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Index du Forum » » Gromatches » » #21 - Faut-il brûler les cinématiques ?
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Auteur #21 - Faut-il brûler les cinématiques ?
Eugène SaColeco
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Posté le: 2011-11-11 17:48
Soyez les bienvenuuuuuuuuuuuuuus dans votre nouveau numéro de "On refait le grooooooomatch"!


Au commencement, les choses étaient simples. Pour commencer une partie, on appuyait sur un bouton, et l'on était plongé dans l'action. Celle-ci ne s'interrompait généralement que pendant un court instant, le temps de changer de tableau, de niveau, que sais-je encore.
Puis, avec l'augmentation des capacités des cartouches, des CD ou autres DVD, les développeurs ont cru bon d'inclure de plus en plus de cinématiques. De Donkey Kong grimpant au sommet de son échafaudage, nous sommes passés à une exposition de la situation en cinématiques toutes plus belles les unes que les autres. De Little Mac courant derrière Doc Louis, nous sommes passés à de lonnnnnnnngs interludes entre les séquences de jeux AAA. De fait, certains joueurs se sentent coupés dans leur élan et, refusant de se voir cantonnés au simple rôle de spectateur, souhaiteraient que de sérieux bémols soient mis à cette profusion de cinématiques.
Alors ? Les développeurs abusent-ils des cinématiques ? N'est-il pas possible de s'en passer de nos jours ? Qu'apportent-elles réellement au joueur ?

Breeeeeeeeeef, faut-il brûler les cinématiques ?

Allez, c'est paaaaaaaaaaarti, on reeeeeeeeeeeeeefait le gromatch !

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JiPé
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

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De : valence passion

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Posté le: 2011-11-11 17:58
Ca ne me gênerait pas
Disons, quand c'est pas zappable, c'est insupportable. Et comme je peux ressayer plus de 200 fois le même passage dans la même session de jeu, ça me rendrait fou si elle m'était imposée.

En tout cas, si un jeu d'aujourd'hui arrivait à s'en passer et tout raconter ingame, alors là ça serait un beau défi.
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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2011-11-11 18:12
J'y reviendrai plus tard, mais je suis d'accord avec Jipé.

J'ajoute qu'il y a un fléau beaucoup plus grave : les tutoriels.

I'll be back.

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2011-11-11 19:09   [ Edité le: 2011-11-11 19:11 ]
Citation :
Le 2011-11-11 17:48, Eugène SaColeco a écrit :
Au commencement, les choses étaient simples. Pour commencer une partie, on appuyait sur un bouton, et l'on était plongé dans l'action. Celle-ci ne s'interrompait généralement que pendant un court instant, le temps de changer de tableau, de niveau, que sais-je encore.


Houla! C'est très caricatural et réducteur, ça! Moi personnellement, quand j'étais petit, non: je n'appuyais pas directement sur le bouton start pour passer à l'action. Au contraire, je laissais le jeu tourner tout seul pour voir les démonstrations mais également l'introduction. Et les introductions, j'adorais les revoir.

Quand j'ai commencé gosse avec ma Megadrive et que j'ai joué à Flashback, ça a été une véritable révélation pour moi, avec ses cinématiques qui récompensent le joueur après des séquences d'action, faisant avancer l'histoire qui se révélait très intéressante. Et même à l'époque 8 bits, on avait des jeux qui en imposaient avec quelques "cinématiques": je pense à Ninja Gaiden entre autres. Et des jeux comme Phantasy Star IV avec ses cinématiques en images fixes, ça claquait bien aussi. Autrement, je ne parle pas de tous les RPG 8-16 bits pour lesquels toutes les phases de dialogues ne sont rien d'autres que des "cinématiques" déguisées.

Bref, moi au contraire, les cinématiques, j'ai toujours adoré ça dans le jeu vidéo, ça a toujours été une récompense pour moi. Même dans Final Fantasy X ou Metal Gear Solid, je me régalais avec les cinématiques. Quand je jouais à Banjo-Tooie, j'adorais revoir les cinématiques du jeu à partir du menu cinéma de l'écran-titre.

En revanche, tout à fait d'accord pour dire que les cinématiques doivent obligatoirement être "zappables", surtout quand on recommence x fois un passage du jeu.

Cela dit, j'aime aussi bien les jeux dont la narration se passe complètement des cinématiques: c'est un tout autre trip, j'aime tout autant. De même que les jeux qui passent beaucoup par le support textuel pour raconter une histoire: des jeux comme les Metroid Prime (les rapports de scan) ou Planescape Torment par exemple. Remplacer les cinématiques par du texte (donc remplacer les moyens du cinéma par les moyens de la littérature), c'est du pareil au même: on devrait détester tout autant si on ne jure que par la "narration vidéoludique".

Du moment que la narration fonctionne, peu importe le moyen employé, je suis content: chaque méthode de narration n'a pas plus de valeur qu'une autre.
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petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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Posté le: 2011-11-11 21:51
Une question essentielle : de quelle nature est l'intérêt éprouvé pour les cinématiques ?

S'agit-il d'un attrait narratif, pour le contenu de ces séquences, ou d'un attrait esthétique, qui épate le joueur par la performance technique et la réalisation artistique, en introduction d'un jeu ou en récompense de la progression du joueur ?
Sont-ce des moyens de faire du narratif dans des jeux qui ne s'y prêtent pas au sein de leur gameplay, ou des friandises audiovisuelles qui flattent le joueur susceptible d'apprécier la performance technique ?

Selon le cas, la nécessité pyromane varie.

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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2011-11-11 23:34
Mon 1er orgasme cinématique c'etait ff8. J'adorai ca, ca claquait y'avait un vrai défi technique et ca servait l'histoire.
Même dans RE1 ca claquait mais effectivement se taper la CGI de l'ascenceur en boucle parce que Tyran était sacrément balaise, oui c'etait un peu saoulant à la longue.
Même dans FF8 l'animation des invocations à la longue c'etait chiant.

Mais là où ca a atteint et même depassé la limite du raisonnable c'est.... vous me voyez venir.... mais si je sais que vous savez déjà ce que je vais dire ^^ METAL GEAR SOLID !

Le 1 ca allait encore, le 2 ca commencait à être chiant, mais le 3 et le 4... En fait ces séries B (comme les films hein) sont des mauvais films avec des morceaux de jeu dedans. Oui je mais jeu au singulier parce qu'on joue pas souvent ^^

Actuellement c'est devenu n'imp. Dans tous les jeux on se tape des cgi pour tout et n'importe quoi. On ouvre une porte, hop cgi. ON recharge hop cgi, une truc à lire, paf cgi etc..... je sais pas si les mecs veulent atteindre un quota d'heure de jeu en blindant de cgi (un peu comme les stock hot dans les nanars) ou s'ils veulent justififer la classification AAA, mais c'est devenu atroce.

N'allez pas croire que j'aime pas ça, les fins toutes moisis avec des images fixes (hein snk) ou 2mn de video (hein nintendo) je trouve ca aussi scandaleux. Mais bon merde quoi, faire de la cinématique gratuitement c'est chiant.
En plus c'est chiant parce que quand j'ai joué à re4 je me suis fait avoir la 1ere fois, la cgi avec qte au milieu. C'est génial dans le principe mais ca surprend. Pi au final on a pas trop l'occasion de profiter.

Mais bon faut vraiment qu'ils se limitent. Ca fera baisser les couts de fabrication des jeux aussi
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Posté le: 2011-11-12 00:08
Malheureusement, force est de constater que, bien souvent, les cinématiques relèvent plus souvent de l'intérêt esthétique que narratif. Leurs apparitions, démocratisation, sont allés de paire avec les évolutions des formats et des techniques de compression : le CD-Rom, le Sega-CD, le DVD... Il y a, quelque part, de quoi fouetter également les joueurs qui demandent à ce que l'on justifie pleinement le support sur lequel le titre sort, sous peine de se sentir lésé.

Cependant, si je rapprochais rapidement plus haut cinématique et tutoriel, c'est parce qu'ils ont le même défaut : ils interrompent. C'est pour cela que je ne tends pas à considérer les petits films d'intro/outro, et les démo d'écran titre comme des cinématiques à proprement parler. Au contraire, ils agissent souvent comme des sas de décompression permettant de passer élégamment d'un environnement sémiotique à un autre (je reprends les travaux de Greimas et ceux de Genette sur les "seuils" même si, pour ces derniers, ils sont légèrement inadaptés au domaine vidéoludique - et que son approche est trop formaliste, mais cela n'engage que moi).

De là, la question de la cinématique dépasse largement le cadre de la narration, ou plutôt il s'agit davantage d'une querelle de clocher car tout, dans un jeu, est narratif par définition (car expérience temporelle). Cependant, les cinématiques (et les tutoriels) ont ceci de particulier qu'elles font basculer le joueur dans un autre univers de narration, et ce de façon brutale. Elles feraient l'effet d'un livre qui, au détour de ses pages, demande à analyser une image ou à un film qui va demander de lire un texte entre deux séquences. Certains artistes le font de façon volontaire, pour réfléchir justement sur la sémiotique (je pense à Eco pour le premier cas). Cependant, quand bien même pourrait-on considérer que toutes les formes de narration se valent - ce qui est vrai dans l'absolu, mais toutes ne sont pas adaptées à tous les récits -, leur efficacité - car c'est avant tout de cela dont il s'agit - est tributaire de la continuité sémiotique qu'elles arrivent à aménager entre elle. Autrement dit, il y aurait une continuité plus forte entre, mettons, le cinéma et la peinture (je pense à Barry Lindon) ou entre la poésie et la musique (qui ne sont qu'une seule et même chose) qu'entre la littérature et le cinéma, par exemple.

Concernant le jeu vidéo, d'un point de vue sémiotique toujours, il serait en réalité bien plus proche de la Littérature que du cinéma pour tout un faisceau de raisons : d'une part, l'activité de lecture est omniprésente dans un jeu quand bien même celui-ci serait dépouillé de texte dans son sens le plus premier, car la "lecture" peut désigner aussi l'analyse de signes propres à une interprétation et, de là, à une décision de la part du joueur pour venir s'adapter à la situation (les champions de bullet-hell parlent de "lecture" d'écrans de jeu lors des stages surchargés). Si lecture il existe évidemment au cinéma, la différence viendrait peut-être du fait qu'elle est seconde, moins intuitive que pour les œuvres Littéraires dont la lecture est un pendant constitutif de sa compréhension. Un spectateur est par définition "passif", un lecteur "actif" même si ces catégories sont sujettes à caution et peuvent se renverser : ce sont cependant des domaines constitutifs des deux arts, longtemps acceptés avant d'être remis en question au fur et à mesure des œuvres et des auteurs. D'autre part, l'expérience temporelle est très différente de celle du cinéma dans la mesure où le joueur joue "à son rythme", et n'est pas poussé en avant comme au cinéma (la question de la temporalité est très intéressante d'ailleurs, dans le jeu vidéo, le cinéma ou la Littérature, tout comme elle l'est au théâtre, dans la danse et dans la musique. En grossissant le trait, on pourrait même avancer que toute œuvre appartenant à l'un de ces domaines (si on écarte sculpture, architecture et peinture car, selon Hegel, ce sont des arts non-temporels) est avant tout une réflexion sur le temps.

De là, la continuité sémiotique serait mieux ménagée en nous proposant de lire des textes plutôt qu'en nous faisant entendre des voix ou regarder des films qui brisent cette continuité et propose une narration hors-de-propos.

Vient la question des tutoriels que j'aborde rapidement, car on pourrait me rétorquer que ceux-ci sont "lus" et non filmés. D'une part, je considère que la voix, en réinstaurant une temporalité "vers l'avant" , répond du même principe que le cinéma (d'où mon plaidoyer, dans le topic sur Super Metroid, pour des jeux silencieux) ; d'autre part, s'il s'agit de textes, ils entravent le joueur en lui demandant d'exécuter des commandes spécifiques à un moment T, ce qui trouble sa temporalité, encore une fois, et crée une brisure sémiotique du même ordre. D'une façon générale peut-on dire, tout événement non présent dans le jeu mais "à part" qui apparaît sans avoir été expressément déclenché par le joueur est une peste à éviter à tous prix.

Il y a aussi la question des cinématiques de Metal Gear Solid, pour lesquelles j'ai bien plus que de l'indulgence, j'ai surtout de l'admiration et ce pour deux raisons. Certaines d'entre elles ont un intérêt purement esthétique, picturale même pourrait-on dire, ce qui crée une passerelle sémiotique entre le jeu vidéo et, cette fois-ci, quelque chose qui ressemblerait plus à de la danse, à un ballet : les combats entre Ocelot et Naked Snake dans MGS3, par exemple, me font ressentir des choses plus proches du Tolstoï que de la série B. Il y a du Tigre et Dragon dans ces scènes dans la mesure où elles sont rarement narratives bien que remplies de narrativité : le gros de la narration, dans les MGS, passent par les scènes de codec. Mais même pour celles-ci, et malgré leur caractère intempestif, elles me fascinent car elles sont surtout des "lectures" du jeu en cours. Je pense que si les MGS développent à ce point les questions de l'existentialisme, les rapports entre joueur et avatar, c'est grâce à ces séquences.

Car les phases de codecs servent que très rarement (c'est noyé dans la masse) à raconter l'histoire ; c'est d'ailleurs pour ça qu'on les trouve souvent en toute fin de jeu, donnant la sensation d'une histoire "racontée à la va-vite" : qui du dialogue de Liquid à Snake à la fin de MGS, qui du dialogue entre "le colonel" et Raiden à la fin de MGS2, qui du dialogue entre The Boss et Naked Snake à la fin de MGS3. Mais c'est, je crois, parfaitement assumé par Kojima, voulu, et source souvent d'une grande incompréhension de la part des joueurs. Contrairement aux RPG, par exemple, qui distillent leur histoire notamment par les cinématiques, un bout par ci, un bout par là, MGS prend le pari de tout raconter en bloc, au début, au milieu (le fameux "twist") et à la fin du jeu. Tout le reste, ce sont des informations demandées par le héros et donc le joueur, le personnage est lecteur des événements, et cherche l'interprétation. Et le codec est là pour l'aider.

On remarquera également que les films les plus esthétiques dans les jeux vidéo sont souvent ceux qui font office d'introduction ou de conclusion. C'est souvent là qu'on trouve les meilleures idées, le soin le plus particulier. D'une part parce qu'ils servent de démo technique au jeu le plus souvent, d'autre part parce qu'elles introduisent des codes graphiques, de genre, etc. etc. qui vont permettre de remplir leur fonction de sas.

Faut-il brûler les cinématiques ? Oui, sans aucun doute, avec une réserve pour celles qui utilisent le moteur du jeu, car la brisure se fait moins nette, moins dérangeante. Mais quand elles sont exploitées, paradoxalement, comme des instruments de gameplay à part entière (soit comme pour les MGS, soit par leur interactivité, etc. etc.), ce peut être des outils très puissants pour servir le média. Malheureusement et l'on y revient toujours, la génération Playstation a fait énormément de mal au média. Et il faudra du temps avant de s'en défaire.

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Posté le: 2011-11-12 00:51
Les cinématiques ne me dérange quand elles sont vraiment justifiées. Quand c'est pour ouvrir une porte ou parler philo pendant 15 minutes ça n'a rien à faire là. Jusqu'à mgs2 j'aimais bien. Maintenant si je m'ennuie pendant l'intro, je zappe toute l'histoire.
Les créateurs de bioschock a bien réussi à créer un univers complexe et une histoire interessante avec 3 cinématiques (intro, twist et fin). Les 2 plus grands fléaux ont été ff7 et kojima. Une daube et un crétin

Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2011-11-12 01:01
Citation :
Le 2011-11-11 17:58, JiPé a écrit : En tout cas, si un jeu d'aujourd'hui arrivait à s'en passer et tout raconter ingame, alors là ça serait un beau défi.


Limbo
Half-Life (et ses héritiers spirituels les Call of Duty)
Mais c'est clair que ce n'est pas une solution de facilité pour les concepteurs.
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Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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Posté le: 2011-11-12 01:13   [ Edité le: 2011-11-12 02:03 ]
Il y a des "cinématiques" dans les Half-Life: on peut certes diriger la caméra, mais ce sont des cinématiques quand même. Je parle de tous ces moments où on attend qu'un script se termine avant de pouvoir continuer (genre, la fameuse introduction de Half-Life qui est une cinématique déguisée, ainsi que la fin d'ailleurs, et d'autres moments encore).
Limbo, c'est pareil: tous les moments où le joueur est "bloqué", ça correspond à des cinématiques déguisées (genre, le début où le héros se fait coincer en étant poursuivi par une grosse araignée, on est obligé d'attendre et de poser la manette). Another World (qui en est l'inspirateur et a introduit la notion de "script" avant Half-Life), c'est pareil.

Bref: tout passage qui oblige le joueur à s'interrompre et l'empêche de continuer à avancer comme il le veut, s'apparente à une "cinématique". Et d'ailleurs, je ne vois pas comment il peut en être autrement: pour captiver le joueur sur la narration, il faut forcément l'interrompre dans son action, c'est automatique et obligé! On parle de Super Metroid plus haut, mais c'est pareil: à part l'introduction et le prologue sur la station Ceres, et avant Tourian, il n'y a aucune cinématique et comme par hasard il n'y a aucune narration, et c'est quand on arrive sur Tourian qu'on assiste à des "scènes" durant lesquelles Samus se retrouve bloquée (tout ce qui concerne le bébé métroïde) et qui comme par hasard servent à introduire une narration.

Bref: l'action de jouer s'oppose à la narration, il faut forcément interrompre le joueur et le jeu pour raconter une histoire. Jeu/action et narration sont antinomiques. Jamais un film ou un livre demande au lecteur/visionneur de s'interrompre pour faire avancer la narration, c'est là la grosse différence par rapport au jeu vidéo. Jouer et lire une histoire, c'est deux choses différentes, le cerveau ne peut pas faire deux choses à la fois. Je ne sais pas moi: essayez un peu de regarder un film ou lire un livre en jouant au foot par exemple!
C'est pour ça que pour moi, utiliser une cinématique, ou bien le support lecture, ou bien utiliser des "scripts" donnant l'impression au joueur qu'il joue alors que c'est faux, c'est du pareil au même et telle "méthode narrative" n'a donc pas plus de valeur que l'autre.
Le jeu vidéo n'est pas un média comme les autres: il n'est pas sur le même pied d'égalité face à d'autres comme la littérature, la BD ou le cinéma en terme de narration.

Pour répondre à petitevieille, l'intérêt que j'éprouve pour les cinématiques est à la fois pour leur esthétique et pour leur contenu narratif.

Edit: @Nono: Quand même, citer Final Fantasy VII comme un fléau à cinématiques, c'est fort. Ta mémoire te joue des tours car il y a finalement peu de cinématiques en image de synthèse dans ce jeu. C'est plutôt Final Fantasy VIII qui est allé beaucoup plus loin en terme de cinématiques.

Ah sinon, le thème des tutoriels me semble hors-sujet: ce n'est pas forcément à corréler avec les cinématiques, c'est un autre débat.
Autrement, on n'est pas si passif que ça devant un film.


Edit 2: Non en fait, en réfléchissant, je pense que je me trompe, il y a moyen de raconter une histoire par le jeu, ce n'est pas forcément si antinomique que ça. J'ai parlé de match de foot plus haut, mais justement: c'est un jeu qui raconte une histoire en fait, une opposition entre deux équipes, avec forcément une résolution sous forme de victoire pour l'un et de défaite pour l'autre (il n'y a qu'à entendre les commentateurs de sport: tout ce qu'ils racontent en commentant le jeu, c'est en fait une histoire). En fait, la narration selon le point de vue du jeu vidéo, on a tendance à l'amalgamer avec la narration qu'on trouve dans d'autres médias. Finalement, le simple fait de réussir à finir un niveau dans un jeu vidéo, c'est une histoire qu'on raconte en fait: même finir un niveau de Super Mario Bros, c'est une histoire qu'on joue nous-même, avec un début, des péripéties en chemin, et une conclusion. Et là où c'est très fort, c'est que chaque "histoire" est différente selon le joueur qui joue au jeu (car chaque joueur ne passe pas un niveau de la même façon). C'est là qu'il y a quelque chose à faire en terme de narration dans le jeu vidéo, la "solution" n'est pas dans les "scripts", ni dans les "commentaires radio" qui surviennent pendant qu'on joue.

Le pari à faire, ce serait de faire un jeu sans aucun texte, sans aucune voix, sans aucune cinématique (pas même d'introduction et de conclusion sous forme de cinématique): juste le joueur qui joue, qui avance, et qui raconte une histoire par le simple fait de jouer. C'est là que le jeu vidéo pourrait s'avérer puissant par rapport aux autres médias: encore plus fort que les "livres dont vous êtes le héros". Le narrateur, ce serait le joueur en fait, tout simplement! Alors là, si des gens arrivent à faire ça et surtout osent faire ça, il faudra les applaudir: ça pourrait être le début d'une nouvelle ère pour le jeu vidéo, un truc incroyable. En fait, finalement, le jeu devrait puiser son inspiration non pas vers le cinéma, ni même vers la littérature, non: vers le théâtre (ou le pur jeu de rôle sur table qui est une forme de théâtre)! Oui, le théâtre ou le jeu de rôle dont le joueur ne serait pas le spectateur mais l'acteur!
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Posté le: 2011-11-12 09:08
Citation :
Le 2011-11-12 00:08, MTF a écrit :
Malheureusement et l'on y revient toujours, la génération Playstation a fait énormément de mal au média. Et il faudra du temps avant de s'en défaire.


Mon héros.




Je continue avec mes questions : ne faut-il pas distinguer cinématiques, cinématiques et cinématiques ?

Je ne perçois pas de la même façon une séquence vidéo réalisée sur une grosse station de travail, puis simplement diffusée sur la console en vidéo via un bête codec (en gros on apprécie surtout le design, mais techniquement c'est rien : lire un fichier vidéo, youhou ), les séquences reprenant le moteur troidé du jeu (qui ne sont que des animations d'éléments qu'on retrouve pendant tout le jeu), et les "cinématiques" de l'ère 16 bits, qui étaient de réelles compositions astucieuses avec des éléments deudé traditionnels, à la fois impressionnantes ET admirables dans leur conception. Il y a le pixel art, et le reste...

Exception : le procédé HuVideo de la PC Engine, qui est "juste" un code vidéo, mais incroyable sur une console 8 bits. Je reprends mon anecdote de 1995 quand je montrai ce jeu à un camarade : ébahi par la qualité de la vidéo, il me demandai "c'est vraiment juste une 16 bits ta console ?". Non, c'est une 8 bits.

Bref, une cinématique c'est l'occasion de voir la console cracher ses tripes, mais pour apprécier ça il faut avoir un minimum de conscience des contraintes techniques.

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Posté le: 2011-11-12 09:17
Concernant ton "rêve" exprimé à la fin de ta réponse, Rudolf, c'est fait depuis longtemps. Depuis ses débuts en fait. Avant l'avènement de la "cinématique". Puisque tout est narratif dans un jeu vidéo, les premiers jeux d'Arcade racontaient une histoire, qui étaient en fait autant de "bad ending" car se soldant toujours par la perte du joueur. Par exemple, Space Invaders : le jeu commence, on voit les aliens arriver "in game", on les détruit, on perd. Boum, la Terre est perdue, j'ai pas réussi à gagner. Quand un jeu ne possède "pas de fin", il rentre dans cette catégorie, à l'exception bien entendu des puzzle-games qui sont peut-être les seuls exemples à ma connaissance de jeux vidéo "non-narratif"... chose qui a d'ailleurs désarçonné les éditeurs au point qu'ils ont fini par instaurer une histoire lors des "duels" contre l'ordi. Bref.

Les jeux de simulation ont rarement des fins, également. Sim City, Theme Park... etc. etc. Mais si on prend l'exemple de jeu à "ambition narrative", je ne sais pas si cela est faisable en rapport avec la question des seuils que j'ai soulevé plus haut. Du moins, je ne vois guère comment un jeu peut s'en priver. Si l'on considère Super Mario Bros. comme premier jeu à histoire "assumée" (c'est sans doute faux, mais mettons), lui-même se dispensait certes d'introduction, mais faisait une cinématique de fin avec la princesse. À dire également, j'avais oublié de le préciser, qu'à l'époque ce qui faisait office d'introduction souvent, c'était la notice du jeu lui-même (ce qui amplifie la continuité avec la Littérature... On pourrait s'amuser également à remarquer que l'apogée de l'une marque la chute de l'autre) ce qui dispensait de toute introduction (comme dans Super Mario Bros., encore une fois).

Si je parlais des tutoriels également, c'est que parfois la frontière avec la cinématique n'est pas toujours d'une clarté évidente. Si l'on prend celui de Rayman 3, par exemple : c'est la grenouille qui nous lit (à la façon d'un script) le manuel du jeu et nous en apprend les commandes ; dans les Final Fantasy "modernes", c'est souvent un personnage à qui l'on parle qui enclenche la séquence et pendant laquelle on est parfaitement passif, en attendant que les manipulations se fassent (je repense à l'introduction des materias dans Final Fantasy VII, puisqu'on en parlait). On pourrait alors classer les "cinématiques/scripts" etc. en deux catégories : celles qui racontent et celles qui montrent, et dans la première catégorie en dessiner deux autres, celles qui narrent et celles qui expliquent. Et, il est rigolo de le remarquer, ce sont autant de moyens de se "passer" de la notice du jeu.

Concernant l'analogie avec le théâtre, je ne suis pas convaincu, pour deux raisons.

D'une part, le théâtre, de la même façon que le cinéma, nécessité des spectateurs pour exister et "l'acteur" ne peut être simultanément l'un et l'autre (contrairement aux autres arts où l'auteur est lecteur, comme en Littérature par exemple) : le joueur ne serait que difficilement actif et passif en même temps "si les choses sont bien faites". Sans doute pour cela que les scripts sont un moindre mal que les cinématiques dans la mesure où tout se déroulant "in-game", le joueur reste capable d'interagir avec son environnement, ce qui ne crée par réellement de rupture. Je repense à l'apparition du Bébé Metroid (qui a grandi depuis) dans Super Metroid : on est "actif" quand bien même, dans les grandes lignes, on est passif. Mais c'est une passivité subtile, et non pas annoncée à grands renforts d'effets pyrotechniques : l'illusion rempli souvent son office, et il faut dans certains cas (rares, j'en conviens), re-faire le jeu pour saisir où et quand se produit le script en question dans les cas les plus intelligents.
D'autre part, le théâtre et le cinéma partagent de nombreux points communs en ce qui concerne leur temporalité : ce sont des arts de "double temps", capable d'endosser des références temporelles diverses, simultanées, de la causalité, de la synchronicité, des ellipses... Chose que ne peut que rarement se permettre le jeu vidéo (auquel cas il se rapproche du cinéma) et la Littérature (le support écrit crée sa propre temporalité, tenter d'adopter une approche plus cinématographique perturbe et le lecteur "résiste" [La Jalousie...]).

Les jeux vidéo reviendront-ils par là ? Certains le font. Braid l'a fait, avec maestria je dois dire. Mais dans le cadre de jeux "AAA", j'attends toujours, du moins, aucun exemple ne me vient pour l'instant en tête. Peut-être Muramasa qui a une conception très personnelle des cinématiques...

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dante2002
Déterreur de topics


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Joue à Le GamePass sur la Serie X

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De : METZ

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Posté le: 2011-11-13 11:40
Les cinématiques sont très utiles quand elles servent véritablement l'histoire, en donnant soit des dialogues, soit des élements qui ne sont pas faisables Ingame (limite plus courante sur les précédentes générations de machine je vous l'accorde).

Et honnêtement, je préfère une vrai cinématique qui s'assume tel quel plutôt qu'une succession de QTE débile qui était la plaie des JV il y 3-4 ans.

D'ailleurs c'est une idée pour un prochain grosmatch : les QTE ont il tués le jeu vidéo
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chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

Inscrit : Jan 19, 2003
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De : Poitiers

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Posté le: 2011-11-13 20:21
Quand j'étais plus jeune, les premières "cinématiques" que j'ai vues ne concernaient que l'introduction du jeu ou sa conclusion. Je me rappelle avoir poussé des "Ouahhh !!" avec un pote en voyant l'intro de Rush'n Attack sur Nes, alors qu'elle ne montrait que deux gusses sautant en parachute. Mais je ne me souviens pas en avoir vu auparavant sur la Nes. Zelda, Goonies 2, Kid Icarus, ainsi que les jeux plus anciens n'en contenaient pas. Mais ce que j'appréciais le plus, c'était les cinématiques de fin. Je m'extasiais devant
celles de Castlevania, Super Mario Bros 2... C'était pour moi la récompense ultime (et en arcade, je n'avais jamais fini un jeu, sauf Double Dragon).

Par suite, passé à l'ère 16 bits, j'étais plutôt content de les voir, ces introductions et ces interludes. J'en étais encore au stade où l'on s'enthousiasme pour les prouesses techniques et où la moindre scène non-jouable me faisait dire que décidément, j'avais bien choisi la bonne console (la Super Nintendo, bien sûr).

J'ai zappé les 32 bits pour passer directement à la N64. Là encore, j'étais bluffé par les cinématiques de Zelda, plus pour le côté technique que pour ce qu'elles racontaient. D'un autre côté, je voyais dans les magasins des vidéos de présentation de jeux Playstation, et je sentais bien qu'il y avait là un côté attrape-couillon dans la mesure où les vidéos ne présentaient pas de phases de jeu, et que le jeu lui-même était bien moins beau.Par la suite, avec les 128 bits, je n'ai guère plus prêté attention que cela aux cinématiques. Je crois que c'est encore sur les portables, notamment la DS, que je pouvais m'extasier devant les
cinématiques.

Et puis l'arrivée des next-gen a coïncidé plus ou moins chez moi avec un manque de temps pour jouer de plus en plus marqué. Désormais, je n'ai plus envie de m'extasier devant des cinématiques, ce que je veux, c'est jouer, jouer tout de suite, et ne pas être coupé dans mon élan pour un oui ou pour un non. A la rigueur, qu'il y ait une cinématique suite à un boss ou à un moment vraiment intense, je veux bien l'admettre. On reste dans la logique du jeu d'arcade, avec ses côtés "repos du guerrier".Pour le reste, je ne vois pas à quoi elles servent. Half-Life et sa suite ont montré que l'on pouvait se passer de cinématiques pour faire avancer l'histoire. Et je n'ai pas souvenir qu'un jeu ait été dans mon cas aussi immersif qu'Half-Life, et surtout Half-Life². Généralement, lorsqu'une cinématique commence, j'ai tendance à mettre mon cerveau en pause, un peu comme lorsqu'il y a une coupure de pub à la télé. Dans Half-Life, le simple fait de pouvoir bouger dans la pièce, de regarder autour de moi pendant qu'un personnage me parle tout en me suivant du regard suffit à ce que je me sente concerné. Même le début d'Half-Life, dans le tramway, n'est pas assimilable pour moi à une cinématique. On peut ou pas rester passif. On a le choix.

Les pires cinématiques sont évidemment celles qu'on ne peut pas zapper. Au mois de Mai, j'étais en plein dans Resident Evil 5. Vers la fin, je tombe sur un boss assez costaud qui me met une raclée. Bon. Sauf que j'ai dû me taper à nouveau une loooooooooongue cinématique avant de pouvoir à nouveau l'affronter. Comme je me suis pris une deuxième raclée, j'ai renoncé tout simplement (temporairement ?) à finir le jeu, car je n'avais pas envie de me refarcir à nouveau la même cinématique.

Donc, en résumé, il faudra bien un jour pendre les dernières cinématiques avec les tripes des derniers tutoriels !!

...sauf les cinématiques de The Beatles : Rock Band, car elles sont magiques, féeriques, psychédéliques, et que de toute façon, on ne touche pas aux Beatles.
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2011-11-14 14:22
Il ne faut pas brûler les cinématiques... enfin, pas toutes.

En ce qui me concerne, j'aime bien les cinématiques. Je ne les zappe jamais au premier run, sauf exception. Comme j'ai tendance à privilégier les jeux d'action, elles permettent à mon petit corps de retrouver un taux d'adrénaline raisonnable. A choisir, je préfère une cinématique un peu chiadée à un passage jouable où on ne fait que pousser le stick vers l'avant.

Evidemment, souvent elles sont inutiles / mal fichues. Non zappables, omniprésentes, mal jouées, ma mises en scène, ou tout simplement plates. Mais surtout, je n'aime pas qu'on me vende du rêve, du gigantisme, du badass dans les cinématiques pour ensuite faire du rien quand je reprends le contrôle. Un peu comme les QTE en somme.

Mention spéciale aux ouvertures de porte / passage de barbelés de Gears of War 3. Dans la catégorie "j'ai envie de m'ouvrir les veines à chaque occurence", elles se posent là.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2011-11-14 14:56
Je me reconnais tout à fait dans l'avis de Chatpopeye. J'adorais moi aussi les cinématiques ... quand j'avais le temps. J'étais un grand fan des intros sur Amiga (merci à Titan pour ses DVDs qui permettent d'en revoir les meilleures) : ces intros m'ont manqué à mort quand je me suis essayé aux consoles 16 bits. Et comme Rudolf, j'ai été subjugué par les cut-scenes de Flashback.

Mais voilà, avec le temps que j'ai désormais à consacrer au jeu-vidéo, je veux aller directement à l'essentiel. Chaque minute compte ! Je ne pardonne plus désormais à la "cinématique qui ne sert à rien", tout comme aux 4 ou 5 logos qui s'affichent avant l'écran titre. Je deviens plus exigeant envers le "contenu" d'un jeu, je suis plus sensible au rythme de le partie, j'accepte moins le "remplissage" (combats incessants pour monter en XP dans un RPG, backtracking, hausse de difficulté mathématique (proposer juste plus d'ennemis au lieu d'introduire de nouveaux ennemis plus dangereux) ...

Bref, je suis pour les cinématiques, mais il faut absolument qu'on puisse les passer.

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Sarugaku
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De : Nézel

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Posté le: 2011-11-14 15:42
Il fut un temps, comme l'a rappelé Rudolf, où l'on s'extasiait devant la moindre image agrémentant l'histoire : c'était beau, c'était impressionnant, c'était neuf. Ninja Gaiden sur NES (que je n'ai jamais réussi à finir) se vendait en partie sur cet argument (du moins, il était fort bien mis en avant sur la boite). Et pourtant, certaines cinématiques se résumaient à un dessin ridiculement petit accompagné de deux lignes de texte.

Maintenant que la technique a évolué, permettant cinématiques en synthèse ou dans le moteur du jeu qui en mettent plein la vue, que les supports de stockage ont grossi, permettant de multiplier ces séquences, la haine s'est installée. Trop-plein, ras-le-bol ? Peut-être. Envie de revenir aux fondamentaux du jeu ? Sans doute aussi, à condition de savoir ce que l'ont entend par fondamentaux.

Personnellement, du temps des 8 et 16 bits, la cinématique, fixe ou animée, était, en plus d'un plaisir esthétique, la récompense de l'effort fourni. Avec l'arrivée des 32 bits et du support CD, il a été facile de se laisser happer par ces séquences en synthèse impressionnantes. Certes, il y avait un gouffre entre la qualité graphique de ces séquences (qui ont souvent fort mal vieilli du reste) et celle du jeu, notamment pour ceux en 3D (car n'ayons pas peur des mots, les premiers jeux en 3D étaient bien souvent d'une laideur sans nom, régression esthétique atroce par rapport à la 2D, quoi qu'en dise la presse de l'époque qui ne jurait plus que par le dieu polygone - mais je m'égare). Mais encore une fois, la séquence était une forme de récompense pour l'effort fourni (quand elle se trouvait à la fin du jeu - au début du jeu, c'était davantage un attrape-couillon comme l'a souligné chatpopeye, à l'inverse de l'introduction par le moteur du jeu qui est une fenêtre vers l'univers dans lequel on se prépare à jouer). Par contre, cette synthèse introduisait une distanciation, une incohérence entre deux phases de jeu par le choc graphique (notez qu'en 2D, une belle illustration ne crée pas cette distanciation, quand une séquence de DA la crée).

Et puis est arrivée cette envie de se faire reconnaitre en tant qu'art majeur, au même titre que le cinéma ou la littérature. En fait, surtout le cinéma, ça bouge plus, ça fait plus dynamique et plus jeune. En plus, les deux média partagent le fait de se dérouler sur un support visuel animé, l'écran. Et c'est sans doute là que tout a basculé. A force de vouloir singer le voisin, on s'est mis à vouloir raconter les mêmes histoires, à utiliser la même grammaire, le même langage. Sauf que les deux n'ont finalement pas grand-chose à voir. Et surtout, la "cinématisation" du jeu a abouti à ce sentiment d'une réduction de l'espace ludique au sein du jeu. A cause de la distanciation, cinématiques et phases plus actives n'étaient plus mêlées comme avant.

Plus qu'une haine des cinématiques, je pense que ce qui s'exprime ici pour beaucoup de joueurs, c'est une lassitude à voir le jeu vidéo tenter de se prendre pour ce qu'il n'est pas. Si je ne partage pas l'idée qu'il faudrait brûler les cinématiques, je pense néanmoins que ce rejet est salutaire à plus d'un titre. Enfin, on réfléchit à ce qu'est réellement, intrinsèquement, le jeu vidéo.
Non seulement un jeu, un support d'interaction, mais aussi un moyen de raconter/se raconter une/des histoire(s).

Alors, la cinématique fait-elle partie du jeu ? Oui, quand elle fait partie des éléments qui permettent de raconter l'histoire de manière cohérente par rapport aux autres phase du jeu. Oui, quand elle vient masquer élégamment une contrainte technique (par exemple, les ascenseurs de Mass Effect, à tort décriés par les joueurs). Non quand elle vient perturber inutilement l'action parce que l'équipe de développement se rêve équipe de réalisation d'un film. Les deux sont différents, il n'y en a pas un supérieur à l'autre, quoi qu'en dise le discours social (le jeu, qu'il soit vidéo ou non, étant fréquemment dévalorisé car déclaré inutile - ce qui est par ailleurs faux, il trouve sa justification en lui-même et est un élément fondamental de toute culture humaine).
La cinématique doit-elle être interactive ? Pas nécessairement. Contrairement à ce qu'on dit généralement, je ne pense pas que l'interaction soit obligatoire pour être dans le jeu. Plus précisément, on n'a pas besoin d'être en état de constante manipulation pour être dans le jeu. La cinématique, en apportant un point de vue, une réflexion, ne sort pas le joueur du jeu, elle prolonge au contraire son expérience d'une manière différente de la manipulation directe.

Je pense que le tout est une question de mesure et de cohérence. A la fois du côté des développeurs (ne cherchez pas à faire un film ou à écrire un roman) et du côté des joueurs. Dire "je veux jouer, jouer et pas regarder", ce n'est pas une position tenable. En regardant, on joue déjà. On lit l'écran, comme le disait MTF à propos notamment du bullet hell, et ce faisant on joue. Parce qu'on est dans l'univers ludique. Qu'on se trouve dans la phase de manipulation ou dans une phase d'observation, d'analyse, d'appréhension, on joue.
Également à prendre en compte, les histoires qu'on veut raconter. Le jeu vidéo doit-il et peut-il raconter les mêmes histoires qu'un film ou un roman ? Ou bien doit-il trouver ses sujets en même temps que sa grammaire ?

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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2011-11-14 15:54
Citation :
Le 2011-11-14 15:42, Sarugaku a écrit :

Le jeu vidéo doit-il et peut-il raconter les mêmes histoires qu'un film ou un roman ? Ou bien doit-il trouver ses sujets en même temps que sa grammaire ?


C'est une question que je finis par souvent me penser car à de très, très rares exceptions près, je n'ai pas véritablement trouvé de sujets spécifiques au jeu vidéo qui ne pourrait pas être adapté en film ou en roman (à part, me concernant, des exemples comme les MGS [impossible de transposer un MGS en film, cela deviendrait un banal film d'espionnage/action] et d'autres). Concernant sa grammaire, je continue à penser qu'un jeu comme Super Mario Bros. 3, l'un des sommets du jeu vidéo en tant qu'art (on en a parlé avec Sim ici ou ailleurs, je ne sais plus) serait l'exemple type d'une grammaire certes sans véritable coup d'éclat (et encore...), mais parfaitement rôdé et efficace. Je pense cependant que les cinématiques, car singeant trop le langage du cinéma, parasitent le média à cause de ça.

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Sarugaku
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Posté le: 2011-11-14 17:12
Ton exemple est intéressant : ce n'est pas tant l'histoire en tant que telle que la manière de la raconter qui est spécifique au jeu vidéo.
Ce qui rend l'histoire de MGS unique et parfaitement adaptée à son support, c'est la manière dont elle est racontée par le biais à la fois de ses phases d'interaction directe, de codec (qui contiennent ceci-dit également une interaction, puisqu'on passe d'un protagoniste à l'autre manuellement), de cinématiques contemplatives, mais également de ses séquences d'adresse directe au joueur, qui sont fort différentes d'un aparté de théâtre (voire d'un face caméra au cinéma qui s'adresserait directement au spectateur) ou d'une adresse au lecteur.

Tout en semblant emprunter en partie au cinéma, MGS fait donc un pas vers une grammaire spécifique au jeu vidéo.

Et effectivement, SMB3 propose à sa manière aussi une grammaire originale, basée essentiellement sur les phases d'interaction. De plus là encore, l'histoire racontée est spécifique au médium. Son sujet (sauver une princesse) prend sa source dans le fond commun des premiers récits, mais son univers et son traitement sont purement vidéoludiques. Finalement, plus que des sujets, ce que le jeu vidéo doit chercher, ce sont peut-être simplement des formes et des univers. Au lieu de singer systématiquement ou presque le monde réel, au lieu de chercher le sacro-saint réalisme, établir des univers dont la logique et la cohérence sont impossibles à rendre par un autre médium que le jeu vidéo. Et que les deux tendances cohabitent, avec leurs hybrides, car chacune peut apporter quelque chose d'unique.

Bon, on digresse un peu par rapport au sujet initial, mais il y a sans doute des pistes à creuser dans cette direction.

MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2011-11-14 19:12
Les MGS et les Mario (ou, de façon plus large, les jeux Nintendo) partagent pourtant une partie de grammaire commune, celle de l'interaction, justement : j'avais lu dans un "Iwata Asks" (je crois, au sujet de Twilight Princess, je ne suis plus sûr) que Miyamoto se posait constamment la question "que se passe-t-il si le joueur fait ça ?". Et l'on se rend compte qu'un jeu comme Ocarina of Time est bâti autour de ça...

"Que se passe-t-il si on met une bombe près d'une pierre à potin ? Si l'on joue la berceuse de Zelda près d'un panneau coupé ? Si l'on fait exploser un Dodongo à côté d'une fissure ? etc. etc."

Mario fait pareil, avec le côté "que se passe-t-il si je saute ici ?". J'avais particulièrement bien apprécié la quête des étoiles vertes de Super Mario Galaxy, car elle exploitait toutes les virtualités des mouvements de Mario, au point de demander à grimper sur des éléments de décors parfaitement inaccessibles, à part pour un taser !

Les MGS font également ceci... "Que se passe-t-il si je fume ? Si j'appelle trop de fois le Colonel ? Si je marche dans la neige ? Si je me déguise ?" L'interactivité poussée à son paroxysme. Et, de là, anti-cinématique !

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