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Index du Forum » » Gromatches » » #08 - Est-ce au jeu de s'adapter au joueur ou est-ce l'inverse ?
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Auteur #08 - Est-ce au jeu de s'adapter au joueur ou est-ce l'inverse ?
MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2011-03-18 15:11
Bien vu Simbabbad. Le constat, c'est bien que le jeu s'adapte au joueur ; l'idéal, c'est que le joueur s'adapte au jeu. Dans le premier cas, c'est du commerce ; dans le second, on s'approche de l'art.

Mais cela ouvre d'autres questions :

-- Est-ce que le joueur doit se plier à tout ce que demande le jeu sans poser de questions, même quand les choix sont discutables ? (et cela va tout autant dans la facilité que la difficulté, la durée de vie etc.) ;
-- Est-ce que le joueur a le droit d'avoir un regard critique sur ce qu'on lui propose sans danger qu'on lui sorte un "tu es passé à côté de la beauté/intelligence/richesse du jeu" ?
-- Est-ce que le fait que le joueur doit faire un travail d'adaptation est le signe que le jeu est "raté" ou est-ce un passage obligé ?

etc. etc.
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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2011-03-18 15:23
Citation :
Le 2011-03-18 15:11, MTF a écrit :

Mais cela ouvre d'autres questions :

-- Est-ce que le joueur doit se plier à tout ce que demande le jeu sans poser de questions, même quand les choix sont discutables ? (et cela va tout autant dans la facilité que la difficulté, la durée de vie etc.) ;
-- Est-ce que le joueur a le droit d'avoir un regard critique sur ce qu'on lui propose sans danger qu'on lui sorte un "tu es passé à côté de la beauté/intelligence/richesse du jeu" ?
-- Est-ce que le fait que le joueur doit faire un travail d'adaptation est le signe que le jeu est "raté" ou est-ce un passage obligé ?

etc. etc.
Je dirai que c'est au cas par cas, on ne peut pas fournir de réponse généralisable à l'ensemble de la production de jeux vidéo.

MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2011-03-18 15:31
Ce n'est pourtant pas le but des Grosmatch, que d'essayer de donner des réponses généralistes à ces questions ?
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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2011-03-18 16:53
Citation :
Le 2011-03-18 15:31, MTF a écrit :

Ce n'est pourtant pas le but des Grosmatch, que d'essayer de donner des réponses généralistes à ces questions ?

Je ne te connaissais pas aussi prompt à la polémique pour la polémique.

MTF
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Posté le: 2011-03-18 16:56
L'agrégation m'a beaucoup changé. Avant, j'évitais le conflit, j'étais faible.

À présent, j'utilise même la magie dans Zelda, c'est dire.
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Shenron
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Posté le: 2011-03-18 17:13
Citation :
-- Est-ce que le joueur doit se plier à tout ce que demande le jeu sans poser de questions, même quand les choix sont discutables ? (et cela va tout autant dans la facilité que la difficulté, la durée de vie etc.) ;

Mais il n'a pas le choix, le joueur. Il est devant le fait accompli. Quelque soit le jeu, les moyens de contourner les choix de game design sont très limités. Quand un jeu est trop difficile, on en bave, ou bien on jette l'éponge. Quand il est trop simple, on peut toujours se donner de petits challenges personnels, mais ça ne va pas au delà.
On peut parfois trouver de petites astuces (exploits ou autres), mais le joueur est en général obligé de faire ce qu'on lui dit.

Citation :
-- Est-ce que le joueur a le droit d'avoir un regard critique sur ce qu'on lui propose sans danger qu'on lui sorte un "tu es passé à côté de la beauté/intelligence/richesse du jeu" ?

Ça dépend (et oui, ça dénonce t'as vu ?).

Certains jeux, même en les prenant dans le bon sens, sont mal foutus. C'est comme ça. D'autres sont jouables de plein de façon, mais une seule permet d'en tirer la substantifique moëlle. C'est par exemple le cas des jeux Platinum.

Pour certaines personnes, l'inertie dans les Sonic MD est pénible. Ils remettent donc en partie le choix de game design du jeu. Mais si on retire l'inertie à Sonic, on se retrouve avec un jeu tout à fait différent. Il faut donc prendre son partie de ce choix de conception, ou bien changer de jeu.

Citation :
-- Est-ce que le fait que le joueur doit faire un travail d'adaptation est le signe que le jeu est "raté" ou est-ce un passage obligé ?

Pour moi, c'est un passage obligé. Si on peut passer d'un jeu à l'autre, qui plus est dans un même genre, sans avoir à réfléchir à sa façon de jouer, c'est qu'on a acheté un jeu de trop. Pour rester sur la plateforme, on ne joue pas à Sonic comme à Super Mario World, Castle of Illusion ou Rayman. L'expérience aidant, on met de moins en moins de temps à faire ce travail d'adaptation (on n'est pas perdu longtemps en passant d'un jeu de combat 2D à un autre, c'est au contraire en approfondissant qu'on trouve souvent des différences), mais ça reste un passage obligé.

C'est pour ça que ça me déprime quand je vois des joueurs critiquer un jeu parce que le saut est sur A, alors que dans tel jeu de la concurrence il est sur X, et que donc c'est n'importe quoi. A croire qu'un certain public ne veut qu'une chose, jouer encore et toujours au même jeu avec un skin (à peine) différent.
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petitevieille
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Posté le: 2011-03-18 17:39
D'ailleurs ça appelle un élément de réflexion : une partie du plaisir dans un jeu vidéo n'est-il pas d'apprivoiser l'interface, le maniement du jeu, pour améliorer sa maîtrise ?
Peut-on réellement s'amuser de la même façon quand on prend en main un nouveau jeu exactement de la même manière que le précédent, sans marge de progression ?
Ca ne veut pas dire qu'il faut nécessairement en chier pour jouer au début, mais si on est immédiatement à 100% en pleine maîtrise d'un jeu, c'est plutôt mauvais signe pour la qualité du plaisir ludique qui va suivre... Mais hélas il y a des gens qui aiment ça, les jeux plats dont on mesure l'intérêt au temps s'écoulant entre la cinématique de début et la cinématique de fin...

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Kimuji
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Posté le: 2011-03-18 17:56
Ça dépend, dans un shmup ou un FPS (à moins qu'il introduise des concepts très novateurs) si tu connais un peu le genre tu as dès le début la pleine maitrise du gameplay. Ce qui change ce sont les règles.
Dans un Street Fighter ou un Kof il faut apprendre à faire des coups spéciaux, mais bien d'autres jeux arrivent à proposer de la difficulté sans que la prise en main soit soumise à un apprentissage.

Simbabbad
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Posté le: 2011-03-18 18:47
@Shenron: Le choix du joueur c'est de boycotter le produit ou de lui faire un super mauvais buzz pour qu'il se plante en envoyant un message clair aux producteurs. Cela fera alors pression pour qu'ils n'acceptent plus les produits/risques de ce type. Un bon exemple c'est Banjo Kazooie Nuts & Bolts, le refus des orientations du jeu a été très clair. Un autre, plus ironique, c'est Wind Waker (et au final Wind Waker est maintenant quasi intouchable alors que Twilight Princess, taillé sur mesure pour les joueurs, est relativement haï, preuve que s'adapter au joueur est dangereux)!


Pour la première question de MTF, "Est-ce que le joueur doit se plier à tout ce que demande le jeu sans poser de questions, même quand les choix sont discutables ?", je pense qu'il faut distinguer les choix revendiqués et assumés et maîtrisés de ce qui est défauts et erreurs, voire amateurisme, qui, sans gâcher une vision, peuvent faire partie des "choses qu'on encaisse pour profiter de ce qui est bien".

Pour prendre des exemples clairs, le voyage dans le temps/la boucle dans Majora's Mask est quelque chose avec lequel certains joueurs ne veulent tout simplement pas composer, par rejet, et sans juger forcément le jeu ils abandonnent et passent à autre chose. Pourtant, c'est un choix fondamental et assumé sur lequel le jeu tout entier repose et dont les mécaniques associées sont parfaitement huilées. Là on est dans le domaine très clair du j'aime/j'aime pas et soit on se plie, soit on passe à autre chose, et il n'y a à mon sens rien à redire sans risque d'uniformiser le jeu vidéo et de briser les initiatives. D'ailleurs en général les détracteurs disent qu'il n'ont pas accroché et ne critiquent pas les mécaniques elles-même, même quand elles les ont repoussés.

Inversement, un cas caricatural ce sont les bugs de Super Meat Boy. Malgré des bugs très importants qui ont mis des plombes à être corrigé (et encore on ne sait pas s'ils le sont) les joueurs ont composé avec car ils adhéraient à la vision du jeu. Évidemment un bug n'est pas un choix et c'est un cas extrême, mais on peut aussi mentionner le framerate de Shadow of the Colossus ou des jeux Rare sur N64, où on a privilégié la beauté des images fixes sur l'animation, c'est critiquable et critiqué mais on compose avec.

En général quand un jeu prend un parti pris clair les joueurs reconnaissent le droit au jeu à exprimer ce parti pris après la phase d'attente/de hype, je pense. Les visuels de Wind Waker ou la vue à la première personne de Metroid Prime ont été incendiés avant leur sortie mais au final sont reconnus comme des succès en soi. Je me demande si le fiasco de Nuts & Bolts n'est pas davantage dû à son compromis bizarre qu'au gameplay lui-même: le jeu mise énormément sur la nostalgie avec un monde entier fait de reliques et références super appuyées, mais les gens qui aiment N&B mais n'ont rien à fiche des vieux Banjo (comme moi) y sont indifférents, et ceux qui aimaient Banjo et auraient voulu une vraie suite sentent qu'on se fiche d'eux en retournant le couteau dans la plaie.


Pour la seconde question c'est lié, il y a des expériences qui ne sont simplement pas pour tout le monde. Si on est déçu par Braid parce que "c'est un mauvais jeu de plateforme", en effet on est passé à côté du truc. Ensuite si le jeu a réellement des problèmes, chacun sa tolérance: soit on accroche tellement à la vision qu'on pardonne, soit c'est trop énervant et on décroche, soit on n'accroche même pas à la vision est c'est la haine. Mais là encore il s'agit de distinguer le reproche technique du choix délibéré. Par exemple, reprocher sa caméra à Epic Mickey c'est une chose, lui reprocher son choix de présenter un monde glauque et pas du "blue sky" (comme une critique que j'ai lue) ça en est une autre. Dans un cas on reproche un problème technique clair et réel, dans un autre on reproche à la vision du jeu d'exister: il y a là aussi une différence entre vision et exécution.


Pour la dernière question, je rebondis sur ce que dit petitevieille:

Citation :
Le 2011-03-18 17:39, petitevieille a écrit :

D'ailleurs ça appelle un élément de réflexion : une partie du plaisir dans un jeu vidéo n'est-il pas d'apprivoiser l'interface, le maniement du jeu, pour améliorer sa maîtrise ?

Je suis complètement d'accord et un bon exemple c'est Wario Ware: le jeu est tout entier orienté sur l'apprivoisement de l'interface, au point qu'il perd grandement son intérêt quand on finit par connaître tous les micro jeux, preuve que cette phase est un plaisir et une richesse en soit.
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MTF
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Posté le: 2011-03-18 19:07
Ce qui ressort beaucoup des commentaires qui ont été postés, c'est le fait que chacun puisse avoir une expérience différente avec un même jeu, donc qui propose un même gameplay et une même histoire. Cela peut aller soit de l'acception de certains mécanismes ou leur rejet, qui fait que d'un côté ce sera un plaisir de parcourir le jeu et de l'autre, une plaie ; l'adhésion aux graphismes, à l'histoire, aux personnages ; l'orientation générale et le ton utilisé.

Et dans un sens, ne peut-on pas dire alors que même dans les jeux qui plaisent volontairement aux joueurs, le joueur finit lui aussi par s'adapter au jeu ? J'ai parlé de la magie de Zelda plus haut, j'y reviens. J'ai toujours joué aux Zelda sans utiliser la magie, compte tenu de leur facilité. Je les refais en l'utilisant de plus en plus. Est-ce à dire que je me suis adapté au jeu ? Autrement dit, est-ce que le processus d'adaptation stipule d'utiliser toutes les possibilités, souvent nombreuses, qu'un jeu propose, ou est-ce que le simple fait de le "terminer" suffit à faire ce travail ?
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petitevieille
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Posté le: 2011-03-18 20:19
Ah mais Wario Ware le premier est une ode au jeu vidéo, et précisément à cette brique rudimentaire du contrôle d'un élément via le couple croix-bouton(s). L'évolution regrettable de la série illustre bien ce débat : dans les suivants on perd totalement ça et les mini-jeux ressemblent trop à des QTE avec des mouvements à la place des boutons.

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camite
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Joue à Nikke Goddess of Victory

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Posté le: 2011-03-22 14:58
J'ai un peu réfléchi à la question soulevée par ce Grosmatch, et si je n'ai pas d'opinion tranchée, elle m'évoque quelques expériences ludiques récentes.

J'ai beau jouer depuis plus de 20 ans, je me sens de plus en plus casual. J'aime quand ça s'enchaine de façon fluide, quand les checkpoints sont légions, quand le jeu dit Fuck You au Game Over... Pour schématiser, j'aime quand "le jeu s'adapte au joueur", quand il le caresse dans le sens du poil.

Oui mais, la nature humaine est autrement plus complexe, et quand je tombe sur un jeu qui ne fait rien pour aider le joueur, ça m'énerve et en même temps, ça me charme.

Deux jeux me viennent alors à l'esprit : le Alone in the Dark d'Eden et Hydrophobia. Deux jeux à peu près unanimement considérés comme ratés, bugués, pas finis etc. Deux jeux qui manquent de clarté, d'indications, de petits coups de pouce aux joueurs. Deux jeux potentiellement énervants, qui finissent par l'être bien souvent. Or, justement, c'est en fin de compte ce qui m'a passionné dans ces jeux : ce côté "démerde-toi avec ma jouabilité bizarre, ma carte illisible et mes bugs surréalistes". On se prend à réfléchir à des solutions tarabiscotées, on joue plus dans sa tête qu'à l'écran, on expérimente, on essaie des trucs désespérés, en se disant que ça ne marchera jamais. Et pourtant, si, ça marche, et on se sent bêtement content.

Je me suis rendu compte que ce genre d'expérience me ramenait à l'époque des jeux "zero tutorial", aux jeux d'aventures pas traduits qu'il fallait affronter avec un anglais de collégien, aux jeux pleins de secrets jamais suggérés par autre chose qu'une solution... Et peut-être que cet esprit du joueur devant s'adapter au jeu est à rapprocher d'une curiosité, d'une ouverture d'esprit caractéristique du "retrogamer". Et qui explique le flop commercial des jeux contemporains les plus audacieux. Je me suis toujours dit que la majorité du public JV était terriblement conservateur...
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Si loin une roue


Simbabbad
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Posté le: 2011-03-22 15:21
Je n'y avais pas pensé, mais le fait d'avoir commencé ma vie de joueur avec des tonnes de jeux Amstrad piratés et donc sans manuel et totalement bizarres et abscons où toutes les touches du clavier pouvaient avoir une fonction, et le plaisir étrange qui y était associé, pèse sans doute sur mon avis que le joueur doit s'adapter au jeu.
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Kimuji
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Posté le: 2011-03-23 00:01
Ah ça... moi aussi je me souviens des séances où on appuyait sur toutes les touches du clavier une à une pour voir ce qu'elles déclenchaient dans le jeu. "Ah ok avec celle là on court", une dizaine de touche plus loin "ah et avec celle-là on saute", on avance dans le jeu en utilisant les deux touches qu'on a découvert et à un moment on se retrouve bloqué sans savoir pourquoi, on ne trouve pas de solution et on se remet à essayer toutes les touches du clavier au cas où... "aaaah d'accord celle-là ouvre les portes!".

Simbabbad
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Posté le: 2011-03-23 00:36
Et des fois des mois après avoir commencé le jeu on découvre des choses qui changent tout. Par exemple j'ai découvert très tard qu'on pouvait se changer en deltaplane (et ne plus être en moto) dans Glider Rider: il fallait descendre une pente, puis aller contre la pente en appuyant sur feu. Quand ça s'est produit par accident j'étais sidéré, puis j'ai compris comment faire.

Et on n'était pas frustré, en fait. Alors que les touches, les contrôles, l'univers, le but du jeu, la maniabilité était tous très mystérieux. Et que 95% des jeux étaient à peu près ingagnables.
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camite
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Joue à Nikke Goddess of Victory

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Posté le: 2011-03-23 08:40
Oui voilà, même sans aller chercher l'Amstrad, on se retrouve devant ce genre de situations quand on récupère des jeux NES en lose, et pourtant il n'y a que 8 boutons sur une manette NES. Seulement, il y a des jeux qui utilisent des combinaisons, ou des trucs tout cons auxquels on ne pense même plus aujourd'hui, genre appuyer sur Haut pour passer une porte (vu qu'aujourd'hui, passer une porte c'est FORCÉMENT le bouton A, qui s'affiche à l'écran JUSQU'À LA FIN DU JEU, des fois que tu aurais oublié comment faire en chemin).

Un autre truc me vient à l'esprit : à toujours vouloir faciliter la vie du joueur, certains jeux proposent des tas de trucs en réalité complètement inutiles. Dans Dead Space par exemple, ils ont cette super idée du fil d'Ariane lumineux, qui permet de toujours savoir où aller. Mais ils ont QUAND MÊME mis une carte, mal foutue et illisible (d'ailleurs supprimée dans le 2) et un écran récapitulant les objectifs en cours, avec plein de textes que PERSONNE ne lit. D'une manière générale, il y a PLEIN de trucs inutiles dans les jeux EA, comme les fameuses astuces des écrans de chargement.

Comme dirait Alain Le Diberder : "le public n'est pas si con".
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Joue à Bloodstained

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Posté le: 2011-03-23 09:21
Citation :
Le 2011-03-23 08:40, camite a écrit :

D'une manière générale, il y a PLEIN de trucs inutiles dans les jeux EA, comme les fameuses astuces des écrans de chargement.



Mais qu'est-ce que j'ai trouvé ça chiant dans Mass effect 2 ! Ca me sortait du jeu à chaque fois que je les voyais.
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2011-03-23 09:44
Citation :
Je me suis toujours dit que la majorité du public JV était terriblement conservateur...

C'est pour ça que les joueurs arrivés au jeu vidéo avec la PS ou la PS2 veulent des aides ingame et qu'on les brosse dans le sens du poil : par habitude.

Citation :
D'une manière générale, il y a PLEIN de trucs inutiles dans les jeux EA, comme les fameuses astuces des écrans de chargement.

A l'inverse, dans Fifa 11, le manuel ne donne aucune info, et c'est la croix et la bannière pour trouver ce qu'on veut dans les menus (à moins, peut être, de se taper les vidéos explicatives qui durent 3 plombes, là où 3 pages dans un manuel auraient suffi).

La surabondance d'explications, de tutoriaux, "d'astuces " (en cours de jeu, appuie sur A pour sauter) vient aussi du fait que les manuels se réduisent comme peau de chagrin, et surtout que les développeurs sous-estiment les joueurs. Il y a plus de boutons qu'avant, alors il faut leur rappeler en permanence leur usage. Et tant qu'on y est, mettons l'échelle en surimpression des fois qu'il n'aie pas compris qu'on pouvait y monter.
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Posté le: 2011-03-23 11:01
Ah, je connais bien ce que vous décrivez... J'avais parlé dans mon grosblog des premières misères que j'avais eu pour passer les portes dans SMB3 Mais les inscriptions "tête haute" comme on dit (HUD, si je me souviens bien) sont amenés à se démocratiser, surtout qu'après Ubisort, c'est EA qui supprime les manuels papier :

http://www.jeuxvideo.com/news/2011/00049583-plus-de-manuels-papiers-dans-les-jeux-ea.htm

On aura donc droit à de plus en plus d'indications à l'écran... et de plus en plus de commandes complexes. C'est quand même formidable, ça ; je suis capable de me rappeler de presque toutes les commandes de Street Fighter II, mais impossible de me ressouvenir des différents combos de Mad World. Des dizaines de combinaisons... pour finalement n'en utiliser qu'une poignée. J'avais eu le même problème dans God of War.

Il y a alors deux solutions pour les éditeurs : faire de très, très, TRÈS longs tutoriaux que l'on oublie sitôt terminés, soit on s'arrange pour mettre des créatures résistantes si ce n'est à un seul combo en particulier ; mais cela irait contre l'aspect "user-friendly" que les développeurs mettent de plus en plus avant.

C'est pour cela que j'accueille malgré tout favorablement le move, la wii, kinect etc. car ils luttent pour une simplification des commandes. Quand je vois la manette Wii, pour jouer à DKCR (excepté cette ?*!?§ de roulade, mais je ne reviendrai pas dessus), c'est juste ce qu'il faut ; pourquoi aurait-on besoin d'un pad 360 avec trois fois plus de boutons ?

Il ne faut pas seulement le retour du "blue sky in video games", il faut aussi, selon, des commandes en nombre réduit pour bien s'amuser. Et réduction des commandes ne signifie pas foncièrement HUD et un seul bouton pour tout faire.
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JPB
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Posté le: 2011-03-23 11:07
Ce qui me fait dire que, au moins à un moment, ça a été au joueur de s'adapter au jeu, c'est l'époque du passage des FPS genre Doom ou Duke3D à Half-Life et consorts : au début on ne jouait qu'au clavier, mais ensuite c'est devenu impensable sans utiliser la souris (pour la vue tête libre). Je me rappelle d'une copine qui adorait Duke3D et qui n'a réussi à maîtriser Half-Life qu'au prix de bien des efforts (je trouvais ça bizarre : je n'avais pas eu de mal à basculer, je trouvais ça tellement génial...).
On peut certainement trouver d'autres exemples de ce même genre... ce qui n'en fait pas une généralité, bien entendu.
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