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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Shenron : exploration du romset Megadrive
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Auteur Groblog Shenron : exploration du romset Megadrive
Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-07-20 10:12
Oui, le 1er Aero est vraiment mal fichu de chez mal fichu. Un cas d'école de mauvais level-design qui ruine un jeu qui aurait pu être correct.

Correct comment ?

Bin comme le 2ème épisode en effet.
Moi je m'aventurerais même à dire qu'il est vraiment bien (je l'ai re-lancé hier soir, en version Megadrive donc cette fois). Le double saut du héros est bien exploité, avec par exemple l'impulsion à donner au bon moment quand on est éjecté des engrenages dans le second niveau. Il y a plein de passages secrets partout. Les étoiles, en nombre limité, permettent de se débarasser d'ennemis qui seraient un peu trop énervants à éliminer avec l'attaque aérienne (effectivement pas très précise, quoique une fois qu'on s'habitue c'est un vrai plaisir de s'en servir). Et il y a quelques idées sympa ici et là (l'effet graphique avec les cloches du 3ème niveau qui envoient Aero s'écraser au premier plan sur son écran !).
Bref, on est forcément pas au niveau des classiques du genre sur 16 bits, mais on est largement au dessus des jeux de plate-forme de seconde zone comme Bubsy par exemple.

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Shenron
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Posté le: 2011-07-21 21:28   [ Edité le: 2011-11-22 11:46 ]
On reste dans le domaine des acrobaties aériennes aujourd'hui.

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AFTER BURNER II
(Dempa - Sega) - 1990

Jeu dans ma collection - terminé.




Adaptation du jeu d’arcade du même nom, lui même fausse suite d’After Burner premier du nom, et qui est surtout connu pour son implémentation dans la fameuse borne R360, After Burner II est un shoot proposant de diriger un F-14 Tomcat (alors qu’il s’agit d’un F15 sur le boîte) et d’abattre les ennemis qui se présentent, soit à l’aide de la mitrailleuse, soit en les lockant et en envoyant des missiles, en nombre limité.

Les avions ennemis arrivent par vagues successives, selon un nombre limité de patterns, et leurs attaques sont parfois (et de plus en plus souvent au fil du jeu) complétées par celles d’un avion ou de missiles qui vous pourchasseront, et qui nécessiteront de modifier votre vitesse.

Afin de placer l’ensemble des commandes sur les 3 boutons du pad MD, la mitrailleuse est passée en tir automatique, ce qui est assez futé étant donné qu’on tire tout le temps au cas où. B sert aux missiles, A et C à ralentir ou accélérer, et on peut faire des loopings comme en arcade. Le jeu comporte 23 stages, de difficulté croissante - et inhumaine passé le stage 13-14, où la lisibilité devient nettement insuffisante à cause du nombre croissant d’ennemis et de missiles. Et malgré son blast processing, la pauvre Megadrive a un peu de mal à suivre niveau animation, mais pas seulement : les musiques sont agressives (mais les bruitages réussis), et graphiquement ce n’est pas tout à fait la fête.

Trivia : à l’écran titre, on remarque que “Control Pad” est écrit en bas à gauche de l’écran. Pourquoi ? Parce qu’il était possible de jouer à After Burner II avec le pad analogique AX-1E, qui disposait d’un stick et de gâchettes analogiques.

http://img181.imageshack.us/img181/7917/ax1ekm1.jpg

En 1990, donc.

MOYEN
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AFTER BURNER III (Mega-CD)
(CRI - Sega) - 1992




Attention, arnaque ! Ce jeu n’est pas un vrai After Burner, il s’agit d’une conversion du jeu d’arcade Strike Fighter, qui est lui-même une sorte de suite de G-Loc. Il repose cependant sur le même principe que le vrai After Burner, à quelques variations près.

Il est possible de choisir une vue depuis le cockpit, l’avion possède dorénavant une barre de vie, et le lock des avions ennemis est assisté, la cible se calant automatiquement si l’appareil est proche. Au lieu de pouvoir ralentir ou accélérer, on dispose maintenant de l’After Burner, à savoir une super accélération temporaire.

Le problème, outre le fait que le jeu est d’une mocheté sans nom, est qu’aucune vue n’est jouable : que ce soit depuis le cockpit ou la vue arrière, il est difficile d’esquiver les missiles, soit parce qu’on ne sait pas trop où ils vont, soit parce qu’ils sont cachés par l’appareil et le cadre inutile qui l’entoure. Restent les musiques, qui sont des remixes de celles d’AB2, et qui sont très sympa pour la plupart. C’est bien maigre.

MAUVAIS
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AFTER BURNER COMPLETE (32X)
(Sega) - 1994




After Burner Complete est une version Arcade Perfect de After Burner II, ni plus ni moins. Enfin si, il y un petit plus car il y a une configuration spéciale pour le pad 6 boutons : X, Y et Z servent à moduler la vitesse, A à faire un tonneau, B à tirer les missiles et C sert pour le vulcain. La conversion étant parfaite, le jeu est superbe, l’animation rapide et fluide, les musiques claquent comme rarement sur Megadrive, et si la difficulté devient horrible passée la moitié du jeu, c’est vraiment fun jusque là. Bizarrement le jeu ne gère pas le pad analogique par contre.

Alors je vais être un peu faible, mais...



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Posté le: 2011-07-22 12:27
Citation :
Le 2011-07-21 21:28, Shenron a écrit :
Trivia : à l’écran titre, on remarque que “Control Pad” est écrit en bas à gauche de l’écran. Pourquoi ? Parce qu’il était possible de jouer à After Burner II avec le pad analogique AX-1E, qui disposait d’un stick et de gâchettes analogiques.

http://img181.imageshack.us/img181/7917/ax1ekm1.jpg

En 1990, donc.


Oh la pique ^^

Sinon pour les version MD et 32X de AFII y'a quoi au niveau du jeu de réellement différents ? Plus de ralentissement, meilleurs musiques, plus de choix pour régler la vitesse, mais bon le jeu reste le même dans le fond nan ?
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-07-22 14:17
Arcade Perfect qu'on te dit, ça change tout

Je n'ai jamais vraiment accroché à Afterburner (quelle que soit la version, j'ai surtout pratiqué l'autre version "arcade perfect", celle sortie sur Saturn). En fait je pense que je n'ai jamais compris comment bien y jouer (l'action me semble hyper confuse). De tous les jeux d'arcade "cultes" de Sega, c'est celui que j'aime le moins.

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Posté le: 2011-07-22 14:25
En fait, je ne me suis jamais intéressée à AB (bien que j'aie mis deux trois pièces dans la borne comme tout le monde) avant After Burner Climax, qui est en fait un remake du premier. Et ABC est parfaitement jouable et l'action est lisible (sauf pendant les stages de nuit). Et en revenant à AB par la suite, on comprend bien mieux ce qui se passe, l'utilité de freiner et accélérer, etc.

Donc oui, dans les stages avancés, l'action est parfois confuse, mais on peut s'y faire avec pas mal de pratique.

Citation :
Sinon pour les version MD et 32X de AFII y'a quoi au niveau du jeu de réellement différents ? Plus de ralentissement, meilleurs musiques, plus de choix pour régler la vitesse, mais bon le jeu reste le même dans le fond nan ?

Oui, le fond du jeu est le même, mais comme la version 32X est supérieure techniquement, le jeu est plus lisible, et l'animation fait moins mal à la tête !

Essaye les deux, tu verras vite la différence !
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Joue à Persona 5 Strikers

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Posté le: 2011-07-25 11:48   [ Edité le: 2011-11-22 11:47 ]
AIR DIVER
(Asmik - Seismik (USA)) - 1990

Jeu dans ma collection - Non terminé



Air Diver est un shoot à la G-Loc, ne disposant que d’une vue cockpit. Après avoir choisi sa mission sur une carte, il faut abattre les vaisseaux ennemis (avec un tir vulcain ou des missiles à lock) tout en évitant de se faire descendre. Mais c’est pas facile, lorsque les 2/3 de l’écran sont occupés par le tableau de bord, et qu’il faut se baser sur un minuscule radar pour voir où sont les ennemis.

Et c’est dommage, car s’il est loin de casser des briques, le jeu est loin d’être horrible graphiquement, les commandes répondent bien et les musiques sont très sympa. Mais prendre des missiles dans l’arrière-train sans rien pouvoir faire est un tantinet casse-bonbons.

MAUVAIS. Et si vous vous demandez pourquoi je l’ai acheté, c’est parce que la boite est super jolie.
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ALADDIN
(Virgin Interactive) - 1993

Jeu dans ma collection - Évidemment terminé




Adapté du film d’animation de Disney, Aladdin est un jeu de plateformes qui en reprend en grande partie la trame, tout en insérant des passages qui n’altèrent cependant par le scénario dans son ensemble. On contrôle Aladdin qui, armé d’un cimeterre et de pommes, devra trouver le scarabée d’or qui ouvre la grotte du Génie, sortir de prison, trouver la lampe et vaincre l’infâme Jafar (et emballer la princesse).

Je ne vais pas tourner autour du pot 107 ans : Aladdin est un chef d’œuvre. Non seulement les niveaux sont variés, mais aussi tous bourrés d’idée, le jeu est magnifique à tous points de vue, et réussit le tour de force d’exceller du point de vue des graphismes, qui font vraiment penser qu’on est devant un dessin animé, de l’animation, incroyable de fluidité et de souci du détail, et de l’ambiance sonore, incroyablement inspirée et qui ne se contente pas de reprendre les thèmes du film. Le souci du détail est constant, on sent que c’est un jeu fait avec amour.

On pourra reprocher au jeu sa relative facilité et une maniabilité qui n’est pas un modèle de précision, tout en restant cependant très bonne, mais en fait, ça n’a pas beaucoup d’importance tant le jeu de Virgin est un bonheur.



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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-07-27 10:48
J'ai eu la surprise de découvrir dans le romset Megadrive un "Aladdin 2" qui est en fait un port du Aladdin de Capcom sorti sur Snes, réalisé à l'époque par des hackers. Essayez-le : il est techniquement réussi et assez fidèle à l'original (il manque quelques trucs). Ca ne se joue pas tout à fait aussi bien, mais c'est clairement un jeu pirate d'une grande qualité (pour un jeu pirate, je veux dire).

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Posté le: 2011-07-28 21:31   [ Edité le: 2011-11-22 11:48 ]
ALEX KIDD IN THE ENCHANTED CASTLE
(Sega) - 1989




Alex Kidd in the Enchanted Castle est le seul épisode de la franchise à être sorti sur MD, et dans lequel Alex part à la recherche de son père, ce qui est en fait un prétexte pour se remplir les poches, l’objet principal du jeu étant de cumuler un max d’argent, trouvé soit dans des coffres, soit en tuant les ennemis. Contrairement à beaucoup de jeux du genre, il n’est pas possible de s’en débarrasser en sautant dessus, ce qui nous tue, mais en leur fichant des coups de poing ou de pied (automatiques lorsqu’on saute).

Le level design est énormément basé sur la verticalité, et il faudra souvent prendre des bumpers pour aller plus haut, et modeler les plateformes à coups de poing pour aller où on veut. La franchise est également connu pour ses combats au Janken (pierre feuille ciseau) frustrants, cependant il est possible de s’entrainer contre certains boss dans le menu d’options. Ces combats servent aussi à gagner des bonus qui permettent de sauter plus haut, de taper plus fort ou de piloter un hélicoptère ou une moto.

Loin d’être beau (il s’agit d’un des prermiers jeux de la console), Alex Kidd ressemble beaucoup à un jeu Master System qui aurait subi un coup de polish. Cependant il a son charme, principalement du aux musiques qui sont très entrainantes, et à quelques clins d’oeil, comme l’ennemi armé d’une hache qui porte le masque de Jason. Malheureusement Alex est doté d’une inertie proprement horripilante, à laquelle je n’ai jamais réussi à me faire, même après avoir traversé 6 ou 7 stages. Le moindre contact avec un ennemi étant mortel, il y a parfois de quoi manger son chapeau.

MOYEN
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ALIEN 3
(Probe Entertainment - Arena Entertainment) - 1992

Jeu dans ma collection - Non terminé



Alien 3 est un jeu d’action-exploration qui propose d’incarner Ripley dans l’adaptation du film du même nom. Afin de terminer un stage, il faut délivrer tous les prisonniers capturés par les aliens, puis sortir du niveau tout en flinguant les xénomorphes au passage. Pour cela, on peut utiliser une mitrailleuse, un lance-flammes, un lance roquettes ou encore des grenades, aux munitions limitées.

Le jeu est très réussi graphiquement, et possède une ambiance pesante qui convient bien à la franchise. Malheureusement, le gameplay laisse à désirer : les sauts de Ripley sont ridicules, son temps de réaction pour se baisser et tirer est assez long, ce qui est handicapant face aux aliens très rapides, et s’extirper d’une échelle n’est pas forcément facile. Bref, c’est raide. Pas raide “Shinobi”, hein, raide “je me bagarre avec mon pad”. Et même s’il y a sûrement moyen de s’y faire, le chrono trop serré m’a découragée d’avancer au delà du premier stage. Ceci dit je n’aime vraiment pas les jeux axés sur l’exploration de manière générale, donc on peut peut être lui laisser sa chance.

MOYEN (mais d'un point de vue ultra subjectif, j'aurais mis "insupportable")

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Posté le: 2011-07-28 22:13
Citation :
Le 2011-07-28 21:31, Shenron a écrit :
La franchise est également connu pour ses combats au Janken (pierre feuille ciseau) frustrants


Non, ce n'est pas frustrant, à partir du moment où on a trouvé l'objet permettant de lire dans les pensées de ces "boss", pour savoir quelle image (pierre, papier ou ciseaux) ils vont sortir: on perd complètement le côté aléatoire de la chose pour se retrouver dans un mini-jeu sympa où il se montrer rapide avec de bons réflexes pour gagner.

(je parle pour le tout premier Alex Kidd sur Master System bien sûr)

Sinon, j'ai toujours lu du mal de cet épisodes d'Alex Kidd, contrairement au tout premier et au Shinobi World sur Master System.

Au sujet de l'inertie (les sauts en particulier), je me souviens que c'était spécial dans le premier volet (in Miracle World), j'avais mis un peu de temps à m'y faire. Je ne sais pas si la maniabilité est différente dans ce volet Megadrive, il faudrait que j'y jette un oeil.


Sinon, pour le Aladdin, j'avoue que je n'y ai pas trop accroché quand j'y ai rejoué il y a deux ans environ. Alors que quand j'étais gosse, j'aimais beaucoup.
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Joue à Persona 5 Strikers

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Posté le: 2011-07-28 23:14
Citation :
Non, ce n'est pas frustrant, à partir du moment où on a trouvé l'objet permettant de lire dans les pensées de ces "boss", pour savoir quelle image (pierre, papier ou ciseaux) ils vont sortir: on perd complètement le côté aléatoire de la chose pour se retrouver dans un mini-jeu sympa où il se montrer rapide avec de bons réflexes pour gagner.

Ah, d'accord. Dans l'épisode MD, je pouvais lire les pensées du premier boss, peut être que j'avais équipé le bon objet (j'avais équipé tout ce que je possédais, au pif).
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Posté le: 2011-07-29 11:06
On lit comment les pensées sur le 1er ? j'ai du e faire avec une soluce pour avancer moi ;(
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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2011-07-29 13:10
Dans le premier Alex Kidd in Miracle World sur Master System, on ne peut pas lire les pensées du premier boss, mais il s'avère qu'il sort toujours la même séquence (comme tous les boss shifumi du jeu en fait j'ai l'impression), donc il suffit de la connaître par coeur pour le battre à tous les coups. La séquence à sortir contre lui est "pierre", puis "ciseaux".

Par la suite, dans le niveau qui se passe dans une caverne (à la fin duquel se trouve le second boss shifumi), tu vas trouver la Telepathy Ball qui te permet de lire leurs pensées, et qui s'équipe tout seul au héros sans jamais s'en déséquiper jusqu'à la fin du jeu.


C'est cet objet-là...


... trouvable dans ce niveau à cet endroit précis (après que tu as détruit un bloc crâne pour te libérer un passage pour sortir de là).
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Posté le: 2011-07-29 13:59
Une fois j'avais ouvert un topic pour parler des blocs de ce niveau d'Alex Kidd. C'est con mais ils m'ont toujours fait un énorme effet...
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


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Posté le: 2011-07-29 14:41
Oh le joli caillou! Ca c'est au moins un caillou 16 bits!!!.
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Posté le: 2011-07-29 17:38
J'ai essayé cet Alex Kidd récemment, dans le cadre de la compil Megadrive sur PS360. Et je suis vraiment tombé de haut.

Que ce soit moche, pourquoi pas.

Mais le level-design n'est pas bien excitant, et, surtout, j'ai trouvé Alex beaucoup plus imprécis dans les coups qu'il donne. La phase de "contact" pour toucher l'ennemi est très courte, ce qui fait qu'on meurt souvent pour quelques poignées de milli-secondes en trop.

Très, très frustrant.
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Posté le: 2011-07-30 10:52
Citation :
Le 2011-07-29 13:10, Rudolf-der-Erste a écrit :

... trouvable dans ce niveau à cet endroit précis (après que tu as détruit un bloc crâne pour te libérer un passage pour sortir de là).


Quelle précision Ok je l'avais trouvé alors je pense mais bon comme tu dis le temps que le choix s'affiche t'as pas trop le temps de choisir
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Posté le: 2011-07-30 14:31
Rudolf je te hais.^^

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Posté le: 2011-08-03 20:43   [ Edité le: 2011-11-22 11:49 ]
ALIEN STORM
(Sega) - 1991 - Jeu dans ma collection - terminé



Alien Storm est un beat’em all dans lequel on doit empêcher de vilains aliens de conquérir le monde, en incarnant au choix un gars ou une fille en justaucorps ou bien un robot, utilisant chacun une arme différente, mais au comportement sensiblement identique. Cette arme est dotée d’une jauge d’énergie, qui, lorsqu’elle se remplit (en ramassant des piles électriques), augmente légèrement la puissance de l’arme. En plus de leurs coups de base - à savoir, bourriner B - les héros peuvent courir (et enchaîner sur un coup une attaque sautée) et faire appel à leurs potes en vaisseau qui nettoient tout l’écran, au prix d’un peu d’énergie.

Afin de rompre la monotonie, le jeu comprend quelques phases de shoot à l’horizontale, mais aussi de gunshooting, qui sont l’occasion de faire le plein de vie et d’énergie. Malheureusement, ça ne suffit pas tout à fair à tuer l’ennui, les attaques disponibles étant vraiment trop peu nombreuses. Techniquement le jeu est tout à fait convenable étant donné son année de sortie, et on saluera le design des monstres, bien craspec, mais la maniabilité, trop imprécise, gâche vraiment tout.

MOYEN mais je vous invite à aller voir l'article de Jika pour un avis plus développé.
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ALISIA DRAGOON
(Game Arts / Gainax - Sega) - 1991- Jeu dans ma collection - terminé



Alisia Dragoon est un jeu d’action mâtiné de plateforme dans lequel on incarne une jeune héroïne qui part sauver son village et venger son père en affrontant les forces du mal, en la personne d’un sorcier qui a ramené une espèce de cerveau géant à la vie. Pour ce faire, elle dispose d’une attaque à base d’éclairs, et de l’aide de dragons. La puissance des éclairs dépend d’une jauge de charge, et si on bourrine trop, la jauge se videra, nous laissant brièvement sans défense, alors que si elle est pleine, l’attaque occupera tout l’écran.

Les dragons sont de quatre sortes, pour 4 usages différents : l’un crache des boules de feu, le deuxième lance des boomerangs, le troisième lance une attaque qui tue tout le monde à l’écran, et le dernier brûle tout ce qui l’approche. Le joueur a en permanence le choix entre ces 4 dragons, qui ont chacun leurs points de vie propres.

L’aspect le plus intéressant d’Alisia Dragoon est la recherche de Power Up, car au début du jeu, Alisia et ses dragons sont relativement faibles. On pourra donc augmenter les points de vie d’Alisia et la puissance de ses tirs, mais aussi le niveau des Dragons, la plupart des bonus étant cachés et nécessitant donc une petite exploration des niveaux.

Le jeu est techniquement réussi, surtout en ce qui concerne les décors, variés et colorés avec goût, les sprites étant un peu en retrait, bien qu’Alisia soit bien animée. Ce sont surtout les musiques qui valent le détour, avec des thèmes et une orchestration de très bon goût.

Je sais qu’Alisia Dragoon est considéré par beaucoup comme un très bon jeu, cependant j’ai personnellement beaucoup de mal, à cause de certains choix de gameplay que je trouve aberrants. En premier lieu, le coup de la jauge de tir, que je trouve très mal gérée. Le tir de base (c’est à dire avec la jauge chargée, mais pas à fond) n’est pas assez puissant pour tuer les ennemis de base d’une pression sur le bouton, et même pas pour détruire les containers des bonus ! Résutat, lorsqu’on se fait attaquer par une horde d’ennemis, on a de bonnes chances de se faire toucher si on n’est pas au max de la jauge, qui met beaucoup, beaucoup de temps à se charger alors qu’on n’a jamais de répit. De plus, le jeu est assez injuste, avec des ennemis qui poppent juste sous nos pieds, même en avançant pixel par pixel (j’ai essayé). Par conséquent, je trouve le jeu très frustrant, malgré ses qualités.

MOYEN, mais à essayer si vous être moins intégriste que moi niveau gameplay.




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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-08-04 22:45
Quelques commentaires ...

- Alien 3 : il faut savoir que cette version (qu'on retrouve également sur Amiga) est différente de la version Snes que j'ai présenté sur mon grosblog (page 6). Ce ne sont carrément pas les mêmes jeux puisqu'on a un découpage en missions accessibles à divers endroits au cours de son exploration sur Snes, alors que le déroulement est plus linéaire sur MD. La réalisation est différente (plus réussie sur Snes selon moi), tout comme la maniabilité et les armes / mouvements disponibles. Sur Megadrive, tirer en diagonale (possible avec seulement une des armes) est beaucoup moins pénible, par contre il faut s'aligner correctement au pixel près pour descendre d'une échelle sur une plate-forme, ce qui est très d'autant plus énervant que le temps est en effet très serré pour terminer les niveaux. Sur Snes, les ennemis ré-apparaissent sans cesse, ce qui ne me semble pas être le cas sur MD.
Globalement, je trouve objectivement la version Snes beaucoup plus réussie, même si personnellement elle m’horripile pour diverses raisons (la maniabilité en premier lieu).

- Alex Kidd : comme Simply Smackkk, c'est ce qu'il appelle la "phase de contact" qui me gâche le jeu (plus que l'inertie). Un peu comme dans Wonderboy in Monsterland (dont J avait parlé dans un article), ou c'est très chaud de toucher les ennemis sans se faire toucher à son tour, à cause de son épée toute petite. Mais dans Wonderboy, on a de l'énergie alors qu'ici on meurt illico. Malgré ça, je trouve le jeu pas trop mal (à première vue, je ne suis pas allé très loin) : le level design ne me rebute pas (j'aime chercher des salles cachées, comme le passage souterrain accessible dès le tout début) et je trouve que le design graphique et la réalisation un peu primaire ont beaucoup de charme. Mais clairement, je préfère largement le 1er Alex Kidd sur SMS.

- Alisia Dragoon : celui ci je l'aime vraiment bien. L'attaque de l’héroïne et les dragons apportent pas mal d'originalité. Le design graphique, tout comme le level-design, me font penser à Magician Lord sur Neo Geo, mais je trouve Alisia Dragoon plus intéressant à jouer (et largement moins dur !). Il me fait aussi un peu penser à Cadash. Après, il faut en effet y jouer en progressant tout doucement, pour permettre à sa jauge de se charger, et bien voir arriver les ennemis (rapides les salauds) pour pouvoir réagir en conséquence.
Et tout à fait d'accord pour les musiques : elles sont géniales.

Sinon, tu as sauté Alien Soldier, non ?

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Shenron
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Joue à Persona 5 Strikers

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Posté le: 2011-08-05 09:22
Citation :
Après, il faut en effet y jouer en progressant tout doucement, pour permettre à sa jauge de se charger, et bien voir arriver les ennemis (rapides les salauds) pour pouvoir réagir en conséquence.

Oui, c'est précisément ça qui m'énerve. Pas mon genre

Citation :
Sinon, tu as sauté Alien Soldier, non ?

Tout à fait, parce qu'à mon premier essai je suis morte comme une crotte au premier boss, et je me suis dit que le jeu méritait un peu plus d'attention, alors je vais le bosser un peu avant d'en parler.
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