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Index du Forum » » Gromatches » » #01 - Génération 32/64 bits. Les jeux maudits du retrogaming ?
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Auteur #01 - Génération 32/64 bits. Les jeux maudits du retrogaming ?
Jika
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Posté le: 2010-12-15 08:26
Je pense que la question du confort de jeu est un domaine dans lequel le jeu vidéo a énormément progressé. Depuis la PSone et la Saturn, les jeux ont gagné en souplesse, en confort, en ergonomie. L'apparition et la démocratisation du deuxième stick analogique n'est pas étranger au phénomène mais plus généralement, les jeux modernes prennent plus le joueur par la main et tout est fait pour que son temps de jeu soit agréable.

C'est à mon avis une des raisons pour laquelle les jeux 32 bits sont moins pratiqués aujourd'hui. Sur PSone et Saturn, la caméra 3d était difficile à contrôler, la 3d tremblotante, les loadings hyper longs et nombreux (je ne suis pas sûr qu'à l'époque les jeux avaient des règles de durée de loading maximum imposées par le constructeur, comme c'est le cas aujourd'hui avec Xbox et PS3), les saves étaient moins nombreuses (checkpoints plus rares) car le jeu vidéo était encore un peu destiné uniquement aux gamers (c'est d'ailleurs la génération qui a commencé à changer la donne, même si c'est la PS2 qui a certainement fini la mutation), etc.

Entre les problèmes techniques et certains choix de développement plus du tout en phase avec les normes actuelles, les générations 32/64 bits me paraissent plus dures à jouer aujourd'hui. Il me parait beaucoup plus simple de se lancer dans Tomb Raider Underworld que dans Tomb Raider premier du nom par exemple.

Le jeu vidéo, et pas uniquement son gameplay mais aussi son ergonomie, sa structure, sa philosophie de conception ou ses mécaniques immédiates (comparez le nombre de rewards/achievements/trophies/unlocks des jeux modernes avec l'austérité de la plupart des jeux 32 bits et vous verrez qu'aujourd'hui tout est fait pour ne pas "perdre" le joueur), a énormément évolué et a gagné en accessibilité. C'est ce qui explique (en partie) son formidable gain en popularité, même au sein d'une population non joueuse.

Sebinjapan
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Posté le: 2010-12-15 11:16
Cette amélioration du confort entre la génération 32/64 bits et la génération actuelle, je ne la trouve pas si évidente que ça, sauf en ce qui concerne la Wii.

Si je reprend tous tes points, je suis en effet d'accord à propos de la caméra 3D. Les problèmes existent toujours mais se retrouvent surtout dans les productions "bas de gamme" alors qu'avant même les jeux AAA en étaient régulièrement victimes.
OK aussi pour les saves / checkpoints plus nombreux. Parfois ça casse la difficulté d'un jeu mais honnêtement, je ne pourrais plus jouer sans ça pour des raisons pratiques (pas assez de temps libre pour profiter de longues sessions de jeu).

Pour le reste, je suis sceptique.
Je trouve les loadings toujours trop longs, et je les mets dans le même panier que 2 autres facteurs qui m'agacent au plus haut point : d'une part les installations, patches, et autres mises à jour qui t'empechent d'essayer en 5 mn un jeu que tu viens d'acheter ; et d'autre part le défilé de logos hyper pénibles qu'on ne peut pas zapper en lançant certains jeux (logo de l'éditeur, du dev, du moteur utilisé (Havok par exemple), d'un machin de décompréssion audio, d'un partenaire publicitaire ... etc ....).
Je regrette vraiment le temps ou tu mettais ta cartouche dans la Snes, tu appuyais sur un bouton, et hop tu jouais.
En parlant de bouton, le confort amélioré par la présence d'un second stick analogique, s'il est réel, s'accompagne aussi de l'utilisation de toujours plus de boutons différents dans les jeux. Souvent ça ne se justifie pas. Pire, je pense que l'absence de tous ces boutons motivait les développeurs à trouver des astuces de gameplay permettant d'accomplir pas mal d'actions avec seulement quelques boutons, ou à paufiner un gameplay en éliminant toutes ces actions superflues qu'on trouve maintenant dans tant de jeux, parce que justement on avait pas de boutons pour les y mettre.
Bon, remarquez que ce phénomène des actions "superflules" ne date pas de la génération actuelle, on peut facilement le faire remonter à la Snes et ses 8 boutons.

Enfin concernant les "rewards/achievements/trophies/unlocks", si on parle bien de ces récompenses qui viennent poluer notre profil de joueur quand on réalise certaines actions dans des jeux, je trouve ça complètement bidon. Bon, c'est un avis perso et ça ne me dérangerait pas outre mesure, sauf que j'ai l'impression que ça sert parfois d'excuse aux développeurs pour ne pas proposer plus de contenu in-game réellement interessant. Genre "OK, on a pas mis de quêtes annexes dans notre action-RPG, mais il y a des "trophées" à gagner, comme quand vous aurez donné 54687257247 coups d'épée aux 2 mêmes ennemis qui re-spawnent dans le 1er niveau" : passionant ...

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Jika
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Posté le: 2010-12-15 11:35
Non, je ne parle pas juste des achievements/trophies. Je parle des rewards en cours de jeu et plus généralement, je parle de l'abondance d'objectifs secondaires et d'unlocks permanents. En gros, la carotte.

Les jeux modernes ont plusieurs niveaux de lecture au niveau de leur construction vis-à-vis des rewards. Tu as l'objectif principal (finir le jeu, finir la carrière, atteindre tel ou tel niveau) qui cohabite avec différents objectifs à différentes échelles (échelle du perso, d'une section du jeu, d'un match, d'une course, d'une saison, d'une carrière, etc.). A présent, tu peux avoir des objectifs à court, moyen et long terme ce qui était beaucoup plus rare dans les vieux jeux (ca s'est popularisé avec la génération actuelle je trouve. Ca s'applique beaucoup plus au temps de jeu des joueurs modernes (des adultes, la plupart du temps)).

Exemple: le jeu de football.
Dans les vieux jeux de foot, le seul objectif du mode saison, c'était d'arriver premier en fin d'année. Du long terme donc. Pas de court ou moyen terme (échelle de un match, ou d'un mois). A présent, si tu prends FIFA par exemple, tu as des micro objectifs en cours de match (pour construire ton perso), ou d'autres éléments pour avoir des objectifs à différents termes.

Tu peux également voir ceci dans Bionic Commando (challenges en cours de jeu), Gears of War (mini challenges internes traqués en cours de partie) ou NBA 2K10 (mode My Player, avec une liste d'objectifs statistiques à l'échelle du match et une autre liste à l'échelle d'une carrière).

L'idée derrière cette vision moderne de la structure du jeu et cette surabondance d'objectifs plus ou moins longs et donc de rewards réguliers, c'est de ne pas "perdre" le joueur. Que chaque session de jeu se solde par un cadeau, un truc débloqué, un objectif atteint.

Bien sûr, ca passe par les trophées/succés, mais pas que ca.

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Posté le: 2010-12-15 12:14
Citation :
Le 2010-12-15 11:16, Sebinjapan a écrit :

Enfin concernant les "rewards/achievements/trophies/unlocks", si on parle bien de ces récompenses qui viennent poluer notre profil de joueur quand on réalise certaines actions dans des jeux, je trouve ça complètement bidon. Bon, c'est un avis perso et ça ne me dérangerait pas outre mesure, sauf que j'ai l'impression que ça sert parfois d'excuse aux développeurs pour ne pas proposer plus de contenu in-game réellement interessant. Genre "OK, on a pas mis de quêtes annexes dans notre action-RPG, mais il y a des "trophées" à gagner, comme quand vous aurez donné 54687257247 coups d'épée aux 2 mêmes ennemis qui re-spawnent dans le 1er niveau" : passionant ...



Ta vision des choses est un peu caricaturale. J'aime beaucoup le principe des succès et je jette systématiquement un coup d'oeil à la liste des succès avant de commencer un jeu. Pourquoi ? Parce que certains (je dis bien "certains") succès sont des invitations à relever des défis auxquels je n'aurais pas pensés.

Pour ma part, le dernier exemple en date concerne Alan Wake. J'ai découvert qu'il y avait un succès qui nécessitait de finir une zone sans tirer. Lors de ma première partie, j'ai été submergé par l'action et j'ai décidé de ne pas relever ce défi. Dans ma deuxième partie, j'ai eu envie d'aller chercher ce succès parce que je savais que c'était possible. Ce fut difficile voire très difficile, mais je me suis accroché parce que je savais que ce n'était pas infaisable compte tenu de la présence du succès en question. Et bien, relever ce défi fut une expérience d'une remarquable intensité et parfaitement calibrée. S'il n'y avait pas eu un succès de ce type, je n'aurais jamais pensé à parcourir la zone (assez longue) sans tirer une seule fois. Ca semble totalement farfelu de ne pas se servir des armes disponibles alors que l'action devient frénétique, mais le succès est là pour nous dire que l'on peut s'en sortir sans tirer et, implicitement, en exploitant toutes les autres ressources de l'univers. C'est brillant !

Voilà pourquoi je considère que les succès apportent parfois une énorme valeur ajoutée. Il serait dommage de penser qu'ils sont présents uniquement à des fins de remplissage.

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Posté le: 2010-12-15 12:26
Vous faites peur quand même! A vous lire, on croirait que les jeux 32/64 bits sont injouables! Vous vous êtes ramollis ou quoi?

Moi j'étais encore gosse quand j'ai commencé avec la N64, je n'ai pas eu de soucis, après mes premiers pas d'adaptation dans un univers 3D et les premiers usages du stick. Je ne me posais pas la question "c'est inconfortable" ou pas. Et vu que je jouais sur N64, je n'étais pas concerné par les temps de chargement (j'ai connu ça seulement à partir de la Gamecube et je ne les avais pas trouvés abusifs).

Sinon, les "succès" et défis internes, ça existe depuis longtemps comme dit plus haut, on n'a pas attendu la génération actuelle pour en avoir. C'est juste que maintenant on les popularise et on les multiplie avec plein d'objectifs bidons qui n'apportent rien (alors que les vrais succès intéressants sont nettement plus rares). Avant, on pouvait avoir des objectifs internes bien intégrés dans le jeu, qui impliquaient même parfois de débloquer des niveaux supplémentaires ou des personnages (ou une fin alternative), ce qui était plus intéressant que d'augmenter son rang (qui ne veut pas dire grand chose vu qu'on peut avoir des succès totalement inégaux en terme de difficulté et d'investissement).

Le confort actuel vient aussi (et même surtout) du fait que la difficulté des jeux a baissé avec le temps, qu'on a de plus en plus gommé la frustration pour miser sur un plaisir plus immédiat, au point que les joueurs s'en retrouvent ramollis: les améliorations d'interface (réelles, ça je suis d'accord) n'en sont donc pas la seule raison (je dirais même que c'est secondaire).
L'autre grosse tendance du jeu vidéo qui a des effets pervers, c'est qu'il faut que ce soit toujours plus vif, toujours plus péchu, toujours plus dynamique, toujours plus spectaculaire (il n'y a qu'à voir les ravages que ça peut faire dans les RPG), et toujours plus accessibles bien sûr. Moi ce n'est pas ce que je recherche, mais pour d'autres ça les empêche de revenir en arrière car c'est ce qu'ils attendent désormais du jeu vidéo (d'aujourd'hui et d'hier).

Donc forcément, revenir en arrière demande un peu plus d'investissement car c'étaient ce que demandaient les jeux et les joueurs avant en étaient satisfaits. D'où l'idée que j'ai évoquée plus haut: ce sont les joueurs qui vieillissent, pas les jeux. Ils sont trop habitués à leur petit confort qui peut se faire au détriment de la profondeur du jeu.

Comme je l'ai dit, pour faire le parallèle avec la 2D, j'ai déjà lu plein de gens adeptes des 16 bits qui n'arrivent pas à revenir en arrière sur 8 bits (ou à les découvrir) pour les mêmes raisons.
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Posté le: 2010-12-15 12:26
Citation :
'il n'y avait pas eu un succès de ce type, je n'aurais jamais pensé à parcourir la zone (assez longue) sans tirer une seule fois. Ca semble totalement farfelu de ne pas se servir des armes disponibles alors que l'action devient frénétique, mais le succès est là pour nous dire que l'on peut s'en sortir sans tirer et, implicitement, en exploitant toutes les autres ressources de l'univers. C'est brillant !

Est-ce que ce n'est pas aussi une manière pour les dev' de proposer un "gameplay parallèle" au parti-pris très prononcé... voir trop prononcé, qui fait qu'il n'assumerait pas l'absence d'arme dans l'exemple que tu donnes, de peur de perdre les joueurs moins aguerris.

Parce que si ce passage sans utiliser de flingue est un plus dans l'expérience du jeu, pourquoi ne pas l'avoir proposer par défaut ?

...

Citation :
A vous lire, on croirait que les jeux 32/64 bits sont injouables! Vous vous êtes ramollis ou quoi?

Dis donc "jeune truc", d'où je suis ramolli !
On prends juste des habitudes "modernes" ^^
Je ne pense pas que l'on considère pas les "vieux jeux 3D" injouables mais ça demande une réadaptation... un peu comme si tu revenais à une voiture sans ABS et sans direction assistée.


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Posté le: 2010-12-15 12:38
Ah mais tout à fait, il faut une adaptation, mais c'est naturel, c'est comme pour tout. C'est à chaque fois le cas quand on découvre quelque chose de différent ou auquelle on n'a pas (ou plus) l'habitude. Ca vient du fait que les jeux étaient différents d'une génération à une autre, que la technique était différente, que l'approche ludique était différente.
Les 32 bits ne sont pas les seuls concernés, donc pourquoi eux plus que d'autres? Moi aussi il me fallait une petite adaptation pour m'initier aux jeux 8 bits. Sans oublier mes débuts sur le PC, où je ramais complètement avec la jouabilité clavier dans les FPS ou bien avec le type de RPG auquel j'avais affaire pour la première fois avec un jeu comme Baldur's Gate. Je parlais de mes difficultés avec la jouabilité de Resident Evil (troublé de ne pas devoir changer de direction à mon stick quand la caméra change d'angle), mais j'avais vraiment peu testé ce jeu et je suis persuadé qu'avec un petit peu plus de temps je m'y serais tout à fait acclimaté (je pense réessayer, c'est juste qu'à la base j'ai moins d'affinités avec le genre). Il faut juste accepter de fournir un petit effort d'adaptation, ne pas être fainéant, et après tout baigne, on n'a plus aucun souci à revenir en arrière (ou en avant, à l'image des joueurs qui ne se sont pas faits à la jouabilité Wii).

Après tout, si la jouabilité était réellement moyenne ou pas terrible à l'époque ou que ça ne fonctionnait pas, alors la presse et les joueurs de l'époque l'auraient dit. Donc ça fonctionnait, alors même qu'on était débutant avec la 3D (ce qui était une difficulté supplémentaire par rapport à nous joueurs aujourd'hui qui sommes rôdés avec la 3D).
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Posté le: 2010-12-15 12:43
Citation :
Le 2010-12-15 12:26, JiPé a écrit :

Est-ce que ce n'est pas aussi une manière pour les dev' de proposer un "gameplay parallèle" au parti-pris très prononcé... voir trop prononcé, qui fait qu'il n'assumerait pas l'absence d'arme dans l'exemple que tu donnes, de peur de perdre les joueurs moins aguerris.



C'est vrai également, mais c'est peut-être plus compliqué que ça et on risque de partir trop loin du sujet initial sur les 32/64 bits. En vitesse (pour ne pas polluer la discussion initiale très intéressante), je pense que l'objectif lié au succès est trop difficile pour être intégré à une première partie. S'il l'avait été, il aurait sans aucun doute nui à la narration en provoquant des morts trop fréquentes. La fin du succès est vraiment très difficile et j'y suis mort un bon paquet de fois avant de comprendre ce que je pouvais faire pour m'en sortir. Mourir 15 fois à cet endroit lors de ma première partie m'aurait fait sortir de l'histoire, ce qui aurait été particulièrement dommage. Au contraire, c'est un objectif de gameplay très intéressant et inventif précisément sur la fin.

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Posté le: 2010-12-15 13:32
Citation :
Le 2010-12-15 11:16, Sebinjapan a écrit :
Enfin concernant les "rewards/achievements/trophies/unlocks", si on parle bien de ces récompenses qui viennent poluer notre profil de joueur quand on réalise certaines actions dans des jeux, je trouve ça complètement bidon. Bon, c'est un avis perso et ça ne me dérangerait pas outre mesure, sauf que j'ai l'impression que ça sert parfois d'excuse aux développeurs pour ne pas proposer plus de contenu in-game réellement interessant. Genre "OK, on a pas mis de quêtes annexes dans notre action-RPG, mais il y a des "trophées" à gagner, comme quand vous aurez donné 54687257247 coups d'épée aux 2 mêmes ennemis qui re-spawnent dans le 1er niveau" : passionant ...


Après ça depend si c'est bien fait ou pas. Je radote mais pour moi le 1er dead rising est le parfait exemple de la bonne utilisation des succès. Ca permet de récompenser des actions pas nécessaire au déroulement du jeu mais valorisante. Un peu comme à l'époque ou on one-creditait ou finissait un jeu suivant telle ou telle condition.
Après y'a des trucs bidons comme LP2 où il faut monter les 5 personnages au niveau 99....

Pour le reste je trouve que les jeux ont trop tendance à devenir des medal games. Je comptep lus les jeux où nos actions débloquent une photo, ou un costume pour notre personnage. Serieux ça sert à quoi tout ça ? a la limite qu'ils le filent en bonus que tu mattes une fois comme pour les DVD ok, mais dans un jeu ....
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Jika
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Posté le: 2010-12-15 14:31
Je rebondis vite fait sur quelques sujets avant que Eugène ne recentre le débat.

En ce qui concerne le point soulevé par Rudolf ("Ils sont trop habitués à leur petit confort qui peut se faire au détriment de la profondeur du jeu."), je ne suis pas d'accord du tout. Je trouve que beaucoup des jeux modernes sont d'une profondeur vraiment abyssale. Certes, pas tous, mais si on cherche du jeu avec du contenu, de la profondeur de jet et/ou un gameplay poussé, les exemples ne manquent pas.

Qui peut se vanter de maîtriser tout Street Fighter IV, Trials HD ou PGR 4 ?
Qui prétend avoir vu tout Oblivion ou Fallout New Vegas ?
Qui peut dire qu'il a dompté facilement et rapidement des jeux comme Bayonetta ou Ninja Gaiden 2 ?

Le confort qu'apportent les jeux modernes n'est pas au détriment du contenu ou du challenge. Les jeux modernes ne sont pas moins riches ou plus bas du front. Ils sont juste mieux calibrés pour être faciles d'accès.

@Rain : débloquer des cagettes et des cagettes de contenu, c'est toujours stimulant. Après, tu n'y es peut etre pas sensible mais c'est un moteur hyper efficace et reconnu pour stimuler le joueur et lui donner envie d'aller plus loin. Et comme je le disais, c'est un moyen parfait pour rythmer les sessions de jeu (reward régulier, objectifs court/moyen/long terme, etc.).

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Posté le: 2010-12-15 14:58
Citation :
@Rain : débloquer des cagettes et des cagettes de contenu, c'est toujours stimulant. Après, tu n'y es peut etre pas sensible mais c'est un moteur hyper efficace et reconnu pour stimuler le joueur et lui donner envie d'aller plus loin. Et comme je le disais, c'est un moyen parfait pour rythmer les sessions de jeu (reward régulier, objectifs court/moyen/long terme, etc.).

Et hop, je reviens un peu dans le sujet ^^

Ben ça tu vois, la "débloquetionnite", c'est bien un truc moderne qui me donne du mal.
Je suis nostalgique de l'époque où il n'y avait qu'une ou deux super voiture et personnages cachés à débloquer.... je sais pas mais les bagnoles de GT, de MSR, les 56 persos de MvSC2, n'ont jamais eu raison de ma patience mais qu'est-ce que c'était loooong de pouvoir tou(te)s les essayer pour trouver chaussure à son pied.

Les limitations techniques ne permettaient pas de proposer des tonnes de bonus et bien que les mécaniques du jeu ne se concentraient que sur quelques éléments, j'arrivais et j'arrive encore à m'en contenter.
Aujourd'hui encore, je ne me dis pas que ça serait bien de rajouter des circuits ou des voitures au premier Sega Rally et que malgré ses 4 circuits 3 voitures, ce jeu rivalise encore avec les productions actuelles.

Surtout que pour les jeux de bagnoles au final, je joue systématiquement avec le même véhicule selon le jeu... qu'il y en ait 4 ou 300.

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Posté le: 2010-12-15 15:02
Jika, je comprends très bien ce que tu veux dire, et je pense qu'en effet, d'une manière générale, les jeux actuels proposent plus de contenu, et même plus de variété de contenu au sein d'un même genre.

Mais je ne peux m'empêcher de réagir sur les exemples que tu donnes pour mettre en avant la profondeur de jeu et le gameplay poussé des softs actuels.
- Tu dis "Qui peut se vanter de maîtriser tout Street Fighter IV ?"
Je réponds "Qui peut se vanter de maîtriser tout Street Fighter 2 ?" : la profondeur de jeu est bien là, les multiples persos avec des façons de jouer très différentes, des priorités et distances à maitriser ... etc ...
- Tu dis "Qui prétend avoir vu tout d' Oblivion ou Fallout New Vegas ? "
Je réponds "Qui prétend avoir vu tout de Ultima (n'importe lequel) ou de Tengai Makyo 2 ?" On y retrouve des univers gigantesques demandant plus d'une centaine d'heure d'exploration pour en visiter tous les lieux.
Et les spécialistes de l'arcade pourront surrement citer quelques titres demandant un réel investissement pour arriver à un niveau de maitrise correct, comme pour Bayonetta ou Ninja Gaiden 2.

Les jeux au gameplay poussé et proposant des univers gigantesques et du gameplay varié, ce n'est pas limité aux générations actuelles, ça se voyait aussi avant, malgré les limitations du hardware.
Par contre, peut-être que les outils de développement actuels, les équipes de programmeurs plus importantes, et les attentes du public permettent de proposer ça plus systématiquement ?

EDIT : en relisant les échanges, je réalise que tu ne remets pas du tout en question la richesse des jeux des anciennes générations, mon cher Jika, mais que tu soulignes celle de la génération présente en répondant à Rudolf. Donc je pense que je prêche un convaincu

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Posté le: 2010-12-15 15:09
Ah mais nous sommes complétement d'accord sur le fond ! Je répondais uniquement au post de Rudolf.

Je ne dis pas que les jeux modernes sont plus riches que les jeux retro.
Je dis juste que les jeux modernes ne sont pas moins riches que les jeux retro.

Nuance !

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Posté le: 2010-12-15 15:10
Oui tout à fait, j'ai édité mon post, j'avais mal interprété tes propos.

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Posté le: 2010-12-15 21:17
Citation :
Le 2010-12-15 15:02, Sebinjapan a écrit :
Je réponds "Qui peut se vanter de maîtriser tout Street Fighter 2 ?" : la profondeur de jeu est bien là, les multiples persos avec des façons de jouer très différentes, des priorités et distances à maitriser ... etc ...


moi


Citation :
Le 2010-12-15 14:58, JiPé a écrit :
Surtout que pour les jeux de bagnoles au final, je joue systématiquement avec le même véhicule selon le jeu... qu'il y en ait 4 ou 300.


Pareil. Un peu comme raikonnen et les finlandais en général, je me trouve une caisse qui me plait et après c'est moi qui m'adapte. Idem les réglages ça m'a toujours fait chier. Je dois toucher 2-3 trucs et après je joue en fonction de comment la voiture se comporte. Quelque soit le circuit ou la config

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Posté le: 2010-12-16 08:47
Oui, SF2 est finalement assez identifiable dans sa globalité... mais ça dessert l'argument plus que ça ne le sert.

Enfin, je comprends mal, j'ai l'impression qu'on croise deux choses 2d/3d et 16/32(64) bits.

C'est chaud pour ma pauvre caboche.

Edit: Et je sais pas vous mais, pour moi, le premier RE, ça commence en survival, et ça finit en puzzle. Une fois pigées les patterns des zombies et autres créatures, on n'a plus qu'à chopper une arme pleine (le shotgun, au hasard) -au cas où - et à slalomer entre les déplacements en raccordant le plus rapidement telle clef à telle serrure. Ca a donc beau être une forme de jeu représentatif de la 32 bits, ça finit par se jouer à la manière d'un time-attack-no-mistake un peu old school.

JiPé
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Posté le: 2010-12-16 13:59
Citation :
ça finit par se jouer à la manière d'un time-attack-no-mistake un peu old school.

Le record du monde est je crois me souvenir :
1h15 dans la version director's cut
avec Jill
et que le couteau...
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Posté le: 2010-12-16 14:13
Citation :


Generation-nt annonce l'officialisation de la compilation Dreamcast pour PS3, Xbox360 et Pc, sur le modèle des deux compilations Megadrive, pour une sortie en boite :

http://www.generation-nt.com/dreamcast-collection-actualite-1130351.html

Sortie souhaitée en Février 2011. Enjoy !




Voilà un parfait exemple pour le débat dans le Gromatch de la semaine. Même Sega ne veut plus entendre parler de la période 32/64 bits. On passe directement de la Megadrive collection à la Dreamcast collection. Envolée et oubliée la période Saturn.

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Posté le: 2010-12-16 14:40
Non, en fait de nombreux jeux Saturn étaient re-sortis sur PS2 (DragonForce 1 et 2, Panzer Dragoon, Dynamite Duke, Last Bronx ...), donc il veulent passer à la génération suivante je pense.
Ceci dit, resortir Panzer Dragoon Saga et les 3 Shining Force 3, ce serait bien sympa de la part de maitre SEGA ...

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Posté le: 2010-12-16 18:35
Comme Rudolf, plutôt de dire que les jeux ont mal vieilli, je préfère penser qu'il faut un temps d'adaptation pour se remettre dedans. Les conventions en game-design, les limitations techniques ont changé depuis, mais un bon jeu reste un bon jeu, même s'il a un peu perdu de son aura.

J'ai dédaigné la Playstation, je ne connais ses jeux que de nom. Cet été, j'ai acheté un CD de démos pour le lire sur ma PS3 et voir quelques échantillons de ce qu'elle propose. Et j'ai été agréablement surpris. Certains sont à jeter par la fenêtre, mais d'autres promettent de belles choses. J'ai joué à des jeux Playstation sur ma PS3. Et je n'en suis pas mort.


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