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Index du Forum » » Gromatches » » #08 - Est-ce au jeu de s'adapter au joueur ou est-ce l'inverse ?
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Auteur #08 - Est-ce au jeu de s'adapter au joueur ou est-ce l'inverse ?
Eugène SaColeco
Agitateur de pixels


Inscrit : Dec 01, 2010
Messages : 39
De : haut-débat land

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Posté le: 2011-03-17 20:08
Mesdames, mesdemoiselles, messieurs, soyez les bienvenus !

Qu'elles soient pertinentes, profondes ou existentiELLLLLES, les bonnes questions se posent chez GrospixELLLLS !!!

Cette semaine, nous débattrons d'un sujet à la fois sensible et glissant (nonnon, c'est pas ce que vous croyez) : depuis quelques années, les jeux vidéo semblent chercher à s'attirer les faveurs du public en se pliant à ses désirs, voire en cherchant à les anticiper.

Alors qu'auparavant les têtes pensantes de cette industrie professaient la bonne parole, voilà qu'à présent toutes leurs phrases commencent "le joueur ne veut pas que...", "le joueur n'a plus envie de...". Limite si un jour on n'en verra pas un dire "le client est roi" ! Mais ou va-t'on, je vous le demande ?

Est-ce au joueur de décider comment les jeux vidéo doivent évoluer, ou bien doit-il au contraire se plier aux décisions de concepteurs qui connaissent leur métier ?

Allez, c'est parti, on refaaaaaaaaaaaaaaait le gromatch !


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Rudolf-der-Erste
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De : Strasbourg

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Posté le: 2011-03-17 21:45
L'inverse.
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petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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De : The cable car, puis Pizza Hut™.

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Posté le: 2011-03-17 22:28
Je dirais que "le" joueur ça n'existe pas.

Il y a des gens qui aiment jouer aux dames ou à la bataille, parce que c'est simple, et d'autres qui se cassent le cul à apprendre les règles des échecs ou du bridge.

Pour les jeux vidéo ça devrait être pareil : si des gens s'amusent à mimer le fonctionnement d'une guitare avec un bâton en plastique, ou s'ils aiment calculer leur indice de masse corporelle avec une balance dans un décor de clinique du futur, tant mieux pour eux. Du moment que je peux toujours avoir ma dose d'arcade pure ou que les fans de jeux de stratégie compliqués peuvent se prendre le chou à monter des unités pour taper les vilains qui font rien qu'à en vouloir à leur territoire, ou que les compteurs de frames peuvent se foutre sur la gueule avec des rolling guard cancel in a dash combo on fire, rien à dire.

Tant que "les jeux vidéo" ne deviennent pas "le jeu vidéo", tout ira bien.

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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2011-03-17 22:50
Citation :
Le 2011-03-17 22:28, petitevieille a écrit :

Tant que "les jeux vidéo" ne deviennent pas "le jeu vidéo", tout ira bien.
Tiens il me semble avoir déjà dit ça, et m'être attiré les sarcasmes d'une certaine personne qui croit avoir appris l'informatique à l'école sur des TO5 à écran tactile.

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2011-03-17 23:39
Kimuji, d'une part, je ne m'en souviens pas, d'autre part, je te crotte.

Concernant le débat, j'avais d'abord cru, en lisant seulement le titre du sujet, qu'il rebondissait sur l'article sur Perfect Dark à savoir que le jeu imposait son style, et qui si le joueur allait à l'encontre de ça et voulait jouer comme il l'entend, ça se passerait mal.

Je suis assez d'accord avec ça. Quand un jeu a une vraie bonne idée de gameplay, elle doit s'imposer au joueur. Et si on n'est pas assez futé pour voir où le jeu veut nous emmener, et qu'on passe à côté du jeu, tant pis ! Certains jeux ne sont pas faits pour tout le monde, et c'est tant mieux. Là pour le coup, c'est comme pour les films : certains demandent au spectateur une adhésion totale, et tant pis si on ne rentre pas dedans.

Mais la description du débat va plus dans le sens "l'industrie doit-elle s'adapter aux joueurs ou l'inverse ?"

Je pense qu'il ne faut pas que les développeurs tentent à tout prix de plaire au plus grand nombre. Parce que c'est comme ça qu'on se retrouve à faire des projections test et à dire à un réalisateur de changer la fin parce que c'est trop triste quand le papa meurt.

Ou qu'un éditeur fait rajouter des scènes d'action mal foutues dans un jeu d'aventure parce que soit disant c'est nécessaire pour plaire aux occidentaux. Suivez mon regard.

Si on se contente de vouloir plaire, on n'innove jamais, parce que les gens aiment être rassurés dans leurs goûts, pas qu'on leur propose de nouvelles saveurs. Il faut savoir prendre des risques, aussi bien au niveau du gameplay que de l'esthétique, pour faire avancer l'industrie.

Mais il faut le faire avec doigté, parce que trop de nouveauté effraie le chaland. Et que si on innove trop fort, on se retrouve avec un stock d'invendus sur les bras.

Sérieusement, si on écoutait sans discuter les doléances des joueurs, on se retrouverait avec uniquement des FPS pseudo-réalistes, des jeux gris-marron et des héros badass chauves à capuche.


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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2011-03-18 00:04
Oui, quand on dit "le jeu vidéo", il vaut mieux comprendre "les jeux vidéo", mais je pense que l'intitulé de ce débat le sous-entend.
Ensuite, "le" joueur, ça ne veut pas dire grand chose non plus: c'est quoi LE joueur? Une entité unique, une masse informe? Au nom de quoi peut-on prétendre que le joueur veut telle chose, alors que les attentes de chacun sont très diversifiées? De quel joueur parle-t-on: celui qu'on est?

Donc je suis d'avis que les jeux vidéo ne doivent pas s'adapter aux joueurs, parce que leurs attentes ne sont pas unilatérales. Ce qui compte finalement, c'est ce que veulent faire les développeurs: des joueurs vont y adhérer, d'autres pas, c'est ainsi et ça n'a rien de grave ni de honteux.
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Simbabbad
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Posté le: 2011-03-18 00:14
Je pense qu'il y a deux aspects:

Tout d'abord l'intégrité artistique, on fait un jeu parce qu'on a quelque chose à exprimer et en quoi on croit. Si au lieu de suivre sa vision et son élan on se pose la question de ce que voudrait le public, on se perd dans des méandres qui au final pourraient bien ne plaire à personne. On peut se souvenir des tentatives pour rendre Brazil de Gilliam plus commercial, qui auraient massacré le film (on a le montage dans certaines collections en DVD), film qui au final est sorti tel quel et a été un grand succès. On peut aussi mentionner les suites de jeux vidéo qui ont essayé de "corriger les défauts du premier" et au final ont moins plu que l'original (No More Heroes par exemple).

De l'autre côté, il y a la maniabilité et les repères. Par exemple, les barils explosifs dans Bulletstorm auraient au départ dû être verts, car les auteurs en avaient marre de les faire toujours en rouge. Mais en test avec des joueurs, ils se sont rendus compte que malgré les tutorials, les joueurs les ignoraient car ils n'avaient pas remis en cause leurs codes. Au final ils les ont donc mis rouges, et je pense que c'est une bonne chose.

Donc sur le plan artistique et de vision je pense qu'il faut garder son projet en tête, mais il faut sur des aspects plus techniques et pratiques tenir compte des codes et attentes des joueurs pour la maniabilité.

A mon avis.
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dante2002
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Joue à Le GamePass sur la Serie X

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Posté le: 2011-03-18 06:47
A question interessante réponse de normand: les deux mon capitaine.

Un jeu doit s'adapter au joueur pour l'attirer et l'amadouer.
Le joueur doit ensuite s'adapter au jeu pour le dompter.

Un jeu qui n'a pas compris le premier point sera inaccessible et chiant.
Un jeu qui n'a pas compris le second point sera lassant et creux.
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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2011-03-18 09:36
Bon, je vais ressortir mes vieux cours sur la théorie des genres, "La mort de l'auteur" et toutes ces conneries car le sujet s'y rapporte et c'est très proche. Quand je vous dis que le jeu vidéo et la Littérature c'est exactement la même chose

------- //!! Message long et segmenté, car sujet qui me passionne et sur lequel j'avais déjà réfléchi //!! -------

Il faut comprendre qu'ici, nous nous trouvons dans le pôle "réception" du Jeu vidéo. Cela peut paraître évident mais je le précise, un jeu vidéo n'est fait que dans l'optique qu'il sera joué, même d'un petit nombre de joueurs (cela lance un autre débat [Eugène !], mais peut-on considérer qu'un jeu vidéo est de l'art étant donné qu'il s'adresse avant tout à un tiers nécessaire et non contingent ?).

Ceci étant, il y a alors toute une réflexion qui s'engage et qui se forme sur l'horizon d'attentes générique, et qui a sous-tendu non seulement le jeu vidéo, mais aussi le cinéma, la Littérature et, dans une moindre mesure, la poésie (mais bien plus tardivement). Expliquons un peu ce que c'est.

Cet horizon dépend de deux affirmations :

-- Il est possible de classer les jeux en genre (action, aventure, énigme, FPS... [liste très ouverte]) ;
-- Il est possible de délimiter dans un "cahier des charges" les éléments qui doivent être présents.

Chacune de ces affirmations va avoir ses conséquences. Il faut noter que la seconde dépend directement de la première, mais j'y reviendrai. Prenons les choses en ordre :

1/ Le genre du jeu

(Je me place ici dans le cadre de développement d'un jeu "normal", et non pas d'un studio indé. ou autre, j'y reviendrai)

On reproche aux jeux de guerre, aux FPS mettons, de tous se ressembler. Figurez-vous que c'est vrai. On reproche aux jeux d'action / aventure de se ressembler. C'est vrai. Aux Zelda, aux Metroid, aux Castlevania de se ressembler. Vrai, vrai et vrai. Et c'est tant mieux, ça prouve que l'industrie sait où elle va.

De même, on peut dire que tous les polars se ressemblent : "Au début il y a un meurtre dont on sait pas grand chose, un gars arrive et à la fin il résout l'affaire". Cette structure-là, canonique, est ce qui définit le genre du jeu.

C'est-à-dire que quand un jeu est annoncé, on sait qu'il y aura des éléments connus et communs à ses prédécesseurs et modèles : on se battra contre des adversaires dans un FPS, on sautera sur des plates-formes dans Mario, on ouvrira des coffres dans Zelda. La question qu'il faut alors se poser, c'est comment ces codes ont-ils pu s'incruster dans l'industrie ? Et je répondrai qu'ici, ce sont les joueurs qui ont défini au fur et à mesure de l'histoire du jeu les genres qui leur plaisaient le plus. Je n'ai pas assez de culture vidéoludique pour argumenter mon propos, mais je pense que vous avez tous connu, dans les années 70/80 des genres de jeu qui aujourd'hui paraissent "expérimentaux" mais qui à l'époque étaient tout aussi neuf que les jeux de plates-formes ou les shmups. Une idée : Little Computer People, jeu parfaitement "ovniesque"... jusqu'à ce que les Sims cartonnent.

Bref, je pense sincèrement que le paysage vidéoludique actuel est construit plus qu'on ne le croit par les joueurs : ce n'est pas un hasard si les jeux de foot étaient rois à l'époque de la PS et qu'aujourd'hui les FPS tiennent le haut du pavé. C'est une affaire de mode, et ce sont les joueurs qui décident, l'industrie ne faisant que se plier à ses choix, ce qui est normal après tout.


2/ Le cahier des charges, ou "l'archi-joueur"

Une fois le genre du jeu déterminé selon les joueurs, le processus s'inverse dans l'optique de création. L'industrie développe un "cahier des charges" en définissant un "archi-joueur", soit le joueur idéal (qui n'existe pas, entendons-nous bien) mais qui possède des attentes et des demandes particulières vis-à-vis du jeu en question. Il faut absolument que ces éléments soient présents dans le jeu final, mais, et c'est bien là l'idée de beaucoup, il faut qu'en marge de cela le développeur puisse ajouter des éléments pour créer du nouveau et empêcher les jeux d'être toujours semblables.

La marge de manœuvre est cependant très subtile : trop, et le jeu devient "expérimental" et ne trouve pas son public ; pas assez, et le jeu devient "classique" et ne trouve preneur qu'auprès des fans ou des novices. Néanmoins, c'est à ce moment-là que le jeu s'adapte au joueur. C'est là le grand talent des développeurs que de sentir les vents tourner et les modes venir bref, de lui apporter ce qu'il demande à un moment donné. Je pense qu'il n'y a pas de jeu indépendant du temps dans lequel il se place bref, il n'existe pas de jeu "anachronique" (à part de très notables exceptions, comme, justement, Little Computer People).

Ce cahier des charges a en retour un effet pervers : car il conforte les joueurs dans leurs préférences et tend à les restreindre fortement dans leurs goûts. Un cercle vicieux se met en place, cercle qui explique que toute l'histoire du jeu vidéo est formée, peu ou prou, de clones, de copies, de redites et de suites. Essayez un peu de vous souvenir à quand remonte la dernière création d'un genre à part entière, ce n'est pas si facile que ça...

3/ Sortir du cercle vicieux ?

J'entrevois ici deux possibilités. La première répond que "Oui, c'est au jeu de s'adapter au joueur" ; la seconde répond "Non, c'est au joueur de s'adapter au jeu". Bref, je reprends la position de David qui a su voir parfaitement clair

a/ Le gameplay mille-feuilles

Sans doute le choix privilégié par les développeurs, il s'agit de biaiser le joueur et de l'amener en terrain inconnu parfois contre son gré mais sans que celui-ci ne s'en aperçoive. C'est le "gameplay mille-feuilles" à la Nintendo qui, plutôt que de faire un choix, préfère donner une alternative.

Un premier niveau est canonique : prenons l'exemple de Super Mario Galaxy. Il s'agit d'un jeu de plates-formes-action en 3D des plus classiques à présent, avec un hub, des mondes plus ou moins ouverts etc.

Un second niveau est nouveau (même si ce n'est pas le cas, mais je simplifie ici) : l'utilisation de la gravité. Mais étant donné que ce point est subordonné au premier, le joueur l'accepte malgré lui.

Un troisième niveau est ancien, mais plus anachronique : pour compléter le jeu à 100 %, le joueur doit traverser des épreuves compliquées et difficiles.

Le grand génie ici, c'est que le seul niveau vraiment novateur est le second ; mais parfaitement subordonné au premier, le joueur ne peut faire l'impasse dessus, et il connaît l'expérience de la nouveauté sans s'en rendre compte. Il est encadré par deux niveaux "classiques" qui centrent l'expérience de jeu et le ramènent en terrain connu. En littérature, ce serait le Don Quichotte ou encore Les Gommes, ou encore Pulp Fiction au cinéma : des histoires qui ressemblent à un roman de chevalerie / un polar / un film de "pulp", qui en a la couleur et la saveur mais qui invente une forme et un discours radicalement différent, laissé à la discrétion du joueur. On l'amadoue pour le faire rentrer dans un autre monde.

b/ La nouveauté radicale

Plus rares sont les jeux qui partent d'un parti-pris parfaitement novateur et rarement vu, et demande au joueur une parfaite adhésion sous peine de passer parfaitement à côté. Exemple qui me vient en tête, mettons, Heavy Rain (même si on peut discuter à nouveau de l'innovation etc., je simplifie les choses pour mon discours) ou encore Ico dans une moindre mesure. Bien plus rares, ces jeux attirent mais déstabilisent, car les codes sont systématiquement retournés. Au joueur de s'adapter à ce que demande le développeur sans un regard, sous peine de passer à côté de sa richesse ou de son intelligence.

Si ces jeux sont rares, c'est qu'ils partent sur un "coup de bluff" qui peut être réussi ou non, et l'Histoire du jeu vidéo (ou de la Littérature) sont garnis d'exemples en tout genre de ces jeux qui n'ont pas réussi de leur temps à trouver leur public, mais qui sont parfois redécouverts au fil du temps. Ici, c'est au joueur de s'adapter au jeu, et non l'inverse.

Il est à noter que les deux "catégories" ne sont pas individuelles, et se nourrissent mutuellement : il n'est pas rare qu'une nouveauté soit reprise "telle quelle" dans un jeu aux contours plus formels pour que la pilule soit plus aisément avalée par les joueurs. C'est un principe bien connu de tous, et c'est ce qui fait toute la différence, mettons, entre Gaspard de la nuit et le Spleen de Paris, ou entre la [î]Jalousie[/i] et La route des Flandres, etc. Le premier propose une nouveauté extrême, le second l'incorpore dans une structure plus classique.

4/ Alors quoi ?

Alors deux choses :

-- Premièrement, c'est que c'est toujours le joueur qui dicte ses envies, mais c'est toujours l'industrie qui décide, et c'est tant mieux. Comme disait Goscinny à l'époque de Pilote, "Le jour où ce seront les lecteurs qui feront le journal, je n'aurai plus qu'à démissionner" ;
-- Deuxièmement, c'est que l'industrie travaille toujours en direction d'un "archi-joueur" et non pas pour elle-même ;
-- Troisièmement, que les joueurs font et défont les jeux, toujours.

Pour répondre plus clairement, c'est au jeu de s'adapter au joueur, mais c'est au joueur de dicter ses envies du moment : et l'Histoire ne retiendra que les bons. Le joueur dicte les modes qui seront reprises, mais l'Industrie sait incorporer des nouveautés quand elles semblent nécessaires. Aucun jeu ne vient avant son heure, et rien n'est jamais autant puni que l'anachronisme. Je ne pense pas que les joueurs -- et j'englobe tous les joueurs, y compris les "casuals" comme on les appelle -- soient réfractaires à la nouveauté en elle-même : mais il faut que cette innovation soit attendue et maîtrisée.

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Posté le: 2011-03-18 11:26
Citation :
Le 2011-03-18 09:36, MTF a écrit :

peut-on considérer qu'un jeu vidéo est de l'art étant donné qu'il s'adresse avant tout à un tiers nécessaire et non contingent ?).


Ni plus ni moins que les autres, cependant? Si je comprends ta phrase, tu veux dire que le jeu a besoin d'un joueur, mais c'est pareil pour les autres formes d'art.

L'œuvre n'est pas le joueur en train de jouer, l'œuvre c'est le jeu sur le support. Le joueur en train de jouer c'est le public qui explore le jeu de la même façon que l'on tourne autour d'une statue ou que l'on visite une architecture. La découverte d'une œuvre peut être interactive sans que l'œuvre sur le fond dépende pour autant du spectateur.

Dire le contraire c'est la même erreur (AMA) que Cronenberg qui avait conclu que le jeu vidéo n'était pas un art parce que le joueur était aussi réalisateur, son erreur, compréhensible pour un cinéaste, était de considérer l'œuvre comme "ce qui se passe sur l'écran" alors que c'est le jeu en tant que mécanisme et potentiels, le contenu sur le disque, qui est l'œuvre. Ce n'est pas parce qu'on n'a pas vu plusieurs pan d'une statue ou plusieurs salles ou détails dans une architecture qu'ils n'ont pas été construits. Jouer d'une certaine façon c'est comme parcourir une autre œuvre (sculpture, peinture, etc.) d'une certaine façon, on peut passer à côté, on peut projeter des choses qui n'y étaient pas forcément - le processus est le même.

Sur le sujet, qu'un jeu soit très construit et appartienne à un genre est similaire aux genres/mouvements dans la peinture par exemple, ça ne remet pas en cause l'importance de l'intentions de l'auteur. Le fait qu'il y ait des mouvements, des repères, des modes influence les auteurs autant que les joueurs et ne veut donc pas forcément dire AMA que le jeu dépend du joueur. Le jeu dépend de l'auteur qui est aussi un joueur, qui a des repères et des influences, et qui naturellement, sans se poser la question du joueur, se mettra, ou non, dans tel ou tel sillage ou au contraire en porte-à-faux. Super Meat Boy a été fait d'abord parce que les auteurs ont fait une réflexion sur le jeu de plateforme, pas parce que le public a demandé Super Meat Boy, personne ne l'avait demandé.

On pourrait donc aussi dire que le jeu dépend de l'auteur qui lui est dans une mouvance et "choisit" (est-ce qu'on choisit son inspiration?) de la suivre, de l'enrichir, au contraire d'aller à contre-courant et revenir à une tendance antérieure, ou carrément y résister et faire son propre truc... et les joueurs, de façon plus passive, y sont aussi et jouent ce qu'on leur donne.
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RainMakeR
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Joue à Re5, Actraiser Renaissance, Luigi mansion

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Posté le: 2011-03-18 12:20
Si le gameplay est pas en carton et que y'a le minimum syndical c'est à dire que les commandes font ce qu'elles sont censées faire, alors oui c'est au joueur de s'adapter.

Y'en a marre de ces jeux copier coller où tu fais toujours la même chose et qui propose pas de challenge. Combien de jeux sont tombés dans la facilités en proposant des barres de vie (et encore quand y'en a) qui remontent automatiquement ?
Combien de jeux ne sont plus que des montagnes russes, avec leur dose d'emotion toutes les x secondes et le reste du temps tu t'ennuies parce qu'avant de descendre une pente, faut bien la monter.

Et surtout combien de jeu sont tellement faciles que ça en devient ridicule ?

Faut du challenge nom de nom, pas un truc abusé non plus, les save regulières et autre checkpoint c'est très bien, mais faut un minimum de die et retry quand même.

Ca me fait un peu penser au début sur l'éducation. De mon temps fallait s'adapter au programme scolaire, maintenant des mecs "intelligents" ont décrété que c'était trop dur, et donc pour faire du chiffre hop on adapte le programme aux élèves...
Après faudra pas s'etonner qu'on arrive à une génération de kevinz ^^ Enfin bon dans le jv ça existe déjà.
Ils ont même un répère avec un site qui note les jeux d'arcade en dessous de la moyenne soit disant parce que c'est trop dur/en 2d/ou que y'a des continus infinis
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Vini
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Joue à Child Of Eden - LittleBigPlanet - SSF IV - ICO

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Posté le: 2011-03-18 12:29
Petit intervention juste par rapport au vocabulaire employé entre Oeuvre / Oeuvre d'ART / Oeuvre d'ART dite classique. Ce sont trois choses bien distinctes.
Ce débat à déjà eu lieu ici :
http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?mode=viewtopic&topic=11285&forum=8&start=3620

Mais j'ai un peu l'impression que l'on s'écarte de la question du début.

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Posté le: 2011-03-18 12:41
On ne s'en écarte pas forcément, si on considère que le jeu vidéo est un art et que le/les auteur(s) s'exprime(nt) à travers une œuvre, alors celle-ci gagne en priorité par rapport au public, et donc le joueur doit s'adapter au jeu.

Alors que si on le voit comme un pur produit de divertissement, il paraît plus logique que les auteurs s'adaptent aux joueurs puisqu'il fournissent un service.

Évidemment on est entre les deux, comme pour le cinéma.
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Posté le: 2011-03-18 13:30
Citation :
Le 2011-03-18 09:36, MTF a écrit :
On reproche aux jeux de guerre, aux FPS mettons, de tous se ressembler. Figurez-vous que c'est vrai. On reproche aux jeux d'action / aventure de se ressembler. C'est vrai. Aux Zelda, aux Metroid, aux Castlevania de se ressembler. Vrai, vrai et vrai. Et c'est tant mieux, ça prouve que l'industrie sait où elle va.


C'est qui ce "on"? Ce n'est pas le cas de tout le monde, des joueurs s'en contentent très bien, d'autres non. Si le jeu doit s'adapter au joueur, qui doit-on "écouter" à ce moment-là?

Citation :
Et je répondrai qu'ici, ce sont les joueurs qui ont défini au fur et à mesure de l'histoire du jeu les genres qui leur plaisaient le plus.


Malheureusement, j'ai envie de dire, mais c'est comme ça.


Citation :
Bref, je pense sincèrement que le paysage vidéoludique actuel est construit plus qu'on ne le croit par les joueurs : ce n'est pas un hasard si les jeux de foot étaient rois à l'époque de la PS et qu'aujourd'hui les FPS tiennent le haut du pavé. C'est une affaire de mode, et ce sont les joueurs qui décident, l'industrie ne faisant que se plier à ses choix, ce qui est normal après tout.


Le fait qu'il y ait des "modes vidéoludiques" à diverses époques ne veut pas dire que les joueurs ne doivent pas s'adapter aux jeux des développeurs. De plus, ces modes peuvent aussi venir des propres envies des développeurs, et ils profitent que les joueurs aient envie de telle chose pour développer les jeux qu'ils ont envie de faire: les envies des joueurs et des développeurs concernés sont en accord. Si le FPS cartonne beaucoup aujourd'hui, il faut bien se dire que les jeux sont développés par des studios qui faisant déjà des FPS avant et qui ne se sont donc pas brusquement improvisés "développeurs de FPS".

Citation :
Le grand génie ici, c'est que le seul niveau vraiment novateur est le second ; mais parfaitement subordonné au premier, le joueur ne peut faire l'impasse dessus, et il connaît l'expérience de la nouveauté sans s'en rendre compte. Il est encadré par deux niveaux "classiques" qui centrent l'expérience de jeu et le ramènent en terrain connu.


Certains joueurs ont aimé ça, mais en ce qui me concerne, ce sont les niveaux classiques que j'ai le moins aimés dans ce jeu, je voulais encore plus de folie au niveau de la gravité (chose qui m'a davantage satisfait dans Super Mario Galaxy 2).

Citation :
Pour répondre plus clairement, c'est au jeu de s'adapter au joueur, mais c'est au joueur de dicter ses envies du moment : et l'Histoire ne retiendra que les bons. Le joueur dicte les modes qui seront reprises, mais l'Industrie sait incorporer des nouveautés quand elles semblent nécessaires. Aucun jeu ne vient avant son heure, et rien n'est jamais autant puni que l'anachronisme. Je ne pense pas que les joueurs -- et j'englobe tous les joueurs, y compris les "casuals" comme on les appelle -- soient réfractaires à la nouveauté en elle-même : mais il faut que cette innovation soit attendue et maîtrisée.


Moi je dirais plutôt que c'est au joueur de s'adapter au jeu, mais les développeurs peuvent sonder les envies des joueurs et profiter des tendances pour maximiser leurs chances de vente et combler leurs envies de développer. Ensuite, ce ne sont pas les joueurs qui doivent dicter les mécaniques des jeux en question.
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Posté le: 2011-03-18 13:39
Je ne voulais pas lancer ce débat, hein Et j'ai lu ça aujourd'hui, qui apporte du grain à moudre : http://www.gameblog.fr/news_21305_david-jaffe-la-presse-en-fait-trop-sur-les-jeux-artistiques
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Posté le: 2011-03-18 14:05
Je suis tout à fait d'accord avec lui. Mais l'appartenance ou pas du jeu vidéo à la catégorie "art" n'est pas liée directement à ce qu'il dit: je pense que c'est un art, mais les jeux qui prennent des poses artistique m'irritent autant que les films qui chassent les Oscars (sans que cela contredise leurs qualités).

Par exemple "Le Discours d'un Roi" me semble bien plus à la recherche des attentes du public/du jury et beaucoup moins sincère et ayant beaucoup moins d'identité que "Crazy Kung Fu", qui est un film d'action/art martial/une comédie.

De la même façon un n-ième jeu "indie" avec des contre-jours et une ambiance mélancolique etc. me paraît beaucoup plus s'adapter aux joueurs/un certain public/une certaine mode qu'un gros délire comme "No More Heroes". "No More Heroes" me paraît autant artistique que Shadow of the Colossus ou Ico.

De toute façon, une activité est un art ou pas et basta, cela n'indique rien sur la qualité, c'est simplement que l'on a rangé une activité/production d'œuvres dans une certaine case. Le cinéma est un art et il y a des film commerciaux, la littérature aussi et il y a les romans de gares, et dans l'un et l'autre cas il peut y avoir des prises de poses également.

Il n'empêche que cette classification ou non classification donne des repères, en particulier sur l'importance de la vision d'un ou des auteurs, et donc sur le côté secondaire de l'influence que doit avoir le public, AMA.

Cela fait d'ailleurs partie des raisons qui font que je n'ai franchement pas aimé (voir détesté, en fait) Super Mario Galaxy 2: dans le premier j'ai vraiment joué à une œuvre et une vision, pour le second j'ai eu droit à un produit éclaté sans cohérence d'auteur fait à partir d'un construction kit (en tout cas c'est mon ressenti).
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Kimuji
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Posté le: 2011-03-18 14:19
Il y a tout de même quelque chose de fondamental, c'est que c'est aux développeurs d'avoir des idées et non aux joueurs. C'est ensuite en affrontant le public, les joueurs, que ces idées survivront ou non. Maintenant est-ce que les créateurs de jeux doivent obligatoirement et dès le départ orienter leur projet en fonction des attentes présumées du public? Oui et non. Tout dépend des objectifs, si on veut faire un shmup on a plutôt intérêt à respecter les canons du genre, sinon ce n'est plus un shmup. Si on vise un résultat financier précis il vaut mieux connaitre le terrain et s'y adapter. Mais est-ce une obligation en toutes circonstances? Dans la première moitié des années 80 qui fût une période de défrichement et d'exploration de nombreuses voies nouvelles pour les jeux vidéo (surtout sur les micro-ordinateurs) des Ulrich et des Brégeon ont crée les jeux qui leur plaisaient, les jeux qu'ils voulaient faire et pas les jeux qui étaient attendus, et de toute façon ils avaient très peu de moyens de savoir quels jeux étaient attendus par les utilisateurs de micros.

On fini toujours par retomber à un moment ou un autre sur la question de l'art. Si demain je crée un nouveau jeu qui se joue avec un ballon en sautant en parachute est-ce que ça sera un art et serai-je un artiste? Je ne pense pas, alors pourquoi ça serait différent pour les jeux vidéo "classiques". Tous les jeux vidéo ne sont pas de l'art, "le" jeu vidéo n'est pas de l'art, certains jeux vidéo peuvent peut-être êtres considérés comme de l'art, mais pas "le" jeu vidéo dans son ensemble. Sinon toute création est de l'art, si je fabrique des chaussures c'est de l'art, si j'invente un sport c'est de l'art, si je crée une machine c'est de l'art etc... Bref si tout est de l'art, alors rien n'est de l'art. Un artisan peut être un artiste, mais tous les artisans ne sont pas des artistes. Le champ de la création numérique est vaste et tout ce qui en sort n'est pas de l'art, et les jeux vidéo ne sont pas tous des œuvres d'art (mais ce sont tous des œuvres).

Une dernière chose, j'ai du mal à comprendre comment on peut soutenir que le jeu vidéo est un art tout en affirmant que se plier aux attentes du public est indispensable. L'art contient une part commerciale, mais ce n'est pas ce qui le définit ou ce qui sous-tend son existence. De nombreux artistes ne pensent pas au public au moment de la création, ça ne veut pas dire qu'ils ne vendent pas leurs œuvres ou qu'elles n'ont pas de succès, mais que le public n'a pas été pris en compte dans leur élaboration. Les jeux vidéo ne peuvent pas s'affranchir totalement de toute logique commerciale, mais pour pouvoir prétendre à un statut d'art ils doivent pouvoir s'en libérer au moins partiellement et ponctuellement.

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Posté le: 2011-03-18 14:35
Citation :
Le 2011-03-18 14:19, Kimuji a écrit :

Une dernière chose, j'ai du mal à comprendre comment on peut soutenir que le jeu vidéo est un art tout en affirmant que se plier aux attentes du public est indispensable. L'art contient une part commerciale, mais ce n'est pas ce qui le définit ou ce qui sous-tend son existence. De nombreux artistes ne pensent pas au public au moment de la création, ça ne veut pas dire qu'ils ne vendent pas leurs œuvres ou qu'elles n'ont pas de succès, mais que le public n'a pas été pris en compte dans leur élaboration. Les jeux vidéo ne peuvent pas s'affranchir totalement de toute logique commerciale, mais pour pouvoir prétendre à un statut d'art ils doivent pouvoir s'en libérer au moins partiellement et ponctuellement.



C'est exactement là où je voulais en venir. Même si les choses sont loin d'être aussi claires, et que certains auteurs ont fait de l'alimentaire tout en explorant les possibilités de leur art.

Il me semble bien que les développeurs ont les idées et les soumettent, avec succès ou non, au public. Et je pense que la contrepartie commerciale des jeux fait que les développeurs doivent remplir un CDCF fixe (surtout avec tout l'argent que cela implique !), et même les gros développeurs sont froids quand ils se doutent qu'un titre ne remplira pas ses objectifs (on en parle sur le topic XBox 360 d'ailleurs). Ils veulent vendre avant toutes choses. Ce n'est qu'ensuite qu'ils se permettent d'inclure des choses annexes susceptibles de créer de la nouveauté.

Ils sont cependant surtout aux écoutes du public et des modes, et c'est triste à dire, mais on préfère souvent s'enfermer dans une routine où l'on sait que rien d'inhabituel va arriver plutôt que d'être pris au dépourvu.

@Rudolf : Le "on" représente beaucoup de choses. Les testeurs, qui font souvent des comparaisons avec d'autres jeux ; les joueurs, qui demandent des suites encore et encore ; les développeurs qui ne prennent pas de risques.

Citation :
Si le FPS cartonne beaucoup aujourd'hui, il faut bien se dire que les jeux sont développés par des studios qui faisant déjà des FPS avant et qui ne se sont donc pas brusquement improvisés "développeurs de FPS".


Oui, mais leur nombre est plus conséquent que les années passées. Dans le lot, il y a eu des improvisations, dans l'autres, des réorientations de stratégies. C'est exactement ce que l'on craignait pour Nintendo, qu'ils cessent de faire des jeux 2Ds de qualité et ne fassent plus que des party-games.
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Kimuji
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Posté le: 2011-03-18 14:39
Ah oui autre chose, on oppose joueur et créateur, mais les créateurs sont des joueurs eux aussi. Et leurs critères d'appréciation en tant que joueurs influent forcément sur leurs choix de créateurs.

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Posté le: 2011-03-18 14:54
@MTF: oui, mais tu conclues que le jeu s'adapte au joueur en faisant un constat que tu regrettes apparemment, et la question est: "Est-ce au jeu de s'adapter au joueur ou est-ce l'inverse ?" - donc dans le sens de "doit s'adapter".

La question n'est pas "Est-ce que le jeu s'adapte au joueur ou est-ce l'inverse ?", en constat, mais s'il doit le faire ou non. Sur le plan du constat il est clair que l'industrie du jeu vidéo fonctionne plus comme une industrie de loisir que comme production de contenus à visée artistique, mais encore une fois on peut dire la même chose du cinéma, qui dans sa nature est une activité artistique (et pas comme la production de biens, Kim', là c'est clairement différent).

Donc dans ce sens le jeu doit plutôt s'imposer au joueur AMA.
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