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Index du Forum » » Gromatches » » #20 - Que reste-t-il des codes fondateurs de l'arcade dans les (gros) jeux actuels ?
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Auteur #20 - Que reste-t-il des codes fondateurs de l'arcade dans les (gros) jeux actuels ?
Eugène SaColeco
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Inscrit : Dec 01, 2010
Messages : 39
De : haut-débat land

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Posté le: 2011-10-28 17:57
Soyez les bienvenuuuuuuuuuuuuuus dans votre nouveau numéro de "On refait le grooooooomatch"!

Alors, quarante ans après Pong, que reste-t-il de l'influence de nos bonnes vieilles cabines d'arcade sur le jeu vidéo actuel ? Pas question ici des titres indies ou des jeux flash, tous ces jeux qui prennent un malin plaisir à discuter avec ce passé arcade pour le reformuler, mais bien des AAA, des gros jeux, de tous les titres mainstream qui visent un succès populaire. Trouve-t-on encore du Space Invaders dans Call of Duty Futuristic Nationalism ou Battlefield Bloody Ideology ? Qu'en est-il de la course au score, du timer, de la courbe de progression centrée sur la répétition, des couleurs flashys, ... ?

Breeeeeeeeeeeef, les concepteurs d'aujourd'hui se réfèrent-ils encore, même inconsciemment, aux codes de l'arcade pour imaginer leurs titres ?

Allez, c'est paaaaaaaaaarti, on reeeeeeeeeefait le gromatch !

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RainMakeR
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Joue à Re5, Actraiser Renaissance, Luigi mansion

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De : Toulouse

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Posté le: 2011-10-28 19:01
rhaaaa ca va pas aller là. L'arcade ne mourra jamais, les jeux actuels leur doivent tout point.

Bon après y'a ptet des gens qui jouent à des faux jeux, mais ça c'est leur trip
=>
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JiPé
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

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De : valence passion

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Posté le: 2011-11-01 20:15
Citation :
Qu'en est-il de la course au score, du timer, de la courbe de progression centrée sur la répétition, des couleurs flashys, ... ?

C'est un peu une niche, non ?
En même temps, le paysage a tellement évolué et les pratiques aussi que j'ai l'impression qu'il n'y a que des niches.

J'ai lu (entendu ?) que le concept de "vie" dans le jeu-vidéo a été inventé pour justifier la pièce que l'on glisse dans la fente. Vu que c'est moins répandu, je trouve les décès vachement moins pénalisant qu'avant.

Un truc qui n'a pas disparu mais qui a changé et qui m'agace au plus haut point :
Avant (comprendre : dans les salles de jeu) quand une borne tournait à vide ou dès que l'on mettait sa pièce, on avait le droit à une petite demo qui montrait les manip's du jeu et puis tout de suite après, zou ! c'était parti
Maintenant, les explications sont ingame et ça me saoule de voir encore s'afficher les boutons sur lesquels appuyer lors de mon deuxième ou troisième run
(en fait, c'est surtout que c'est souvent moche et ça casse la volonté du "toujours plus immersif" du jeu)
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"D'accord Force Créatrice, vous vous chargez de la qualité, je prendrai soin de la quantité."


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LVD
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Joue à Souldiers

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De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

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Posté le: 2011-11-02 01:13
Citation :
Le 2011-11-01 20:15, JiPé a écrit :
J'ai lu (entendu ?) que le concept de "vie" dans le jeu-vidéo a été inventé pour justifier la pièce que l'on glisse dans la fente.


Donc pour resumer, on met un truc dans une fente, et ca donne la vie. C'est elegant...
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MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

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De : Caen

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Posté le: 2011-11-02 08:54
La psychanalyse des bornes d'arcade... 'faut pas s'étonner si les québecois appellent le joystick le "bâton de plaisir"...

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maxxxxxx
Gros pixel

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Joue à 7 Wonders, MK8, Lego Batman

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De : Lille

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Posté le: 2011-11-02 09:24
Si je prends pour exemple un des derniers titres que j'ai terminés, Gears Of War 2 (oui, je suis à la pointe de l'actu) on y trouve carrément du Space Invaders. Des vagues d'ennemis, la possibilité de se mettre à couvert...Évidemment, la progression des technologies fait que les situations sont plus variées, voir parfois complètement nouvelles et elle permet surtout de raconter une histoire. C'est pour moi la grosse différence : la carotte n'est plus la même, on l'a vu avec des jeux comme "the club", la majorité des joueurs ne se satisfait plus d'une simple course au score.
Mais finalement, le principe est le même : éliminer tous les ennemis sans mourir, pour aller le plus loin possible dans le jeu.

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2011-11-02 11:22
L'esprit arcade est encore présent, mais plus dans les jeux AAA, qui sont même maintenant l'antithèse de l'esprit arcade : absence de sanction en cas d'échec, progression régulière qui ne demande pas particulièrement d’apprentissage voire même d'habileté, environnements réalistes à tout crin, disparition du score...

Là où les jeux d'arcade étaient un combat entre l'homme et la machine, les jeux actuels accompagnent le joueur, de peur que, s'il est trop frustré, il aille voir ailleurs (et même comme ça, ça marche pas). On ne peut même pas dire que les genres issus de l'arcade en aient conservé l'esprit : je ne pense pas que Bayonetta ou Ninja Gaiden puissent être qualifiés "d'arcade", ne serait-ce qu'à cause de la place importante laissée à la narration.

Et quand les développeurs s'y essaient, c'est souvent raté : Bulletstorm passe apparemment à côté de son sujet, et c'est pareil pour Gears of War 3.

The Club ou PGR, par contre, eux, réussissent dans leur démarche. Le problème vient-il du fait que les développeurs eux-mêmes n'ont pas cette culture ?

Pour retrouver l'esprit arcade, il faut se tourner soit vers les conversions, évidemment, soit vers le dématérialisé, qui compte beaucoup de titres tournés soit vers le scoring, soit vers le time attack, ou qui, du moins, proposent cet angle de jeu à un moment où à un autre. Bizarrement les joueurs acceptent davantage la chasse au score ou au temps dans un "petit" jeu. Mais ce n'est pas pour autant que les jeux démat' réussissent toujours leur coup : Castle Crashers, par exemple, n'a absolument rien d'un jeu d'arcade à mon sens.

Cependant il ne faut pas oublier que, de son côté, l'arcade se "consolise". Pour ce que j'en sais, des jeux comme Border Break (contrôle Joystick + souris, gameplay complexe, possibilité de sauvegarder ses données) ou Shining Force Cross auraient été inenvisageables dans les salles il y a 10 ans, à tel point qu'on en vient à se demander pourquoi ils n'ont pas encore fait l'objet d'une conversion. Alors même s'il n'y aura jamais une convergence totale entre l'arcade et le jeu domestique, dans certains genres on s'en rapproche grandement.
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Warner
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Posté le: 2011-11-02 19:16   [ Edité le: 2011-11-03 08:37 ]
Il y a les "location tests" hérités du domaine économique de l'arcade, qui se font maintenant sur console. Encore que la version 2012 de Street Fighter IV est actuellement en loc test en salle.

Mais SF4 est un cas à part, avec les sorties décalées salle to console mais également console to salle pour SSF4. Disons que la salle n'est plus forcément le lieu privilégié. Précisons aussi que ça concerne surtout le Japon même si quelques salles en France proposent des nouveautés.

Quand Capcom sort deux fois dans la même année Marvel vs Capcom 3, c'est surtout dans le but de répondre aux attentes des joueurs, des grosses critiques concernant les persos "craqués" ou les petites exagérations du X factor ayant été pointées. Il y a eu énormément d'events et de tournois Marvel cette année qui ont offerts aux gros joueurs la possibilité de voir le jeu sous toutes ses coutures.

Capcom ressort donc une version corrigée pour que le jeu reste joué à haut niveau pendant des années (moi, je n'ai jamais remarqué que quelques petits détails sur SSF4AE). Il me semble que c'est une démarche héritée des salles d'arcade, avec les multiples Rev qu'on retrouve chez les titres phares de Namco, Sega ou Taito.

Mushihime Sama n'a pas connu aussi 5 ou 6 versions console avant la dernière version xbox ? J'ai pas trop suivi mais cette abondance de version, c'est encore un élément qui vient du modèle économiqe de l'arcade.

Edit 1 : Par extension "patcher un jeu" relève exactement du même principe, on juge qu'un jeu a besoin d'être corrigé et ce même jeu reste suffisament joué par une communauté active, alors on introduit un correctif, soit en ligne, soit en changeant un circuit imprimé en salle. Finalement, la démarche des PéCéïstes relève de la même discipline économique.

On peut sous-tendre que l'ajout d'un online massivement employé sur la dernière génération de console a permis de généraliser le principe de "révision" des programmes informatiques.

A l'aube des temps, pour un éditeur/développeur, je crois qu'il n'était pas vraiment possible de réviser sereinement ses jeux, l'absence de droits d'auteurs défendables juridiquement a fait se multiplier les clones qui implémentaient des révisions améliorant le Space Invaders par exemple, sans en reprendre le nom (tous n'ont pas eu le même succès)... je dirais que c'est avec le JAMMA, au milieu des années 80, que s'est généralisé ce principe de "Révision", et que sont apprus les bootleg en place des clones.

Edit 2 : En quelque sorte, et en pure prospetive, ce principe de "révision" renforcerait indirectement la solidité d'une propriété intellectuelle.

Powerpuff
Tout petit pixel


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Posté le: 2011-11-08 10:20   [ Edité le: 2011-11-08 10:26 ]
Globalement je suis assez d'accord avec Shenron et je risque même à exprimer à peu près la même chose de manière plus maladroite.

On parle des codes de l'arcade, quels sont-ils? Pour moi l'arcade se résume à l'idée d'une réelle profondeur de jeu qui s'exprimerait au travers de l'exploitation de concepts simples et d'une maniabilité intuitive et immédiate qui révèle sa richesse dans la maîtrise. Et je réalise qu'en donnant ma définition des codes de l'arcade je décris quelque chose aux antipodes de la majorité des productions actuelles.

Prenons le cas de la maniabilité, dans la majorité des jeux d'aujourd'hui elle soit trop compliquée à défaut d'être réellement complexe avec une profusion de commandes, ou alors juste simpliste et se retrouve dénuée de profondeur et ne réclame plus aucune maîtrise (coucou Ubisoft et les "Assassin of Persia").

Mais le pire pour l'arcade est ce que l'on considère aujourd'hui comme témoignant de la profondeur et de la richesse d'un jeu. Il y a eu au cours de ces dix dernières années un glissement de paradigme dans l'appréciation même de ce qui fait l'intérêt d'un jeu vidéo. Aujourd'hui le jeu ne se suffit plus à lui même et l'on réclame toujours plus de contenus additionnels, de quêtes annexes, d'objets virtuels à collectionner, de mini-jeux et autres artifices. Et toute cette richesse supposée a un prix. En venant se greffer au jeu principal, ces contenus additionnels en amoindrissent bien souvent la profondeur intrinsèque. Le joueur s'en trouve distrait, plus occupé par sa collectionnite virtuelle que l'exploitation véritable du gameplay. Mais de toute façon il n'y a souvent plus grand chose à exploiter tant la profondeur du gameplay est peu développée, diluée dans cette nouvelle richesse ludique supposée.
Cette évolution n'est sans doute pas un mal car elle semble contenter la majorité des joueurs ainsi que la presse spécialisée qui ne jugent plus quasiment les jeux que sur leur contenu additionnel. Et si ce qui ne devrait être qu'un bonus était délaissé par les éditeurs pour enfin faire de bon jeux, le public serait sans doute le premier à râler.

Vraiment sale temps pour l'arcade aujourd'hui et je n'ai même pas évoqué les nouvelles tendances narratives du jeu vidéo. En se voulant, ou tout du moins en se croyant toujours plus immersives, les parties solos de jeux d'action grand public à la Call of Duty en viennent à jouer à la place du joueur. Le joueur assisté est relégué au rang de spectateur handicapé de la manette. On est bien loin du gameplay simple mais exigeant de l'arcade.

Que reste-t-il des codes de l'arcade dans les productions actuelles? Pas grands choses mais heureusement pas rien. De toute façon, avec l'élargissement toujours plus grand du nombre de joueurs, ceux qui apprécient encore l'arcade aujourd'hui ne représentent plus qu'un public de niche assez restreint. Il est donc logique qu'il s'en trouvent délaissé au profit de la masse populaire qui représente un plus grand marché. Le jeu d'arcade est comme son public, un état d'esprit rare mais passionnée qui se retrouve plutôt maintenant dans les productions indépendantes.
Toutefois de grandes productions ont pu préservé cet état d'esprit arcade. Je retrouve cela par exemple chez les jeux Valve. Alors qu'ils ne produisent pas de jeux relatifs au monde de l'arcade, je trouve que leur productions sont emprunte de cette philosophie dans leur richesse et exigence de gameplay.

Kaede
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Posté le: 2011-11-08 11:22   [ Edité le: 2011-11-08 11:23 ]
Difficile d'ajouter quelque chose après les posts de Shenron et Powerpuff
Ce que je regrette le plus dans la "désarcadisation", c'est le fait que les tutoriaux sont le plus souvent obligatoire - y compris lors d'une 2eme run - et me fait que la narration prend parfois une place trop grande à mon goût (à ce titre je hais par principe toute cinématique non skippable). En fait mon problème avec la narration, c'est qu'il y a certains jeux que j'aime assez dans leur gameplay mais dont l'histoire me donne envie de dormir. Fatalement la partie narrative me gâche l'expérience de jeu.
Dans le même ordre d'idée que les tutoriaux (tout faire pour ne pas risquer de perdre le joueur), je suis toujours étonné quand je vois certains jeux qui obligent à faire un premier run du jeu pour jouer en difficile.

@Jipé : j'avais lu un article dans Edge, j'en ai retenu en gros (même si ça peut sembler évident) que le principe "t'es touché t'es mort" se serait dépopularisé avec la narration dans les jeux. En effet c'est plus difficile d'essayer de raconter quelque chose de continu quand on ça s'interrompt et retourne en arrière toutes les 2 minutes. Certains jeux souffrent encore de ce genre de problèmes, par exemple lorsqu'une épreuve difficile est malheureusement précédée d'une cinématique (non skippable de préférence ^^), par exemple.

Vovo
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Joue à ---===AIRMECH===--- Herzog Zwei is not dead !

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Posté le: 2011-11-08 12:26
Pourtant on ne peut nier que les QTE apparues il y plus de dix ans et exploités dans les jeux AAA depuis lors, puisent bel et bien dans les fondements de l'arcade.
Reflexes, reactions, anticipations, action, jubilation.
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petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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Posté le: 2011-11-08 12:52
Ah non pitié, pas les QTE... Les QTE c'est la négation même de ce qui fonde l'arcade : des commandes simples et gérées par le joueur comme il l'entend, avec une marge de progression.
Un QTE, c'est une série d'ordre qu'il faut exécuter docilement. Rien à voir avec la beauté et la profondeur de l'arcade.

Anticipation ? Comment anticiper l'affichage d'un visuel nous disait sur quelle touche appuyer ?

Réflexes sans doute, mais c'est bien là le seul élément un peu ludique de l'histoire.

L'arcade c'est le plaisir du JEU, le pur JEU, et c'est bien ça qui coince dans un marché où on nous bourre le mou avec l'idée que le jeu vidéo doit être un "art" - un "art" comme Heavy Rain Mes Couilles, Metal Gear Mon Cul ou Call of Script Duty.

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2011-11-08 12:55
Aaaaaaah, une petite dose de Mémé, c'est mauvais pour la santé mais ça fait toujours du bien [aspire loooooooooooonguement puis laisse la fumée sortir en volutes de sa bouche].
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Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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Posté le: 2011-11-08 14:17
Les QTE sont bel et bien apparu dans les salles arcade avec les "jeux" Laserdisc Dragon's Lair et consorts. Mais peut-on encore parler de jeux, il s'agissait juste de dessins animés ou films à peine interactifs à l'intérêt ludique abyssalement nul. Même si quelques bornes de Dragon's Lair ont pu polluer les salles d'arcade, ces objets vidéo-non-lidiques ne représentent en rien pour moi l'esprit "arcade".

Les QTE sont un cancer dans le jeu vidéo qui mériteraient d'être traiter par une ablation pur et simple. Les actions super cools que réalisent mon personnages lors de ces séquences scriptées interactives, je veux pouvoir les faire en permanence lors de vraies phases de jeu. Recourir à des QTE fait me sentir passif et limité en tant que joueur. Et ça me donne l'impression que les développeur ont eu besoin d'artifices pour combler des manques dans les mécaniques de leur jeu tout pouri.
Les QTE et les cinématiques, voila tout ce que je déteste le plus dans le jeu vidéo. Ils sont pour moi la négation de l'aspect ludique des jeux vidéo au profit d'un grand spectacle populaire passif ou semi-interactif. Que certains, ou même la majorité, apprécient cette tendance ramollie du pad ne me gène aucunement. Mais que ces mécaniques de non-jeu envahissent le plus grande partie de la production actuelle, cela me gonfle profondément.
Et qu'on ne vienne pas me louer les qualités narratives ou immersives des QTE ou des cinématiques, c'est pour moi tout le contraire. Ils cassent le rythme, et en faisant passer le joueur d'acteur à spectateur lors de cinématiques ou en changeant sa façon d'interagir avec le jeu lors de QTE, ils cassent sont immersion. Il ne s'agit pas de nier la narration dans un jeu vidéo mais au contraire d'en comprendre sa spécificité et de la rendre ludique.

Bon trêve de digression. Comme l'a si bien dit petitevieille, les QTE c'est tout pourri et anti-arcade.

petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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Posté le: 2011-11-08 17:29
La présence physique d'un jeu dans une salle d'arcade ne signifie pas nécessairement que ses mécaniques de gameplay en sont dignes.

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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2011-11-08 17:39
Citation :
Bon trêve de digression. Comme l'a si bien dit petitevieille, les QTE c'est tout pourri et anti-arcade.

Les QTE de Shenmue sont bien.

Essaye de reproduire la course poursuite en menottes dans l'immeuble du 2 en "vrai" gameplay, en faisant en sorte que ce soit à la fois aussi dynamique, bien mis en scène et intéressant.

Vas-y essaye !

Le QTE est une hérésie quand il se substitue à une action que le joueur devrait être capable de faire avec les commandes natives du jeu, ou en les adaptant légèrement au contexte. Ou quand il intervient au beau milieu d'une cinématique, alors qu'on était tout détendu, et que son échec est bêtement pénalisant. Il est seulement agaçant quand il ne sert à rien.

Mais on s'éloigne quand même du sujet là.

Dans Shenmue, on peut jouer dans des salles d'arcade.

(La boucle est bouclée).
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Powerpuff
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Posté le: 2011-11-08 18:01
@Shenron: Le cas de Shenmue est une exception dans l'exploitation des QTE. C'est sans doute la seule série où ils ne sont pas un élément annexe et bâtard dans le gameplay mais où ils ont été pensés comme partie intégrante de celui-ci. Donc mes critiques ci-dessus ne s'appliquent pas dans ce cas exceptionnel. (Yu Suzuki est un génie.)

Pour le reste, je pense qu'on s'accorde sur le problème que peuvent représenter les QTE.

JiPé
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

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Posté le: 2011-11-08 18:56
Dans RE4 aussi les QTE sont bien pensés... en fait surtout dans le passage avec Krauser. 'Faut rester super attentif car le timing est très serré et ça retranscrit assez bien la tension qui s'exerce lorsque deux mâles alpha se disputent l'avenir du monde

Toujours dans RE4 (et 5 aussi, y a pas de raison) on peut saluer la présence du mode mercenaire (que j'aurai plus pratiqué que l'histoire) qui sans le modifier, exploite très bien le gameplay dans le but de scorer et l'enrichit avec ses persos spécifiques au matos imposé (rhâââ ! le brise-nuque de Hunk et l'arc de Krauser )

Ca me rappelait outrigger, pas vous ^^
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Posté le: 2011-11-08 19:16
Citation :
Le 2011-11-08 12:52, petitevieille a écrit :
L'arcade c'est le plaisir du JEU, le pur JEU, et c'est bien ça qui coince dans un marché où on nous bourre le mou avec l'idée que le jeu vidéo doit être un "art" - un "art" comme Heavy Rain Mes Couilles, Metal Gear Mon Cul ou Call of Script Duty.

Ou alors on peut considérer que l'art dans le jeu c'est son contenu ludique, justement (au moins ne majeure partie en tout cas)... c'est ma position. Des mécaniques de gameplay fluides et magnifiquement rythmées, un level design qui se surpasse, une ingéniosité ou un plaisir des contrôles: c'est esthétique dans son domaine, le domaine ludique.

On a plaisir à appréhender tout ça de la même façon qu'un mélomane apprécie un morceau de musique, sans "message" ou pose artistique.

Ce que je trouve marrant dans le discours de certains c'est de vouloir "faire du jeu un art", mais soit il l'est déjà de part ses bases, soit il ne le sera jamais (et surtout pas en singeant des films d'action de série B). Pour moi Pac-Man, Burger Time, Robotron c'est de l'art.

Tant qu'on ne pensera pas le médium dans ces termes et qu'on se laissera pourrir par le cinéma, on ne fera que réduire la pureté du médium dans les grosses prod'.

Ceci étant dit... RE4 m'a laissé un sentiment très arcade, Mercenaries, avec son rythme de fou, ses combos, sa tension et l'addiction qu'il génère est pour moi un jeu d'arcade. Je n'ai pas encore joué au jeu lui-même, mais la démo de Vainquish m'a laissé le même sentiment, il y a aussi Devil May Cry qui a un fond arcade.

Ces jeux montrent d'ailleurs que le côté grand spectacle et même des touches de QTE ne sont pas forcément incompatibles avec des repères ou des éléments d'arcade, l'arcade c'est aussi en mettre plein les mirettes.
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petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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Posté le: 2011-11-08 22:36
C'est bien pour ça que je précisais "un art COMME" les 3 exemples cités. L'art du jeu vidéo c'est de créer un objet ludique. Pas de singer d'autres formes d'expression, comme tu le dis.

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