Je laisse Flashback pour de côté pour l'instant, et je passe donc aux G. Pas de stats cette fois, on verra à la fin de la lettre.
G-LOC: Air Battle
Probe Software /Sega - 1993
En arcade, G-Loc est la suite d’After Burner II, et était l’heureux locataire de la borne R-360. 90% du temps, on troque la vue arrière contre une vue cockpit, et on passe en vue externe lorsqu’on est locké par un missile ennemi. Sur Megadrive, on alterne entre les deux vues, et les niveaux nécessitent de détruire un certain nombre de cibles, parfois aériennes, parfois au sol. Pour cela, on peut utiliser soit un canon vulcain, soit des missiles air-air et air-sol, en nombre limité, qu’on peut acheter entre deux missions. On choisit d’ailleurs l’ordre dans lequel on les accomplit.
La première chose frappante en lançant le jeu, c’est sa laideur. Les décors sont incroyablement vides et plats, et les phases durant lesquelles on doit passer au milieu de rochers font un peu de peine. Mais surtout, on se sent vraiment à l’étroit dans notre chasseur. Que ce soit en vue interne ou externe, on peut à peine se déplacer, et on ne peut abattre les avions ennemis que s’ils se baladent autour du centre de l’écran. De plus, on ne sait jamais vraiment si on a bien esquivé un missile ou pas. Le jeu aurait pu être intéressant malgré ça, avec la gestion nécessaire du nombre de missiles, mais il n’est vraiment pas amusant, sans être agaçant pour autant.
MEDIOCRE
Gadget Twins
Imagitec Design/Gametek - 1992
J’étais persuadée en lançant ce jeu qu’il était tiré d’une série animée quelconque, mais il s’avère que non, ce qui est dommage, car ça aurait pu être une excuse.
Gadget Twins est un shoot, jouable seul ou à deux, dans lequel on dirige un petit avion tout mignon qui doit affronter de méchantes machines dans le ciel, dans les océans et dieu sait où. Les développeurs ont eu deux idées pour se démarquer de la concurrence : proposer des affrontements au corps à corps, et permettre de tirer dans quatre directions. Ce qui est assez impressionnant, c’est que ces deux idées sont mauvaises. La première, parce que les ennemis sont très résistants et plus rapides que notre petit avion qui se traîne lamentablement, la seconde parce que c’est tout simplement le bordel à gérer. Les ennemis abattus laissent derrière eux des pièces qui servent à acheter des upgrades dans les boutiques situées au début, à la fin et au milieu des niveaux, notamment pour avoir une attaque plus puissante.
Si le design est tout mignon, ce qui excuse le niveau technique du jeu, le gameplay est incroyablement poussif, à cause de l’extrême lenteur du vaisseau sus-citée. Ceci, plus le fait qu’en cas de choc, on ne devient pas invulnérable un moment, mais qu’on continue de voir notre vie baisser tant qu’on ne s’est pas extrait de la menace, rend le jeu super dur, bien trop pour le public visé. Dur, moche, mal foutu.
MAUVAIS
Gaiares
Telenet/Renovation Game - 1990
Dans Gaiares, il n’y a pas d’autre scénario que celui qui est inscrit au dos de la boîte, et qui parle sûrement d’une armée alien hostile qui attaque la terre, et qu’un seul vaisseau peut repousser. Gaiares est un shoot horizontal qui ne s'embarrasse pas de commandes complexes, puisqu’un bouton sert à modifier la vitesse du vaisseau, un sert à tirer (avec un turbofire), le dernier à lancer le module du vaisseau. Ce module, en plus de causer des dégâts droit devant lui, a la particularité de pouvoir absorber le pouvoir de certains ennemis, et de nous le transmettre. En fait, en dehors des boucliers et des smart bombs instantanées, il n’y a pas de bonus à ramasser dans Gaiares : pour changer de tir, il faut le voler à un ennemi, pour l’upgrader, il faut recommencer.
C’est à la fois très stimulant, car on est curieux d’essayer de le faire à tous les ennemis pour voir le résultat, et très malin : d’une part, quand le module est en vadrouille, on ne peut plus tirer, on ne peut donc pas le lancer à tort et à travers. D’autre part, on peut se retrouver comme un gland avec un tir qui n’est pas adapté à la situation si on a agi n’importe comment. De plus, si, lorsqu’on meurt, on recommence au début du niveau et à poil, ce n’est pas un souci puisque le premier ennemi croisé est susceptible d’apporter une amélioration ! C’est vraiment une super idée.
Par contre, le jeu est difficile. Vraiment, vraiment difficile. Parce qu’il souffre de problèmes de lisibilité, d’abord : les sprites sont assez détaillés, mais les décors sont simplistes (malgré quelques scènes très classes), ce qui est compensé par la présence de parallaxes dans tous les sens, et plus particulièrement dans le sens opposé au scrolling principal. Résultat : de potentielles crises d’épilepsie, et de grosses difficultés pour appréhender la position et la trajectoire des projectiles ennemis, d’autant plus que le jeu souffre de clignotements de sprites. Et en plus de ça, le jeu est super retors. Les ennemis sont souvent nombreux, relativement résistants, balancent des boulettes, des lasers, des boulettes suicide, lâchent de gros lasers dès leur entrée à l’écran avant de vous foncer dessus, et en plus les décors peuvent nous détruire. C’est vraiment l’enfer, super frustrant mais bizarrement tellement exagéré que ça en devient amusant. Même avec les save states, je n’ai pas passé le deuxième stage.
Donc voila. Techniquement bof, à l’exception des sprites et des musiques, bien cool, super intéressant mais super difficile, Gaiares n’est pas à mettre entre toutes les mains. C’est vraiment dommage qu’il souffre de tels problèmes de lisibilité.
PAS MAL, BIEN si vous êtes très fort
Gain Ground
Renovation Products/Sega - 1991
Adapté du jeu d’arcade du même nom, Gain Ground est un shoot vertical, dont les niveaux ne font qu’un seul écran : ils possèdent une sortie, marquée “EXIT”, et un certain nombre d’ennemis. Le joueur a le choix entre plusieurs personnages (3 au début du jeu), et pour terminer un niveau, il faut soit emmener les 3 à la sortie, soit tuer tous les ennemis. Si un personnage est touché, il reste sur place sous la forme d’une statuette, et si on la ramasse avec le personnage suivant, il revient dans le groupe. Si on termine le niveau sans le ramasser, il est perdu pour de bon. On peut aussi ramasser d’autres statuettes pour obtenir d’autres personnages.
C’est important, car chaque personnage dispose de ses propres armes, une dans la main gauche, une dans la main droite, dont les propriétés diffèrent, et sont plus ou moins rapides. Par exemple, la fille qu’on dirige au début du jeu a un tir de mitraillette et des bombes, tandis qu’un autre possèdes des lances, qui vont soit au ras du sol, soit en hauteur. Or, la verticalité des niveaux est prise en compte, et on ne peut toucher les ennemis haut perchés qu’avec une arme qui tire en hauteur. Avant de débuter un stage, il faut donc étudier sa configuration et choisir le bon perso avec qui commencer : type de projectile, portée, puissance, hauteur de tir... Il faut bien choisir. C’est très original, et donne un léger aspect puzzle au jeu, qui reste malgré tout un shoot, et où la dextérité est plus importante que la réflexion, mais quand même.
Techniquement le jeu fait clairement son âge, mais l’action est parfaitement lisible, l’animation est satisfaisante et le jeu ne ralentit jamais malgré le nombre important de sprites à l’écran simultanément. Il est également parfaitement maniable, et la difficulté, de ce que j’en ai vu, est progressive. Le jeu est jouable à deux simultanément, ce qui doit le rendre plus simple.
BIEN
Galaxy Force II
CRI/Sega - 1992
Encore un jeu d’arcade, sorti cette fois-ci sur le Sega Y Board. Galaxy Force 2 est une version améliorée de Galaxy Force, un peu à la façon d’After Burner II vis à vis d’After Burner.
On pilote un vaisseau spatial, et on descend les cibles ennemies à l’aide d’un vulcain en tir auto, et de missiles en nombre illimité dotés d’un lock très assisté. On parcourt plusieurs planètes, avec évidemment un niveau dans l’espace, un dans un monde de lave, une forêt, etc. Le vaisseau possède un bouclier, ainsi qu’une réserve d’énergie, qui descend naturellement avec le temps. On peut accélérer et ralentir à loisir, et il faut donc foncer le plus possible tout en tuant le plus d’ennemis possible pour gagner de l’énergie à la fin du stage, car le réservoir n’est pas rempli au max en début de niveau. Si le jeu n’est pas très difficile au premier abord, il est donc très ardu de faire durer ses parties, mais en contrepartie, on peut choisir le niveau de départ, afin de varier les plaisirs. En ce sens, Galaxy Force II relève pas mal de l’attraction.
Si la version MD est fidèle sur le principe, c’est une véritable catastrophe sur le plan technique. GF2 est un jeu d’arcade splendide, qui impressionne encore aujourd’hui par sa richesse, le nombre de sprites, et la maîtrise du super scaling est impressionnante. Il faut voir défiler les rangées de méchas, les éruptions solaires frôler le vaisseau, le défilement du scrolling à l’intérieur d’un vaisseau géant dont on va détruire le coeur... Ici, rien. 3 sprites qui se battent en duel, de pathétiques bandes de couleur pour simuler la présence de murs, et de minuscules flammèches. C’est absolument ridicule, et le jeu perd donc 95% de son attrait premier. La MD aurait pu faire mieux, mais jamais au point d’atteindre la moitié de la qualité de la version arcade, de toutes façons. Dommage qu’on n’ait pas eu de version 32X...
MAUVAIS_________________
Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).