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Index du Forum » » Sociétés et créateurs » » Jeux de baston 2D Capcom et SNK : Comprendre comment c'est fait, et pourquoi c'est pas pareil !
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Auteur Jeux de baston 2D Capcom et SNK : Comprendre comment c'est fait, et pourquoi c'est pas pareil !
nono261084
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Posté le: 2010-04-20 21:20
Citation :
Le 2010-04-20 10:58, Sebinjapan a écrit :C'est vrai que de nombreux persos de KOF98 (par exemple) ne se différencient finalement que par leurs coups spéciaux alors que si on se contente des coups simples de SF2, on a 8 persos vraiment variés impliquant des façons de jouer totalement différentes.

Je pense que c'est dû au fait que les casting sont immenses. Un jeu comme blazblue cs propose 12 persos et 12 façon radicalement différentes de jouer.

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2010-04-20 21:25
Citation :
Un jeu comme blazblue cs propose 12 persos et 12 façon radicalement différentes de jouer.

Oui enfin, dans Blazblue il y a une base commune : apprendre des combos de 12 pieds de long et les ressortir jusqu'à plus soif, ça ça marche avec tous les persos.

/rant
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Doucle B'or
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Posté le: 2010-04-20 22:11
Bah oui, chaque jeu à son système propre. SF2 c'est du zoning pur, les Alpha pour ce que j'en ai vu ça consiste à placer son custom combo. SF3 est une mini révolution en soit puisque pour la première fois ce n'est plus forcément intéressant d'attaquer à cause du parry, ça engendre un besoin en réflexion vachement important. Il faut gérer toutes les variations bas-haut, les décalages pour attaquer ou chopper, bref, pas mal de choses nouvelles. Sans parler du hit-confirm qui fait partie intégrante du jeu (et du jeu de certains persos genre chun-li). Pour en revenir très vite fait sur la video de Daigo (ça me saoule à un point qu'on ne parle que de ça), en soit parré les hit de la furie n'est pas spécialement dur, et pas besoin de faire vraiment du training, faut juste savoir quand commencer, et qu'il y a une pause après les 8 premiers hits. Le vrai truc dur c'est que, ce n'est pas du training, c'est dans un tournois, avec une barre de vie sur la fin, dans des conditions où on n'est pas spécialement sûr qu'il va sortir la furie, avec tous les spectateurs ricains (et il y en a beaucoup) contre le japonais avec qui plus est un très gros cash prize à la clé, là tout de suite ce n'est plus aussi facile de faire le full-parry.
SF4 c'est du...nan il me saoule ce jeu en fait, c'est du zoning à la SF2 auquel on a ajouté certaines possibilités à des persos pour qu'ils n'y ai plus de match-up impossible (en théorie). Moi je vois surtout un concentré de pif et trop de changements chez certains persos (je prend l'exemple de Zangief que j'adorais dans SF2 : son jeu était simple, traverser le champ de bataille pour chopper l'adversaire, dans SF4 le perso est devenu tellement fort que ce n'est même plus drôle à jouer).
Les Kof première génération ça consiste à placer soit les coups spéciaux qui font très mal, soit les infinis (pas spécialement dur à faire).
Le 98 c'est trop long à énumérer mais il y a la gestion des sauts, des barres de furie (avec les nombreuses possibilités ; j'avais d'ailleurs oublié de parler du fait que le premier personnage a 3 barres, le deuxième 4 et le dernier 5, on ajoute donc une gestion de l'ordre des persos) et autres tralala. Mais dans l'absolu je pense que c'est le plus accessible car les combos de base ne sont pas difficiles vu que le jeu est assez lent.
Du 99 au 2001 ça devient la fête au n'importe quoi, encore plus de trucs à gérer.
Le 2002 c'est le meilleur jeu du monde (fanboy inside).
Le 2003 est raté et le XI est intéressant mais encore une fois beaucoup de choses à gérer.
Mark of the wolve c'est basé sur le guard cancel, donc de ce fait sur le just defend.
CVS2 c'est basé sur un peu de tout : exécution, gestion des distances. Le jeu est accessible car on retrouve des persos simple à jouer, les barres de furie se chargent vite. Après en poussant après c'est une autre histoire. Les combos ne sont pas glop du tout à faire. Il faut apprendre à gérer en fonction du groove qu'on affronte, utiliser certains persos plutôt que d'autre dans telle ou telle condition. Sans parler du fameux roll-cancel (on cancel les premières frame d'une roulade par un coup spécial, ça sort le coup spécial qui conserve l'invincibilité de la roulade) et autres joyeusetés.
Dans Dankuga il s'agit de placer la furie de Gonzales.
En fait il y a trop de jeux de baston pour que tout me vienne en tête.
Mais juste un petit point sur les personnages qui sont tellement différents dans SF2 (j'ai rien contre le jeu, je l'aime beaucoup mais je défend un peu mon bifteck avec kof ).
Dans Kof aussi ils sont différents, pas tous d'apparence parce que la majorité des sprite sont des humains "normaux" mais ils ont tous leurs particularités.
Tous ont des sauts, roulades, hit box très différentes. Les gros du genre Chang ou Maxima roulent très lentement, sautent moins haut, et lorsqu'on leur fait un cross-up ils sont beaucoup plus aisément combotables (pas très français mes textes) qu'un minuscule Choï ou Bao. Bon, je prend des exemples extrêmes mais on peut aussi parler de Iori et de sa roulade très particulière, et de sa position baissé où il est tellement recroquevillé qu'il en devient difficile à toucher (un peu comme Blanka dans SF).
Bref, tout ça pour dire que SF2 n'est pas le seul jeu où les persos sont tellement différents...il y en a juste moins.^^
Vite fait un mot sur l'exécution, juste pour savoir, tu joues qui à SF2 ? J'aime beaucoup le jeu mais tu arrives sans problème à faire un dragon en réaction ? Le piano input de Honda pas de problème non plus (bas LP, mille-mains) ? Les combos du boxer ? Etc...?
Si oui tu as tout mon respect. Je sais je suis chiant mais à Kof les combos de base de 3 persos ça prend 2 jours à apprendre grand max. Dans les jeux Arc System du genre Guilty ou Blazeblue il faut compter 2 mois pour apprendre un perso et se rappeler du quart de ses combos. Dans Mark of ça s'apprend aussi en 2-3 jours, SF3 pour la plupart des persos c'est même pas une journée. C'est même pour ça que j'apprécie SF3 en un sens, pas besoin de faire beaucoup de training ou de jouer beaucoup, il suffit de rentrer dans la tête de son adversaire et on peut se débrouiller (et c'est quelqu'un qui a escroqué des plutôt bons sans trop jouer qui vous dit ça).

Hop, petit coup de pub au passage, venez au Stunfest, la baston il y en aura, pas que ça, et beaucoup de bonne humeur : http://stunfest2010.3hitcombo.fr/index.php
Fin de la publicité.

Yoshiki
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Joue à Unchardted Drake's Fortune, Uncharted 2 Among Thieves

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Posté le: 2010-04-20 22:19
Heu, c'est quoi un dragon punch en réaction?
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Doucle B'or
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Posté le: 2010-04-20 22:37
Bah disons que le dragon tu as plusieurs façon de le faire. Tu peux le bourrer, le faire en prévision (tu fais une boule de feu, et tu sais que l'autre va sauter), tu peux le faire en reversal (c'est à dire quand tu es encore invincible à ta relevée, c'est déjà plus dur), ou le fameux en réaction ça serait pour éviter les tick-throw (petit point dans la garde de zangief -> 360 ou encore saut MK de Blanka dans la garde -> choppe qui arrache la barre), donc après t'être pris le coup dans la garde tu sors le dragon parce que sinon tu te fais enfler.

Yoshiki
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Joue à Unchardted Drake's Fortune, Uncharted 2 Among Thieves

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Posté le: 2010-04-20 22:46
J'ai toujours du mal à comprendre...

Mais ça reste du reflexe non? ou alors c'est une exploitation d'un bug du jeu pour pouvoir placer un dragon punch alors que ça ne devrait pas être possible?
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Doucle B'or
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Posté le: 2010-04-20 22:58
Ah oui oui, c'est juste du réflexe. Mais dans SF2 les timings et la précision des manips n'ont rien de comparable à la majorité des jeux de baston qui ont suivi.
Faire un dragon en réflexe c'est juste très très dur, comme la majorité des manips du jeu en fait.

Kaede
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Posté le: 2010-04-21 00:45
Je trouve que tu y vas un peu fort avec Blazblue, 2 mois pour un perso.
En un peu plus d'une semaine d'apprentissage je commence à connaître un peu ma Noël (après c'est sûr, ça veut pas dire que je la maîtrise).
Ce qui semble super long à apprendre par contre, c'est les matchups ! Vu la quantité et la variété des persos, la tâche semble lourde et à ce niveau-là je suis complètement à la ramasse. Mais dans quel jeu ça n'est pas long ?
Bref, essayer de prendre en main un perso ne me semble pas si horrible que ça, surtout que Noel est pas le perso le plus facile (aux dires de tous ce serait plutôt Ragna).

edit : sinon Twipol, le coup de "attendre l'occaz' pour placer ma partition de piano apprise par coeur" et qui enlève 1/3 de barre, c'est malheureusement un peu l'impression que me laisse Blazblue, les matches semblent énormément tourner autour de ça.
Ca ne me gênerait pas si certains combos n'étaient pas interminables pour celui qui se les mange (le premier qui dit que ça me gêne parce que je suis nul et me prend lesdits combos se prend un dragon punch ). Probablement une question d'habitude...

Doucle B'or
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Posté le: 2010-04-21 09:12
Je grossis sans doute un peu le trait mais il faut reconnaître que les jeux Arcsystem n'ont absolument rien d'accessible. Pour Blazeblue je ne me suis pas assez penché dessus mais pour Guilty.... 4 guardes différentes, 2 type de cancel, des high jump, jump in, high jump cancel, air dash, instant air dash, la gestion du burst, de la barre de garde, du dust... Un joyeux bordel. Maitrisé le système de jeu prend du temps et un perso n'en parlons pas. Une fois qu'on a réussi à trouver quelque part les combos (qu'on ne trouvera pas tout seul, clairement), il faut gentiment les recopier de façon lisible, puis essayer en training de voir à quoi correspond telle ou telle partie du combo. Sans même parler de l'exécution il y a une période entière dédiée à savoir ce qu'on attend de nous pour faire le combo, puis une autre période où il faut que le cerveau retienne le combo à rallonge, enfin reste à être capable de l'exécuter puis à le placer en match. Sans même parler des match-up il faut nécessairement du temps ne serait-ce que pour retenir les enchainements, enchainements qui ont un peu trop tendance à être character-specific (il n'est pas rare de voir des gens avec un petit papier, la liste des persos, la liste des combos et des petites croix pour indiquer ce qui passe sur qui et comment).

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-04-21 11:12
J'essaie toujours de suivre mais ça devient chaud des fois C'est quoi le "Hit-confirm qui fait partie intégrante du jeu" de SF3 dont parle Dieu ?

Une question que j'ai oublié de poser à propos du 1er post :
Citation :
Le 2010-04-18 15:23, eSceNeKCAP a écrit :
De la même façon, le training mode de KOF 98, avec ses missions, m'a révélé qu'il était possible de jouer sur les contre-temps : à savoir lancer une attaque dont on sais qu'elle va être bloquée pour forcer l'adversaire à lancer une riposte qui frappera dans le vide et contre-attaquer sur cette riposte.

C'est quoi cette histoire de "Missions" dans KOF98 ? On parle de quelle version ? J'ai pas mal pratiqué la version UM sortie sur PS2 (version japonaise) mais je n'ai pas trouvé de missions. Est-ce dans la version euro de la compile Orochi ? (la compile Orochi en jap n'a que les épisodes 95,96 et 97).

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Doucle B'or
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Posté le: 2010-04-21 11:33
Il doit parler des challenge que l'on trouve dans la majorité des kof sur console.
Une cinquantaine de missions avec des objectifs à remplir (faire un combo 50%, survivre en ne faisant que des contres, etc...).
Le hit-confirm ça consiste à donner un coup, voir si le coup touche, et si le coup touche effectivement lancé sa furie.
C'est la base de la base du jeu de Chun-li dans SF3.3. Sa furie 2 fait très très mal et est confirmable avec de nombreux coups. Le plus classique étant de faire bas MK, si ça touche on lance la furie, puis sur la fin de la furie on fait un high-jump cancel (concrètement on fait bas-haut pendant la fin de la furie ce qui fait que Chun-li sautera directement après à la suite de l'adversaire expulsé, ensuite on fait soit MK en l'air, soit HP, puis à la retombée on est a égalité avec l'adversaire, s'il tente le parry ou la choppe et qu'on l'a prévu on fait les mille-pieds, si on a une deuxième furie de disponible on peut faire au choix le casse-garde basse (MP+MK) furie, soit le bas MK furie, soit le arrière HP furie). Concrètement chez elle tout est basé autour de sa furie (on charge la barre en spammant les bas MK et les arrière HP) et de sa kara-choppe.
Un kara quelque chose ça consiste à canceller les premières frame d'un coup qui nous fait avancer par un coup spécial ou une choppe, on garde ainsi la portée du coup mais on sort soit le coup spécial soit la choppe à cette distance.
Dans SF4 Sagat se joue beaucoup avec ça aussi. Son HK et particulièrement son avant HK font des anti-air très efficace, qui en cas de counter ou de double touche peut se replacer (avant HK, avant HK puis ultra ou tiger knee ou tiger shot EX).
Son avant LK et avant HK sont kara-cancellables soit par un tiger uppercut, un tiger knee, un tiger shot. Concrètement ça permet de casser les distances et avec un perso maître en zoning comme Sagat ça le rend extrêmement fort.
N'hésites surtout pas si tu as d'autres termes que tu ne comprends pas. J'essaye de ne pas trop parler comme je le ferais normalement mais au final ce sont toujours les même termes qui me viennent en tête.

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2010-04-21 11:41
Citation :
aux dires de tous ce serait plutôt Ragna

Ragna est mon main faute de mieux, et c'est vrai qu'il est facile à prendre en main, surtout qu'en mode "Dark" ou je sais pas quoi, son allonge est augmentée de 50%. Vu l'ampleur générale de ses coups, quand c'est comme ça on n'a plus qu'à attendre que ça passe.

Citation :
C'est quoi cette histoire de "Missions" dans KOF98 ? On parle de quelle version ? J'ai pas mal pratiqué la version UM sortie sur PS2 (version japonaise) mais je n'ai pas trouvé de missions. Est-ce dans la version euro de la compile Orochi ? (la compile Orochi en jap n'a que les épisodes 95,96 et 97).

La version XBLA de Kof 98 a ces missions.
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Esteban
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Joue à Dead Cells, EA Sports WRC, Trackmania Turbo

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Posté le: 2010-04-21 14:40
Je joue sur la version PS2 de KOF 98 UM. Il y a un mode où il faut accomplir des missions. Cette façon de jouer à la Metropolis Street Racer me convient parfaitement.

Dans Street Fighter EX + @ sur PSOne, il y avait un mode équivalent : pour chaque perso, il fallait effectuer tous ses coups spéciaux, éventuellement ses choppes ou d'autres manips dans un contexte particulier, ainsi que des combos.
Ça permettait de débloquer des persos cachés tout en apprenant à maîtriser l'intégralité du casting (ce mode m'a d'ailleurs plus accroché que le jeu lui-même).

twipol
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Joue à Duplo, petites voitures et livres musicaux...

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Posté le: 2010-04-21 22:33
Citation :
Le 2010-04-20 22:11, dieu a écrit :
Vite fait un mot sur l'exécution, juste pour savoir, tu joues qui à SF2 ? J'aime beaucoup le jeu mais tu arrives sans problème à faire un dragon en réaction ? Le piano input de Honda pas de problème non plus (bas LP, mille-mains) ? Les combos du boxer ? Etc...?
Si oui tu as tout mon respect. Je sais je suis chiant mais à Kof les combos de base de 3 persos ça prend 2 jours à apprendre grand max.


Houlà, piano input de Honda (je connaissais même pas), les combos de jabs en rafale de Balrog, ou si tu veux le 12-hits de Fei Long, etc... Mais à quel moment j'ai parlé de tout ça moi ? A mon grand dam, tu vas devoir réserver tout ton respect à des gens qui le méritent mieux que moi
Tu compares des trucs super pointus de SFII aux combos de base de KOF là !
J'étais simplement en train de parler des bases, des fondamentaux de SFII. Savoir utiliser ses coups de base en appréhendant l'espace et les timings dans des situations classiques, savoir à quoi sert une choppe, placer des anti-air, suivre un Sonic Boom et par exemple mettre un pied moyen accroupi... Quand au Dragon Punch en reversal/en réaction, effectivement ça fait partie des choses à maîtriser avec Ryu et Ken, c'est même tout l'intérêt de ce coup et un de leurs atouts majeurs. Aujourd'hui je me fous un peu la honte quand je vois ce que je rate, mais je sais qu'à l'époque j'en sortais régulièrement pour "soulever" (on disait comme ça ^^) toutes sortes d'assauts adverses ou passer à travers une boule de feu à la relevée qu'on n'a plus assez de vie pour bloquer.

Ce sont des choses qui me semblent progressivement abordables pour tout le monde, pas dans le sens "je m'entraîne deux jours et hop je te sors tout ça fingers in the nose", mais dans le sens où c'est compréhensible, limpide, ce que le côté fiable et épuré du moteur de jeu d'un SFII favorise grandement. En gros on peut apprendre tous ces mécanismes de base, dans SFII, comme on apprend à enchaîner les sauts au fil des niveaux d'un jeu de plate-forme. Parce que tout ça est très visuel et relève d'une logique humainement déchiffrable.

Avec les jeux plus récents (et je dirais que même mon Real Bout 2 adoré est concerné, comme quoi je suis de bonne foi), à peine se penche-t-on sur je ne sais quel cancel-machin ou autre break-chose, qu'on a déjà perdu en route la moitié des gens Et c'est légitime, finalement. Je ne sais pas s'il existe aucune autre famille de jeu vidéo pour laquelle on doit faire gaffe à chaque phrase si on ne veut pas perdre la moitié des forumers dès qu'on parle un peu de gameplay.

Mon but n'est pas de partir dans une confrontation idéologique (que des gens s'éclatent à jouer à KOF en tournoi pour les siècles à venir, pas de souci, je comprends parfaitement qu'on y trouve son compte), mais de souligner que certains principes de base mis en place par SFII ont été perdus de vue et qu'on n'y est quasiment pas revenu. Ironiquement, de SFII, on a surtout retenu le seul truc qu'il a amené involontairement : les combos.

A un moment donné, on peut se demander ce que le genre pourrait offrir si on en revenait au postulat de départ : deux personnages qui s'affrontent en duel. Si j'étais game-designer, je partirais de ça et je me poserais les questions suivantes : comment donner à mon jeu une bonne profondeur de gameplay en le gardant accessible au plus grand nombre ? Comment faire un gameplay riche, varié et en même temps logique pour tout le monde ? Un jeu qui garantirait à n'importe quel joueur d'être récompensé pour son intelligence tactique, sa concentration et sa créativité dès les premières heures de jeu ? Un jeu où n'importe quel joueur se dirait immédiatement : "c'est un jeu de combat et je vais faire ceci ou cela parce que ça me paraît naturel", plutôt qu'avoir l'impression d'être devant une sorte de ballet ésotérique.

Dans ce que je connais, le jeu qui se rapproche le plus de ça, et qui y ressemble même très fort, est Bushido Blade.


---PS---
Sinon, juste pour répondre sur les versions de SFII : à leur époque, j'ai débuté sur SFII en arcade mais le prime venait déjà de sortir et j'ai surtout joué à celui là. Ensuite, le Hyper Fighting sur Megadrive, et c'est en l'ayant chez moi (avec la superbe manette six boutons de Sega) que j'ai pu vraiment apprendre à bien jouer. Ensuite le Super sur Megadrive toujours. Et plus tard à partir des années 2000, en ému arcade, j'ai rejoué un peu à divers épisodes en dilettante. A l'heure actuelle je pense me centrer sur le Super (pas le Super X/Turbo, déjà au-dessus de mes ambitions, et que je trouve trop rapide car je suis habitué à la vitesse d'origine du jeu).
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"Et quand ils devenaient mécontents […] cela ne menait à rien, car sans idées générales, ils ne se focalisaient que sur des contrariétés insignifiantes. Les plus grands maux échappaient invariablement à leur attention." G. Orwell


Yoshiki
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Joue à Unchardted Drake's Fortune, Uncharted 2 Among Thieves

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Posté le: 2010-04-21 23:43
Vite fait, parce que j'ai pas le temps de développer pour le moment, mais si tu veux revenir aux fondamentaux de SF2, SF4 se pose là, bien qu'il propose une très grande richesse de gameplay, on peut tout à fait y jouer comme à SF2.

Mais si tu cherches un gameplay à la Bushido Blade, je ne pense pas que c'est dans les jeux 2D que tu trouveras satisfaction.
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Posté le: 2010-04-22 10:52
Ah mais je m'en fiche de la confrontation idéologique, moi je m'amuse sur tous les jeux de baston (une majorité en tout cas), je trouve même ça débile comme principe.
Je vois ce que tu veux dire avec les concepts limpides de SF2 et je suis tout à fait d'accord, mon problème est sans doute que mon avis est un peu faussé par la pratique des jeux en tournois, ça change beaucoup de choses.
Ce qui te paraît comme des techniques avancée à SF2 concrètement ce sont un peu les seuls moyen de s'en sortir à partir du moment où le type en face sait jouer.
SF2 a tout mon respect pour sa gestion des distances mais d'un autre côté, c'est un vieux jeu, c'est la base de la base, et ça se ressent dans les match-up. Je connais peu de jeux où les versus sont à ce point injuste et ça, c'est dur. C'est aussi une grande partie du plaisir du jeu, traverser le champs de bataille et retourner la situation mais justement quant on voit à quel point il est difficile de traverser le terrain pour taper l'adversaire il devient indispensable de le tuer le plus vite, donc de maîtriser ce qu'on pourrait voir comme des techniques avancées, mais qui sont en fait le quasi seul moyen de s'en sortir.
Je vais refaire un parallèle avec Kof (désolé, mais on va dire que les deux séries étaient en compétition pendant un temps), la mécanique est différente, c'est vrai, il est un peu plus difficile de se dire qu'il va falloir faire 3 manips au lieu de 2 mais cela s'apprend tout de même. Faire C, avant B, demi-arrière B avec Kusanagi n'est pas à ce point plus compliqué que HP, Dragon HP. Au niveau des timings c'est même nettement plus lâche.
J'ajouterai même deux choses : premièrement il existe des personnages qui se jouent "à la street" dira-t-on (je sais, il y a toujours des sauts différents à gérer), pas besoin de faire de combos, on joue avec les manips spéciales et les coups de base. Par exemple Ralf, Clark, Ryo, Robert, King. On peut les jouer en version un peu plus riche mais dans l'absolu leur style de jeu c'est coup spécial, coup de base, point.
Deuxièmement, on peut jouer avec n'importe quel personnage (ou presque) sans faire de combos. Pour la petite histoire j'avais gagné un voyage au Japon il y a 2 ans, étant à Tokyo il me fallait bien essayer au moins une fois les salles d'arcade. Je me suis donc installé, ai posé ma pièce sur Kof 2002 et là gros problème, c'était une config en carré alors qu'en France on jouait en ligne. A cette époque je connaissais mes combos le stick en main, je ne réfléchissais pas à ce qui se passait quand je les faisais. Je me suis donc retrouvé à ne rien pouvoir faire au début et j'ai perdu mes deux premiers persos en un rien de temps. C'est alors que m'apparurent deux choses : la rage de ne pas vouloir perdre alors qu'on a payé ("mes 100 yens !!!! hors de question d'avoir gaspillé 100 yens !!!!" -ça faisait moins de 60 cents à l'époque-) qui joue sans doute beaucoup dans le niveau global des pays asiatiques ; et le fait qu'on peut jouer à Kof en pur zoning. C'est ce que j'ai fais, juste en gérant les distances et 3 coups j'ai sauvé mes fesses et mes 100 yens. Cela m'est arrivé plusieurs fois encore plus ou moins récemment sur Paris où il y a 2 salles d'arcade. En étant de passage dans la capitale mais ne jouant plus trop, ou trouvant des configs du futur, j'ai dû me retrouver à faire du 100% zoning et ça marche très bien, c'est juste moins plaisant que le pressing.
M'enfin encore une fois, je ne critique pas Street 2, j'aime beaucoup le jeu et je compte bien participer à notre tournoi en mai...venez par ailleurs.

Ah, petit edit pour parler vite fait de SF4. Cela se veut comme un pseudo SF2 mais on s'en éloigne tout de même beaucoup. Les dragon ont perdu beaucoup de leur superbe, ils ne sont plus difficile à sortir (au contraire même, on en sort sans le vouloir) et n'ont plus leur invincibilité d'antan. D'autre part de nombreux personnages ont été modifier et ont pour moi perdu leur intérêt. Mon meilleur exemple est Zangief. Dans SF2, son consistait à survivre face à toutes les saloperies d'en face, à arriver au corps à corps, et à tuer l'adversaire avec des choppes de l'enfer. Désormais le monsieur peut se jouer sans ses choppes. Ses coups de base sont extrêmement efficace, son Lariat (les 3 poings ou les 3 pieds) est plus efficace qu'un dragon puisqu'il tape des 2 côtés et en haut et en bas. Sa main verte EX traverse tout l'écran et punit tout, son small jump à la relevée de l'adversaire est pratiquement impunissable. A mon sens on a perdu l'essence du personnage et ce n'est pas le seul.
Je disais que le dragon est plus facile à faire, la majorité des manips aussi. Il paraît que c'est pour rendre le jeu plus accessible et que de cette façon, quand ce n'est plus l'exécution qui compte on se concentre plus sur le mind game mais je ne suis pas d'accord avec ça. Selon moins un coup ultime comme doit l'être le dragon ou une choppe spéciale doit être un minimum difficile à faire. Il faut prendre en compte le risque de raté sa manip dans sa stratégie de jeu. Je préfère mille fois de ne pas toujours réussir quelque chose de très efficace, et que de la même façon mes adversaires puissent se raté, plutôt que l'inverse qui rend les parties plus proche d'un jeu d'échec. Un jeu de baston pour moi c'est un tout, gestion d'une stratégie, gestion de l'adversaire, des distances, des spécificités du gameplay et des risques de craquage dans l'exécution. C'est frustrant de raté quelque chose qui aurait pu nous apporter la victoire mais c'est le jeu, et on en est bien comptant lorsque ça arrive en face.

Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2010-04-22 11:19
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A un moment donné, on peut se demander ce que le genre pourrait offrir si on en revenait au postulat de départ : deux personnages qui s'affrontent en duel. Si j'étais game-designer, je partirais de ça et je me poserais les questions suivantes : comment donner à mon jeu une bonne profondeur de gameplay en le gardant accessible au plus grand nombre ? Comment faire un gameplay riche, varié et en même temps logique pour tout le monde ? Un jeu qui garantirait à n'importe quel joueur d'être récompensé pour son intelligence tactique, sa concentration et sa créativité dès les premières heures de jeu ? Un jeu où n'importe quel joueur se dirait immédiatement : "c'est un jeu de combat et je vais faire ceci ou cela parce que ça me paraît naturel", plutôt qu'avoir l'impression d'être devant une sorte de ballet ésotérique.

Dans ce que je connais, le jeu qui se rapproche le plus de ça, et qui y ressemble même très fort, est Bushido Blade.


Le pauvre Bushido Blade qui a fait un flop, car pas assez spéctaculaire et finalement assez pointu, même dans son apparente simplicité. Même les excellents Kengo (la suite inavouée) ont essayé d'être un poil plus gentils, mais sans succès...

Citation :
Deuxièmement, on peut jouer avec n'importe quel personnage (ou presque) sans faire de combos. Pour la petite histoire j'avais gagné un voyage au Japon il y a 2 ans, étant à Tokyo il me fallait bien essayer au moins une fois les salles d'arcade. Je me suis donc installé, ai posé ma pièce sur Kof 2002 et là gros problème, c'était une config en carré alors qu'en France on jouait en ligne. A cette époque je connaissais mes combos le stick en main, je ne réfléchissais pas à ce qui se passait quand je les faisais. Je me suis donc retrouvé à ne rien pouvoir faire au début et j'ai perdu mes deux premiers persos en un rien de temps. C'est alors que m'apparurent deux choses : la rage de ne pas vouloir perdre alors qu'on a payé ("mes 100 yens !!!! hors de question d'avoir gaspillé 100 yens !!!!" -ça faisait moins de 60 cents à l'époque-) qui joue sans doute beaucoup dans le niveau global des pays asiatiques ; et le fait qu'on peut jouer à Kof en pur zoning. C'est ce que j'ai fais, juste en gérant les distances et 3 coups j'ai sauvé mes fesses et mes 100 yens.


Ton anecdote rappelle quelque chose de fondamental : le but des jeux d'arcade, c'est de mettre sa pièce et de prendre son pied maintenant tout de suite. Finalement, le fait de connaitre les arcanes secrètes du jeu vient après, en option. Quand je joue sur borne (où je suis nul, trop habitué au pad), je joue comme ça, à l'instinct, sur les distances et les coups de base, avec quelques coups spéciaux pour marquer le coup, et je m'en sors très bien. Les jeux de baston 2D étant issus de l'arcade, il est normal de s'en sortir avec les honneurs en ayant uniquement la base ! SF4 notamment peut très bien se jouer comme ça, et même un technicien aura des problèmes pour gérer ce style de jeu (ça me rappelle une nouvelle que j'avais lu sur ce sujet, je ne sais plus si c'est sur GP).
Même les jeux les plus pointus, tels Blazblue et sa myriade de combos, permettent aux débutants de s'en sortir avec la base.

C'est pourquoi je trouve dommage la fixation des joueurs sur les aspects techniques du jeu qui a tendance à rendre l'univers hermétique aux non (ou peu)-initiés.
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Posté le: 2010-04-22 12:58
Cela dépend de l'approche du jeu qu'on ai. Certains jouent pour faire des coups spéciaux, d'autres pour faire de la compétition, d'autres juste pour les jolis combos. Je connais des gens qui au final ne font que du training pour apprendre à faire les trucs durs, c'est une approche comme une autre, tant qu'ils y prennent du plaisir je ne vois pas le problème.
Je suis tout a fait d'accord avec toi sur le fait qu'être technicien ne suffit pas à gagner, loin de là même et heureusement pour mes fesses la plupart du temps mais d'un autre côté gérer la technique et la réflexion rend clairement très fort.
Si on reprend notre exemple de zoning et qu'on rajoute le fait qu'en touchant on enlève 1/4 ou 1/3 de barre ça change tout tout de suite, ça ajoute un élément à la réflexion globale car l'adversaire devrai prendre en compte que s'il se fait toucher par un coup haut il perdra beaucoup plus que par un coup bas par exemple, dans ce cas il aura tendance à mettre la garde haute quoi qu'il arrive.
Si on prend l'exemple de Sagat à SF4, il n'est pas très fatiguant à jouer dans l'absolu, il faut alterner entre des boules de feu et des gros pieds anti-air mais ce n'est qu'avec la partie technique où l'on rajoute les fameux kara-tiger (shot ou knee) qu'il devient extrêmement dangereux puisqu'il peut alors maîtrisé toute l'air de jeu de façon imprévisible.
Personnellement j'aime tout autant faire du pressing et des combos que zoner avec quelques coups, ça dépend des jours on va dire (et de si le tournois est plus ou moins sérieux aussi, si je vise la gagne j'aurais plus tendance à zoner).

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Posté le: 2010-04-22 13:44
@Dieu, tu peux s'il te plait définir ce que tu appelles le "zoning" s'il te plait, si possible en prenant l'exemple de ton combat à KOF et en expliquant ce que tu as fait exactement avec ton 3ème perso (si tu t'en souviens) car j'ai du mal à visualiser ce que tu as fait en fait. C'est jouer en contre-attaque au lieu de prendre l'initiative ?

@eSceNeKCAP : désolé d'être lourd mais ta version PS2 de KOF98UM, c'est la version euro ? Parce que cette histoire de missions d'entrainement m'interesse et je suis quasi sur de ne pas les avoir sur ma version Jp.

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Posté le: 2010-04-22 14:06
Justement, vous me rappelez une anecdote à moi aussi et elle démontre la même chose.

Il y a quelques années, j'ai lancé une partie de SFII' contre un pote non-gamer. Il avait eu SFII sur SNES étant gamin, comme beaucoup de gens, sans que ça fasse de lui un hardcore gamer par la suite. Moi, je n'avais pas touché au jeu depuis longtemps, j'étais en pleine période de fouillage de romsets, je m'essayais à pas mal de jeux de baston 2D de la deuxième moitié des années 90, notamment tout ceux que je ne pouvais admirer qu'en photos dans les magazines à l'époque.

Je prends mon perso un peu au pif, Vega en l'occurrence, lui prend Ken.

Et là il campe accroupi, avec un projet de jeu absolument immuable : balayer si j'avance vers lui, balancer un gros poing accroupi si je saute. C'est tout. Il ne savait probablement pas faire grand chose d'autre, mais il le faisait parfaitement : il ne sortait jamais son coup trop tard, ni trop tôt, ni de trop loin, ni de trop près.

Eh bien c'était une petite leçon de choses. J'ai dû me rendre compte que je ne pourrais pas le battre sans me concentrer sérieusement. Avec Vega je n'avais pas grand chose à ma disposition pour contrer facilement les deux coups que mon pote utilisait. Il m'a fallu essayer de le faire balayer dans le vide en avançant puis en sautant pile au bon moment, on tenter des jump-ins pile à la distance où le gros poing baissé de Ken ne marche pas bien comme anti-air (difficile à trouver vu la faible allonge des coups sautés de Vega, ç'aurait été plus simple avec d'autres persos).

---

Bushido Blade est certes "finalement assez pointu, même dans son apparente simplicité", mais je voulais insister sur le fait que c'est un jeu immédiatement compréhensible pour tout le monde, que n'importe quel joueur trouvera naturel et logique dans son fonctionnement et ce dès les premières minutes.
Tu te prends un coup en pleine tête ? Le combat est fini, ben oui, c'est une épée, ça coupe.
Tu te prends un sérieux coup dans les jambes ? Tu continues le combat à genoux.
Tu prends le perso le plus léger et tu lui mets une massue entre les mains ? Il tombera par terre tout seul, emporté par le poids, en essayant de réaliser certains coups.

J'aimerais bien que de nouveaux jeux de baston essaient de se baser sur des choses naturelles comme ça, pour "réouvrir" le genre.

Si on prend du recul, c'est incroyable le nombre de choses définies par SFII et qu'une grande majorité de jeux a conservé sans se demander pourquoi. Pourquoi rester obligatoirement dans ce cahiers des charges ?
- la présence de barre de vie
- la notion de coup faible/rapide et fort/lent
- le fait de pouvoir sauter à une hauteur, grand minimum, d'une fois la taille du perso
- tous les persos ont des prises au corps-à-corps
- la distinction nette coups normaux/coups spéciaux (avec block damage)
- les capacités du personnage de s'altèrent pas malgré les coups reçus et la possible fatigue
- deux types de blocage : haut et bas
- le two-in-one et les combos
Presque tous les jeux succédant à SFII se sont crus obligés de conserver tout ça. L'arrivée de Virtua Fighter et des jeux en 3D a remis en cause quelques un de ces principes - quelques uns seulement - et en a mis en place d'autres qui, à leur tour, se sont dupliqués d'un jeu à l'autre. Même les remarquables Tobal se plient à certaines lois de jeu qu'ils auraient très bien pu remettre en cause.

A un moment tu te dis "à quoi bon ?" Est-ce que Bruce Lee fait des juggles ? Et-ce que Terence Hill cancelle en two-in-one sa baffe de la main droite en coup de pied dans le bide ? Et-ce que Shiryu n'a pas d'autres choix que "arrière" ou "bas-arrière" pour bloquer le météore de Pégase ?

Je rêve de jeux de combat dont je pourrais expliquer les fondamentaux à mes potes aussi simplement que ceux de Tetris, Bomberman ou Katamari.


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