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Index du Forum » » Gromatches » » #21 - Faut-il brûler les cinématiques ?
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Auteur #21 - Faut-il brûler les cinématiques ?
JiPé
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

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Posté le: 2011-11-14 20:14
Sur merlanfrit a été posté le lien suivant :
Attention, ça spoil un moment sympa de Battlefield 3 mais je vous conseille de regarder quand même (si possible en HD et son à fond au casque) ^^

http://www.youtube.com/watch?v=2_PpvQPN7wI

Bon, c'est du ingame mais vu que le joueur ne peut que déplacer la caméra subjective et valider quelques cibles, on peut parler de cinématique à QTE.
Et là, si je suis d'accord pour dire que ce n'est plus trop du jeu-vidéo à cause d'un choix de gameplay très restrictif, je trouve que d'un point de vue cinématographique ça met une violente claque

J'ai eu le souffle coupé de 2'10'' à 11'30''... mais vraiment.
Bon déjà, le gars qui a fait la capture a "joué le jeu", n'a pas cadré l'action avec les pieds et ça retranscrit bien le stress du combat aérien.
Je pense d'ailleurs que si j'avais le jeu, je jouerais la séquence à peu de chose près de la même manière (je roleplay toujours).

Je dois aussi admettre que ce genre de proposition m'attire beaucoup, d'autant plus que ce choix de gameplay réduit à rien me semble très pertinent dans ce contexte de huis-clos qu'offre la peau du copilote dans un cockpit d'avion.
Le jeu contrôle l'avion mais ne peut accomplir la mission si le joueur ne cadre pas l'ennemi (à moins que ce ne soit pas aussi nécessaire dans le jeu mais dans la réalité, les yeux du copilotes sont vitaux).

Maintenant, je ne souhaite pas que ce genre de cinématique intéractive devienne le standard absolu du gameplay, bien entendu... mais 'faut reconnaître que quand c'est bien aussi bien fait, pourquoi s'en priver

En fait, ce qui est emmerdant c'est quand c'est le jeu-vidéo qui fait le boulot du cinéma et qu'il le fait aussi bien voire mieux.
Va refaire un top-gun après un truc pareil
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Powerpuff
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Posté le: 2011-11-15 20:56
Tout d'abord merci pour la lecture des posts ci-dessus vraiment intéressante.

@JiPé: J'ai vraiment lutté pour voir cette scène de jeu(?) extraite de Battlefield 3 en entier. Dès le début je la sentais mal. "Bla, bla, bla, banalités patriotiques." J'ai essayé de retranscrire au mieux la verve de ces dialogues vibrants d'originalité que nous assène notre camarade de cinématique dont l'interaction se limite tout d'abord à suivre ses pas malades dans un couloir qui m'a paru interminable tant tout ce processus qu'on prétend immersif est laborieux. Ils ont bien fait de nous confiner dans un couloir car à la place du joueur je me serais de suite barré. J'imagine que ce n'est pas non plus la peine d'essayer de buter mon ami le soldat et de piétiner son cadavre pour avancer plus vite. Tant pis on va devoir le suivre et subir son monologue. Je vais faire semblant de m'intéresser à ce qu'il raconte. "On ne va pas faire de la figuration." Celle-là est vraiment très bonne et aura eu le mérite de me faire rire. J'aurais pu garder le sourire que m'a inspiré ce trait d'humour probablement involontaire si la torture de cette séquence vidéo non-ludique n'avait été si longue.
Chouette, après toute cette lobotomie on arrive (enfin) à un avion. Ça me rappelle After Burner, on va pouvoir enfin s'amuser comme dans un vrai jeu vidéo. Quoi?! Qu'est-ce qu'il fout l'autre? Il prend les commandes et moi alors?... C'était trop beau d'espérer. J'espère au moins qu'avec le casque sur les oreilles on ne va plus l'entendre nous bassiner avec ses bêtises. Bon, j'avoue qu'à ce stade moi je n'écoute plus, alors je regarde vu qu'il n'y a que çà à faire. Je reconnais que c'est joli, tout du moins techniquement. C'est dire qu'il n'en restera pas grand chose de ce jeu d'ici quelques années, tout du moins de son solo.
Alors arrive la séquence à peine plus "interactive". Le jeu continue à jouer tout seul mais on fait semblant de participer un peu en visant de temps à autres.

Cette évolution d'une partie des jeux vidéo vers un grand spectacle populaire passif et peu exigeant est tout ce que je déteste. Ce n'est ni du cinéma et plus vraiment du jeu, juste un hybride qui touche à tout en moins bien.
Si on considère cette extrait de Battlefield 3 comme digne représentant de la famille des cinématiques (et QTE), alors oui qu'on les brule, et qu'on les fasse souffrir même!

Mais je suis conscient que le vrai problème ne réside pas dans les cinématiques en elles-mêmes mais la manière dont elles sont intégrées à la narration d'un jeu. Et avec la question des cinématiques se pose donc la question de la détermination d'une narration spécifique au jeu vidéo.

(J'y reviendrai, et donnerai même l'exemple de bonnes cinématiques. )

Shenron
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Posté le: 2011-11-15 21:20
Ah mais alors, je suis entièrement d'accord avec Powerpuff, je trouve ça d'une nullité confondante. Si j'étais en train de jouer, je n'aurais qu'une envie : en coller une au type qui me parle et sauter aux commandes de l'avion, et plus vite que ça ! Je trouve cette cinématique inintéressante (on n'apprend rien, ça ne met pas spécialement dans l'ambiance), sans parler de l'espèce de trip narcissique autour, même si c'est inhérent aux FPS guerriers en général. Le pompon c'est le coéquipier qui souffle comme un bœuf à cause du stress alors que tout ce qu'on fait, nous, dans notre canapé, c'est déplacer un viseur. Au secours !


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JiPé
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Posté le: 2011-11-16 13:19
Citation :
Tant pis on va devoir le suivre et subir son monologue. Je vais faire semblant de m'intéresser à ce qu'il raconte.

Moi je suis allé chercher un truc à boire en cuisine ^^
Mais comme je l'ai dis, le passage qui m'intéresse commence dans l'avion. Mes posts font référence au passage de 2'10'' à 11'30''... le reste, c'est du déjà vu en "mouais bof".

Ceci-dit, s'en suivent deux reproches que je trouve pas très fair-play ^^

Citation :
Il prend les commandes et moi alors?...

C'est le drame quotidien de tout les copilotes et si tu veux piloter les avions, c'est en multi que ça se passe
Citation :
J'espère au moins qu'avec le casque sur les oreilles on ne va plus l'entendre nous bassiner avec ses bêtises.

M'enfin, ça fait partie du trip du genre d'avoir des messages radio de coéquipiers... "do a barrel roll !"
En gros là, tu reproches au jeu d'être en phase avec l'univers qu'il propose.

Citation :
Cette évolution d'une partie des jeux vidéo vers un grand spectacle populaire passif et peu exigeant est tout ce que je déteste. Ce n'est ni du cinéma et plus vraiment du jeu, juste un hybride qui touche à tout en moins bien.
Si on considère cette extrait de Battlefield 3 comme digne représentant de la famille des cinématiques (et QTE), alors oui qu'on les brule, et qu'on les fasse souffrir même!

Pourtant, cette hybridation est déjà présente dans RE4. J'en parlais dans le topic du "ce qu'il reste des codes de l'arcade", autoquote :
Citation :
Dans RE4 aussi les QTE sont bien pensés... en fait surtout dans le passage avec Krauser. 'Faut rester super attentif car le timing est très serré et ça retranscrit assez bien la tension qui s'exerce lorsque deux mâles alpha se disputent l'avenir du monde


Cette hybridation se retrouve aussi plusieurs fois dans le premier modern warfare :
- la mission à Tchernobyl où il faut marcher dans les pas de Pierce
- la mort de Johnson dans l'explosion atomique
- le passage en AC-130 (que s'est permis de repomper BF3 dans l'extrait montré)

J'ai gardé des souvenirs plein d'émotions de tout ces passages "cinématisés", hybrides à l'interactivité réduite. Je pourrai détailler les ressentis et leurs raisons sur chaque passage cité mais ça serait trop long.
En gros, tous ont le point commun de casser la routine d'un gameplay bien installé et connu (donc confortable) puis de provoquer des émotions : tension, dégoût, mélancolie...
Or c'est un peu le but des fictions, nous faire ressentir des émotions ^^ et j'ajouterai, peu importe le procédé même si ça implique de simplement cadrer une caméra sur l'action au lieu de tenir le manche.

Enfin, pour revenir à l'extrait de BF3, ce qui m'a (pour le coup personnellement) touché c'est la mise en scène d'une sensation d'impuissance face à un danger permanent alors que :
1- je regardais une vidéo et c'est même pas moi qui jouait (et j'ai marché à fond)
2- je me doute bien qu'il doit être difficile de foirer ce passage (le timing pour balancer les leurres n'a pas l'air si hard que ça)
Ce qui a rendu ça possible, c'est d'une part le travail sur le son qui prend bien la tête (dans le bon sens du terme) et la manière dont le joueur a conscience qu'un public regarde sa partie et joue le jeu en conséquence.
(et je le redis, mais pad' en main, je roleplay un maximum et je joue avec aussi la mise en scène)

Si le but des développeurs est de me proposer un petit tour de montagne russe avec comme seul enjeu : "si tu veux finir le tour, cadre bien l'action et balance la purée quand je te le dis" avec comme promesse de me retourner la tête... même si c'est que 9 petites minutes d'interactivité limitée, ben là pour le coup le contrat me semble rempli.

Après, peut-être que c'est moi qui suis faible aussi

Citation :
Je trouve cette cinématique inintéressante (on n'apprend rien, ça ne met pas spécialement dans l'ambiance)

Justement, ce n'est pas du tout une cinématique ^^
(à moins que tu ne voulais dire "vidéo" ou "extrait")
Ce qui m'intéresse dans ce genre de proposition, c'est comment émouvoir un joueur en le privant de sa "liberté" et en le rapprochant du statut de simple spectateur.
Pure cinématique ? Petit QTE bien placé ? Possibilité de cadrer l'action ? (on peut le faire dans Ico au début, par exemple) Pour quel résultat ?

C'tout
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Posté le: 2011-11-16 13:32
Citation :
Justement, ce n'est pas du tout une cinématique ^^
(à moins que tu ne voulais dire "vidéo" ou "extrait")

Oui et non. Toute la première partie, pour moi c'est quasiment de la cinématique. On ne contrôle rien, à part la caméra, et on n'a rien à faire à part être spectateur.

Pour la suite on en est pas loin. Sur le quart d'heure de la vidéo, combien de temps de jeu effectif ? Et pour quel effet ? Ça a marché avec toi, mais je sais que perso, je n'en pourrais plus de ne rien faire comme ça, sans pour autant que ça fasse avancer un quelconque schmilblick.

On est revenu aux shoots en FMV du Mega-CD, en juste un peu plus beau et un peu moins interactif.
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Posté le: 2011-11-16 14:11
Citation :
Le 2011-11-14 14:22, Shenron a écrit :
Mention spéciale aux ouvertures de porte / passage de barbelés de Gears of War 3. Dans la catégorie "j'ai envie de m'ouvrir les veines à chaque occurence", elles se posent là.


Tu oublies quand ils parlent avec le central en se trainant. D'ailleurs Vanquish a le même defaut.
"Bordel c'est mon nieme run, je m'en tape de tes consignes grognasse !"

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JiPé
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Posté le: 2011-11-16 14:40
Citation :
On est revenu aux shoots en FMV du Mega-CD, en juste un peu plus beau et un peu moins interactif.

Je reconnais que j'ai pensé la même chose...
Mais pourquoi pas après tout, ne faut-il pas voir le solo de BF3 comme une grande cinématique interactive qui fait la pub du multi ?
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Posté le: 2011-11-16 14:54
Citation :
Le 2011-11-16 14:40, JiPé a écrit :

Citation :
On est revenu aux shoots en FMV du Mega-CD, en juste un peu plus beau et un peu moins interactif.

Je reconnais que j'ai pensé la même chose...
Mais pourquoi pas après tout, ne faut-il pas voir le solo de BF3 comme une grande cinématique interactive qui fait la pub du multi ?

C'est peut être une façon de voir les choses (je n'ai jamais joué à un BF, FPS oblige).

Une autre serait de dire que le solo de BF ou COD est une grande cinématique qui fait de la pub pour les jeux dans lesquels on joue pour de vrai
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Posté le: 2011-11-16 15:57
Ça me rappelle quelque chose ça...


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Posté le: 2011-11-16 20:08

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Posté le: 2011-11-17 01:11
Bon, vu qu'on met de cote les intros et fins (auquel cas oui, pour moi c'est indispensable, surtout les fins. Un simple ecran de Game Over, j'ai l'impression d'un jeu pas fini), alors en ce qui concerne les cinematiques in-game, sachant que si ce n'est pas en 2D (et de preference DA, genre Tengai Makyo 4), ca ne m'interesse pas.

Et bien ca depend du type de jeu en fait... C'est a mon sens totalement inutile dans un jeu de sport ou de reflexion. Idem dans un jeu de baston (ca casse le rythme entre chaque combat). Pour les jeux de plate-forme/beat/shoot... disons qu'a la limite comme transition entre chaque niveau, pourquoi pas, si c'est pas trop long et zappable. Mais ca reste facultatif.
Le seul genre ou l'absence de cinematiques est penalisant concerne a mon sens les RPG. Car 1/il y a un aspect narratif tres important et 2/ce ne sont pas des jeux d'action. Par exemple la scene de l'opera dans Final Fantasy VI est quand meme magistrale et contribue a l'ambiance generale, a l'attachement a l'univers et aux personnages. Un titre comme Phantasy Star 4 egalement est puissamment reussi dans l'integration de ses cinematiques (dommage que le jeu ne soit pas sorti sur Mega-CD comme prevu a l'origine...). Dans un RPG on ne fait pas que jouer, on admire aussi, on integre un univers. Mais faut pas non plus tomber dans l'exces inverse non plus...
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Powerpuff
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Posté le: 2011-11-17 07:38   [ Edité le: 2011-11-17 07:42 ]
Citation :
Le 2011-11-16 14:40, JiPé a écrit :

Citation :
On est revenu aux shoots en FMV du Mega-CD, en juste un peu plus beau et un peu moins interactif.

Je reconnais que j'ai pensé la même chose...
Mais pourquoi pas après tout, ne faut-il pas voir le solo de BF3 comme une grande cinématique interactive qui fait la pub du multi ?


C'est sans doute pour toutes ces raisons que le solo des "Call of Battlefield" ne m'inspire pas et me donnerait envie de passer directement au multi. Mais comme je suis plus un solitaire du jeu vidéo, ça me donne surtout envie de zapper ces jeux dans leur ensemble.

La réponse de JiPé prouve en tout cas qu'il y a bien une place pour ce gameplay fait de QTE et cinématiques car il y a suffisamment de joueurs pour l'apprécier et le défendre. J'espère seulement que l'on aura toujours des alternatives à ce genre de mises en scène et des jeux qui se laissent vraiment jouer et pas seulement regarder.

Citation :
Le 2011-11-16 13:19, JiPé a écrit :

Enfin, pour revenir à l'extrait de BF3, ce qui m'a (pour le coup personnellement) touché c'est la mise en scène d'une sensation d'impuissance face à un danger permanent alors que :
1- je regardais une vidéo et c'est même pas moi qui jouait (et j'ai marché à fond)
2- je me doute bien qu'il doit être difficile de foirer ce passage (le timing pour balancer les leurres n'a pas l'air si hard que ça)
Ce qui a rendu ça possible, c'est d'une part le travail sur le son qui prend bien la tête (dans le bon sens du terme) et la manière dont le joueur a conscience qu'un public regarde sa partie et joue le jeu en conséquence.
(et je le redis, mais pad' en main, je roleplay un maximum et je joue avec aussi la mise en scène)

Si le but des développeurs est de me proposer un petit tour de montagne russe avec comme seul enjeu : "si tu veux finir le tour, cadre bien l'action et balance la purée quand je te le dis" avec comme promesse de me retourner la tête... même si c'est que 9 petites minutes d'interactivité limitée, ben là pour le coup le contrat me semble rempli.


C'est marrant comme cette même vidéo peut susciter des réactions diamétralement opposées. Là où JiPé se sent pris par l'action moi je m'ennuie profondément. Peut être est-ce le trip militairo-patriotique auquel je n'adhère pas? En tout cas les efforts de mise en scène ne suffisent pas à m'accrocher.

Citation :
1- je regardais une vidéo et c'est même pas moi qui jouait (et j'ai marché à fond)

Pour moi, c'est justement çà le problème. J'ai l'impression qu'avoir le pad en main ou non ne change rien à la donne, le joueur est juste relégué au rang de spectateur.
Je déteste ces CoD-likes dans leur solo, ce ne sont pour moi que des semi-jeux d'accompagnement. "Toi aussi vis l'aventure à travers les yeux des soldats qui accompagnaient les vrais héros et assiste impuissant à leurs prouesses." Mais dans un jeu vidéo je veux être le héros et pas seulement le demi-bouffon qui l'accompagne au fond à droite.

On dit que l'expérience sur-scriptée des "Call of Battlefield" est héritée de Half-Life mais ces jeux se sont éloignés de leur illustre modèle dans leur déroulement. Si l'on devait refaire Half-Life avec les principes d'un CoD moderne, on n'incarnerait sans doute plus Gordon Freeman mais on alternerait le jeu avec un des "Barney", le garde de sécurité cloné, et l'un des scientifiques qui peuplent Black Mesa. On aurait droit à tout plein de jolies QTE-cinématiques mettant en valeur l'action, la vraie, celle qu'accomplie le vrai héros Gordon Freeman que l'on incarnerait jamais ou si peu, et le "spectajoueur" aurait juste à viser quelques monstres ou actionner des mécanismes pour permettre à Gordon de continuer à avancer. Histoire de renforcer la dramatisation et rendre le jeu toujours plus immersif, on aurait bien sûr droit à une scène subversive en contre point-de-vue où l'on incarnerait un soldat des forces spéciales chargées de nettoyer toute trace de l'incident de Black Mesa et où l'on devrait éliminer le plus possible de scientifiques sans défense avant de se faire éliminer d'un balle par Gordon ou Barney. Qu'on se rassure, même lors de cette séquence on n'incarnerait juste un soldat parmi d'autres au sein d'un escouade.
Beurk! J'en ai la nausée rien qu'à imagine cet Half-Life: Modern Duty. Dans un jeu vidéo d'action, je veux être le Gordon Freeman, être au centre de l'expérience ludique. Je veux écrire l'histoire de mes exploits au pad (enfin au clavier et à la souris le cas présent) et non pas me la voir conter par des QTE-cinématiques à outrances. Half-Life, le vrai, l'a très bien fait en centrant toute l'attention narrative sur le joueur et ses actions.


Citation :
Le 2011-11-16 14:54, Shenron a écrit :

C'est peut être une façon de voir les choses (je n'ai jamais joué à un BF, FPS oblige).

Les FPS, c'est aussi Half-Life, Deus EX, Far Cry, Crysis, STALKER, Portal, Left 4 Dead... enfin de vrais bon jeux dans lesquels on joue vraiment.

Shenron
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Posté le: 2011-11-17 09:15
Citation :
Les FPS, c'est aussi Half-Life, Deus EX, Far Cry, Crysis, STALKER, Portal, Left 4 Dead... enfin de vrais bon jeux dans lesquels on joue vraiment.

Je sais, mais je déteste la vue à la première personne. Je trouve que c'est une aberration. Mais c'est pas le sujet
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Posté le: 2011-11-17 10:14
Citation :
Le 2011-11-17 09:15, Shenron a écrit :

Citation :
Les FPS, c'est aussi Half-Life, Deus EX, Far Cry, Crysis, STALKER, Portal, Left 4 Dead... enfin de vrais bon jeux dans lesquels on joue vraiment.

Je sais, mais je déteste la vue à la première personne. Je trouve que c'est une aberration. Mais c'est pas le sujet


[HS]
Fort de mes années de formation en arcade et sur console, j'ai longtemps eu des aprioris envers le jeu sur PC et notamment le FPS comme genre qui lui était auparavant spécifique. Mais avec le temps j'ai apprivoisé le PC comme plateforme de jeu à part entière, au point même d'en faire aujourd'hui ma plateforme de jeu principe pour diverses raisons. (Mais ce serait un hors sujet dans le hors sujet.) Portal, dont les mécaniques intelligentes me faisaient furieusement envie, fut mon Cheval de Troie pour le FPS. Et mes débuts furent laborieux. Ma seule expérience de FPS était Doom, joué sur Super Nintendo puis PlayStation. Jusqu'alors je ne concevais pas de violer mes doigts en jouant avec autre chose qu'une manette ou un stick arcade suivant les jeux. Pour moi un clavier n'était fait que pour la saisie de texte et son ergonomie ne se prêtait pas au jeux vidéo contrairement aux manettes conçues pour. *Spoiler* J'avais tord.
J'ai donc tout d'abord appréhendé Portal avec une manette Xbox 360, et ce fut une horreur. Viser au stick me prenait une éternité et les déplacements étaient laborieux au point de me faire détester le jeu. Mais j'ai persévéré. J'ai alors décidé d'appréhender le jeu avec les outils pour lequel il avait était conçu et me suis essayé à la maniabilité au clavier et à la souris. J'avais toujours la maladresse du débutant pour ce genre de jeu mais viser à la souris et me déplacer au clavier m'est vite apparu étonnamment naturel. Ce qui m'apparaissait comme un problème de maniabilité était juste un problème d'ergonomie: je ne jouais pas avec les bons outils. Il m'a fallu appréhender la profusion de touches d'un clavier et apprendre à y placer mes doigts mais depuis que j'ai intégré ces mécaniques je ne conçois plus de jouer aux FPS autrement. Ce serait pour moi autant agréable que jouer à Street Fighter avec un clavier plutôt qu'un stick.

Tout çà pour dire que le FPS est un genre qui s'apprivoise pas forcément naturellement quand on a un passé de joueur arcade ou console et qu'il convient de le faire avec les bons outils pour apprécier pleinement l'expérience.

@Shenron: Je te conseillerais de te faire violence dans un premier temps pour ne pas te priver de ces jeux vraiment bons (et si possible au clavier et à la souris et pas à la manette).
[/HS]

Shenron
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Posté le: 2011-11-17 10:33
[HS alors, mais vite fait]

Ce n'est pas une question de maniabilité, mais de vue et d'appréhension de mon avatar : je ne supporte pas de ne pas connaître les limites physiques, les contours du personnage que je dirige, ni d'avoir un angle de vue aussi restreint. Ce qu'on gagne hypothétiquement en immersion, on le perd en précision. Si je suis planquée contre un mur, est ce que mon épaule dépasse ? Impossible de le savoir. A la rigueur le jour où on aura un FPS qui reproduit parfaitement la perception humaine (parce là, même quand je tape au clavier, je vois vaguement l'emplacement de mes épaules), ça changera peut être. Ou pas d'ailleurs, parce que le fait de ne pas du tout voir arriver ce qui vient dans notre dos, je trouve ça débile en termes de gameplay.

[/HS]

Sinon d'accord globalement avec LVD : dans un jeu à dominante narrative, les cinématiques ne me dérangent pas le moins du monde, si elles sont bien faites. Quand j'achète un jeu d'aventure, c'est justement pour ça : qu'on me raconte une histoire. Quand j'achète un jeu d'action, c'est pour tirer sur des gens, pas pour qu'ils me racontent leur vie, ou qu'ils me disent à quel point ma mission est importante et que je suis la seule à pouvoir y arriver gnagnagna. Evidemment que je suis la seule à pouvoir y arriver, c'est moi qui tient le pad. C'est juste un jeu. A choisir je préfère des cinématique marrantes, second degré ou qui brisent le quatrième mur. Je n'ai pas besoin qu'on flatte mon égo.
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2011-11-17 10:52
Je suis également plutôt d'accord avec LVD, encore que les cinématiques les plus mémorables pour moi dans un RPG sont :
- la scène de l'opéra dans FFVI
- la scène du procès dans Chrono Trigger

Or, ce sont deux cinématiques avec une pointe (toute petite, mais quand même) d'interactivité, ce qui fait qu'on est obligé de s'impliquer un minimum, et qu'on n'est pas complètement passif.

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Posté le: 2011-11-17 12:25   [ Edité le: 2011-11-17 12:34 ]
Citation :
On dit que l'expérience sur-scriptée des "Call of Battlefield" est héritée de Half-Life mais ces jeux se sont éloignés de leur illustre modèle dans leur déroulement. Si l'on devait refaire Half-Life avec les principes d'un CoD moderne, on n'incarnerait sans doute plus Gordon Freeman mais on alternerait le jeu avec un des "Barney", le garde de sécurité cloné, et l'un des scientifiques qui peuplent Black Mesa. On aurait droit à tout plein de jolies QTE-cinématiques mettant en valeur l'action, la vraie, celle qu'accomplie le vrai héros Gordon Freeman que l'on incarnerait jamais ou si peu, et le "spectajoueur" aurait juste à viser quelques monstres ou actionner des mécanismes pour permettre à Gordon de continuer à avancer. Histoire de renforcer la dramatisation et rendre le jeu toujours plus immersif, on aurait bien sûr droit à une scène subversive en contre point-de-vue où l'on incarnerait un soldat des forces spéciales chargées de nettoyer toute trace de l'incident de Black Mesa et où l'on devrait éliminer le plus possible de scientifiques sans défense avant de se faire éliminer d'un balle par Gordon ou Barney. Qu'on se rassure, même lors de cette séquence on n'incarnerait juste un soldat parmi d'autres au sein d'un escouade.

Heuuu... y a jamais eu de QTE ou de cinématiques dans les 4 CoD que je connais : le 1, le MW1, le WaW et le Black OPS ^^

Il y a des séquences automatiques mais elles le sont par le contexte : on est trimbalé en véhicule (roulant, flottant, volant) ou entravé...
Le dirigisme des CoD vient des scripts ingame qui imposent un passage idéal dans la map, histoire que le joueur ne foute pas le bordel dans les scripts. Mais comme l'a fait half-life, les CoD ne quitte jamais la vue à la première personne.

Moi les scripts dans les fps, c'est la onzième plaie de l'Egypte (plus que les cinématiques invasives non zappables) et les CoD en ont fait l'élément central de leur gameplay... ce qui ne m'a pas empêché de jouer à 4 de ses épisodes (le Black OPS m'a achevé, j'en suis guéri ^^).
Pourquoi ?
Parce que comme half-life, malgré le cadre restrictif de la vue subjective, ces fps nous balancent en plein coeur de mises en scène hollywoodiennes (y a qu'à voir l'arrivée des marines dans HL).
Ce qui est donc intéressant, c'est de voir comment ces jeux se passent de cinématiques.

CoD1 reprend exactement une des premières scènes de Stalingrad : les commissaires du peuple qui lisent le discours de Staline dans les barges qui amènent les nouvelles recrues au massacre.
Et ben le jeu nous place dans le point de vue d'un de ses jeunes appelés au beau milieu d'une des barges et le déroulement de la scène suit exactement le script de J-J Anaud.
Ce moment est aussi fort que la scène au cinéma sans nous extraire du jeu.

Alors certes, on ne fait que subir les évènements mais c'est la guerre, on est un troufion parmi des centaines d'autres et un troufion (hélas pour lui) ça subit.
L'interactivité limitée est cohérente avec le contexte.
Ca pourrait être encore plus souple, on pourrait essayer de s'enfuir du bateau en tuant un commissaire mais voilà, les dev's sont limités dans leur choix de game design et ils essayent (avec parfois beaucoup moins de réussite) de masquer ces limitations.

Enfin, je trouve ce genre d'alternative intéressante au lieu de balancer une cinématique où on ne choisit pas son cadrage.
Par exemple, c'est un truc que j'aurai aimé voir dans LA Noire.
Les affaires commencent toujours par une cinématique qui montre un crime. Ca aurait pu être intéressant de pouvoir jouer avec la caméra pour essayer de percevoir des indices au cours de la scène.

Imposer un moment où ne joue pas (ou presque plus) ce doit être utilisé de manière intelligente pour installer le bon feeling ou fournir des informations utiles au bon déroulement de la partie.
Et certains CoD comme HL et d'autres encore font ça plutôt bien

edit HS très rapide :

Citation :
Ce qu'on gagne hypothétiquement en immersion, on le perd en précision. Si je suis planquée contre un mur, est ce que mon épaule dépasse ? Impossible de le savoir.

C'est une habitude à prendre.
Ca ne m'arrive que très rarement et c'est en général sur un premier run quand on découvre une zone et j'en suis à un point où je ne remarque pas l'absence du réticule de visée (le cente de l'écran est toujours le point de visée).
Mais je reconnais que les premières fois je souffrais... mes adversaires d'alors disaient en rigolant que l'arme la plus dangereuse de Quake 3 c'est les chambranles de porte
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Posté le: 2011-11-17 12:35   [ Edité le: 2011-11-17 13:30 ]
Pour en finir avec le HS,
Citation :
Ou pas d'ailleurs, parce que le fait de ne pas du tout voir arriver ce qui vient dans notre dos, je trouve ça débile en termes de gameplay.

Ce n'est pas plus aberrant que la perspective de profil des jeux 2D où l'on peut voir derrière soi mais la vue ne porte pas plus loin que la limite étriquée de l'écran alors que notre personnage doit bien voir au delà ce qui se passe devant lui. Ce n'est juste qu'une conception de jeu différente après le design général du jeu et sa maniabilité doivent être adaptés en conséquence.


Pour en revenir aux cinématiques... (Je me suis bien égaré, désolé.)

Donc oui, les cinématiques, elle sont intéressantes quand elles sont au service de l'histoire et surtout de l'expérience de jeu. Comme il a été évoqué précédemment, notament par MTF et Rudolf-der-Erste, la narration dans le jeu vidéo n'est pas un élément additionnel que la cinématique viendrait compléter. Le gameplay est narration et le joueur écrit son histoire par ses actions manette en mains. C'est cette interactivité qui distingue l'expérience offerte par les jeux vidéo des autres médias audiovisuels et qui me procure du plaisir.

Une cinématique est bonne tant elle reste à sa place et que le "vidéo" de "jeu vidéo" ne prend pas l'ascendant sur le "jeu". Les cinématiques me posent problème quand elles mettent en scène les exploits que le joueur aurait dû accomplir lui-même au cours du jeu. Je me sans alors lésé dans mon expérience. On a sacrifié le ludisme sur l'autel du grand spectacle. Or je n'ai que faire de toutes ces mises en scène ridicule où notre personnage fait d'incroyables acrobaties sous des angles improbables. Mon expérience de joueur, de part sa part active, se rapproche plus de la lecture que du cinéma et quand je joue mon imagination travaille aussi. Quand je me remémore à un réel exploit ludique comme finir un tableau en super hard avec la barre de vie dans le rouge, la mise en scène dans ma tête sera bien plus spectaculaire que ce qu'aucune cinématique ne pourra offrir et je déteste imaginer être privé de telles expériences par ces dernières.
Cette critique adressée aux cinématiques s'applique également aux QTE et à tous les types de gameplay assistés qui donnent l'impression que le jeu se joue sans nous ou à notre place.

Les cinématiques me posent aussi problème quand elle sont trop présentes telles les pages de pub sur une chaine de télé américaine où les phases de jeu seraient comme les morceaux de série qui viendraient épisodiquement les couper. Final Fantasy X et XIII, Metal Gear Solid 4 et d'autres sont-il encore des jeux ou juste un prétexte pour passer d'une longue cinématique à une autre?

Dernier problème avec cinématiques, corolaire du précédent, c'est quand elles deviennent plus intéressantes que le jeu en lui-même et qu'on ne joue plus que pour voir la suivante. Ce ne sont plus alors les cinématiques qui sont problématiques mais le jeu en lui-même qui est mal conçu.
S'il y a bien une séries où les cinématiques sont légions, c'est Final Fantasy, notamment depuis l'ère PlayStation. FF VII est un grand jeu parce qu'il est avant tout bien conçu et propose un gameplay profond. Les cinématiques y sont nombreuses et spectaculaires (plus sur le plan technique mais toujours dans leur mise en scène et leur intégration) et elles restent au service de l'histoire. Même si certaines peuvent être longues elles n'empiètent pas sur le l'aspect ludique du jeu.
Là où j'ai commencé à ressentir un malaise c'est avec FF VIII où les cinématiques, tout comme le jeu, étaient magnifiques, et rien de plus. Les cinématiques gagnaient en intensité ce que le jeu perdait en intérêt. La série devenait plus linéaire et jouer s'avérait finalement rébarbatif. Et Final Fantasy s'est ainsi transformé en une collection de jolies cinématiques entrecoupées de longs couloirs, d'interminables combats, mini-jeux et collectionites à outrance. Un mauvais jeu en somme.

EDIT:
@JiPé: Ce qui me gène avec les CoD-likes, ce n'est pas la mise en scène mais le fait que l'action du joueur y est anecdotique et assistée. C'est en ce sens que ces derniers s'éloignent de Half-Life.
L'autre problème pour moi du solo des CoD est d'alterner une succession de soldats anonymes plutôt qu'un personnage bien défini. Pour ma part, j'ai du mal à m'immerger avec ce type de progression. Quel intérêt ai-je à réussir une séquence si ma récompense est de me faire décentre derrière pour passer à une autre séquence assistée? J'ai l'impression de ne servir à rien en tant que joueur et que l'histoire progresse sans moi.
C'est la traduction ludique de l'idée que la guerre est quelque chose qui dépasse le soldat qui y participe. C'est sans doute bien vu mais pour moi c'est inintéressant à jouer.

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Posté le: 2011-11-17 13:31
Citation :
Le 2011-11-17 01:11, LVD a écrit :
Et bien ca depend du type de jeu en fait... C'est a mon sens totalement inutile dans un jeu de sport ou de reflexion. Idem dans un jeu de baston (ca casse le rythme entre chaque combat). Pour les jeux de plate-forme/beat/shoot... disons qu'a la limite comme transition entre chaque niveau, pourquoi pas, si c'est pas trop long et zappable. Mais ca reste facultatif.


les "cinématiques" de aof1 où les presentations spéciales entre certains combats dans les kof moi j'aime bien


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Posté le: 2011-11-17 14:42   [ Edité le: 2011-11-17 14:44 ]
Citation :
L'autre problème pour moi du solo des CoD est d'alterner une succession de soldats anonymes plutôt qu'un personnage bien défini. Pour ma part, j'ai du mal à m'immerger avec ce type de progression. Quel intérêt ai-je à réussir une séquence si ma récompense est de me faire décentre derrière pour passer à une autre séquence assistée? J'ai l'impression de ne servir à rien en tant que joueur et que l'histoire progresse sans moi.
C'est la traduction ludique de l'idée que la guerre est quelque chose qui dépasse le soldat qui y participe. C'est sans doute bien vu mais pour moi c'est inintéressant à jouer.


C'est surtout, je pense, une solution pour sortir de l'éternel schéma du héro sauveur de l'univers. C'est le coté le plus ridicule du jeu vidéo quand on y regarde bien.
Pour des jeux qui se veulent immersifs et réalistes, retrançeant une épopée et non une fiction, en faisant traverser d'un bout à l'autre des situations les plus suicidaires les unes que les autres tout en étant victorieux à l'issue, est tout bonnement suréaliste pour des univers qui se veulent au contraire réaliste.

Du coup l'idée d'incarner différents personnages n'est pas idiote du tout et se débarasse d'un poids qui le rendait risible.

Ceci dit j'adhère aussi à ton point de vue, cette solution apporte surement plus de problème qu'elle en résoud.
Dont notament le problème d'identification et de charisme du héros.
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