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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Thezis : Atelier d'écriture de jeu vidéo
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Auteur Groblog Thezis : Atelier d'écriture de jeu vidéo
Thezis
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Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
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De : Bruxelles

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Posté le: 2009-08-06 16:54
Introduction

Bienvenue ici à toi ami lecteur/contributeur et, sans doute, futur auteur. Ce Groblog se veut un atelier d’écriture sur le jeu vidéo, de travail de création d’un jeu et de ses différents composants.



Hé je sais lire, c’est écrit dans le titre là !
Oui, ok. Il s’agit donc de vous proposer régulièrement autour de certains points particulièrement importants de l’écriture interactive : gameplay, personnages, cadre, motivations du joueur, … A chacun de proposer une idée de jeu particulièrement axée sur cet aspect.



Exemple : L’exercice de cette quinzaine porte sur un jeu multijoueur ou l’aspect multijoueur d’un jeu déjà existant. Vous avez toujours pensé à un jeu de poursuite dans lequel les participants seraient répartis entre une équipe de souris et une équipe de chats. Ces derniers devant protéger les fromages de l’appétit des premiers. Et une foule de bonus rendrait le jeu particulièrement allumé : inversion des camps en milieu de partie, forteresse, doublement de taille, invasion de chiens, éléphants aux points importants, …
Chaque exercice concerne donc un aspect d’un jeu vidéo et, si le Groblog fonctionne, pourquoi ne pas imaginer rassembler tous ces aspects dans un jeu complet ? L’idéal serait évidemment d’arriver à écrire et réaliser ensembles un jeu (flash, dos, Amiga, …). L’imagination au pouvoir après tout.

Et pourquoi un « atelier » ? Encore un titre pour faire pompeux, tous des complexés ces amateurs de jeu vidéo…
En fait non, ce terme souligne plutôt le côté horizontal du blog, chacun participe et personne ne possède le dernier mot, par opposition avec l’aspect vertical d’un cours voire d’un article, l’information est centralisée par l’auteur/la référence. Ce groblog était au départ un cours du soir d’écriture du jeu vidéo et j’avais envie de continuer cette expérience qui s’était révélée aussi amusante que plaisante. Vu le niveau des forumeurs de GrosPixels et la présence de plusieurs personnes travaillant dans l’industrie vidéoludique, cette autre structure me semble idéale. Cela ne signifie pas pour autant qu’il n’y a pas de jugement mais celui-ci est posé par tous les intervenants au cours de débats structurés par chacun. A vous d’être constructifs dans vos posts, à ne pas confondre avec positifs ou neuneux.
Je ne me ménage que deux avantages : celui de proposer l’exercice et celui de le clôturer pour passer au suivant. Vous pouvez si vous le désirez proposer un exercice par mp ou mail que l’on en discute et qu’on le formule ensemble.

Je suis nul en C++ et je n’ai jamais réussi à installer Linux, c’est grave docteur ?
Moi aussi et pourtant je me porte comme un charme. L’aspect technique ne sera pas abordé ici, il s’agit vraiment de laisser libre cours à son imagination quant à cette partie des jeux vidéo. Peut-être un jour… Par contre, je vous prescris tout de même une dizaine de séances avec mon confère Wild_Cat.



J’ai justement plein d’idées et je pense être le futur Miyamoto !
Parfait, voilà exactement le type de personne qui peuple GrosPixels et que j’espère voir participer à ce Groblog. Lâchez-vous, laissez libre cours à votre imagination, ne laissez ni la technique, ni votre culture, ni le ridicule entraver vos idées. Je ne vous conseillerais que d’illustrer vos propositions par des exemples, des schémas, des artworks, des screenshots d’autres jeux, des dessins de votre petite sœur, … Vous pouvez aussi suivre la petite présentation que je proposerai pour chaque exercice mais rien ne vous y oblige évidemment.

Oui mais là mon paladin/nécromancien orc de niveau 72 et mon tamagotchi me prennent tout mon temps.
Dans un premier temps, un nouvel exercice sera proposé tous les 15 jours, avec possibilité de changement de rythme selon les retours. Dans l’optique de permettre à chacun de conserver une telle vie de joueur épanoui, l’atelier ne se veut pas cumulatif, chaque exercice peut être réalisé sans rapport avec le précédent, libre à vous de vous lancer quand vous le désirez ou quand le sujet vous intéresse. Ou au contraire de participer à chaque partie de l’écriture d’un jeu complet qui vous tient particulièrement à cœur. Si vous ne souhaitez pas proposer de projet mais juste poster votre avis, pas de problème mais veillez à conserver une optique constructive. C’est-à-dire à ne jamais critiquer négativement sans proposer une alternative.

Et il fait pas le café alors ton blog ?
Non mais ce serait une option intéressante à lui ajouter, je vais de ce pas en parler au soviet suprême de GP.
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Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
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Posté le: 2009-08-06 16:58
Premier exercice : Un jeu sur un seul écran
Plus fort que Pong, Space Invaders et Pac-Man réunis !




Comme on est sur GrosPixels, on va commencer en beauté en rendant hommage aux Grands Anciens du jeu d’arcade avec un exercice plus compliqué qu’il n’y paraît. Il s’agit donc de créer un jeu sur un écran fixe, sans aucun défilement dans aucune direction, dont les limites de l’arène correspondent aux limites de votre écran physique.

Une seule consigne, aucune indication sur l’interface (souris, joystick, claiver, joypad, Wii-pad, …) ou le type de gameplay, mais quelle consigne ! Pensez aux dizaines de titres qui réussissaient à proposer tout un univers sur un écran fixe.



A vous la main !

Conseils optionnels :
• Un petit dessin vaut mieux qu’un long discours ! Je vous encourage vivement à fournir un petit dessin avec votre description pour bien visualiser le cadre proposé. Pac-Man peut être long à expliquer alors qu’un screenshot du jeu explicite immédiatement son gameplay.
• Pensez simple avant de penser complexe. Repensez aux grands classiques qui puisent leur force dans leur simplicité apparente et leur gameplay immédiatement pris en main. Ce n’est qu’après avoir joué qu’ils révèlent leur véritable profondeur. Rien ne vous empêche de construire un jeu complexe mais ayez d’abord une idée simple et claire à l’esprit avant de vous lancer dans quelque chose de plus alambiqué.
• Conseil encore plus facultatif mais que l’expérience habite, si vous désirez être lu, rendez vos présentations attrayantes : dessins de votre main ou extraits d’autres jeux, photos prises sur le net, humour, espacement de la mise en page, …



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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
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De : Thionville

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Posté le: 2009-08-07 09:23
Voilà une entreprise interessante et ambitieuse. J'espère que le succès sera au rendez-vous !
Je vais essayer de réfléchir sur l'exercice proposé en essayant de trouver des idées et des concepts qui seraient réalisables (car le plus beau serait de voir se concrétiser nos réflexions).

Et il y a moyen d'inventer de super jeux avec des idées très simples et des moyens réduits : regardez ce qui s'est fait dans Retro Game Challenge / Game Center CX (DS) et la série des Wariowares.
Pourtant mon premier réflexe fut de me dire que, dans le contexte de ce premier exercice, tout avait déjà été dit. J'ai pensé aux premiers jeux-video comme ceux déjà cités mais aussi des centaines d'autres qui couvraient tous les genres et qui adoptaient le point de vue de l'écran fixe :
- Les jeux de tir avec SpaceWar, Robotron, Berzerk ...
- Les jeux de course avec Head-On, SuperSprint ...
- Les casse-têtes avec le démineur, Tetris ...
- Les grands jeux multi-joueurs comme Bomberman, Mario Bros ...
Et puis on pourrait réfléchir à des concepts plus complexes en se disant que ça n'a surrement jamais été fait parce que la technologie (nombre de sprites simultanément ... etc ...) et puis au détour d'un groblog on se rend compte qu'il existe encore une multitude de joyaux à découvrir : pour le genre présent je pense particulièrement au jeu Gremlins sur Atari XL que Sodom nous a fait récemment découvrir ici : http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=8423&forum=15&start=680&690
(jouez à ce jeu : il est excellent !)

Ahhh mais attendez .... remarquez qu'il manque à ce jeu un mode multijoueur !! Imaginez un instant que plusieurs joueurs puissent diriger des héros ou des Gremlins. Quand un joueur dirigeant un héros allume la TV pour attirer les mogwais, un joueur dirigeant un gremlins va aller essayer de l'éteindre tout en évitant l'épée (ou une autre arme) d'un autre joueur. Les Gremlins tenteraient d'aller dans les flaques d'eau, les héros de les en empecher. A chaque fois qu'un joueur controllant un gremlins serait tué, il se retrouverait à controller un autre gremlins (s'il en reste, sinon victoire de l'équipe des héros).
On pourrait avoir plusieurs modes de jeu comme l'annihilation de l'équipe adverse (héros / Gremlins) ou l'obligation pour les héros de sauver un nombre de mogwais donné ... etc ...
On ajouterait des bonus / malus d'armes, des freeze, inversion des commandes ... etc ...

Alors donc voilà mon idée : prendre ce jeu, implanter un mode multi-joueurs, en améliorer le concept, et si des personnes sont motivées, le programmer sur une machine plus récente et plus puissante que l'Atari XL (imaginez ce truc sur DS avec le multi en WIFI, miam !).
Bon ceci dit, comptez pas sur moi, j'en suis resté au basic 128k du Thomson MO6

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
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De : Bruxelles

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Posté le: 2009-08-07 19:54
Excellent idée ! Voilà d'ailleurs à quoi cela pourrait ressembler (il faudrait donner des codes de couleurs aux différents joueurs).



Pas besoin de se braquer sur la nouveauté cependant, la plupart des concepts de base sont fondés, à nous de les explorer. Regardez Half-Life, c'est un FPS de base mais la mise en scène et l'utilisation d'idées issues de jeux de plate-forme le transcendent et en font un des jeux les plus importants qui soit.

Pour le reste, excellente idée ce coop/versus Seb, j'imagine bien les délires sur un jeu de ce type sur le XBLA avec un esprit party-game.
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2009-08-11 15:39
Pour donner un peu de concrétude à ce blog, outre la proposition de Sebinjapan, voici un des travaux finaux, dont j'avais déjà parlé ailleurs, qu'un de mes étudiants m'avait remis il y a de cela deux ans lors d'un atelier d'écriture de jeu vidéo dans le cadre de cours du soir : http://www.uee.be/dherbes_4a.htm

Mathieu D'HERBES, Atelier de jeu vidéo - 2ème année, Professeur Julien Annart

Praying Mantis (titre provisoire) Jeu vidéo

I - Le concept



Praying Mantis se veut être un jeu d’Aventure/Action.

Dans ce jeu, le Joueur incarne une Mante Religieuse. Tout le jeu est donc à l’échelle du monde des insectes. L’histoire se situe dans un pays équatorial, comme la Guyane.

En réalité, l’identification du Joueur se fait plus au travers d’une « conscience » incarnant la Mante Religieuse que de l’insecte en lui-même. Ainsi, il pourra (et devra), pour progresser dans l’aventure, détacher définitivement son esprit de la Mante qu’il incarnait pour se loger dans le corps d’autres insectes. Par la suite, il pourra se réincarner dans une autre Mante Religieuse, qui reste l’avatar principal qu’il contrôlera. Chaque insecte possède un gameplay spécifique, mais seul le gameplay de la Mante sera développé ici.

De la même manière, si le Joueur succombe où est en difficulté, il aura la possibilité de quitter son corps pour en habiter provisoirement un autre en attendant de retrouver une Mante Religieuse à incarner.

Ainsi, si la mort ou l’abandon de l’avatar est définitif, sa conscience représentant le Joueur est « immortelle ».

II - Le cadre



Au début du jeu, la Mante est en cage, capturée par des enfants humains. C’est l’occasion d’intégrer un tutorial pour les joueurs débutants. Le Joueur a rapidement la possibilité de s’enfuir et de retourner dans la jungle. La conscience du Joueur est alors incarnée dans la Mante.

Le but du jeu est de fédérer différentes espèces d’insectes afin de lever une gigantesque armée capable de raser la cité où habitent les humains qui ont capturés le Joueur.

Très vite, le Joueur pourra accéder à la principale « ville » du jeu en se changeant en fourmi et en se rendant dans la fourmilière. Ce lieu regorge d’intrigues internes et d’énigmes à résoudre, mais c’est aussi un point de chute appréciable avant de partir à l’aventure.

Tout le jeu, excepté le début et la fin, se déroule donc dans la jungle amazonienne.

III - Le gameplay



Praying Mantis suit une trame non linéaire composée de combats dynamiques en temps réel, de duels épiques, d’obstacles à franchir en résolvant des énigmes ou en faisant preuve d’adresse, de courts passages de vitesse et d’infiltration, et de nombreuses quêtes annexes permettant de progresser tout en prenant le temps de découvrir le monde.

Presque toutes les actions de ce jeu reposent sur l’utilisation de trois jauges présentes dans l’interface : Puissance ; Volonté ; Destin.

Ces jauges se vident lorsque le Joueur effectue une action correspondant à l’une d’entre elles. Chaque action vide plus ou moins la jauge. Elles se rechargent progressivement ensuite.

- La jauge de Puissance : Elle est affectée par les actions ponctuelles comme attaquer, sauter ou parer. Le temps de recharge est de 1,5 secondes. Au début du jeu, une action simple consomme toute la jauge.

- La jauge de Volonté : Elle est affectée par les actions prolongées comme voler ou courir. Elle sert également de bouclier absorbant face aux attaques ennemies. Le temps de recharge est de 15 secondes.

-La jauge de Destin : Cette jauge à un temps de recharge de 30 minutes. Elle a trois utilités. La première est d’accomplir le transfert d’un corps à l’autre (consomme 5 minutes de jauge). La deuxième est de réaliser la forme spectrale (consomme 10 minutes de jauge). La troisième est de sauver le Joueur d’une mort certaine. Ainsi, lorsque le Joueur se noie, tombe, se fait décapiter... le jeu se mettra en « pause » et lui proposera d’utiliser sa jauge. Si le Joueur accepte, il sera sauvé in extremis et pourra admirer sa chance odieuse au travers d’une cinématique. Cependant, cette action consomme 30 minutes de jauge.



Plus tard dans le jeu, la Mante apprend une capacité spéciale : la Forme Spectrale. La Mante déplie ses élytres, écarte ses pattes et relève la tête. Cette capacité cloue sur place les ennemis à proximité. Elle peut les hypnotiser et les faire avancer vers la Mante, et même les tuer si ils ont le cœur fragile.

Lorsque le Joueur meurt pour la première fois, sa conscience quitte le corps de la Mante et il se retrouve dans les limbes. Là il apprend à la suite d’une série d’épreuves comment transférer son esprit dans un autre corps.

Il ne pourra se réincarner que dans des fourmis au départ. La réincarnation dans chaque insecte autre qu’une Mante présente un inconvénient, spécifique à chacun de ces insectes. Pour la fourmi par exemple, sa capacité Esprit de la Ruche oblige le Joueur à lutter pour déplacer la fourmi dans le sens qu’il désire. Il aura donc tout intérêt à se réincarner au plus tôt dans une Mante.



Il n’y a pas de système de points de vie dans ce jeu. Si un coup passe au travers du bouclier absorbant représenté par la jauge de Volonté, la Mante est directement blessée. Il est possible de se faire couper une patte, voir de se faire tuer instantanément. Les blessures affectent les capacités de la Mante suivant leur gravité. Elle saute alors moins haut, vole moins longtemps, frappe moins vite...

Il est possible (et indispensable pour la progression du jeu) d’escalader les surfaces verticales jusqu’à une certaine hauteur, ainsi que les tiges de plantes. Tout le level design est donc pensé en trois dimensions, et le Joueur doit en tenir compte pour résoudre des énigmes.



Les Mantes ont une couleur destinée à se fondre dans l’environnement. Si la Mante s’immobilise sur une surface de couleur identique à la sienne, elle sera beaucoup plus difficile à détecter par les ennemis.

Lorsqu’un ennemi arrive à proximité d’une Mante camouflée, cette dernière peut lancer une Attaque Surprise. Pour représenter les réflexes de la Mante, l’écran de jeu reste alors figé pendant une à deux secondes. Ainsi, elle peut même attraper des insectes en plein vol si ceux-ci passent à portée.

Une Attaque Surprise est fatale pour l’ennemi. Fermement serré entre les pattes ravisseuses de la Mante, il se fait dévorer les cervicales et ne peut plus rien faire.

Pour fédérer les clans d’insectes, le Joueur dispose de nombreux moyens, mais un seul fonctionnera pour chaque espèce. Il peut simplement tuer le chef ennemi, mais aussi rendre un service à l’espèce, la menacer, ou détruire un ennemi commun.... un système de réputation auprès des espèces obligera le Joueur à faire des choix : s’allier avec une espèce pourra entraîner une guerre ouverte avec une autre.

Le Joueur aura à cœur de lever l’armée la plus imposante possible, en explorant des cavernes ennemies en faisant preuve de diplomatie, en terrassant de puissants monstres et en voyageant partout sur la carte.

Les séquences multijoueurs et de nombreux mini-jeux dispersés dans le monde lui permettront d’acquérir plus de puissance tout en le distrayant de l’aventure principale.

IV - Les commandes



La liste des commandes ci-dessous se base sur une manette actuelle « classique ». Elle se compose de deux joysticks, une croix directionnelle et 9 boutons (quatre touches principales ; quatre touches secondaires [latérales et/ou annexes] ; une touche START).

Des explications et commentaires sur certaines commandes sont donnés plus bas.

- Joystick gauche : avancer, tourner à gauche, tourner à droite, reculer

- Joystick droit : diriger la caméra, contrôler le zoom/dézoom ; dessiner les Symboles*

- Croix directionnelle haut : sortir de son corps*

- Croix directionnelle gauche : passer en vue subjective*

- Croix directionnelle droit : passer en vue sensorielle*

- Croix directionnelle bas : se baisser/se relever*

- Touche principale 1 : courir*

- Touche principale 2 : s’immobiliser*

- Touche principale 3 : attaquer/exécuter une action 1*

- Touche principale 4 : se défendre/exécuter une action 2*

- Touche secondaire 1 : se déplacer de côté vers la gauche (« esquive gauche »)

- Touche secondaire 2 : voler*

- Touche secondaire 3 : se déplacer de côté vers la droite (« esquive droite »)

- Touche secondaire 4 : sauter*

- Touche START : accéder au Menu/accéder à la Carte du Monde

Dessiner les Symboles : En reconstituant les Symboles qu’il apprendra au court du jeu, le Joueur pourra quitter le corps de sa Mante et pénétrer dans le corps d’hôtes provisoires, jusqu’à ce qu’il retrouve un corps de Mante susceptible de l’accueillir. Cette aptitude affecte la jauge de Destin.

Sortir de son corps : En appuyant sur cette touche, le Joueur peut dessiner un Symbole. Si il y parvient, il peut sortir du corps de la Mante et trouver refuge dans un hôte consentant situé à proximité. Il incarnera alors ce corps.



Passer en vue subjective : En appuyant sur cette touche, le Joueur passe en vue subjective. Pour repasser en vue standard, il suffit d’appuyer sur la croix directionnelle droit. Le Joueur ne peut effectuer aucune action tant qu’il est en vue subjective. Il peut regarder en haut, en bas, et devant sur un périmètre de 220°, en se servant du joystick gauche (A noter que la mante religieuse est le seul insecte capable de tourner sa tête de la sorte).

Passer en vue sensorielle : En appuyant sur cette touche, le Joueur passe en vue sensorielle. Pour repasser en vue standard, il suffit d’appuyer sur la croix directionnelle gauche. Le Joueur peut rester en vue sensorielle aussi longtemps qu’il le désire, et peut effectuer toutes les actions. La vue sensorielle est tout en nuances de noir et de blanc ; l’environnement, les textures et les mouvements sont flous. Cependant, les êtres vivants se dégagent fortement du décor (halo blanc), et ce jusqu’à une distance de neuf mètres. Cette vue peut se révéler très utile dans un environnement dense, ou sombre.

Se baisser/se relever : En appuyant sur cette touche, la Mante se tasse sur elle-même. Elle peut se déplacer à allure réduite, mais ne peut pas accomplir d’autres actions. En appuyant une deuxième fois sur cette touche, la Mante se redresse.

Courir : En maintenant enfoncé cette touche, la Mante court à vive allure. Cette aptitude affecte la jauge de Volonté. Le Joueur peut, tout en courant, utiliser les commandes de Déplacement, d’Esquive et de Saut.

S’immobiliser : En maintenant enfoncé cette touche, la Mante se fige, à l’affût, totalement immobile. La Mante peut se déplacer furtivement en maintenant enfoncé cette touche et en se déplaçant au moyen du joystick gauche. Si elle s’approche à portée d’un ennemi immobile sans être repérée, elle pourra lancer une Attaque Surprise.



Attaquer/exécuter une action 1 : En appuyant sur cette touche, la Mante portera un coup de pince à son ennemi. Cette aptitude affecte la jauge de Puissance. Cette commande permet également de gérer toutes les interactions primaires avec l’environnement (exemple : soulever un objet [action de type 1] ; jeter l’objet [action de type 1]).

Se défendre/exécuter une action 2 : En appuyant sur cette touche, la Mante parera une attaque ennemie. Cette aptitude affecte la jauge de Puissance. Cette commande permet également de gérer toutes les interactions avec l’environnement alternatives à la touche d’action principale (exemple : soulever un objet [action de type 1] ; déposer l’objet [action de type 2]).

Voler : En maintenant enfoncé cette touche à la suite d’une chute ou d’un Saut, la Mante plane. En appuyant sur cette touche de manière répétée à la suite d’un Saut, le Joueur peut s’élever légèrement dans les airs. Cette aptitude affecte la jauge de Volonté.

Sauter : En appuyant sur cette touche, la Mante effectue un Saut. Cette aptitude affecte la jauge de Puissance. Il est possible de sauter sur place, ou dans n’importe quelle direction en se servant du joystick gauche ou des touches d’esquive.

Accéder au Menu/accéder à la Carte : En appuyant une fois sur START, le Joueur peut accéder à la Carte du Monde. En appuyant une deuxième fois sur START, le Joueur peut accéder au Menu. En appuyant une troisième fois sur START, le Joueur retourne à l’écran de jeu.

V - Evolution



Le Joueur apprendra en cours de partie de nombreuses techniques d’attaques, qu’il pourra exécuter en combinant les touches de déplacement, d’attaque, de défense et de saut.

En suivant la trame narrative et en accomplissant des quêtes annexes, le joueur obtiendra des points qui lui permettront d’augmenter ses jauges. Ainsi, il pourra accomplir de nouvelles actions plus coûteuses, être plus endurant ou compter plus souvent sur la providence.

En avançant dans le jeu, le Joueur obtiendra de nouveaux Symboles qui lui permettront de transférer son esprit dans d’autres insectes. Il aura ainsi la possibilité de résoudre des énigmes plus complexes et d’accéder à de nouvelles zones.



VI - Personnages



Le Joueur sera amené à interagir avec de nombreux personnages non-joueurs, la plupart du temps en parlant avec eux. Ces personnages ont une position de départ vis-à-vis du Joueur, qui représente leur manière de voir le Joueur :

- Haineux : Attaque le joueur à vue

- Méfiant : Reste sur la défensive, peu loquace avec le Joueur

- Tolérant : Relation platonique, rapports neutres avec le Joueur

- Respectueux : Enclin à la conversation

- Amical : N’hésite pas à rendre des services au Joueur

Suivant les actions générales du Joueur dans le jeu, cette position de départ peut-être amenée à évoluer dans un sens ou dans l’autre.

La majorité des PNJs appartiennent à une faction, c'est-à-dire à un clan regroupant une ou plusieurs espèces d’insectes. Le vieil adage « les ennemis de mes ennemis sont mes amis » est ici de mise : trahir un PNJ détesté de sa faction augmentera la réputation du Joueur dans cette faction, mais le PNJ se méfiera du Joueur ; mal se comporter avec un PNJ influent baissera la réputation du Joueur dans la faction de ce PNJ ; s’allier avec une faction pour combattre ses ennemis entraînera la haine du Joueur chez ses ennemis.

Il est donc impossible d’être ami avec tout le monde, mais le Joueur peut jusqu’à un certain point choisir ses alliés et ses ennemis. A lui d’user de diplomatie pour tirer profit de ces alliances.

Voici deux exemples de PNJs.



1) Dicotylène :

- Description : Reine d’une grande colonie de fourmis légionnaires. Ne quitte jamais la salle du trône sauf en cas d’absolue nécessité. Pond des œufs en permanence qui sont récupérés par des ouvrières. Très grosse, est portée par des ouvrières pour se déplacer.

- Caractère : Compulsive, Impatiente, Autoritaire, Equitable, Digne

- Faction : Fourmis Légionnaires

- Position de départ : Tolérant

- Interactions possibles : Le Joueur rencontre Dicotylène après avoir appris le transfert d’esprit dans une fourmi, lorsqu’il rejoint la fourmilière pour la première fois. Dicotylène donne tout au long du jeu plusieurs quêtes au Joueur, notamment pour résoudre des tensions internes au sein de la fourmilière.

Son principal objectif est de réduire à néant une colonie ennemie installée à proximité. Une fois la réputation amicale atteinte, elle demandera de l’aide au Joueur pour un ultime assaut. Si le Joueur s’allie avec l’autre colonie de Fourmi, la position de la reine deviendra haineuse.

2) Giganteus :



- Description : Plus grand scarabée existant, un vrai titan doté d’une force herculéenne. Errant, se déplace sur une grande partie de la carte. Recherche désespérément une femelle de son espèce. Ne craint rien ni personne.

- Caractère : Taciturne, Imprévisible, Misanthrope, Romantique, Rancunier

- Faction : Aucune

- Position de départ : Méfiant

- Interactions possibles : Le Joueur va rencontrer Giganteus pour la première dès qu’il arrive dans la jungle, au tout début de l’aventure. Mais aucune interaction poussée n’est envisageable à ce stade : il est bien trop puissant pour être attaqué et ne se préoccupe pas du Joueur.

Par la suite, la Joueur peut choisir de le tuer, ou de le suivre discrètement. S’il le tue, il aura la possibilité de montrer sa carcasse à un clan de fourmi, ce qui augmentera considérablement sa réputation auprès de ce dernier. S’il le suit et ne se fait pas repérer, il verra Giganteus entrer dans une caverne.

En lui parlant à ce moment-là, le Joueur apprend que Giganteus veut fonder un foyer, mais qu’il n’a jamais découvert de femelle de son espèce. Ailleurs sur la carte, le Joueur explorateur peut être amené à en découvrir une, et devra alors pousser la femelle et le bougon Giganteus à se rencontrer, et à s’aimer. Ce n’est pas chose aisée, et il faudra faire preuve de patience, mais si il y parvient, le Joueur obtiendra non seulement une récompense intéressante, mais aussi un allié de poids.

VII - Mode multijoueur

La majeure partie du jeu s’accomplit en solitaire. Cependant, il est possible d’affronter d’autres joueurs en réseau dans le cadre d’épreuves de courte durée intégrées à l’aventure.



En effet, certaines zones du monde sont instanciées. En y pénétrant, le Joueur inscrit automatiquement son avatar pour l’épreuve. Il affrontera alors les autres joueurs qui se sont inscrit comme lui.

Les zones instanciées ne sont accessibles que sous une certaine forme d’insecte, et l’épreuve à accomplir dépend de la zone. Le nombre de joueur participant à l’épreuve dépend de la nature de celle-ci.

Ainsi, si le Joueur décide de rejoindre la zone instanciée uniquement accessible sous la forme d’une Libellule, il devra disputer une course dans les marais face à sept autres joueurs.

Si ces épreuves ont une cohérence scénaristique, la victoire ou la défaite n’influence pas la trame du jeu. En revanche, réussir une épreuve apporte un bonus au Joueur, qu’il conservera par la suite dans sa partie. Le Joueur peut répéter une épreuve autant de fois qu’il le souhaite, mais en cas de victoire, il n’obtiendra la récompense que la première fois.

Les objectifs à accomplir sont différents pour chaque épreuve. Certains mettent les joueurs en opposition, d’autres demandent un travail d’équipe pour les réussir :

Une course de Libellule dans les marais met distinctement les joueurs en opposition, même si une alliance de circonstance est possible pour pousser un joueur dans un des nombreux pièges de la course (poissons sauteurs, va et vient de roseaux bercés par le vent, grenouilles...).

De la même manière, une arène où s’affrontent quatre Mantes est clairement une épreuve d’opposition.

En revanche, l’épreuve des Scarabées demande une coopération entre les joueurs : ils doivent se protéger mutuellement de chutes de pierres en formant un bouclier chitineux sans failles, tout en avançant dans un labyrinthe de grottes. La perte d’un des leurs complique le travail des autres.

D’autres épreuves seront présentes dans le jeu, chacune par le biais d’une des espèces pouvant être incarnées par le joueur. Plusieurs épreuves peuvent exister pour une même espèce. Ces épreuves auront un gameplay général spécifique (jeu de tactique pour la Fourmi représentant une guerre de colonies, jeu de combat d’arcade pour la Mante etc.)

Le gameplay ludique de la plupart des épreuves ne subit pas de changement majeur, excepté pour le transfert d’esprit qui est bien entendu impossible à accomplir. Dans une zone instanciée, la mort de l’avatar n’a aucune conséquence. Le Joueur le récupèrera à la fin de l’épreuve.

Les enjeux sont par contre très différents de la partie solo. Le jeu multijoueur procure plus d’adrénaline, plus de tension du fait que les protagonistes sont des humains et non pas des I.A. Le rythme de jeu est accéléré, et le plaisir de gagner décuplé.

Une fois qu’une zone instanciée a été découverte, il est possible d’y accéder directement depuis le menu d’accueil pour refaire l’épreuve. Cependant, cette épreuve ne sera pas prise en compte dans l’aventure solo. Il est aussi possible de jouer ces épreuves en réseau local, ou à plusieurs sur la console.

Aucun jeu en solitaire d’aventure ou de rôle n’avait auparavant intégré un aspect multijoueur dans le cadre même de la partie.


Le présent texte est protégé par le droit d'auteur et ne peut être diffusé ailleurs sans autorisation.

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Posté le: 2009-08-12 08:22
Un tel projet fait beaucoup penser à Lack of Love sur Dreamcast : http://www.hardcoregaming101.net/lovedelic/lovedelic3.htm

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Posté le: 2009-08-12 22:36
Lyle, ta culture vidéoludique ne cesse de me couper le souffle ! Quel jeu, ça a l'air proprement fascinant, je n'en avais jamais entendu parler. Il est sorti en Europe ?
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2009-08-25 18:49
Second exercice : Créer un personnage principal
It's time to kick ass and chew bubble gum. And I'm all out of gum.




Au boulot, le monde manque de héros charismatiques, de punch-lines tordantes, de caractères bien trempés, de passés sombres et ténébreux, de pères cachés, de looks flamboyants et de cheveux mauves, … A vous de créer LE nouveau personnage qui après Pac-Man, Mario, Sonic et Lara Croft va imposer le jeu vidéo auprès du grand public.



Ces trois exemples ne sont pas choisis au hasard comme vous le montrera une petite recherche sur GrosPixels, car ils ont chacun réussi à devenir des icônes, des références culturelles communes dans et en-dehors du cercle des joueurs. Tout le monde connaît Mickey, James Bond ou le logo McDonald, ces référents culturels communs imposés par le marketing, le lavage de cerveau ou le génie de leurs créateurs. Le jeu vidéo aussi à travers son histoire a réussi à créer quelques personnages aussi puissants. Saurez-vous en faire de même ?

Comme pour tous les personnages de tous les supports narratifs et autres, il existe un grand nombre de moyens de caractériser votre création, vous en trouverez une liste non-exhaustive ci-dessous dans les consignes optionnelles. Néanmoins, je vous conseille tout de même de répondre minimum à quatre questions pour créer votre personnage : Qui est-il ? Quelles sont ses capacités ? Quelles sont ses motivations ? Quelle est son histoire ?
• Qui est-il ? Il s’agit de définir son identité dans ses aspects les plus fondamentaux : espèce, origines, sexe, ethnie, physique, nom et autres attributs. L’aspect basique de ce point fait que l’on y revient souvent. Toby Gard a dû batailler ferme auprès d’Eidos pour imposer un sexe féminin au personnage principal de Tomb Raider , imaginez la suite s’il en avait été autrement !
• Quelles sont ses capacités ? Il s’agit de définir la manière d’interagir du personnage avec le monde qui l’entoure. Ce point est crucial pour un personnage de jeu vidéo, notamment pour définir le genre du jeu, les hadouken de Ryu lui seraient de peu d’utilité dans un casse-tête, mais aussi pour savoir quels outils vous donnez au joueur pour intervenir dans votre jeu. L’originalité du gameplay réside aussi en bonne partie dans cet aspect du jeu : que seraient Max Payne sans son bullet-time et Prince of Persia : Sands of Time sans son contrôle du temps à la Blinx ?
• Quelles sont ses motivations ? Mario souhaite délivrer une demoiselle en détresse dans Donkey Kong, Sam Fischer sauver le monde dans les différents Splinter Cell, Pac-Man sortir vivant de chaque labyrinthe, … Un personnage n’agit jamais sans raison et même si tel semble être le cas, dans Tetris par exemple, le gameplay imprime un but à ce qui se déroule à l’écran. Il s’agit de donner une raison supplémentaire au joueur de jouer, en plus de s’amuser/éprouver des sensations. C’est aussi l’occasion de faire preuve d’originalité et d’humour comme avec Smash TV.
• Quelle est son histoire ? Votre personnage possède un passé, une origine, une famille, des ancêtres, un parcours, … Bref, il ne sort pas de nulle part, et si c’est le cas, c’est aussi une sacrée histoire ! Attention à ce point qui souvent donne lieu à des tombereaux de clichés.



A vous la main !

Conseils optionnels :
• Personnalité :
Cet aspect de votre personnage déterminera ses motivations, sa manière de réagir aux événements, ses liens avec le monde qui l’entoure et les autres formes de vie qui le peuplent,… Pensez aux personnages au caractère bien trempé des innombrables RPG. Mais l’inverse est aussi vrai avec Gordon Freeman et le personnage principal de GTA III qui forment d’excellents exemples du « principe de Tintin » : n’exprimant aucune personnalité propre, ils permettent à tous les joueurs de se projeter en eux.
• Originalités :
En quoi votre personnage se distingue des milliers d’autres créés depuis l’existence des jeux vidéo ? Pourquoi certains personnages sont-ils plus marquants que d’autres, même s’ils ne jouent qu’un rôle secondaire ? Leur écriture peut être classique et vue mille fois ailleurs mais leur force réside le plus souvent dans leurs originalités : la couardise d’Abe et le handicap de Munch, le caractère suicidaire des Lemmings, l’extraordinaire boîte en carton de MGS, l’humour froid de numéro 47 dans les Hitman, …
• Rapport au monde :
Ce point rejoint celui évoquant ci-dessus les capacités du personnage mais du point de vue inverse si l’on veut. Il s’agit de savoir comment construire le monde en fonction de son personnage, comme le monde de Sonic qui est composé de longues lignes droites pour valoriser sa vitesse, ou son personnage en fonction du monde, comme Max Payne dont la déliquescente intérieure reflète la pourriture de son univers. Même si dans les faits, il est souvent difficile de savoir qui de la poule ou de l’œuf est arrivé le premier.
• Liens avec les autres personnages :
Ce point découle de beaucoup d’autres (motivations, histoire, personnalité, …) et se concentre surtout sur l’aspect narratif de votre jeu (pourquoi est-ce que Conker devient-il roi ?). Il permet aussi des situations cornéliennes (comment conciliez des races opposées au sein de votre équipe dans Baldur’s Gate ?) ou une mise en valeur de l’aspect compétitif du jeu (les versus games qui proposent de se choisir un némésis).
• Phrases typiques :
« Your face. Your ass. What's the difference? » et hop, Dukem Nukem est posé ! De bonnes punch-lines sont un élément fondamental d’une caractérisation humoristique de votre personnage, ce genre de détail qui pose un caractère immédiatement reconnaissable/attachant/haïssable/…



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Posté le: 2009-09-21 19:03
Troisième exercice : Emouvoir le joueur
Peut-on pleurer devant un tas de pixels ?




Émouvoir le joueur ? Mais enfin, le jeu vidéo n’émeut-il pas depuis ses origines ? Qui n’a jamais pesté contre ses fichus fantômes de Pac-Man, qui n’a jamais enragé de tomber dix fois dans le même trou à Super Mario Bros, qui n’a jamais hurlé sa joie en achevant un niveau de Shadow of the Beast, qui ne s’est jamais réjoui de la monté de niveau de son personnage à Ultima, qui n’a jamais tremblé devant les boss de Resident Evil, … ?

Oui, il s’agit bien d’émotions mais celles-ci se résument malheureusement à la frustration de perdre, la satisfaction de gagner et à la peur ou l’exaltation devant l’action. Trois émotions, c’est peu quand on pense aux centaines d’autres que véhiculent le cinéma, la littérature, la bande dessinée, … Le débat a secoué le Net il y a quelques mois de cela avec des articles passionnants sur Overgame ancienne formule ainsi qu'un excellent article d'Eric Viennot, le papa d'In Memoriam, et un autre billet d'Erwan Cario. Mais tel n'est pas ici le sujet et comparaison n’est pas raison et il n’y aura pas ici de débat stérile sur un éventuel 10ème (11ème ?) art. Non, l’objectif de cet exercice vise plutôt à montrer que le jeu vidéo peut par son langage propre, c’est-à-dire l’interactivité, émouvoir les joueurs de toutes sortes de manières différentes.

La consigne est donc simple : choisissez une émotion différente des trois évoquées ci-dessus et imaginez un gameplay, n’importe lequel, qui permette au joueur de ressentir cette émotion par le gameplay et pas par le scénario, les dialogues ou les cinématiques. L’interactivité, rien que l’interactivité.



Exemple : 12th september, par son gameplay, crée un véritable malaise au sein du joueur en lui renvoyant la vacuité, et même la contre productivité, des méthodes violentes habituellement utilisées pour « lutter contre le terrorisme ». Même chose avec les différents Metal Gear Solid.

A vous la main !


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Joue à Nikke Goddess of Victory

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Posté le: 2009-09-24 10:52
Bon, j'adore l'idée de ce groblog mais comme beaucoup (j'imagine) je n'ai pas encore pris le temps d'y participer. Il faut dire qu'en plus, je suis nul en dessin, je n'ai pas de scanner, bref, difficile d'accompagner mes idées d'éléments moins rébarbatifs qu'un gros pavé de texte.

Mais bref, je vais essayer le premier exercice, le jeu sur un écran.



CATS

Comme le titre l'indique, il s'agit d'un jeu basé sur les chats. Sur l'écran unique, le plan d'une maison vue de haut, avec divers meubles et objets caractérisant les pièces.

Le jeu commence par l'entrée dans la maison des résidents. Ils posent une cage par terre et en sort un chat. Le joueur le contrôle, peut le diriger et lui faire effectuer des actions : sentir, manger/boire, utiliser ses pattes avant... trois boutons auquel s'ajoute un bouton d'action contextuelle utilisable à des endroits précis de la maison (endroit pour dormir, litière, étagère à escalader...). Quand le joueur ne fait rien pendant quelques secondes, le chat se lave où s'étire. Le bouton d'action contextuelle, utilisé lorsqu'il n'y a pas d'objet précis à portée, déclenche un miaulement.

Les personnages humains suivent un "rythme" de vie déterminé (ils sortent pour aller travailler, vaquent à leurs occupation, dorment, glandent pendant le week-end ou les vacances...) et s'occupent plus ou moins de leur chat. Le joueur doit découvrir les différents moyens d'attirer leur attention ou de leur être agréable : venir sur les genoux, réclamer à manger, faire des bêtises... Selon la relation qui se développe entre le chat et ses maîtres, ceux-là pourront développer l'envie d'avoir un nouveau chat qui deviendra un compagnon de jeu.

Un point qui me paraît important est que le chat est un animal, il ne rationalise pas les choses comme nous, donc pas de jauges ou objectifs explicites à la Sims. Les actions ont des effets mais ils ne sont pas "soulignés". De la même façon, le joueur doit appréhender lui-même les besoins biologiques du chat : s'il ne mange pas régulièrement, il deviendra plus "mou" à diriger, s'il ne va pas à la litière, il fera ses besoins n'importe où et s'exposera à la colère de ses maîtres etc.

L'odorat doit avoir un rôle important également : au début du jeu, le chat découvre un nouveau territoire et ne peut se déplacer que lentement. Certains lieux lui sont même "interdits" dans la mesure où l'odeur lui sera repoussante ou peu familière. Sur ce point, je pense que des teintes de couleur pourraient servir à représenter les odeurs, qui s'estomperaient au fur et à mesure que le chat gagne en assurance et en vitesse. A moins de carrément développer un système/accessoire "odorama" qui enverrait des odeurs désagréables dans les narines du joueur selon l'endroit où il se trouve.


L'écran peut ressembler à ça.

Autre point, la vision performante des chats dans le noir : on peut là aussi envisager un changement d'ambiance lorsque les maîtres éteignent la lumière, qui rend les choses moins distinguables mais tout de même présentes à l'écran.

Le jeu n'a pas d'autre but que de s'amuser à diriger son chat. J'ai donc imaginé trois niveaux de "difficulté" pour diversifier un peu les choses. Dans le premier, le chat arrive dans un petit appartement occupé par un couple, plusieurs étages au dessus du sol. La partie prend donc fin au bout d'un certain temps, quand le chat meurt "naturellement". Le joueur peut aussi abréger son existence en sautant par le balcon. S'il est vraiment insupportables, les maîtres peuvent en venir à l'abandonner à la SPA. Pas d'objectif précis, il s'agit en quelque sorte d'un mode permettant de se faire la main avec les règles qui régissent la vie du chat.

Le deuxième mode a lieu dans un appartement plus grand situé en rez de jardin, en ville, avec éventuellement un ou plusieurs enfants. Le chat peut tenter de s'enfuir par le jardin et de traverser la route (ce qui est très risqué, game over presque assuré). S'il y parvient, il peut décider de mettre fin à la partie ou de retraverser. L'idée est que s'il y parvient plusieurs fois, les maîtres vont avoir envie d'emménager dans une grande maison à la campagne, qui correspond au troisième mode. Plus de pièce, un jardin plein de nouvelles possibilités, une route calme et des champs (hors de l'écran, et oui).

L'idée de ce jeu est donc d'avoir une sorte de Sim Chat vu de dessus sur un seul écran. D'ailleurs il existe déjà un Sims "Animaux et Cie" mais "Cats" doit vraiment se focaliser sur le chat et vous pousser à "vivre" à la manière d'un chat, ce qui suppose un gros travail au niveau des mécaniques, des interactions, de l'IA des PNJ etc.

Voilà voilà
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Sebinjapan
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Posté le: 2009-09-24 11:29
Je trouve ton idée super Camite.
J'ai un commentaire concernant la maniabilité :

Citation :
Le 2009-09-24 10:52, camite a écrit :
Le joueur le contrôle, peut le diriger et lui faire effectuer des actions : sentir, manger/boire, utiliser ses pattes avant... trois boutons auquel s'ajoute un bouton d'action contextuelle utilisable à des endroits précis de la maison (endroit pour dormir, litière, étagère à escalader...).


Perso, j'apprécie les jeux qui limitent au maximum le nombre de boutons à utiliser dans leur game-design. Pour moi il n'y a que des jeux de simulation complexes qui peuvent justifier la présence de moultes boutons, pour des raisons d'immersion (Steel Bataillon ...). Pour n'importe quel autre type de jeu, je pense que 2 ou 3 boutons, c'est le grand maximum (4 boutons pour les jeux de baston : 2 bras et 2 jambes, oui je préfère les jeux SNK aux jeux Capcom ).

Enfin bref, je m'égare ...
Ici je pense qu'on peut virer le bouton pour manger : le bouton d'action contextuelle sera bien suffisant en étant utilisé devant des objets commestibles.
Je pense que le bouton d'odorat peut sauter aussi : le chat a toujours son odorat plus ou moins actif, donc il suffirait d'avoir les odeurs tout le temps matérialisées à l'écran, soit dans un indicateur en dehors de l'écran de jeu interractif, soit par des codes de couleur comme tu le suggères.

Sinon, le concept est vraiment bien, et puis j'adore les chats

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Posté le: 2009-09-24 13:27
Intéressante ta remarque Seb, voilà comment je vois les choses : en fait, je voulais éviter le système "à la Sims" où on clique sur un objet pour faire apparaître les bulles avec les actions possibles, d'où un système avec plusieurs actions "basiques" mais aux effets différents selon leur utilisation.

Par exemple le bouton "manger" servirait évidemment à manger les croquettes ou nourriture servies par les maîtres, mais aussi à manger de l'herbe (pour se purger), manger une plante verte (ce qui peut rendre malade), "manger ses maîtres" (les mordre quoi ^^), "manger un jouet" (pour mordre une balle et l'apporter aux maîtres) etc.

L'idée est d'avoir un rapport plus "physique", moins "point n' click" avec le chat et son environnement.

Pour le bouton "sentir", en fait j'y pensais plus comme une sorte de bouton "observer" : le chat peut tout sentir et cela pourrait déclencher un petit commentaire en bas de l'écran, genre "eh mais ça pue ça" ou "ça sent rien mais c'est doux" ^^ Ou des "descriptions" d'objets un peu humoristiques, qui verraient les choses du point de vue du chat.

Cela dit, dans la pratique le système des Sims irait peut-être mieux
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Posté le: 2009-09-24 14:13
Concept intéressant, en revanche je me suis fait la même remarque que Seb en lisant ta description. Le fait d'opter pour une maniabilité au pad/au clavier éloigne d'emblée le jeu des principes du point'n'click et demande de s'adapter justement aux impératifs de ce type de maniabilité.
Et si l'on utilise un pad, le mieux est effectivement d'utiliser, je pense, le moins de boutons possible. Tes commentaires amusants en fonction de l'environnement, tu n'as pas besoin d'un bouton pour les afficher : il suffit de les afficher automatiquement lorsque le chat passe près d'un objet. Car comme l'a fait remarquer Seb, l'odorat ou l'observation sont en bonne partie des processus permanents, automatiques.
De même, les pièces peuvent être constamment colorées en fonction de l'odeur qui y règne : ça permet d'avoir un écran coloré, ce qui est plutôt une bonne nouvelle en soi !

Pour moi, le mieux c'est un à deux boutons, et je pense que c'est pas très dur d'adapter ton système à une maniabilité en deux boutons sans (presque) y perdre en profondeur.

Une autre piste à creuser, c'est au sujet des relations avec l'éventuel second chat de la maison : amitié, conflits...

En tout cas félicitations, comme je pense pas mal d'autres j'aime beaucoup le concept de ce groblog, mais n'ai pas encore trouvé matière à y poster quelque chose d'intéressant. Merci de l'inaugurer !
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Vorsch
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Posté le: 2009-09-24 22:52
Idée très intéressante camite! Il me paraît important de bien diversifier les possibilités pour ne pas ennuyer trop vite le joueur. Les possibilités sont infinies: maisons générées aléatoirement, interactions avec d'autres animaux (souris, chiens, en faisant attention à ne pas trop dévier du concept initial), ou même des chatons!



Par contre je la trouve un poil hors-sujet, car je pense qu'un tel jeu serait meilleur en plusieurs écrans. Le but du jeu est de se placer à la place du chat, d'avoir son point de vue et son ressenti. Il me semble donc logique de ne pas avoir à l'écran une vision globale de l'univers du jeu, mais seulement de ce que voit et ressent le chat.

Je penche donc vers un écran par pièce de la maison, ce qui permettrait de se recentrer sur le chat, de donner une plus grande importance à ses sens et de renforcer l'aspect exploration et appropriation du territoire.


J'aime beaucoup moi aussi le concept du blog, et j'essaierai bientôt de poster quelques idées.

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Posté le: 2009-09-26 15:04
L'idée d'un jeu à "plusieurs écrans" ou en 3D serait sans doute une évolution logique du concept "à un écran" mais je pense que ça peut fonctionner comme ça aussi. En fait j'ai repensé à un jeu qui aurait inspiré Will Wright, je ne me souviens plus du titre mais on y voyait une maison "de côté", avec des étages et les pièces les une à côté des autres.

Quant à la jouabilité, c'est vrai que le principe de "processus perpétuel" se défend pour l'odorat, si on veut revenir à deux boutons je verrais bien "action vitale" (manger, dormir, faire ses besoins) et "non vitale" (tout le reste ^^). J'ai quand même peur que les possibilités soient un peu réduite du coup, faut voir en test
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Posté le: 2009-09-27 00:28
Excellente idée ! Ni un jeu, ni un jouet, une sorte de plaisir de la découverte du monde à travers les yeux et les sensations d'un chat. Je trouve les remarques sur l'interface très intéressantes et la vision que Camite en a, trois actions de base déclinables en une multitude d'actions complexes, tout à fait en accord avec l'esprit du jeu.

Concernant la remarque de Vorsch sur l'écran unique, je trouve aussi qu'il vaudrait mieux plusieurs écrans à explorer qu'un seul à la Pacman.

Mais justement, est-ce un jeu d'exploration/découverte des interactions ou un simulateur de vie ? Dans le premier cas, le joueur et ses actions, incessantes fussent les déplacements, sont au coeur du jeu et il faut alors proposer un monde qui répond en conséquent, ce que les jeux font classiquement par un challenge. Dans le second cas, le joueur est beaucoup plus passif, il observe et essaie les différentes interactions possibles avec une interface qui lui propose un court temps de passivité pour observer le résultat de son essai, à la manière des Sims mais aussi de Catz ou Dogz. Cette seconde solution me semble mieux convenir parce qu'elle recouvre un aspect "bocal de poissons" interactif qui colle bien avec l'absence d'objectif clair.

Sinon, le jeu qui a inspiré Will Wright est sans doute Little Computer People :


Content de vos posts, j'étais vraiment découragé par l'absence de réponses, je pensais d'ailleurs cesser ce blog après un dernier essai. Ce n'est d'ailleurs pas la première fois que je lis que certaines personnes apprécient le blog mais ne savent pas quoi écrire dessus. C'est pas grave, écrivez que vous aimez l'idée, c'est déjà gai à lire

Camite, pas besoin de grands dessins personnels, tu peux illustrer le tout avec des images d'autres jeux ou simplement des photos en rapport, même si c'est juste pour rompre la monotonie de gros blocs de texte
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Posté le: 2009-09-28 09:28
Oui voilà, c'est bien à Little Computer People que je pensais Le niveau de détails me paraît pas mal du tout pour un vieux jeu, aujourd'hui avec la HD et le 16/9 on doit pouvoir rendre pas mal de choses sur un plan aérien.
Sinon j'ai repensé à l'interface et je pense vraiment que 3-4 boutons serviraient mieux le concept que deux, quitte à "aménager" les actions. Sur un pad 360, je verrais bien cette répartition :

Stick gauche : déplacements, marcher/courir selon la pression
LT : pattes avant (attraper, pousser, griffer, gratter...)
LB : pattes arrière (saut, caca/pipi dans la litière...)
RT : gueule (manger, boire, mordre, miauler...)
RB : odorat

La touche d'odorat n'est peut-être pas indispensable même s'il me paraît important que le joueur ait la curiosité de sentir des choses en particulier.

Par contre je connais mal Catz, est-ce un jeu à la Nintendogs où on joue le maître ? Où un simulateur de vie de chat comme on en trouve une ébauche dans Sims Animaux & Cie ?
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Milcham
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Posté le: 2009-09-28 20:49
Cette screen de Little Computer People est adorable, colorée et cartoon juste ce qu'il faut. Que ce soit en vue aérienne ou, comme ici, latérale, le jeu de Camite pourrait tout à fait fonctionner.

Perso j'aime bien l'idée de le laisser sur un écran, ce concept de jeu ; on y perd l'aspect exploration que permettrait un découpage "une pièce = un écran", mais on y gagne une impression plus forte de contrôle des évènements et de la vie de la famille. En somme, on quitte le domaine de l'exploration pour gagner celui du sim game.

Par contre Camite, l'écran fixe est aussi (et avant tout) le domaine du jeu d'action aux règles simples, comme l'arcade en proposait beaucoup. Du coup je pense que le joueur aurait du mal à comprendre que ton jeu emploie les boutons les moins accessibles du pad (ceux de tranche) et laisse inutilisés les principaux, même si je comprends bien la logique interne qui sous-tend le choix que tu as proposé.

Je pense aussi qu'il ne faut pas négliger le côté coriace de nos habitudes de joueurs : traditionnellement, et c'est à cause des jeux de plate-forme, le saut a un bouton dédié qui
se confond mal avec d'autres actions.
Ta config impose aussi des successions de touches assez complexes : "je me dirige vers la litière (croix) > je saute dedans (pattes arrière) > je gratte (pattes avant, car tous les chats le font ) > je fais mes besoins (pattes arrière, et alors pourquoi je ne saute pas ?) > je re-gratte pour enfouir (pattes avant, sinon mauvaise odeur !) > je quitte la litière". Dit comme ça c'est marrant, mais je pense que le joueur souhaiterait rapidement que l'action soit un peu automatisée (genre la réduire à "je saute dans la litière et je gratte", le reste se fait tout seul).

Pas facile de proposer un bon compromis entre capacités de jeu et accessibilité, mais c'est intéressant !

Je tente : (toujours d'après le pad 360)
A = sauter
X = action contextuelle principale : griffer/mordre (objet animé) / gratter (objet inanimé, ce qui inclut aussi le fait de faire ses griffes sur le nouveau sofa), mais aussi manger/boire (tout objet qui s'y prête).
B = action sociale : miauler, ronronner en laissant le bouton appuyé.
Reste à assigner, si tu le souhaites vraiment, l'odorat à un autre bouton. Y ou RT me semblent les plus adaptés.

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Posté le: 2009-09-29 09:55
Finalement, j'ai l'impression que le problème qui se pose est celui de l'orientation à donner au jeu. Tu sembles pencher pour un sim game et le système d'action contextuelle est sans doute le mieux adapté. Pour ma part mon système "physique" (les doigts du joueur sont toujours "connectés" avec un sens ou une partie du chat) irait plus vers l'action-aventure mais à ce moment là la représentation à un écran est peut-être inadaptée.

C'est intéressant en tout cas, les différentes remarques poussent vraiment à réfléchir et à justifier ses choix : ton exemple de la litière va tout à fait dans le sens de ce que j'avais en tête mais pour tout dire je n'y avais pas réfléchi de manière aussi poussée
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Posté le: 2009-09-29 10:28
Je préfère aussi un écran unique, pour pouvoir voir le résultat de nos actions dans les autres pièces en temps réel. Un peu dans le style du film Dogville. Exemple : je vais sur le lit de mes maîtres en leur absence et j'y laisse naturellement des poils. J'entends la porte d'entrée s'ouvrir, je cours me cacher dans la cuisine. Mes maîtres découvrent le lit sale pendant que je suis planqué dans la cuisine.

Le problème de l'écran unique, c'est que cet écran sera obligatoirement chargé. Si on s'oriente vers plusieurs écrans, il serait peut-être possible d'afficher dans une fenêtre pop-up les actions des autres personnages qui ont un intérêt pour le chat.

En ce qui concerne le but du jeu, je m'orienterais aussi plutôt vers un sim game. Tu es le chat de la maison. Ton but est de plaire à tes maîtres. Si tu es trop difficile, ils te virent. Si tu es trop sage, les enfants de la famille se désintéressent de toi. On peut aussi imaginer un chien présent dans la maison avec lequel tu dois cohabiter sans te faire mordre. Pourquoi pas aussi un autre chat qui pourrait se faire punir à ta place.

Bravo Camite pour avoir lancé l'idée. Ca nous remue un peu tous. Ce serait tellement dommage de ne pas profiter de ce blog créatif.
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