Vu la description de la technique oui, apparemment on a une (deux ? plus ?) frame légèrement incorrecte par rapport au hardware d'origine à chaque fois qu'un nouvel événement en provenance de la manette survient (enfin, à chaque fois que cet événement aurait changé quelque chose sur la frame suivant directement)
Par contre point de vu logique de gameplay c'est transparent (un ennemi qui nous aurait touché à une frame pres ne nous touche plus)
Il faut voir en condition réel si c'est gênant ou pas. C'est peut être totalement invisible selon le temps que le hardware d'origine met à traiter la logique du jeu. Ça doit surement varier d'un jeu sur l'autre.
Par contre ce genre de technique ne fonctionnerait probablement pas aussi bien sur les consoles plus anciennes qui font la "course au canon à électron". Et même sur Amiga, je suis en train de programmer dessus, et comme ça rame trop en double buffer l'écran est en train de dessiner le haut de l'image, j'ai même pas encore blitté mes "sprites logiciels" en bas, peut être même pas encore traité l'input que je fais le plus tard possible quitte a avoir du code spaghetti.
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Citation :
Le 2012-03-15 15:32, Warner a écrit :
SEGA fait bel et bien des jeux de merde.
Citation :
Le 2013-02-06 21:10, Shenron a écrit :
Sega assure niveau marketing.