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Index du Forum » » Gromatches » » #20 - Que reste-t-il des codes fondateurs de l'arcade dans les (gros) jeux actuels ?
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Auteur #20 - Que reste-t-il des codes fondateurs de l'arcade dans les (gros) jeux actuels ?
petitevieille
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Posté le: 2011-11-08 22:36
C'est bien pour ça que je précisais "un art COMME" les 3 exemples cités. L'art du jeu vidéo c'est de créer un objet ludique. Pas de singer d'autres formes d'expression, comme tu le dis.

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Posté le: 2011-11-08 23:21
Je ne sous-entendais pas qu'on n'était pas d'accord, au contraire je voulais développer, ce n'est pas parce que je te réponds que je te contredis je sais que tu penses que le jeu en tant que jeu est/pourrait être un art, tu l'avais dit dans le Gromatch sur les jeux de plateforme comme vecteur d'art.

D'ailleurs je te cite parce que ça m'avait marqué:

Citation :
Le 2011-07-01 21:30, petitevieille a écrit :
D'un autre côté, pondre un concept ludique réussi, même sans création picturale, est-ce les partisans du jeu d'Art appelleraient ça de l'Art ?


Je trouve ça primordial, car comme tu le dis on ne parle jamais des bases du médium quand on parle du jeu en tant qu'art, les mécaniques ludiques en elles-mêmes ne sont jamais considérées comme vecteur d'expression.

Pourtant, je me souviens avec émotion de ma prof de maths en math sup' qui m'avait dit les yeux écarquillés et le regard humide en lisant un énoncé d'une colle: "oh, ça, c'est un beau problème" . Et en plus elle avait raison, c'était un problème très malin et élégant.
J'aime aussi beaucoup les casse-têtes mécaniques, pour moi c'est aussi une forme d'art, construire un problème à résoudre de façon à ce que la personne qui le résout ait une suite d'émotions (perplexité, plaisir et frustration à manipuler l'objet, espoir, sentiment de défi, admiration du procédé du problème), c'est un travail artistique à mon avis, l'esthétique ne portant pas sur un art reconnu mais sur le problème lui-même, et le plaisir que l'on peut avoir à le manipuler et le résoudre.

Pour moi le jeu est en bonne partie pareil, même si j'aime bien aussi quand on utilise l'interaction pour immerger dans un univers ou une intrigue ou un personnage.

A mon avis, si on reconnaissait davantage cet aspect du jeu vidéo qui existe depuis les toutes premières bases et qui surtout est fondamental à la définition du médium, alors on verrait peut-être moins la tentation de ranger l'aspect ludique sous le tapis comme un truc embarrassant dans les grosses prod'.
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Posté le: 2011-11-09 07:13
Citation :
Le 2011-11-08 23:21, Simbabbad a écrit :

A mon avis, si on reconnaissait davantage cet aspect du jeu vidéo qui existe depuis les toutes premières bases et qui surtout est fondamental à la définition du médium, alors on verrait peut-être moins la tentation de ranger l'aspect ludique sous le tapis comme un truc embarrassant dans les grosses prod'.



Je suis tout à fait d'accord avec toi. Du reste, ça permet de se rendre compte que pas mal de jeux éliminent cet aspect ludique sous prétexte "d'art", et qu'ils utilisent en réalité les codes du cinéma ou de la littérature et non pas les leurs (tout comme le cinéma ne faisait que du théâtre à ses débuts).

C'est pour ça que quand on me demande de citer un jeu vidéo représentatif de l'art, je ne cite pas Ico ou Braid, mais Super Mario Bros. 3 ou, mieux, Rayman, des exemples canoniques qui montrent que ludisme, gameplay, univers et graphismes doivent fonctionner ensemble.

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petitevieille
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Posté le: 2011-11-09 08:17
Sans surprise, je dirais que la gestion de la circulation dans Crazy Taxi, les déplacements des véhicules ordinaires en fonction du trajet pris par le taxi, la conception des villes et la mise en valeur des manoeuvres spéciales (surtout dans Crazy Taxi 2, grand jeu incompris qui vaut bien plus que la supposée resucée du 1 qu'on lui reproche d'être), c'est de l'Art.
On pourrait évidemment citer Ikaruga, notamment les boss, qui s'approchent de l'orfèvrerie ludique.

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Posté le: 2011-11-09 10:28   [ Edité le: 2011-11-09 10:32 ]
Ikaruga est un exemple frappant pour moi, car je l'ai gardé dans ma collection pendant des années en y jouant à intervalles espacés mais réguliers, alors que... je n'ai jamais eu aucun divertissement ou amusement en y jouant! Je le gardais pourtant car j'avais du plaisir à un autre niveau, celui de voir à quel point c'était vraiment super bien foutu - c'était un plaisir purement esthétique ("raaah que c'est bien pensé", pouvais-je dire en y jouant comme un manche mais en appréciant le défi ).

Je pense que c'est aussi assez courant dans d'autres arts: des œuvres qui ne nous parlent pas sur un plan instinctif mais qu'on admire quand même en tant qu’œuvres réussies, et inversement il y a des choses qui nous parlent mais dont on sait qu'elle ne sont pas très réussies en soi.

Pourtant, on lit souvent que le but d'un jeu est uniquement de passer un bon moment, d'amuser et de divertir, on ne parle pas toujours des mécaniques du jeu comme un but en soi, mais plus en plus comme un moyen d'impliquer le joueur dans un récit. Cette idée "le jeu est juste un moyen de divertir/impliquer" est à mon avis ce qui est responsable de la tendance actuelle, qui est d'alterner des phases de cinématiques qui se prennent de plus en plus au sérieux et des phases où on amuse le spectateur en le frustrant le moins possible dans du gameplay guidé. C'est un peu utilisé comme le relief ou le cinéma dynamique, finalement, comme un moyen d'accentuer l'impact du film qui passe à l'écran.

Alors qu'on peut tout à fait raconter une histoire, ou en tout cas faire passer des émotions fortes, tout en reposant avant tout sur ses mécaniques ludiques. Majora's Mask est un exemple éblouissant, c'est une des horlogeries (si j'ose dire) les plus spectaculaires que j'ai vue dans un jeu, une mécanique qu'on a fini par admirer en soi, mais qui en plus s'inscrit dans un univers/narration/symbolique qui nous marque sans qu'on arrive forcément à dire pourquoi, sans récit évident qu'on pourrait adapter en film.

Bon, évidemment, pour revenir au sujet, Majora's Mask n'est pas pour autant un jeu basé sur l'arcade, mais je pense que c'est cette non reconnaissance du gameplay lui-même en tant qu'art qui tente tant de producteurs à copier le cinéma (avec un dédain pour l'aspect ludique - Dead Space Extraction en est un bon exemple). Et ce qui est inquiétant par rapport à ça, c'est que certes le cinéma au départ copiait le théâtre puis s'en est affranchi, mais le jeu a commencé lui de façon radicalement différente des autres arts (avec l'arcade) mais s'est mis avec le temps à copier le cinéma - donc la trajectoire inverse. C'est préoccupant.

D'ailleurs, je pense que c'est la raison pour laquelle Platinum Games est si populaire auprès des retrogamers: leurs jeux, tout en étant de gros jeux, gardent un parfum d'arcade très fort dans leurs mécaniques et dans leur ton général. Dans le cas particulier de Mikami, RE4 est un exemple frappant de mélange entre grand spectacle et bases arcade AMA.

(par ailleurs, entièrement d'accord sur Super Mario Bros. 3, c'est marrant qu'on mette la série principale des Mario sur un piédestal, qu'on mette SMB3 sur un autre piédestal au sein de la série, mais qu'on ne le cite JAMAIS comme un exemple de jeu en tant qu'art)
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Posté le: 2011-11-10 00:38
Il reste énormément d'influence arcade dans les jeux. Prenons battlefield 3 (meilleur fps de l'année ) : le but du jeu? Faire le plus gros score pour être en tête de la partie. Le moyen d'y arriver? Beaucoup jouer pour augmenter ses capacités d'analyse, ses reflexes, mourir et recommencer jusqu'à maitriser le type de situation.
Et beaucoup de jeux (même si cela passe au second plan) propose une notion de scoring (avec les classements en ligne notamment ).
Mais aujourd'hui il n'existe plus que 3 types de jeux qui auraient leur place en salle : la baston (la vraie, pas les merdes pour neuneu style dbz), la course (grid est sorti en salle par exemple) et les jeux musicaux (style guitar hero). Les 3 genres offrant fun, marge de progression et accessibilité.
Donc oui il y a toujours une influence arcade, mais il y a de moins en moins de jeux qui auraient leur place en salle.

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Posté le: 2011-11-11 13:22
Citation :
Il reste énormément d'influence arcade dans les jeux. Prenons battlefield 3 (meilleur fps de l'année ) : le but du jeu? Faire le plus gros score pour être en tête de la partie. Le moyen d'y arriver? Beaucoup jouer pour augmenter ses capacités d'analyse, ses reflexes, mourir et recommencer jusqu'à maitriser le type de situation.

Je ne trouve pas pour autant que ce soit une approche arcade. Déjà pour un truc tout bête : c'est du multijoueur. Et la quête du high-score dans le multijoueur est trop lié aux autre joueurs (alliés comme ennemis) pour être comparée à celle des jeux d'arcade classiques. Pour être valable, la quête du high score ne doit souffrir d'aucune influence d'un élément extérieur.

Citation :
la baston (la vraie, pas les merdes pour neuneu style dbz)

Eh oh. C'est pas forcément de la merde les DBZ. Bon, dernièrement si, mais il y en a eu de très bien. Mais ce n'est pas de la "vraie" baston, on est d'accord. Je rappelle quand même qu'on a eu en arcade DBZ VRVS, mais c'était plus une attraction qu'autre chose.

En arcade on a toujours des jeux de sport -hors jeux de course -, des puzzle game, des gunshooters, des shoots, et au Japon on commence à avoir des TPS (Border Break), du hack n'slash mmo-esque (Shining Force Cross), et j'en oublie. Le tout c'est d'arriver à changer certains mécanismes pour que ça colle. Gears of War en arcade tel quel, même en multi, c'est même pas la peine. Bizarrement je pense que Lost Planet 2, davantage (alors que je n'aime pas trop le multi de LP2).
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JiPé
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Posté le: 2011-11-11 15:15
Citation :
je dirais que la gestion de la circulation dans Crazy Taxi , les déplacements des véhicules ordinaires en fonction du trajet pris par le taxi

Ouiii ! Plus j'avançais dans le jeu et plus je me faisais la remarque : c'est pas possible que les bagnoles apparaissent au hasard... le jeu tend de véritables pièges top bien pensés pour ça.

(pendant un moment ça me rendait fou de ne pas comprendre que le trafique était un ennemi "pensant")
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Posté le: 2011-11-12 00:57
La quête du score est aussi valable en multi sinon pourquoi afficher les scores des 2 joueurs plutôt qu'un seul en commun sur les bornes? Le but du scoring c'est de montrer finalement "qui a la plus grosse" que ce soit contre la machine ou contre des humains.

Shenron
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Posté le: 2011-11-12 10:43
Citation :
Le 2011-11-12 00:57, nono261084 a écrit :

La quête du score est aussi valable en multi sinon pourquoi afficher les scores des 2 joueurs plutôt qu'un seul en commun sur les bornes? Le but du scoring c'est de montrer finalement "qui a la plus grosse" que ce soit contre la machine ou contre des humains.

L'affichage du score en versus est un reliquat du mode 1 joueur. Je ne suis même pas sûr qu'on décompte encore systématiquement le score dans les VS modernes.
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nono261084
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Posté le: 2011-11-12 22:42
Je faisais plutôt référence aux jeux en coop comme les shoot.

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Joue à Bloodstained

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Posté le: 2011-11-14 15:32   [ Edité le: 2011-11-14 15:34 ]
Je ne vois vraiment pas pourquoi vous considérez que le multijoueur ne peut pas correspondre à "l'esprit arcade" parce qu'il implique d'autres joueurs humains. Si l'on part de ce principe, jouer en VS sur un jeu de baston, ce n'est pas de l'arcade.

Dans les faits, l'approche arcade, c'est aussi la confrontation d'un joueur contre un autre. Or, ce sont souvent ces confrontations qui nécessitent la plus grande maîtrise du jeu. Si tout un chacun peut raisonnablement finir la plupart des jeux de baston au niveau le plus difficile, rares sont ceux qui pourraient rivaliser avec les meilleurs joueurs humains. L'exploitation parfaite du gameplay arcade, on devrait donc l'acquérir en affrontant d'autres joueurs.

Dans cette logique, quelle est la différence entre les VS dans un jeu de baston et les batailles en multi sur Halo, Call of duty, etc ? Selon moi, le mode multi d'un jeu AAA a toujours une âme arcade. Les types de jeux sont très différents, mais le principe reste celui du "last man standing". Dans l'esprit, se battre dans une arène sur le multi d'un FPS, cela reste la même chose que de jouer en mode 2 joueurs (ou plus) à Street Fighter, à Puzzle Bobble, à NBA Jam ou à Virtua Racing. Pourquoi exclure le mode 2 joueurs de l'esprit arcade ?

Pourquoi aussi considérer qu'un gameplay arcade est forcément accessible ? Lors de ma première partie de Street Fighter 2 ou de R-Type, je n'ai pas trouvé que le gameplay était particulièrement accessible. Si l'on n'avait joué à aucun jeu de baston avant SF2 (ce qui était mon cas), on était complètement perdu au premier combat. Il valait mieux se retirer de la borne et observer des joueurs plus expérimentés. Evidemment, après avoir joué à SF2, on trouvait que le gameplay de Fatal Fury était accessible. Mais il est tout aussi vrai que l'on maîtrise rapidement le multi de Call of duty lorsque l'on a déjà joué au multi d'un autre FPS. Par ailleurs, la progression dans un shmup à mémoire est souvent chaotique lors des premières parties et n'apporte pas de fun "immédiat" comme on l'entend souvent. Or, ce genre de shmup fait aussi partie intégrante de l'arcade.
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Posté le: 2011-11-14 15:57
Pour le mode 2 joueurs, note bien que je parlais du scoring, pas du mode de jeu en lui-même.

Pour l'accessibilité, par contre, je campe sur ma position. Quand tu commences à jouer à SF2, tu tripatouilles le stick et les boutons, et tu te rends très vite compte de quelle manipulation fait quoi. Idem pour un shoot : un stick pour bouger, un bouton pour tirer, et roulez jeunesse. Il faut tuer/éviter les ennemis, point barre. Les subtilités, les mécaniques un peu avancées, on les intégrera plus tard, mais l'essentiel se comprend en 2 secondes.

Et je dis ça alors que j'ai découvert le JV en arcade. Arkanoïd, Twin Cobra, Dragon Ninja, Toki, tous ces jeux, ces genres, que j'ai découvert en arcade ont ce point commun : en deux secondes tu as saisi ce qu'il faut faire, et comment le faire. Pas besoin de tuto, pas ou peu d'actions contextuelles, de boutons qui servent à tout.
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Posté le: 2011-11-14 16:17
Personnellement, je ne trouve pas que les manipulations de base sont plus compliquées dans Gears of war ou dans Halo. Tu peux déjà jouer juste avec le stick pour bouger et le bouton pour tirer. OK, tu joues comme un gros nul, mais tu n'es pas plus mauvais que la première fois que tu joues à R-type ou Gradius. Ensuite, tu apprends à ramasser des munitions comme tu attraperais des power-ups, et tu te mets à couvert comme tu te servirais de ton module pour te protéger dans R-Type.
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Posté le: 2011-11-14 16:30
Je ne sais pas... si on reste sur Gears, on a un sacré paquet de fonctions de base :

- Se déplacer
- Epauler
- Viser (le stick droit)
- Tirer bien sûr
- Recharger
- Se mettre à couvert / faire une roulade / courir / passer par dessus un obstacle (même bouton)
- Ramasser un objet / interagir avec le décor (même bouton)
- Mettre des coups de crosse
- Changer d'arme

A la rigueur on peut jouer sans mettre de coups de crosse ni se mettre à couvert, voire sans recharger volontairement, mais d'une part on n'ira pas loin, et surtout ça fait quand même beaucoup de commandes distinctes pour un jeu qui demande de mettre une pièce à chaque échec. Et surtout, c'est beaucoup pour un Contra moderne (même si sous Lexomil).
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Posté le: 2011-11-14 17:08
Ca fait beaucoup de boutons, c'est un fait. Et en effet, si Gears of war est un Contra moderne, ça fait une grosse différence. Mais si on le compare à d'autres jeux d'arcade, c'est plus ou moins équivalent. Et si on remplace Gears of war par Halo qui ne propose pas de système de couverture, le match est encore plus serré.

Je vais comparer ton exemple avec le shmup Last Resort, dont les fonctions de base sont:

- se déplacer
- tirer

Ca c'est la base pour survivre deux minutes. Mais après, si tu veux avoir une chance de passer le premier niveau, tu dois savoir:

- diriger ton module (qui se déplace en sens inverse du vaisseau)
- lancer ton module
- bloquer ton module pour l'utiliser comme moyen de défense
- éventuellement attendre l'apparition du bon bonus pour s'équiper du type de module adapté à la situation (que tu ne connais pas lors de ta découverte du jeu)

La grosse différence avec Gears of war, c'est que l'on fait tout avec deux boutons et un stick. Pour le reste, on a un jeu d'arcade qui utilise des mécaniques de jeu relativement complexes. Il existe évidemment des jeux d'arcade qui utilisent des commandes beaucoup plus simples, mais il ne faut pas totalement ignorer les jeux qui nécessitent vite des actions complexes.

En ce qui concerne les actions contextuelles, je ne trouve pas non plus que c'est un frein à l'accessibilité. En fait, quand ton héros sort son couteau dans Metal Slug, c'est aussi une action contextuelle.

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Posté le: 2011-11-17 18:32
Tiens, un truc qui vient du mélange arcade/console et qui est très confortable pour la pratique de ces jeux, c'est la fonction "retry" sans temps de chargement.

Pour les phases de training ou de défonçage de score qui nécessitent des runs parfaits, c'est un pur bonheur. Sans ça, une pratique intensive deviendrait un vrai calvaire.
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Posté le: 2021-03-23 16:27
J'avais évoqué, dans un autre gromatch, l'exemple type d'un jeu (Guitar Hero en l'occurrence) se pliant au niveau médiocre du joueur, sans plus prendre en compte aucune de ses erreurs : on peut dire que les mécanismes de l'arcade typé "jeu de rythme", et notamment la sanction immédiate de l'échec, étaient ici mis à mal.

Mais à l'inverse, sur le même jeu, il est possible de pousser cette difficulté au maximum pour sanctionner la moindre erreur par de retentissantes huées du public virtuel. Les mécanismes de l'arcade existent donc toujours, mais, sur la plupart des jeux modernes, ils sont appliqués selon le bon vouloir du client, et non plus selon une échelle fixée à l'avance par le développeur / éditeur, soit par le biais d'un système de ranking intégré au jeu ou de Dipswitches permettant de rendre un jeu plus ou moins facile d'accès.
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