________________
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Je suis presque sûr qu'il existe des jeux qui "comptent" les munitions par magasin (ça dépend quand même de l'arme utilisée je crois) et gèrent le gaspillage de munitions, mais c'est effectivement très rare.
Dans le même genre, certains jeux ont un temps de recharge variable en fonction du nombre de cartouches à insérer (manuellement) dans l'arme, c'est déjà plus courant.
Sinon, côté absurdités, c'est pas ce qui manque dans les jeux.
Le truc qui me choquera toujours autant, ce sont les personnages photoréalistes mais à l'IA d'huitres.
Un truc marrant dans Gears Of War 3 : ces feignasses de COG empruntent toujours les ascenseurs, jamais les escaliers ! A mon humble avis, c'est pas ce qu'il y a de plus prudent dans des bâtiments complètement délabrés
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5
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Posté le: 2013-01-14 18:22
En réalité, beaucoup de FPS (généralement ceux qui donnent dans la simu/le réalisme à outrance, genre Rainbow Six ou Operation Flashpoint, et étonnamment l'excellent Action Half-Life, malgré son inspiration "action HK au ralenti avec 2 flingues") ont un système de reload où quand tu recharges, tu perds ce qui restait dans ton chargeur en cours (Action HL possède d'ailleurs la meilleure animation de reload de la planète, où quand tu appuies sur R avec deux Berettas en main, ton perso balance les flingues et en sort deux nouveaux ). Ce qui donne un certain avantage tactique aux armes que tu peux recharger balle par balle (shotguns, revolvers...).
Mais en pratique, ce mécanisme sert surtout à forcer le joueur à rationner ses munitions: il est rare d'avoir plus de 2 chargeurs en réserve dans ce style de jeux. Dans les jeux plus bourrins genre Gears of War, Halo et compagnie, ça ne sert pas à grand-chose parce que de toute façon on a des munitions par caisses entières. _________________
Heu dans gears j'etais en galere hier. J'ai vidé plein de chargeurs dans des gens, et j'avais pas de reload. Obligé de defoncer des mecs au shotgun ou au gun ^^
Dans resident evil on recharge balle par balle sauf le flingue de base _________________
Mais en pratique, ce mécanisme sert surtout à forcer le joueur à rationner ses munitions: il est rare d'avoir plus de 2 chargeurs en réserve dans ce style de jeux. Dans les jeux plus bourrins genre Gears of War, Halo et compagnie, ça ne sert pas à grand-chose parce que de toute façon on a des munitions par caisses entières.
C'est justement un élément de tactique vachement intéressant pas assez exploité :
soit je recharge prématurément pour mieux résister à une attaque potentielle imminente au risque de me retrouver à poil plus tard, ou bien je résiste avec un chargeur incomplet mais je m'assure en cas d'imprévu ultérieur.
C'est dommage qu'un bijou de gameplay comme Halo ne le fasse pas... parce que même si les caisses de munitions sont légions, il faut encore les atteindre vivant _________________
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