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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Shenron : exploration du romset Megadrive
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Auteur Groblog Shenron : exploration du romset Megadrive
Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2021-03-28 19:19   [ Edité le: 2021-03-28 19:21 ]
J'essaierai d'être indulgente avec Sub-Terrania quand j'y jouerai, en plus il m'avait tapé dans l'oeil à l'époque, mais je ne l'avais pas acheté.

Sonic the Hedgehog 3 / Sonic & Knuckles
Sonic Team+STI/SEGA - 1993-1994


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A nouveau développé en collaboration avec le STI, Sonic 3 est le magnum opus de la série sur MD, au point que, trop gros pour une seule cartouche, il a du être coupé en deux, la deuxième moitié étant Sonic & Knuckles.

Sonic 3 commence très exactement au moment où Sonic 2 se termine (si vous avez ramassé les 7 émeraudes) : Super Sonic vole aux côtés de Tails, avant de percuter un échidné rouge, qui en profite pour choper les émeraudes. L’individu étant louche, Sonic le poursuit pour le retrouver, et il va se faisant croiser la route d’Eggman, qui évidemment a tout à voir dans cette embrouille.

Sonic 3 & Knuckles apporte pas mal de nouveautés : une narration plus présente, et qui se manifeste entre autres par des transitions entre les niveaux. Des évolutions plus ou moins subtiles dans les décors et les musiques entre les deux stages d’un même niveau. Trois types de boucliers, chacun vous dotant d’une capacité particulière, le plus utile étant certainement le bouclier d’eau, qui permet de respirer sous l’eau et rend les passages aquatiques bien moins stressants. De nouveaux bonus stages, à la fois pour obtenir les émeraudes (il faut maintenant trouver des anneaux géants cachés), mais aussi à chaque checkpoint, pour gagner des bonus et des anneaux. Et bien sûr, la possibilité de jouer avec Tails, et Knuckles, ce qui permet d’accéder à des portions des niveaux inaccessibles à Sonic.

La patte graphique du jeu est également très différente de ses prédécesseurs. Les décors sont plus détaillés, aussi bien au premier plan que dans le background, la palette de couleurs est différente, et franchement, certains décors sont vraiment splendides. Je ne me remets pas du 2è acte de Lava Reef par exemple. Les musiques vont de “ok” à “incroyables”, avec une majorité de très bons morceaux. Celle de Ice Cap, de Lava Reef, de Flying Battery ou encore de Sky Sanctuary font partie des meilleures de la série.
Côté level design, on est à mi-chemin entre le rythme plutôt posé du premier épisode, et la course à la vitesse du deuxième. Les passages rapides sont maîtrisés, les passages de pure plateforme aussi, avec moins de coups de pute qu’avant. Certains niveaux sont assez imaginatifs, comme le tout dernier stage et sa gravité inversée. Les niveaux sont vastes, mais surtout parce qu’ils proposent pas mal de chemins alternatifs, et ne sont ni trop longs, ni trop courts.

Sonic 3 dispose également d’une pile de sauvegarde, qui permet de sauvegarder notre stage et nos émeraudes (avec Sonic 3 seul), et le nombre de vies (avec S&K). C’est indispensable, car une partie complète de S3&K, en jouant bien mais sans speedrunner, dure environ 3 heures. On dispose de plusieurs slots pour sauvegarder les parties avec toutes les configurations de personnages.

Je pense que ça se voit un peu, mais S3&K est largement mon épisode préféré sur MD. Je le trouve magnifique, très bien équilibré, et les niveaux moyens (Marble Garden, Sandopolis AMA) sont largement contrebalancés par tous les autres. Il marque un tournant dans la série en introduisant plusieurs éléments du lore qui seront réutilisés par la suite, comme la Master Emerald, et se permet en plus de proposer un dernier stage incroyable si on a ramassé toutes les émeraudes (et toutes les super émeraudes dans S3&K). Pris séparément, Sonic 3 et S&K sont de bons jeux, mais il faut vraiment les assembler pour avoir le Sonic 2D ultime.

En bonus, Sonic 3 a un mode deux joueurs mieux fichu que celui de Sonic 2, avec des stages dédiés à la course multijoueurs, sans écran écrasé et sans ralentissement. Et évidemment, comment parler de S&K sans ajouter que grâce au lock-on, on peut jouer avec Knuckles dans Sonic 2 (même si évidemment le level design n’est pas du tout adapté), et jouer à des bonus stages en mettant n’importe quel jeu MD dedans.

Donc voila, S3&K est un chef d’oeuvre, certainement le jeu auquel j’ai le plus joué sur MD, et le meilleur Sonic 2D, n’en déplaise à Sonic Mania.

CHEF D’OEUVRE

Sonic Eraser
Sonic Team - 1991


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Redécouvert récemment, Sonic Eraser est un puzzle game sorti uniquement au Japon sur le service Game Toshokan. Le principe est à mi-chemin entre Tetris et Columns : des formes géométriques composées de 4 éléments doivent être empilées de façon à en aligner deux identiques pour les faire disparaître.
On peut modifier la position des éléments au sein de la forme, mais pas faire tourner la forme elle-même, et on ne peut les aligner que verticalement et horizontalement. Contrairement à Tetris, la gravité joue son rôle, et si une forme dépasse une fois posée, les éléments qui la composent tomberont.
Le jeu propose plusieurs modes de jeu : un mode classique, un mode “puzzle” qui ressemble un peu au mode Flash de Columns II, un mode “Doubt” aux règles obscures, et un mode “Block” dans lequel les pièces restent solidaires, et où les éléments qui pendent dans le vide ne de détachent pas.
On peut jouer à 1 ou 2 joueurs, les modes 2 joueurs pouvant se jouer aux points, ou en s’envoyant des attaques en cas de combos.

Le jeu est moche comme tout, mais le concept n’est pas inintéressant. On s’attend à ce que le jeu soit assez simple, du fair de ne devoir empiler que 2 éléments pour qu’ils disparaissent, mais le fait que les diagonales ne fonctionnent pas, et la forme des pièces, compliquent pas mal la vie. Et en fait, c’est pas mal.

PAS MAL

Sonic 3D Flickies' Island
Traveller’s Tales/SEGA - 1996


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Développé par le talentueux studio Traveller’s Tales, Sonic 3D Flickies Island (connu également sous le titre Sonic 3D Blast) tranche avec les autres épisodes de la série, puisqu’il s’agit d’un platformer en 3D isométrique.

L’objectif de chaque stage est de sauver les flickies qui ont été capturés et enfermés dans des badniks, condition sine qua non pour ouvrir le passage vers le stage suivant. On doit donc parcourir les niveaux à la recherche des ennemis, et ramener les oiseaux vers la sortie. Au moindre contact avec un ennemi, les oiseaux se “détachent” de nous (comme dans le jeu Flicky original), et il faut donc les ramasser à nouveau. Chaque niveau est composé de 3 stages, et se conclue par un boss.

Le jeu est assez beau, on retrouve la patte graphique des épisodes canoniques de la série. La jouabilité est plutôt bonne, avec une inertie plutôt bien gérée, et malgré une 3D iso qui pose parfois problème pour évaluer la position d’un ennemi. Le jeu est assez planplan, et il se laisse jouer sans déplaisir, mais sans être passionnant non plus. Notez que les musiques sont signées Jun Senoue, qui ne s’est pas gêné pour en réutiliser certaines dans Sonic Adventure.

Le jeu est sorti également sur Saturn, avec une BO signée cette fois-ci Richard Jacques (le génie à qui on doit les chansons de Sonic R).

En 2017, Jon Burton, le lead programmer de la version MD, a sorti une bêta d’un patch qui améliore les contrôles, ajoute Super Sonic, un éditeur de niveaux, et beaucoup, beaucoup d’autres choses. Je n’ai pas essayé cette version “director’s cut”, mais vous pouvez la trouver, avec plus d’infos, à cette adresse.

ASSEZ BIEN

Je commence à être à la bourre dans mes comptes-rendus, je vais tenter de poster à nouveau dans la semaine ^^
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Posté le: 2021-03-29 13:30
Shenron c'est le premier chef d'oeuvre que tu mets? je sais qu'au début tu mettais un seal of shenron quality Ou sonic 3 transcende cette notation?

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Ce genre de feu, il est très difficile de l’éteindre. Les tendres rameaux de l’innocence brûlent les premiers. Puis le vent se lève, et toute bonté est alors en péril

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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2021-03-29 21:09
Je crois bien que c'est le premier, mais je n'ai pas d'échelle de valeur fixe. C'est juste que S3&K est mon jeu préféré sur MD, mais d'autres "Shenron Seal of Quality" (que j'ai abandonné plus par flemme qu'autre chose ^^) sont objectivement tout aussi bons.
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Posté le: 2021-03-31 13:49
J'avais remercié Seb pour son groblog Snes, j'en fait de même pour ton blog MD. Merci pour ces retours, et vive Sonic (je crois avoir tous les sonic existants en légal (boite ou multiples compils, mon préféré en 2d reste sonic CD). Hate de voir le programme de demain !

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2021-03-31 21:40
Merci beaucoup ! Je n'ai pas décidé de ce que je ferai demain, je crois qu'un petit sondage va s'imposer
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2021-04-04 16:50   [ Edité le: 2021-04-04 16:51 ]
Sorcerer's Kingdom
NCS Masaya/Treco - 1992


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Sorcerer’s Kingdom est un jeu d’action/aventure des plus classiques. Notre jeune héros se réveille un matin, sa mère lui dit “Ton père était un grand homme, mais bon, il est mort, prends son épée, va voir le Roi, il va te donner des missions super dangereuses”. Donc on va voir le Roi, qui nous dit que c’est le dawa avec les gobelins à l’Ouest, et que c’est super dangereux, mais il faut y aller quand même.

Dans le village, je papote avec les habitants, qui me disent qu’il y a un sorcier au Sud, mais attention, il y a des monstres dangereux. Bon.

Je vais donc à l’Ouest, et effectivement, des gobelins rôdent. Je ne me démonte pas, j’attaque… et eux me démontent, en s’y mettant à plusieurs. Les quelques herbes que j’ai achetées ne sont pas suffisantes, Game Over.

Je relance donc une partie, et cette fois, je vais vers le sud. Les monstres au Sud me tuent en deux coups, Game Over.

Je re-relance une partie, et là, je tente d’esquiver les monstres au Sud. A force de save states, j’y arrive, pour arriver à un volcan, et pas de sorcier. Je remonte donc à l’Ouest, j’esquive les gobelins, jusqu’à ce qu’ils m’aggro et me tuent.

Du coup j’arrête, en me disant que, quand même, la difficulté est un peu abusée, et que c’est un peu raide de me faire défoncer par le premier gobelin venu. En me baladant sur différents sites, j’apprends qu’il faut tuer tous les gobelins pour faire apparaître le sorcier. Ah. Apparemment on peut recruter d’autres aventuriers suicidaires plus tard dans le jeu, et évidemment on peut acheter des armes, armure, et autres équipements. D'ailleurs lors d'une seconde partie j'ai acheté une hachette qui multipliait mon attaque par 4, mais ça ne m'a pas empêché de me faire tuer lors d'un assaut de 3 gobelins.

Le jeu est assez laid quoique pas tout à fait dénué de charme, mais les animations sont extrêmement rudimentaires. Le jeu a beau avoir relativement bonne presse, il demande trop de grind pour être fun, et souffre certainement de la concurrence sur la console.

BOF

Sorcerian
SEGA - 1990


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Ce RPG, sorti uniquement au Japon, est évidemment entièrement en japonais. Heureusement, un patch de traduction très partiel permet au moins de commencer une partie.

On commence donc par créer des personnages, en choisissant leur race, leur classe, et leur genre. Ensuite, comme dans tout bon début de partie de D&D, on peut ajouter des points à certaines caractéristiques, comme la force, l’intelligence, etc.
Puis il est temps d’aller en ville pour acheter des équipements, ou bien s’entraîner. Une fois que toutes nos petites affaires en ville sont réglées, direction le sélecteur de quêtes : une dizaine de missions sont disponibles, certaines limitant le nombre d’aventuriers qui peuvent y participer.

Une fois la quête choisie… surprise, on se retrouve avec notre petite troupe toute pixellisées, vue de côté, devant des décors moches. Le déplacement de notre équipe rappelle un peu celui de Flicky, avec les combattants en file indienne qui suivent la trajectoire de celui qui est devant. Ensuite en revanche, c’est assez flou, car le jeu n’était plus traduit : je me suis faite agresser par des harpies sur un bateau, sans vraiment pouvoir me défendre.

Donc… un bon point pour le côté D&D pleinement assumé, mais pour le reste, difficile de se faire un avis.

Space Harrier II
AM#7/SEGA - 1989


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Sorti en 1985, Space Harrier marque un tournant dans l’histoire de SEGA et du jeu vidéo, puisqu’il s’agit du premier jeu intégrant pleinement la technologie du Super Scaler au gameplay (pour Hang-On, ce n’était “que” cosmétique), ainsi que du premier jeu à utiliser une vue à la troisième personne de façon vraiment réussie. S’il a connu un portage sur Master System, ainsi qu'une version 3D, la Mega Drive a eu droit directement à une suite, sortie en même temps que la console au Japon.
Pourquoi une suite et non pas un portage ? On peut imaginer que Space Harrier datant de 1985, SEGA a voulu éviter que les acheteurs potentiels pensent qu’on voulait leur refiler un vieux truc. Mais en fait de suite, Space Harrier II ressemble plutôt à une révision de la version arcade.

On retrouve à nouveau le Harrier, notre soldat vu de dos qui peut voler et tirer des boules d’énergie grâce au canon laser équipé sur son bras droit, et qui doit à nouveau nettoyer la Fantasy Zone des ennemis qui l’ont attaquée, en évitant de se manger un obstacle sur le chemin. Les 13 stages traversés sont différents de ceux de la version arcade, mais à peine : les damiers colorés qui occupent la majeure partie de l’écran laissent peu de place à un vrai décor, et on retrouve beaucoup d’ennemis issus du premier opus, comme le robots ou les sphères noires qui s’ouvrent pour nous tirer dessus. D’autres ennemis emblématiques, comme les mammouths cyclopes, sont absents, sûrement pour des raisons techniques.

C’est également pour des raisons techniques qu’on ne retrouve pas le Super Scaler sur MD : à la place, les sprites ont été dessinés en plusieurs tailles. Le résultat est assez mitigé, puisque si l’impression de vitesse est très bien rendue par le défilement du sol et parfois du plafond, le déplacement des ennemis et du Harrier est assez saccadé. On est loin de l’arcade, ou de la version 32X. Le thème mythique du jeu a été également remplacé par un autre, qui n’est pas horrible, juste loin d’être mémorable. Au moins on a gardé les voix digits, qui sont excellentes.
Space Harrier II est bien plus difficile que son aîné. Si la technique du mouvement en cercles perpétuel marche toujours à peu près, la vitesse du jeu, et l’arrivée saccadée des ennemis et projectiles font qu’on meurt souvent. Certes, on gagne des vies régulièrement avec le score, mais quand même, la difficulté n’est pas un modèle d’équilibre. Notez qu’on peut choisir son stage de départ, mais cela ne change pas grand chose puisqu’on devra quand même terminer les 12 avant d’attaquer le Boss Rush final.

Space Harrier II n’est pas horrible, et le gameplay de base reste solide. Mais il est trop difficile, trop long, et trop en-dessous techniquement de son illustre aîné. Un pis-aller à l’époque, mais qui n’a plus de raison d’être joué aujourd’hui comparé à la version 32X ou au portage sur 3DS.

MEDIOCRE

Space Invaders 90
Taito - 1990


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Hum, c’est Space Invaders, avec de la musique, et des graphismes améliorés. Je ne vois vraiment pas quoi ajouter, si ce n’est qu’il fallait avoir pas mal de culot pour vendre ça plus de 99F à l’époque.

MAUVAIS

Flashback
Delphine Sofware/US Gold- 1993


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Eh oui, c’est avec quelques années de retard que j’aborde Flashback. Pourquoi ? Parce qu’au moment d’y jouer, je me suis rendue compte que je le détestais, et vu son statut, je ne voulais pas donner un avis à l’emporte-pièce.

Donc je l’ai relancé, il y a quelques semaines, et ce fut laborieux. Les contrôles, qui empruntent énormément à Prince of Persia, ne sont pas précis, et on se demande parfois pourquoi certains sauts passent, et pas d’autres. On est largué dans la jungle sans aucun indice sur ce qu’il faut faire, donc on se déplace tant bien que mal d’écran en écran jusqu’à ce qu’on ne soit plus bloqué, ou qu’on ait pu ramasser un objet qui nous soit utile. Tout ça en devant en plus se débarrasser d’ennemis et de petits robots qui sont invincibles les ¾ du temps, alors qu’on est seulement armé d’un pistolet à la portée ridiculement limitée. Mon premier essai m’ayant bien fait rager, j’ai décidé de relancer une partie à tête reposée, cette fois-ci en Facile : bien m’en a pris, car avec des ennemis en moins, on a tout loisir de se consacrer à l’exploration et à la réflexion. Cela rend le jeu sinon agréable, du moins praticable, bien que je n’ai clairement pas la patience pour ce genre de titre qui demande de faire des allers-retours avec une maniabilité pataude.

Cela dit le jeu est très beau, l’animation du héros est impressionnante, et le jeu possède vraiment un style bien à lui, avec une ambiance très particulière, notamment grâce à la bande son très dépouillée, quasiment uniquement composée de bruitages. Il n’empêche que le gameplay du jeu n’a pas très bien vieilli, contrairement à son aspect technique.

ASSEZ BIEN (en facile)

Sparkster: Rocket Knight Adventures 2
Konami - 1994


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Alors que Rocket Knight Adventures était exclusif à la Mega Drive, Sparkster a eu droit à une version MD et une version SNES : cependant, les deux jeux sont différents.

Sparkster est toujours un jeu de plateforme/action, dont l’originalité réside dans le jet pack qui équipe notre opossum, et qui lui permet de se propulser dans toutes les directions. Alors que dans RKA, il fallait maintenir la touche d’attaque à l’épée pour charger la jauge du jet pack, maintenant ce dernier a sa touche dédiée, et sa jauge se remplit d’elle-même. Petite subtilité : certaines actions ne sont possibles que lorsqu’elle est à 100%, comme par exemple certaines actions contextuelles contre les boss.

Le rythme est assez différent de celui de RKA. Le level design se repose énormément sur le jet pack, et on affronte relativement peu d’ennemis. Le jeu est assez répétitif, et n’hésite pas à nous balancer les mêmes situations plusieurs fois dans le même niveau. Même si je ne suis pas allée très loin, j’ai le sentiment que le jeu est bien moins imaginatif que son prédécesseur, avec un gameplay moins bien réglé. Graphiquement déjà, bien qu’il soit loin d’être moche, il est bien plus générique à la fois dans son style et dans la palette de couleurs employée, assez criarde.

Une suite correcte donc, mais sans le charme et le grain de folie de l’original.

ASSEZ BIEN

Speedball 2
The Bitmap Brothers/Virgin Interactive - 1992


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Vous avez vu le film Rollerball ? Dans ce cas vous connaissez déjà à peu près le principe de Speedball 2 : un sport entre le handball et le foot US, dans lequel tous les coups sont permis, et même encouragés.
Le but est simple : terminer le match avec plus de points que l’adversaire. Il y a plusieurs moyens pour cela : marquer des buts, bien sûr, mais aussi lancer la balle sur une cible placée au centre du terrain, allumer toutes les étoiles situées sur le bord de l’arène, ou même blesser sufisamment gravement un adversaire pour le faire sortir du terrain. Car le speedball est un sport violent, et le meilleur moyen d’empêcher un adversaire de garder la balle est de lui faire un tacle à la carotide, ou encore de charger la balle pour qu’elle l’assomme au moindre contact. Chaque joueur dispose d’une jauge de vie, et est donc envoyé au tapis lorsqu’elle est vide.

En plus des dispositifs qui font gagner des points, le terrain est jonché de bonus qui augmentent notre vitesse ou notre résistance, qui peuvent figer l’équipe adverse sur place, buff notre propre équipe pendant une durée limitée, ou encore nous rendre invulnérable.
On peut également appliquer un multiplicateur de score à nos buts en faisant passer la balle dans la rampe prévue à cet effet. Les matchs sont donc un peu plus stratégiques que ce qu’on pourrait penser au départ, grâce aux différentes façons de marquer des points, même si, en pratique, on passe pas mal de temps à tacler dans tous les sens pour étaler les adversaires.

Avant un match, on peut dépenser nos crédits pour améliorer les stats de notre équipe, soit de façon générale, soit joueur par joueur. Dans les modes solo (League et Cup), on peut en plus acheter des joueurs pour renforcer notre équipe. Le jeu propose aussi un mode Team Manager, dans lequel on se contente de gérer les achats et les transferts entre deux matchs.

Le jeu est vu de dessus, et est franchement chouette visuellement. L’aspect chromé des armures des joueurs et du terrain est bien rendu, les couleurs sont bien choisies, les sprites sont relativement fins. Les animations sont réduites au minimum, mais ce n’est pas gênant pour un jeu de ce genre. Je n’ai qu’un vague souvenir du mode solo, mais le mode 2 joueurs est vraiment fun, on enchaine facilement plusieurs parties.

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Bigby
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Posté le: 2021-04-04 20:51   [ Edité le: 2021-04-04 20:59 ]
Du coup, par rapport à ton avis sur Flashback, tu penses quoi de Prince of Persia qui a un peu la même maniabilité ? J'ai essayé de voir si tu en parlais sur ce topic, mais je n'ai pas trouvé et ton sommaire à la page 1 s'arrête à la page 50 avec la lettre H. Ou alors ce sont d'autres sujets tabous pour toi ?
Après, Flashback, je ne suis pas un grand fan non plus à cause de la maniabilité, ce n'est pas un jeu que je referai (je l'avais fini juste une fois), mais il avait quand même de grands moments. D'ailleurs, maintenant, je me rends compte que ce jeu n'a pas d'article sur ce site, c'est bizarre.

Sinon pour Sorcerian, je crois qu'à la base, c'est un vieux RPG japonais Falcom sorti trois ou quatre ans plus tôt sur je ne sais plus quel PC japonais, et que c'est aussi un épisode de leur série Dragon Slayer. C'est Sega qui a fait le portage Megadrive ?

petitevieille
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Posté le: 2021-04-04 20:55
Fichtre, Madame, Flashback, pas précis ?
C'est précisément (huh) son problème : il l'est beaucoup trop, exigeant des placements et déplacements au poil de cul près, ce qui le rend tout sauf souple. Il faut être psychorigide pour apprécier le mode de contrôle de Flashback, c'est la seule manière d'avancer. Il ne laisse aucune marge de manœuvre pour les sauts par exemple : si le jeu attend qu'on saute à partir de telle case, c'est telle case et pas une autre, pas un pixel avant ou un pixel après, non, cette case. De toute façon toutes les animations sont calibrées pour rester dans une grille invisible, on ne peut pas se déplacer d'un pixel.
Étant psychorigide, je l'aime beaucoup. Image

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Posté le: 2021-04-04 21:14   [ Edité le: 2021-04-05 06:44 ]
Après avoir vu le live de flashback, je vois que tu as noté plus objectivement le jeu, malgré que sur le coup ton avis était plutôt « à la poubelle direct ! » 😃😃😃😃

Plus sérieusement je crois que ce jeu est perçu différemment selon si on a joué à sa sortie ou pas ( souvenir de baffe technique, avec les graphismes, l’animation et les cinématiques, et artistique avec l’univers et la narration)

C’est ce qui permet de passer outre la jouabilité bonne mais rigide, comme another world ou PoP.

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Posté le: 2021-04-04 23:54
Citation :
Le 2021-04-04 20:55, petitevieille a écrit :
Fichtre, Madame, Flashback, pas précis ?

J'aime flashback mais je vois tout à fait ce que veux dire Shen. Quand tu fais demi tour, y'a une espece d'animation à la con qui fait que tu t'arretes pas pile poil, tu fais un pas avant de te tourner. Et ca peut etre assez pénible quand tu veux faire demi tour pour eviter un ennemi ou eviter un saut....

Après tu peux eviter ce souci en faisant des pas de coté mais c'est pas naturel.

Moi je sais que je galere souvent quand je fais la roulade et que je tire après. Il vise systematiquement le mauvais coté
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LVD
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Posté le: 2021-04-05 00:35
Space Invaders 90
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Hum, c’est Space Invaders, avec de la musique, et des graphismes améliorés. Je ne vois vraiment pas quoi ajouter, si ce n’est qu’il fallait avoir pas mal de culot pour vendre ça plus de 99F à l’époque.

MAUVAIS


Je pense qu'il faudrait peut-etre creer une categorie "honteux". Parce que Space Invaders n'est absolument pas mauvais loin de la, c'est meme un bon jeu! Ce qui est effectivement scandaleux par contre, c'etait de le ressortir presque tel sur Megadrive et au prix fort...
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Shenron
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Posté le: 2021-04-05 15:54
Citation :
Fichtre, Madame, Flashback, pas précis ?

Effectivement il serait plus juste de parler d'un sentiment de flottement, et du manque de souplesse, qui donne l'impression qu'on n'arrive jamais à faire ce qu'on veut vraiment.
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petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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Posté le: 2021-04-05 17:36
Manque de souplesse est même un euphémisme. Le moindre mouvement est une série de consignes réfléchies, il n'y a aucune spontanéité dans Flashback.
Mais j'aime ça. Image

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Joue à Lost Judgement

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Posté le: 2021-04-06 10:31
J'en parlais avec Noah qui est fan de Flashback et je rejoins Shenron. Le jeu est certes un incontournable de l'histoire française (et mondiale) des jeux vidéos, mais je trouve que c'est une horreur à jouer.

Je n'ai pas réussi à le finir (difficulté moyenne) car la jouabilité sur le dernier niveau la planète des aliens est injouable je n'arrive pas à me défaire des ennemis avec leurs paterns qui demanderait qu'on se retourne immédiatement pour avoir une chance de tirer. Mais non l'animation a des frames en trop...

Frustrant car un titre bourré de qualités.
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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2021-04-06 19:33
C'est tout à fait ca. Heureusement sur switch y'a le rembobinage. Je sais pas comment j'ai reussi à le finir sur nes oO
Je vais finir par croire que j'ai perdu mon skill ;(

Mais oui roulade à profusion et quand t'es assez loin tu tires. Parce que oui si t'es trop pres tu tires mais ca touche pas...
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2021-04-06 22:09
Citation :
Du coup, par rapport à ton avis sur Flashback, tu penses quoi de Prince of Persia qui a un peu la même maniabilité ? J'ai essayé de voir si tu en parlais sur ce topic, mais je n'ai pas trouvé et ton sommaire à la page 1 s'arrête à la page 50 avec la lettre H. Ou alors ce sont d'autres sujets tabous pour toi ?

Je préfère Prince of Persia car la palette de mouvements est plus limitée, on se prend moins les pieds dans le tapis.
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Posté le: 2021-04-09 18:18
La teneur des réactions sur Flashback me conforte dans ma décision... de ne pas y jouer. Les crises de nerfs sur des fleurons de la french touch, j'ai déjà donné et je ne tiens pas à remettre le couvert avec celui-là. Je pourrais toujours le lancer sous ému, pour me faire une idée, mais à quoi bon si c'est pour faire aussitôt la grimace ?

Bref, Flashback c'est comme Astra-Zenica : très-très bien, mais je le laisse aux copains
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2021-04-09 22:00   [ Edité le: 2021-04-09 22:00 ]
Spider-Man & Venom: Maximum Carnage
Software Creations/Acclaim - 1994


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Maximum Carnage est tiré de l’arc narratif du même nom, dans lequel le symbiote se lie à nouveau avec le psychopathe Cletus Kasady. Cette fois on a affaire à un beat’em up des plus classiques, et même basique : les ennemis ont droit à des palettes swap dès le début du premier stage, la palette de coups n’a rien d’original, en dehors de la possibilité de se mettre en garde avec notre toile, les stages sont très courts, et cachent la misère en nous faisant rebrousser chemin, et globalement on s’ennuie pas mal.
On a droit à une séquence de grimpette un peu plus originales mais pas vraiment intéressantes, et à un combat de boss, avant de retourner tabasser les mêmes ennemis devant des containers à poubelle.

Pour le coup, on n’est plus en 1991, mais en 1995, ce qui rend impardonnable le fait de nous servir des graphismes et des animations aussi basiques. Seul point fort du jeu : son côté fan service avec une histoire racontée avec bon nombre de panels qui semblent tirés tout droit des comics, et les caméos de nombreux personnages.

MEDIOCRE

Spider-Man and the X-Men: Arcade's Revenge
Software Creations/Flying Edge - 1993


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Plus original, Spider-Man and the X-Men permet d’incarner, en plus du Tisseur, 4 X-Men : Cyclope, Wolverine, Gambit et Storm, dans des stages issus de l’imagination dérangée du vilain Arcade.

Le premier stage est une sorte d’intro, obligatoirement parcouru avec Spider-Man, et dire que j’ai galéré pour en comprendre le but serait un euphémisme : on doit ramasser des...trucs bleus ? Répartis dans des immeubles, dans un ordre précis indiqué par notre spidersense. C’est laborieux, pas du tout amusant, et en plus il faut se placer au poil de fesse pour lancer notre toile et nous déplacer d’immeuble en immeuble.

Une fois ce stage terminé, on peut enfin choisir notre personnage. Je n’ai pas entravé grand chose à celui de Gambit, si ce n’est que son lancer de cartes est digne d’un pensionnaire d’EPHAD atteint de Parkinson. Celui de Wolverine est plus lisible, puisqu’on taille notre route dans un magasin de jouets géant à coups de griffes en Adamantium. En revanche il est vraiment laid, avec son décor noir avec quelques éléments de couleur digne d’une Master System, et des tons bien trop criards, même pour cette thématique.

On peut également reprendre Spider-Man pour un stage d’action/plateforme, dans lequel on passe son temps à s’empaler sur des ferraillages en tentant péniblement d’avancer.

Je n’ai pas testé le stages de Storm et Cyclope, mais j’imagine qu’on retrouve la même raideur, la même laideur, et le manque de fun des autres stages. Un jeu victime de son trop plein d’ambition, qui aurait du peaufiner le gameplay d’un perso plutôt que d’en proposer 5.

MOYEN

Spider-Man
Technopop/SEGA - 1991


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Premier jeu de l’homme-araignée sur Mega Drive, Spider-Man est aussi le plus original. Spidey affronte les hommes du Caïd soit à mains nues, soit en lançant des toiles, qui lui servent aussi à se déplacer. Cependant, elles sont en quantité limité, et il faut en racheter avant d’être à court : pour les financer, il faut vendre ses photos au Daily Bugle, de préférence en présentant des clichés bien choisis, et donc vendeurs.

Spider-Man peut évidemment se déplacer aux murs et aux plafonds de manière relativement aisée, même s’il est parfois difficile de se hisser au-dessus d’une corniche tout en évitant les tirs ennemis. Le jeu est difficile, et la maniabilité est parfois un peu raide, mais malgré tout il reste plaisant.

Techniquement le jeu ne casse pas trois pattes à un canard, mais ça reste propre, et honnête pour un jeu à licence (donc un peu fauché ^^) de 1991.
Pour l’anecdote, c’est grâce à la licence Spider-Man obtenue pour ce jeu, qu’une des révisions de Revenge of Shinobi l’utilise comme boss de façon legit.

ASSEZ BIEN

Spider-Man : The Animated Series
Adrenalin Entertainment/Acclaim Entertainment - 1995


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Adapté de la série animée de 1994, ce Spider-Man développé par Acclaim, est un jeu d’action/exploration. Notre Spidey beaucoup trop musclé a une large palette de coups à disposition : en plus de coups de poing et de pied, et de sa capacité à s’accrocher aux murs et aux plafonds, il peut lancer sa toile, et l’utiliser pour s’accrocher au plafond.
On peut choisir plusieurs types de toile, qui sont tous en quantité limitée, donc une explosive. Malheureusement, la jouabilité a plusieurs problèmes : Spider-Man est très rigide, il met beaucoup de temps à pouvoir agir en bout de course, et les contrôles ne sont pas très instinctifs.
Le premier stage se situe dans une base technologique quelconque, gardée par des ennemis robotiques osef, et le level design n’est pas au point. On peut vite tourner en rond dans ces couloirs qui se ressemblent tous, sans indice visuel parlant pour nous orienter. Dommage, car en dehors du problème de stéroïdes de Spidey, visuellement c’est pas mal.

MEDIOCRE


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Posté le: 2021-04-13 20:34
Spiritual Warfare
Wisdom Tree - 1994


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Je n’attendais pas grand chose en lançant ce jeu religieux éducatif de Wisdom Tree. Peut-être un FPS dans lequel on tirerait sur des incarnations du démon ? Mais en fait c’est un clone de Zelda, bien moche pour de la Mega Drive mais quand même propre, plutôt jouable, dans lequel on balance des pommes et des poires sur les démons pour les occire, et où les anges nous gratifient de quiz très faciles (je n’ai eu quasiment que des bonnes réponses, alors que je n’ai pas fait mon catéchisme).
C’est typiquement le genre de jeu que Ned Flanders achèterait à ses enfants, et c’est évidemment pas terrible, mais vous savez quoi ? J’ai joué à bien pire sur cette console.

MEDIOCRE

Spirou
Infogrames - 1995


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Spirou est jeu de plateforme, dans lequel on doit retrouver le compte de Champignac, qui a été enlevé par Cyanure. Dans la grande tradition des jeux Infogrames, tout est mortel, du pigeon qui vous picore les doigts quand vous vous suspendez à un câble électrique, au pot de fleur qui tombe d’une fenêtre (hors champ).

Le but de chaque niveau est simplement d’en voir le bout, ce qui n’est pas mince affaire, car cela demande, en plus d’esquiver à peu près tout ce que vous croisez, mais aussi de grimper, sauter, glisser à plat ventre, pousser des blocs, et même utiliser des ennemis comme plateformes, ce qui contredit complètement le début de ma phrase. Ou pas, parce que la plupart du temps, seule une partie du corps des ennemis est dangereuse, et l’autre doit être utilisée comme marchepied, ou comme trampoline. Mais ça, on ne le sait pas tant qu’on n’a pas essayé, et on n’essaye pas tant qu’on n’est pas coincé au pied d’une plateforme largement trop haute, par dessus laquelle on a essayé de sauter en vain pendant 2 minutes, parce qu’il manque juste trois pixels pour y arriver, et on est sûr que c’est de la faute des collisions. Mais non.

Je suis un peu dure car Spirou est doté d’une palette de mouvements importante, et son animation est très bien détaillée : c’est pour le coup la grande qualité des jeux Infogrames, graphiquement c’est assez chouette. En revanche, côté courbe de progression, ce n’est pas du tout ça, et on est par exemple amené à utiliser pour la première fois un mouvement pas simple à réaliser (un ventriglisse, en l’occurrence) lors d’une séquence mortelle si on échoue… Même avec les save states c’est chaud patate. Je me souviens avoir ragequit ma première partie dans le 3è ou 4è niveau, alors que j’ai abandonné au milieu du deuxième lors de mon nouvel essai… Bref, il faut s’accrocher, mais ce n’est pas horrible non plus.

MOYEN

Splatterhouse 2
Namco/SEGA - 1992


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Suite de Splatterhouse (Arcade et PC Engine), ce deuxième volet ne réinvente pas la roue, car c’est à nouveau un beat’em up sur un seul plan, dans lequel notre héros, Rick, va accepter l’aide d’un masque maléfique pour délivrer sa fiancée. Le jeu est très connu pour son atmosphère horrifique, catégorie cracra, avec ses ennemis qui explosent dans des gerbes de sang, et des boss réellement cauchemardesques.

Il est aussi très difficile : Rick est très lourd, ne marche pas vite, ne saute pas loin, et globalement se déplace sous Xanax. Les ennemis ne sont pas très nombreux à l’écran, mais on souvent une bonne allonge ou des déplacements assez amples, et il faut donc bien se positionner pour les frapper. De temps on peut ramasser une batte (ou assimilé) pour les éclater contre le mur, ce qui est très satisfaisant.

Malgré tout on ne peut pas dire qu’on s’amuse beaucoup, la faute essentiellement à la lourdeur des commandes. Le plaisir vient de la conjugaison de l’ambiance malsaine et de la difficulté, qui donnent au jeu un petit goût de reviens-y malgré l’obligatoire frustration qui découle de son côté die&retry. Parce que si les musiques sont bonnes, ce ne sont pas les graphismes qui vous feront vous relever la nuit.

Notez que la version occidentale est différente de la japonaise : le masque n’est pas le même, le ton des textes d’intro et de fin non plus (le masque est plus maléfique en version occidentale), et le nombre de coeurs de Rick a été modifié. Une fois n’est pas coutume, je trouve la version occidentale plus “sympa”, car plus flippante que la version japonaise.

BIEN

Splatterhouse 3
Namco - 1993


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Dans ce troisième épisode, Rick, qui a finalement réussi à sauver Jennifer, et a fondé une famille, va à nouveau devoir revêtir le masque pour la sauver, en parcourant les différents étages d’un manoir. Le masque qui donnait à Rick de faux airs de Jason Voorhess (du moins dans les versions occidentales du jeu) ressemble maintenant davantage à un crâne qui fusionne avec son visage.
On a désormais affaire à un véritable beat’em up avec une vue en perspective, et la structure des niveaux a changé. Si on parcourt toujours un manoir, une fois chaque pièce nettoyée de ses ennemis, plusieurs portes s’ouvrent à nous. Plusieurs chemins mènent au boss de l’étage, mais il faut prendre le chemin le plus court, car le temps est compté : il faudra terminer chaque niveau dans le temps imparti pour sauver Jennifer et votre fils David, sous peine de ne pas avoir la bonne fin une fois le dernier boss vaincu. L’histoire est racontée via des cut-scenes faites de photos digitalisées et retraitées, que je trouve SUPER ANGOISSANTES, notamment l’intro de l’écran titre qui est vraiment formidable.

En jeu, par contre, on n’atteint pas les niveaux de gore des précédents épisodes, et si le jeu reste plus violent que la moyenne, tout est plus édulcoré. Les graphismes sont plus fins que ceux du précédent épisode, mais ils ont aussi moins de caractère, et pour un titre de 1993, on ne peut pas dire que la technique soit impressionnante. On appréciera surtout l’état des monstres qui se dégrade avec nos coups, et les têtes qui volent à coups de hachoir, car Rick est le seul sprite à être correctement animé. Excellent point en revanche pour la musique qui, bien qu’un peu redondante, est vraiment réussie dans le genre film d’horreur.
Rick dispose d’un combo de 4 coups, d’un coup sauté, d’un coup circulaire qui fait le ménage autour de nous, d’une projection et d’un enchaînement en chope. Il peut également parfois ramasser des armes, et surtout, c’est nouveau dans la série, des orbes qui remplissent une jauge. Une fois pleine, il est possible de se transformer, ce qui double notre force et notre résistance aux coups. Mais cet état est temporaire, et ne dure que le temps que la jauge se vide. Surtout, une fois une pièce vidée de ses ennemis, la transformation s’achève en vidant complètement la jauge de puissance.

Le timing pour sauver Jennifer, puis notre fils est super serré, et le timer est trompeur, puisque par exemple, dans le premier stage, Jenifer meurt bien avant qu’il arrive à son terme. On doit donc user et abuser de la transformation, pour vraiment tracer dans les niveaux, et non pas stocker les orbes pour les boss. Pour diminuer la difficulté du jeu, la version US a buffé le coup de pied circulaire, qui devient beaucoup plus long et surtout fait autant de dégâts que deux combos complets !

Côté gameplay, on est dans du beat’em up très moyen. Les collisions ne sont pas non plus des plus précises, ce qui pose de petits problèmes d’appréciation des distances pour les chopes. On ne s’ennuie pas, mais on ne s’amuse pas beaucoup non plus, alors qu’on n’a même plus le côté gore rigolo des premiers épisodes pour se distraire.

C’est dommage, parce qu’il y a eu un vrai effort de mise en scène, que j’adorerais retrouver dans une version modernisée, plutôt que de de jouer sur le gore du jeu PS360.

ASSEZ BIEN

Sports Talk Baseball
SEGA - 1992


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Sports Talks Baseball fait partie de la même “série” que Joe Montana Sports Talks Football, qui fut un des premiers jeux (le premier ?) à offrir des commentaires de l’action en temps réel. Bon, c’est un peu moins impressionnant dans un jeu de baseball, qui n’est lui-même pas bien palpitant. Si en attaque, ça va à peu près, il est en revanche impossible de défendre : les joueurs se placent n’importe comment, n’en ont rien à foutre de la balle, on ne peut pas plonger pour la choper, et même la renvoyer sur une base est difficile. Il y a bien mieux sur la machine (au hasard, Hardball) pour perdre son temps là-dessus.

MAUVAIS
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Posté le: 2021-04-14 23:47
Spiritual Warfare me fait irrésistiblement de l'œil : à croire que je caresse le rêve secret de me métamorphoser en Ned Flanders
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Spirou n'est pas mal du tout, mais ses lacunes en matière de game design finissent par venir à bout du joueur le plus patient... dommage.
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