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Index du Forum » » Evénements » » E3 2010: En Juin, rêve à ce qui te plait en attendant d'y jouer.
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Auteur E3 2010: En Juin, rêve à ce qui te plait en attendant d'y jouer.
Chipecci
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Posté le: 2010-06-19 12:15
Juste histoire de faire mon schtroumpf à lunettes, je précise que Kirby's Adventure sur NES n'est pas le premier Kirby : Kirby's Dream Land a paru sur Game Boy avant. On peut cependant dire que c'est le premier Kirby vraiment intéressant car il permet pour la première fois d'absorber les capacités des ennemis avalés, ce qui fait toute l'originalité du gameplay des Kirby depuis lors. Et puis c'est un jeu vraiment magnifique (le plus beau de la NES selon moi), long, varié, simple mais drôle et agréable à jouer.

Vous vous en doutez maintenant, ce nouveau Kirby est le jeu que j'attends le plus parmi ceux présentés à l'E3. Son style graphique est déjà ce qui m'avait fait adorer Yoshi's Story (esthétiquement fort proche) en dépit de son manque d'inventivité sur le plan du gameplay.

Par ailleurs, j'ai toujours été un grand amateur des Donkey Kong Country mais je ne comprends pas l'usage de polygones dans un jeu fonctionnant sur un seul plan. Il sera sûrement bien fichu, et je le prendrai sans aucun doute, mais je ne peux m'empêcher de me dire qu'on aurait pu faire quelque chose d'absolument magnifique en vraie 2D.

Simbabbad
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Posté le: 2010-06-19 12:54
Vous n'avez pas besoin d'être familier avec les Kirby pour jouer à Epic Yarn, d'une part parce que les Kirby sont très intuitifs, et surtout parce que (plus de) la moitié des jeux Kirby sont atypiques, y compris Epic Yarn. Habituellement on avale les ennemis et soit on les recrache, soit on les avale pour piquer leur pouvoir, et ça n'est pas le cas ici. En dehors des personnages il n'y a donc rien à savoir à l'avance pour jouer à Epic Yarn.

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2010-06-19 12:54
D'un autre côté, les Donkey Kong Country ne sont pas en "vraie" 2D dans le sens où les modèles ont d'abord été créés en 3D avant d'être convertis en 2D pour un rendu proche de la 3D. Donc je trouve judicieux qu'ils utilisent la 3D afin de rester proche de l'esthétique des volets SNES, ça ne me choque pas du tout.
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Posté le: 2010-06-19 21:30
Il y a une vidéo qui présente bien le Zelda:

http://www.gametrailers.com/video/e3-2010-zelda-skyward/700267?type=flv

Plus ça va, et plus j'aime le style graphique. Apparemment, les développeurs revendiquent une influence de peintres impressionnistes comme Monet (les connaisseurs parleront à ma place, moi je n'y connais rien). La zone a l'air relativement ouverte, avec des boss à affronter hors d'un donjon. Par contre, il faudrait qu'ils corrigent le HUD qui est presqu'aussi encombrant que celui de Majora's Mask.
Maintenant, il faut juste qu'ils peaufinent la technique, mais je ne me fais pas trop de soucis. Il me semble qu'il y a pas longtemps encore le style graphique n'était pas décidé. Ca a le temps de s'améliorer. Je me souviens des toutes premières images de Wind Waker qui n'étaient pas forcément concluantes car elles montraient des environnements tout gris et assez vides, mais ça donnait une idée du style et ça s'était évidemment beaucoup amélioré. Je pense que ce sera pareil pour ce Zelda. Par contre, ça va être dur de nommer ce Zelda par ses simples sigles ("Zelda SS", ahum!). J'ai hâte d'en savoir plus sur la structure même du jeu.

Sinon, le Kirby a l'air bien mignon. Le Donkey Kong Country Returns, c'est génial. Epic Mickey semble prometteur. Kid Icarus, ça fait plaisir. Reste le Metroid: Other M sur lequel je reste toujours bien sceptique (j'ai du mal avec l'esthétique que je trouve moins bonne que les Prime, ces ennemis flashy, la maniabilité à la croix dans un environnement 3D alors qu'un stick aurait été plus judicieux).
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Erhynn Megid
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Posté le: 2010-06-19 23:09
@Rudolf :
Dans Iwata demande : Zelda Skyward Sword et à la table ronde de Nintendo, Miyamoto a avoué être fasciné par le peintre Cézanne.



De plus, l'aspect graphique de ce Zelda serait amené à évoluer au fil du dev. Dommage par contre qu'aucune date de sortie ne soit annoncée du coup, sinon un (très) vague 2011...

D'ailleurs Ocarina of Time 3DS sortira-t-il en même temps ?
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nicko
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Posté le: 2010-06-20 01:24
Je n'arrive toujours pas à comprendre qu'on puisse trouver les couleurs de Metroid Other M «flashy» en ayant joué à Super Metroid. La palette de couleurs utilisée est juste la même !!

Simbabbad
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Posté le: 2010-06-20 01:48
Le HUD du Zelda était énorme uniquement pour la démo, ça a été clarifié par Miyamoto.

J'espère qu'il chopera de meilleurs ombres/lumières et des arbres non modélisés à la hache, car autant j'aime l'intention du style graphique, autant la réalisation, hum. S'il reste ainsi ça ne m'empêchera pas d'y jouer et d'y prendre du plaisir, mais j'ai du mal à adhérer totalement.

Par contre esthétiquement Other M est juste parfait AMA.

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2010-06-20 01:59
Je ne sais pas, ça ne me frappait pas spécialement dans Super Metroid. Mais avec la 3D dans MOM, ces couleurs flashy (le violet pour certains ennemis, le jaune pêtant pour Samus) ressortent bien plus et ça passe moins bien qu'en 2D je trouve. Est-ce vraiment une bonne chose d'être "fidèle" à la palette Super Metroid? Enfin, c'est bizarre quoi, j'ai du mal à adhérer. Je n'arrive pas à être emballé par ce Metroid, sans être non plus désintéressé (parce que c'est Metroid quand même).

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nicko
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Posté le: 2010-06-20 09:25
Au niveau de la maniabilité je suis aussi assez intrigué. Mais vu les retours des joueurs qui s'y sont essayé et les vids de gameplay que l'on a, je suis assez rassuré :



Il y a les 2 autres parties de la vidéo sur Gametrailers.

Nuno
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Posté le: 2010-06-21 10:05
Au fait, Y a t-il eu des explications sur la démo foireuse du nouveau Zelda par le 'sieur Miyamoto ?

Pour la petite histoire, j'avais acheté le jour J une Wii avec Zelda...et quel ne fut pas ma déception en découvrant le peu de précision de la Wiimote lors des phases d'actions dans Zelda. Je fus tellement déçu de l'expérience, bien que fan de Zelda, que j'ai ramené la Wii au magasin le lendemain. N'étant pas 'party gamer' à la base, j'ai vraiment eu le sentiment d'avoir un accessoire de 'party game' entre les mains, peu précis... et finalement pas très excitant dans le cadre de ce style de jeu.

Et là... j'ouvre les grands yeux lors de la présentation... prêt à donner une nouvelle chance à la Wii et sa (updated) Wiimote, dans un tout nouvel opus de Zelda... et je vois exactement Miyamoto faire les mêmes gestes que moi lors ma première expérience Zelda... avec un même résultat peu convaincant ...du genre un mouvement sur deux est reproduit... mouvement aléatoires... pas de précision... Je pensais cette fois que l'accessoire s'adapterait à nous, et pas encore une fois l'inverse... Je sais que cette combinaison de gameplay/accessoire ne satisfera pas un hard core gamer (que je ne suis pas pour info) à la recherche de précision... mais bon, cela ruine l'expérience, en tout cas à mes yeux.

Maintenant, il y a peu être véritablement eu des soucis techniques durant la présentation ? ... mais le voir peiner à sortir un mouvement valable ne m'aide pas à changer l'avis négatif que j'ai eu lors du premier opus...wait & see
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Vectrex
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Posté le: 2010-06-21 12:27
J'avais eu le même soucis que toi jusqu'à ce que j'aille jetter un oeil dans les paramètres de la sensor bar et constater... Qu'il fallait indiquer à la console si la SB était SUR ou SOUS le téléviseur (en-dessous dans mon cas).
Ca a fonctionné tout de suite bien mieux.
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Mike the freeman
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Posté le: 2010-06-21 13:02
Pour la conférence c'était clairement des interférences, toutes les reviews des journalistes le confirment.

Pour Twilight Princess, le hasard fait que je suis en ce moment même en train de le faire ( j'avais fait la version Gamecube le jour-j et décidé de faire plus tard la version Wii ).
Et la version Wii est nickelle incontestablement, la visée est même meilleure grâce au pointeur, on a quatre item à porté de main ( contre trois sur Gamecube ).
Je ne comprends pas comment on peut dire que le jeu est imprécis ( ou en tout cas, pas moins précis que les précédents opus ).

Donc je parierai éventuellement sur un problème de Wii, de Bluetooth ou de sensor bar ( l'environnement lumineux de la pièce ).

Je trouve ça dommage d'avoir raté sa rencontre à ce point avec la Wii pour ce qui est sûrement un problème technique.

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Posté le: 2010-06-21 13:23
Ce qui est imprécis, ce n'est pas le pointeur mais la Wiimote elle-même: toutes les campagnes de marketing de la Wii jouaient sur l'idée que nos mouvements seraient retranscrits tels quels dans les jeux, et Zelda a même été inversé afin que les joueurs en majorité droitiers puissent tenir l'"épée" dans leur main dominante.

C'est, on le sait désormais, complètement faux (en plus d'être d'un intérêt ludique finalement douteux -- Link est censé être un meilleur épéiste que le gamer moyen, ou alors Hyrule est vraiment dans la mouise), et les coups dans Zelda se donnent en secouant la Wiimote (ce que je trouve aussi d'un intérêt ludique douteux, mais bon, il n'y avait pas la place pour un bouton supplémentaire, alors...).

Je comprends que ça ait pu en décevoir beaucoup, mais la Wiimote trouvait tout son intérêt dans le tir à l'arc, pas dans les combats à l'épée.

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RainMakeR
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Posté le: 2010-06-21 13:26
Citation :
Le 2010-06-21 12:27, Davios a écrit :
J'avais eu le même soucis que toi jusqu'à ce que j'aille jetter un oeil dans les paramètres de la sensor bar et constater... Qu'il fallait indiquer à la console si la SB était SUR ou SOUS le téléviseur (en-dessous dans mon cas).
Ca a fonctionné tout de suite bien mieux.


Je pense que c'est mal formulé. C'est plutot un truc genre si ta télécommande est sur ou sous ta SB. Parce que ma SB est sous ma tv mais au dessus de ma télécommande. Et forcément ca va mieux aussi comme ça
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Simbabbad
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Posté le: 2010-06-21 13:32
Oui, là ça fait 4 ans que la Wii est sortie et qu'on y joue, et il n'y a pas d'ambigüité, tout ce qui est pointeur ou tilt est techniquement nickel.



Je comprends donc assez mal "je sais que cette combinaison de gameplay/accessoire ne satisfera pas un hard core gamer", il suffit de jouer à Metroid Corruption ou Trauma Center ou Resident Evil 4 Wii (pour lequel certains critiques ont diminué la note car le pointeur rendait le jeu "trop facile") ou Sin & Punishment 2 (Treasure a dû revoir sa copie car même chose, ils avaient équilibré le jeu pour un stick), etc. C'est un peu comme si on disait que la souris n'est pas pour le "hard core gamer".

Maintenant, il faut prendre le temps de comprendre comment ça marche et de suivre le manuel. Il faut régler la position de la barre et la sensibilité de la détection à la lumière dans le menu des réglages, et ça roule.

Ensuite, pour ce qui est WM+, c'est un accessoire qui demande une certaine discipline car soit on coupe la resynchronisation automatique et il faut le recentrer régulièrement, soit on laisse la resynchronisation automatique et ça peut se dérégler si on a une source IR parasite.

Pour ce qui est de la démo de Miyamoto, tous les journalistes qui ont testé le jeu eux-mêmes ont dit que ça marchait parfaitement bien.

Citation :
Le 2010-06-21 13:26, RainMakeR a écrit :

Je pense que c'est mal formulé. C'est plutot un truc genre si ta télécommande est sur ou sous ta SB. Parce que ma SB est sous ma tv mais au dessus de ma télécommande. Et forcément ca va mieux aussi comme ça


Non, c'est vraiment simple: tu peux coller la sensor bar sur ou sous la TV, la console ne peut pas le deviner et il faut l'indiquer dans les réglages pour qu'elle décale correctement le pointeur vers le haut ou le bas.

Citation :
Le 2010-06-21 13:23, Wild_Cat a écrit :

Ce qui est imprécis, ce n'est pas le pointeur mais la Wiimote elle-même


Le pointeur et le tilt font partie de la Wiimote. Ce qui est imprécis sont les accéléromètres qui sont sensés détecter le mouvement en général et pas l'inclinaison (tilt) ou le pointeur.

C'est clair que les accéléromètres fonctionnent bien surtout pour du secouement immersif (genre secouer les sacs dans Wario Land Shake Dimension) ou pour remplacer un bouton (Mario Galaxy) ou pour des QTE très permissives comme celles de No More Heroes (quand la flèche demande d'aller à gauche ça marche si on fend vers la droite car on prend de l'élan, ou on se repositionne dans la direction opposée, et les accéléromètres ne sont pas assez précis pour faire la différence).

Ceci étant rien qu'avec le pointeur il y aurait largement de quoi faire, comme on le voit avec Eledees, jeu de lancement financé à coup de bouts de ficelle dont les fonctionnalités n'ont toujours pas été égalées sur le système (hors WM+).
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Mike the freeman
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Posté le: 2010-06-21 14:36
Sur le sujet j'ai un peu la même opinion que Wild_Cat.
Je connais l'avis de Simbabbad, non Nintendo n'a pas menti on peut parfaitement jouer comme les types qu'on voit dans les pubs si on veut.
Mais à l'époque qui aurait pu se douter ? qui aurait pu se douter que la wiimote ( sans wm + ) allait être approximative ?
Tout ça pour dire que si y'a pas eu vraiment mensonge, y'a clairement eu une intention de nous faire croire quelque chose qui n'existait pas.

Après ça ne veut pas dire que toutes les expériences sont des échecs.
Pour Zelda par exemple le waggle qui contrôle l'épée, je trouve que c'est finalement une bonne idée.
Je l'avais déjà dit pour SMG, ça apporte un gimmick physique intéressant suffisamment bien réglé pour éviter le bourrinage : on peut jouer subtilement les coups de poignets.

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2010-06-21 15:08
L'utilisation de la wiimote que je trouve la plus réussie est celle de Silent Hill : diriger la caméra. Malgré un faible temps de jeu sur SH, qui plus est il y a un petit bout de temps maintenant, je voulais à tout prix l'utiliser de la même façon quand j'ai testé SMG2. J'ai joué 1/4h, j'ai passé 1/4 à pointer la wiimote dans la direction où je voulais regarder.
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JiPé
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

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Posté le: 2010-06-21 15:41
Sur ces histoires de dynamomètres, il n'y a pas beaucoup de jeux qui doivent être totalement injouables. Soit il faut faire des gestes précis mais lents et ça répond bien, soit il faut faire des gestes plus brutaux mais c'est pour le fun.
Globalement je considère la wiimote comme une réussite même si je ne suis pas gros demandeur des jeux où il faut secouer-incliner le poignet.

Le seul exemple foireux que je connaisse c'est Samba de Amigo où passé le mode normal, plus rien ne répondait.

En fait je considère pointeur comme le truc le plus puissant de la wii-mote... c'est aussi fiable qu'une souris et je ne comprends toujours pas que ce ne soit pas LA console du fps et rts.
Surtout que le jeu à 4 sur le même écran peut fonctionner sans problèmes.
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petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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Posté le: 2010-06-21 16:35
Oula, je vois qu'ils ont annoncé le nouveau modèle de Xbox 360... c'est pas le risque de faire un grand bond en arrière niveau fiabilité ?

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Wild_Cat
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Joue à MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2010-06-21 16:54
Citation :
Le 2010-06-21 15:41, JiPé a écrit :

En fait je considère pointeur comme le truc le plus puissant de la wii-mote... c'est aussi fiable qu'une souris et je ne comprends toujours pas que ce ne soit pas LA console du fps et rts.



Je pense que c'est encore une fois dû au marketing de Nintendo: positionner la Wii comme "la console dont le contrôleur vous permet d'être presque aussi précis qu'avec une souris," c'était quelque chose qu'ils cherchaient à éviter à tout prix. Ils cherchaient (et ont tellement bien réussi que maintenant tout le monde essaie de leur emboîter le pas) à attirer vers leur console la frange extrême du casual, les gens (je ne dis pas "joueurs" parce qu'une énorme partie d'entre eux n'en étaient pas et ne se considèrent toujours pas comme tels) qui jusque là n'avaient jamais touché une console parce que "c'est trop compliqué tes jeux vidéo je comprends pas comment ça marche j'y arriverai jamais."

Le génie de leur marketing, ç'a été de faire croire à ces gens-là que la Wiimote allait rendre le jeu vidéo plus simple (ce qui, ironiquement, est une vaste fumisterie sauf pour les jeux qui utilisent le pointeur -- les jeux Wii ne sont pas plus simples que les autres, et Mario Galaxy 2 est peut-être le Mario 3D le plus hardcore de la série), et pour ça il ne fallait surtout pas utiliser des termes comme "précision" (puisque la précision, même avec un contrôleur parfait, implique un effort de la part du joueur). Du coup ils ont communiqué sur les jeux noskill où secouer la Wiimote comme un demeuré prend la place du gameplay (spéciale dédicace aux Lapins Crétins), et la suite, on la connaît: une avalanche de shovelwares où l'on fait très exactement ça.

Ceci étant dit, pendant ce temps un certain nombre d'excellents shoots, utilisant à merveille le pointeur, est sortie (Metroid Prime 3, HotD Overkill, les Resident Evil), mais bizarrement les développeurs se sont, à quelques rares exceptions près, cantonnés aux rail shooters. Qui ont réussi à passer de "plus morts que le disco" à "marché saturé" en moins de 4 ans.

Autant j'ai de gros doutes quand à la viabilité de RTS (un RTS demande un clavier avec moult raccourcis en plus d'un pointeur), autant la Wii devrait, avec une interface comme ça, être la console du FPS. Inexplicable rendez-vous manqué.

(enfin, si, explicable par le fait que depuis quelques années (coucou Call of Duty), un FPS doit avant tout en mettre plein la gueule visuellement dans un registre marron/réaliste, ce dont la Wii est incapable -- mais dommage quand même)
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