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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Le grand topic des mecs qui shmupent comme des porcs
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Auteur Le grand topic des mecs qui shmupent comme des porcs
Nano
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Inscrit : Jun 12, 2003
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Posté le: 2010-07-21 13:36
Je reprochais aussi pas mal la lisibilité de Soldner X. Les décors fourmillent de détails, c'est très joli, mais pas très étudié pour un shmup aussi exigeant.. j'ai vraiment l'impression que la 3D de Soldner X2 a permit de décharger les détails et ainsi améliorer vivement le confort de jeu..

Jika
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Posté le: 2010-07-22 08:17
Bien sûr qu'on continue de shmuper comme des cochons !

J'ai moi aussi pris 1942 Joint Strike et il est vrai que c'est un chouette jeu. Cependant, pour m'être remis quelque peu avec un pote à Commando 3 Wolf of the Battlefield l'autre soir (du même développeur), je trouve que certains problèmes communs aux deux titres gâchent un peu la fête.

Dans ces deux jeux, je regrette un peu le manque d'ambition et de finition du titre, ce qui se voit au niveau du réglage de la difficulté comme le faisait remarquer SpaceCowboy (ca change presque rien, hormis le nombre de vie... Pas très malin...), la relative redondance des situations (les niveaux sont trop similaires) et surtout, surtout, le manque de panache des boss (même si là c'est pire dans Commando que dans 1942, étant donné qu'il n'y a qu'un ou deux boss tout le long du jeu...).

C'est dommage car en dehors de ca, les deux titres sont soignés. Il manque cependant l'inspiration et la finition nécessaires pour aboutir à des shmups exceptionnels. Mais bon, vi, 1942 Joint Strike est un bon jeu, bien défoulant (même si le système de score est assez médiocre à mon goût), et qui a le mérite de réussir à garder l'esprit des premiers volets de la série de bien belle manière.

Quant à Soldner X (1 et 2), ce sont des jeux qui ont l'air terrible mais le manque de temps et la difficulté reconnue de ces titres m'ont découragé de les prendre. Puis un shmup en allemand, je sais pas pourquoi, mais ca m'a fait flipper.

Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2010-07-22 11:35
Soldner X 1 est en anglais intégral, tandis que le deux est complètement traduit en français sauf pour les voix.

En ce qui concerne la lisibilité, fini les écrans de fond en 2d / précalculé qui avaient une sorte de scintillement désagréable. La 3D de SX 2 est donc beaucoup plus agréable. C'est parfois souvent le foutoir de boulettes par contre, mais c'est le propre d'un paquet de shmups.

Le premier était surement coup d'essai je pense, car le 2 n'a plus grand chose à voir.

EDIT :
Ah et j'oubliais, dans SX 2 il y a une grande marge de progression. Je perdais deux continues en trois niveaux au début, là je one credit les six premiers niveaux ! Bon il m'arrive de perdre bêtement une vie aussi parfois, mais avec le temps on s'améliore grandement.

Les défis permettent de gagner des Crédits et le niveau d'XP t'en fourni un à chaque gain de level.
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David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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Posté le: 2010-07-22 14:05
J'ai toujours eu pour théorie que la présence d'une barre d'énergie dans un shoot était un aveu de gameplay et/ou de level design défaillant(s).

Les commentaires d'Erhynn me font penser que les 2 Soldner entrent hélas dans cette catégorie des shoots mal branlés où les développeurs, plutôt que de retravailler certains passages impossibles à franchir proprement, ont cédé à la solution de facilité en intégrant cette fichue barre d'énergie (absente de 99,9% des shoot'em ups).

Qu'en pensez-vous ?


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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-07-22 14:34
Je pense que c'est souvent une volonté d'accroitre l'accessibilité d'un titre, mais effectivement le fait de partir sur un jeu où chaque tir encaissé fait perdre une vie pousse les développeurs à passer plus de temps sur le level design pour calibrer les parcours au millimètre. Si la tolérance vis à vis des dégâts est plus grande il est tentant pour eux de moins se soucier de "détails" tels que le timing entre les vagues, les zones non couvertes par les tirs ennemis, etc.

C'est pour cette raison par exemple que pour moi Winds of Thunder n'est pas le meilleur shmup de la PCE, on retrouve ce principe de la barre de vie, et effectivement des séquences de vagues d'ennemis qui ne sont pas aussi bien planifiées que dans un Star Soldier, un Nexrz (peut être le plus millimétré des shmups sur console 8/16 bits), un Thunder Force ou encore tout simplement son prédécesseur Gate of Thunder. Un défaut auquel s'ajoute la boutique qui a pour effet pervers d'encore plus faciliter le jeu aux bons joueurs car l'argent qui n'est pas dépensé dans les soins peut être investi dans des boucliers et des vies supplémentaires (alors que les gens qui galèrent claqueront leur fric pour remettre leur personnage en état entre les niveaux).

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2010-07-22 14:48
Mais si les dégâts sont fixes, et qu'on n'a qu'une vie par crédit, ça revient au même, non ?
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


  Voir le site web de Shenron
Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2010-07-22 15:05
Dans Soldner 2, il y a à un moment un champ d’astéroïde plutôt corsé. Avec la bonne arme et un tantinet d'adresse (on en a trois dont une qui peut changer) on le franchi sans problème.

Dans le premier, c'était souvent le foutoir, un niveau dans une base façon Gradius était lourdingue avec des mines de partout, impossible de ne pas s'en prendre plein la tronche.

Dans le second, le multiplicateur de bonus est lié à vos performances : à chaque coup reçu, elle baisse dangereusement. Lorsqu'elle se remplit, le multiplicateur grimpe et le grade aussi, tout comme la difficulté !

Pour info, le niveau de difficulté sélectionnable influence la résistance au dégâts, la fréquence de tirs des ennemis et la fragilité du multiplicateur (et probablement la résistance des ennemis).

Le second Soldner X vaut largement le coup, barre de vie ou pas (c'est comme de se dire que l'absence de régénération d'énergie dans les premiers Rainbow Six est une tricherie pour augmenter la difficulté du jeu...)

Les Ikaruga et autres manics ne jouent pas dans la même cour que les Soldner X.
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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
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Posté le: 2010-07-22 15:12
Citation :
Le 2010-07-22 14:48, Shenron a écrit :

Mais si les dégâts sont fixes, et qu'on n'a qu'une vie par crédit, ça revient au même, non ?

Oui ça revient presque au même, c'est une alternative qui existe et qu'on retrouve même dans certains Cave (Guwange par exemple). C'est le cas de Soldner X ?

Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2010-07-22 15:40
On possède une barre de vie et plusieurs vies. Chaque coup encaisse / obstacle touché engendre une perte de vie plus ou moins importante, ainsi qu'une perte jauge du multiplicateur.

Il existe également un système de chain combo beaucoup moins contraignant que celui du premier (qui exigeait pour garder une chain sur-élevée de ouf malade de se prendre volontairement des obstacles / tirs ennemis) qui augmente en récupérant des anneaux, ces derniers étant acquis en tirant sur les ennemis.

Seulement, en dehors de booster le score à la fin de chaque niveau en fonction du nombre de chain effectués, le chain sert surtout à libérer un bonus à chaque remplissage de la jauge de combo réussi (Energie, Multiplicateur supplémentaire bonus, Score, Power up etc).

Il faut savoir également en parlant des power up, que les armes grimpent super lentement en puissance. Ce n'est d'ailleurs pas tant la puissance de l'arme qui augmente, mais plutôt sa cadence de tir, le nombre de tirs également, son épaisseur ou sa capacité de rebond (pour le Bounce par exemple).

Généralement on atteint le niveau max d'une arme à partir du level 4 voir 5. Un Power Up augmente de quelques crans à peine l'arme équipée, les deux autres armes récupèrent la moitié de l'XP.

Personnellement, les Crédits commencent à pulluler (j'en ai 7), un peu comme dans Ikaruga à force d'accumuler les heures de jeu.

Sinon il existe un autre très bon jeu qui utilise le système de barre de vie : Omega Five.
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David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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Posté le: 2010-07-22 18:34
Les jeux que je vise sont ceux proposant barre de vie ET plusieurs vies. Je ne dis pas qu'il est impossible de faire un bon jeu avec pareilles caractéristiques, mais mon expérience est que cesjeux sont généralement bourrés de défauts.

A l'inverse, un jeu se jouant avec une barre de vie et une seule vie me semble peu critiquable car, comme le dit Shenron, cela revient un peu au même que d'avoir 3 vies sans barre d'énergie. Mieux : une barre de vie autorise quelques originalités imposant de mettre en place des stratégies complexes, comme dans un des premiers shoots d'arcade à tenter le remplacement des vies par une barre d'énergie baissant constamment : 1943.

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David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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Posté le: 2010-07-22 20:26
Tiens, et puisque tu parles de Nexzr, Kimuji, peux-tu me rappeler pourquoi tu sembles le tenir en si haute estime ? Tu n'es pas le premier à en parler en bien ; or, mon souvenir est que c'était un shoot correct, sans plus : bien foutu (il est sorti assez tard dans le cycle de vie de la PC-Engine), mais court et d'un trop grand classicisme.

Nexzr est sorti au même moment que la conversion de Vulcan Venture, qui m'a bien plus marqué.

Ma mémoire doit me jouer de vilains tours, c'est pas possible autrement. Nexzr jouit vraiment d'une excellente réputation un peu partout.

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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-07-22 21:40
Ce qui plait dans Nexrz c'est qu'il est une sorte de requiem du shmup sans concessions, tout est calculé au millimètre, chaque vague arrive dans un timing soigneusement étudié, on sent que les concepteurs ont à chaque fois voulu qu'il n'existe qu'une solution pour franchir les passages corsés. Il ne tolère pas l'à peu près, la moindre connerie et c'est une vie qui saute, c'est le die & retry dans toute sa splendeur. C'est une sorte de conquête, on avance durement mais surement, on perd des vies et on recommence mais on avance toujours un petit peu plus loin, c'est un des grands plaisirs de ce jeu. Techniquement il ne frime pas mais c'est sans défauts, quelques effets sympathiques, les décors sont sobres mais les sprites sont jolis, et les musiques sont bien calibrées pour le genre. Voilà ce qui plait dans Nexrz c'est la pureté et la rigueur de sa mécanique.

Si tu veux avoir mon avis détaillé sur le jeu:
http://www.planetemu.net/index.php?section=articles&id=400







Pour un amateur de shmup oldschool ce jeu c'est le pied.

David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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Posté le: 2010-07-23 09:18
J'en referai une partie une fois rentré chez moi, et je reviendrai poster ici mes impressions.

Je n'ai vraiment pas le souvenir d'un shoot calibré au millimètre. J'ai hâte de m'y remettre afin d'en avoir le coeur net.

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Nano
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Posté le: 2010-07-23 14:19
Soldner X, premier du nom, n'est clairement pas un grand jeu. Ni même un jeu très bien calibré (loin de là). Les contrôles sont un peu mous, la difficulté est clairement mal dosée (la fin du premier niveau bien plus difficile que tout le second niveau..) et effectivement, David tu mets carrément le doigt dessus, la barre de vie est bel et bien là pour palier au manque de rigueur des levels designers et des game designers responsables des patterns ennemies..
Malgré tout, je le place dans le même panier que UN Squadron et Carrier Air Wing (Capcom) que je chéris d'amour pour ce qu'ils sont. Des shoots pas extraordinaires mais jolis, agréables au toucher, au design réussi, et à l'ambiance extraordinaire.. il y a une certaine pêche dans ces jeux.
Et puis c'est une certaine alternative aux jeux Cave que je trouve formidable mais auxquels je suis foutrement incapable de m'intéresser, ou aux trips super oldschool, épuré et un peu rachitique comme ce Nexrz qui doit surement être vraiment formidable, mais que je trouve franchement repoussant d'après les vidéos de Kimuji

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-07-23 15:41
Les vidéos sont de mauvaise qualité, et puis c'est de la PCE, les Star Soldiers sont pas plus beaux que ça, techniquement il est dans la bonne moyenne de la console. Et puis rachitique... épuré je veux bien, mais pas rachitique, tu défonces un jeu que tu n'a jamais vu, pour le support c'est loin d'être laid. Mais c'est clair qu'il suit la ligne ultra orthodoxe du shoot vertical.

D'autres avis:
http://www.obsolete-tears.com/nexzr-nec-pc-engine-cd-test-556.html
http://shmup.com/index.php?page=fiche&id=388&debut=10
http://www.illusionware.it/pc-engine/nexzr.htm

Arpès je comprends qu'il ne soit pas "tous publics", c'est un pur produit de son époque, dans un genre plutôt niche.

David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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Posté le: 2010-07-23 19:44
Citation :
Le 2010-07-23 14:19, Nano a écrit :
Et puis c'est une certaine alternative aux jeux Cave que je trouve formidable mais auxquels je suis foutrement incapable de m'intéresser, ou aux trips super oldschool, épuré et un peu rachitique comme ce Nexrz qui doit surement être vraiment formidable, mais que je trouve franchement repoussant d'après les vidéos de Kimuji

C'est en envoyant des scuds pareils que je me demande ce que tu fous sur un site comme Grospixels, Nano. Nexzr, rachitique et repoussant ? On aura tout entendu.

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Jika
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Inscrit : Mar 27, 2003
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Posté le: 2010-07-27 08:04
Attention cependant à un point : la présence d'une barre de vie dans un shmup n'est pas forcément un aveu de faiblesse, ca peut être un procédé des designers pour que le joueur ait un ressenti moins violent.

Il y a un phénomène important quand on se penche sur un jeu et un gameplay, c'est le feedback envoyé au joueur. Et en termes de feedback, une barre de vie qui permet d'encaisser trois boulettes avant de mourir et de perdre sa seule vie, ce n'est pas du tout pareil que trois vies que l'on perd à la première boulette. Parce que :
1 - dans la première solution, on ne perd pas tous ces power-ups au premier contact.
2 - dans la première solution, on ne meurt qu'une fois, et pas trois.

Du coup, dans la première formule, le joueur aura un feeling moins désagréable. Il aura autant le droit à l'erreur, mais avec une barre de vie, il aura le feeling d'avoir droit à deux coups avant de voir son vaisseau exploser. Psychologiquement, ca change l'état d'esprit du joueur.

Je plussoie Erhynn, Omega Five est un excellent exemple de shmup avec barre de vie qui fonctionne très bien.

@Kimuji : faut que je penche sur la PC Engine, je ne connais vraiment pas du tout cette machine... Le shmup que tu nous montres en vidéo a l'air très cool.

petitevieille
Grossier personnage

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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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Posté le: 2010-07-27 09:26
Aaaaah Nexzr.

J'y jouais assidument à l'époque - de toute façon on ne peut qu'être assidu devant un jeu pareil - et ça reste un de mes meilleurs souvenirs, malgré son côté très strict (aussi bien visuellement que ludiquement) : il ne te pardonne rien, il faut être précis - pointu - sharp, ses graphismes ne chatoyent pas particulièrement mais il se permet quelques effets sympathiques et des graphismes très fins (en plus d'avoir un mode vertical qui rend bien). J'oserais presque un rapprochement avec Ikaruga pour le côté millimétré et rigoureux. Evidemment faut aimer se faire mal.

Je sais pas, je trouve ça magnifique moi :

  

Sobre, voire terne, mais finement dessiné. Classe.

A comparer à d'autre shoots mythiques aussi :

  

Nexzr a un je-ne-sais-quoi d'élégant dans son parti-pris graphique.



Au sujet de la barre de vie : l'un des plus grands shmups de l'univers en est doté.
Winds of Thunder est pourtant une expérience intense et jouissive (surtout en niveau élevé évidemment, et en courant après les cristaux sinon ça ne marche pas).

  Voir le site web de petitevieille
Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-07-27 11:25
Oh, mes 3 shoot PCE préférés, Nexzr, Gate of Thunder et Serei Senshi Spriggan.

Jika
Pixel planétaire


Inscrit : Mar 27, 2003
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Posté le: 2010-08-24 00:38
Dans la série "shmupons avec des jeux pas connus", voici Atomic Robo Kid, un jeu MD que j'ai chopé dans un cash converter Lyonnais.

C'est un jeu très étrange dans lequel on dirige un gros robot avec un gros nez dans un shmup à scrolling multidirectionnel. C'est vraiment bizarre car la caméra est très proche du personnage et les niveaux sont super courts (on dirait des tableaux, plus que des niveaux).

Cette étrangeté n'est sortie qu'aux USA et au Japon sur MD, d'où le gros coup de chance que j'ai eu lorsque je suis tombé sur cette cartouche. Sachez que c'est l'adaptation d'une borne de UPL sortie en 1988, puis portée sur PC Engine, ordinateurs et Genesis.





Je vais poursuivre un peu dans Atomic Robo Kid et je vous fais part de mes découvertes.


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