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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Le Topic des Groscreens
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Auteur Le Topic des Groscreens
Jika
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Inscrit : Mar 27, 2003
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Posté le: 2012-08-13 13:58
Vi, cette pub date de l'après-annonce de Sega, d'où le "Et ce n'est pas fini".
Le but était de rassurer les possesseurs de Dream (non, elle n'est pas morte !) et de présenter officiellement BigBen, le distributeur des prods Sega sur le territoire Européen.

Quant au parallèle avec le Sega actuel, je fais allusion à la fermeture récente de Sega France. Les jeux Sega distribués par Sega en France, c'est fini, mais maintenant, KochMedia pourrait faire le même genre de pub.

Enfin, en ce qui concerne l'amateurisme de la pub, il est assez flippant, en effet... Ceci dit, je ne partage pas ton point de vue sur la globalisation de ta remarque. Il existe des studios qui font des efforts colossaux pour avoir des menus superbes ou des interfaces très polishées.






twipol
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Posté le: 2012-08-15 19:11
Ok, c'est donc Sega et son sens inné de la comm' qui est derrière ça… j'ai failli demander si c'était une histoire de timing entre la publication de la pub dans la presse papier et l'apparition de la news juste avant sur le web.

Sinon pour le design graphique dans les jeux vidéo, je ne globalise pas : "les jeux vidéo sont longtemps restés assez peu perméables au design graphique ailleurs que dans le in-game. (...) Le phénomène n'a pas complètement disparu à ce que j'ai pu voir".

Donc oui, il y a de plus en plus de bons exemples, les plus anciens qui me viennent à l'esprit sont les WipeOut évidemment, et plus récemment les Metroid Prime, Rez bien sûr, ou les Assassin's Creed.

En tous cas, le fait que tu me montres des exemples de jeux où les menus sont très animés avec des effets 3D pour illustrer ça est symptomatique. Le design graphique, pour se faire remarquer en bien, doit vraiment être très original et/ou démonstratif. Si c'est "seulement" de l'excellent boulot, la plupart des gens ne le remarquent pas spécialement - c'est un peu comme la traduction/localisation, ou encore l'arbitrage en foot : il faut souvent se satisfaire du fait de ne pas se faire remarquer en mal, et s'il y a des compliments c'est du bonus.

Pour le coup, sur Split/Second, c'est vraiment tape-à-l'œil et je trouve ça ni très élégant, ni très singulier : en gros un mélange des gimmicks typiques d'Apple (reflets, effet "glossy", et ça rappelle un peu la navigation en coverflow) et de l'esthétique habituelle des jeux de course façon "wesh wesh on n'est pas des tapettes" (et vas-y que ça pète de partout, et les grosses typos avec lueur externe). Et par ailleurs c'est trop "fatiguant" pour une interface. C'est le problème des interfaces qui veulent trop en faire dans les transitions entre les différents écrans : même si c'est chouette au début, il faut se rappeler que le joueur va passer par ces écrans des dizaines et des dizaines de fois, et l'effet sexy va rapidement devenir pénible, ralentissant inutilement la navigation.

Alors c'est marrant que tu cites un Colin McRae car je me rappelle justement avoir été marqué par l'interface d'un épisode antérieur. Après une petite recherche, il se trouve que je tombe - promis, j'invente rien - sur un post du blog d'Étienne Mineur, un graphiste du genre (pour faire simple) "puriste" (ce qui a aussi ses travers hein, comme cet espèce de dogme du site tout blanc super épuré qu'on voit trop à mon goût) mais qui a aussi la particularité d'être amateur de jeux vidéo et d'en parler souvent sur son blog.

Donc voilà : http://www.my-os.net/blog/index.php?2007/07/16/821-colin-mcrae-interface

Et l'épisode qui m'avait marqué pour son interface était le 2.

Citation :
cette série de simulateurs de course automobile développée par CodeMasters a toujours présenté une interface très minimaliste, typographique et étonnante pour un jeu vidéo (surtout dans ce genre de jeu).


Pour en revenir à ce que je voulais dire dans le post précédent, je suis quand même étonné que subsistent certains archaïsmes comme le cas de Dead Rising. Parce qu'il y a un vrai décalage entre, d'une part, les moyens engagés, l'ambition et la qualité du jeu, le prestige de l'éditeur, et d'autre part l'amateurisme du design d'interface dans ce jeu.

Ce n'est d'ailleurs pas la première fois que je me fais la réflexion spécialement sur des jeux Capcom. Par exemple Killer7 avait le profil typique d'un jeu avec une direction artistique affirmée à tous les niveaux, et pourtant le design d'interface y est très inégal, de mémoire. De bonnes idées, des choix intéressants côtoient des écrans beaucoup plus sommaires (je me rappelle d'écrans didactiques avec des blocs de texte très moches, avec une typo un peu "par défaut" style Times, et difficiles à lire).
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"Et quand ils devenaient mécontents […] cela ne menait à rien, car sans idées générales, ils ne se focalisaient que sur des contrariétés insignifiantes. Les plus grands maux échappaient invariablement à leur attention." G. Orwell


Jika
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Inscrit : Mar 27, 2003
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Posté le: 2012-08-17 13:32
Ce qu'on appelle le UI (user interface) est un travail très délicat.

Car il s'agit de faire cohabiter avec élégance "design graphique" et "ergonomie". Et l'un est souvent une contrainte pour l'autre (et vice versa).

Par exemple, prenez l'interface d'un FIFA.



Les interfaces ne sont pas très élégantes, car elles sont à la fois chargées et très simplistes, mais EA aura du mal à faire autrement. Pourquoi ? Car d'un point de vue game design, les FIFA sont, comme tous les jeux de sport, des jeux à menu. Parce qu'il y a plein d'infos (stats et compagnie). Parce que le joueur a plein de choix à faire au travers de ces menus.

La balance entre ergonomie et qualité visuelle est TRES délicate à trouver. Mais il faut savoir que dans un jeu vidéo, c'est toujours l'ergonomie qui aura le dernier mot. Voilà pourquoi des interfaces moches mais fonctionnelles, c'est beaucoup plus fréquents que des interfaces super classes mais pas ergonomiques pour un sou.

Donc s'il faut dépenser plus pour avoir une UI belle et ergonomique, alors qu'à moindre frais tu peux avoir du fonctionnel pas glamour, pas mal de studios choisiront de ne pas investir.

Par contre, là où je te rejoins complétement, c'est ca :

Citation :
Le 2012-08-15 19:11, twipol a écrit :

En tous cas, le fait que tu me montres des exemples de jeux où les menus sont très animés avec des effets 3D pour illustrer ça est symptomatique. Le design graphique, pour se faire remarquer en bien, doit vraiment être très original et/ou démonstratif. Si c'est "seulement" de l'excellent boulot, la plupart des gens ne le remarquent pas spécialement - c'est un peu comme la traduction/localisation, ou encore l'arbitrage en foot : il faut souvent se satisfaire du fait de ne pas se faire remarquer en mal, et s'il y a des compliments c'est du bonus.


Si personne ne critique le look de tes menus ou leur aspect fonctionnel, c'est que tu as fait du bon boulot.
Si quelqu'un souligne la qualité des menus d'un jeu, c'est qu'il est ergonome ou artiste UI.

EDIT : en ce qui concerne Split/Second, je dirai que si tu as trouvé ca tape-à-l'oeil, c'est parfait. Le jeu raconte l'histoire d'une téléréalité basée sur des courses de caisses. Donc si c'est too much, c'est exactement l'effet voulu. Regarde le générique de Secret Story pour t'en convaincre...

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2012-08-17 15:49
Le menu des Fifas est un mauvais exemple, car s'ils sont esthétiquement réussis, ils ne sont pas du tout ergonomique : la navigation dans l'arborescence est un calvaire, certaines manips essentielles sont absentes (la galère la première fois pour lancer un match en club !), et en plus ils rament. Une vraie catastrophe !!
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ploitu
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Posté le: 2012-08-17 15:54
Sega avit vendu une super console, maintenant ils sont plutot à la dérive

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Jika
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Posté le: 2012-08-17 17:04
C'est un peu court, jeune homme !

ploivro
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Posté le: 2012-08-19 23:25   [ Edité le: 2012-08-27 13:30 ]
D'accord avec Jika, il faut argumenter !!

Et je ne suis pas ploitu


Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2012-08-20 03:13
ploitu, ploivro... Serait-ce la même personne qui se répond avec deux comptes?

twipol
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Posté le: 2012-08-21 10:29
Citation :
Le 2012-08-17 13:32, Jika a écrit :
Car il s'agit de faire cohabiter avec élégance "design graphique" et "ergonomie". Et l'un est souvent une contrainte pour l'autre (et vice versa).


Ah mais là il y a un malentendu. L'ergonomie est une composante à part entière du design graphique. Dans les faits, d'une certaine façon, tu as raison, mais c'est ça le drame : beaucoup de graphistes VIVENT comme une contrainte l'ergonomie et les spécificités techniques en général, ils ne comprennent pas que leur métier ne se résume pas à se lâcher dans Photoshop comme un peinte le ferait sur une toile.

La "marché" est blindé de ce genre de graphistes. Le design graphique c'est bien plus intéressant que ça. Un tableau de stats peut très bien être "beau", non pas parce qu'on y aura mis un fond d'écran ou des effets un peu sexy, mais par la gestion des polices de caractères, l'espacement des éléments, les choix de couleurs, l'efficacité des pictos ou autres éléments graphiques… élégance, ergonomie, harmonie visuelle, lisibilité, tout ça fonctionne comme un ensemble.
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"Et quand ils devenaient mécontents […] cela ne menait à rien, car sans idées générales, ils ne se focalisaient que sur des contrariétés insignifiantes. Les plus grands maux échappaient invariablement à leur attention." G. Orwell


Jika
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Posté le: 2012-08-21 13:28
Vi, c'est ca : être artiste UI, c'est un métier.

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2012-12-18 19:47
:up:

Citation :
Juin 2009.
Durant sa conférence E3, Sony annonce Resident Evil Portable sur PSP.
Plus de trois ans après son annonce, nous n'avons jamais eu de nouvelles de ce titre...


Rhaaa y'en a qui y croient encore à ce genre de connerie. C'est Capcom quand même, les mecs qui avaient aussi annoncé Sammy vs Capcom

N'empeche que je l'avais predit le coup du RE PSP, c'est typiquement le genre d'annonce qu'ils font quand un constructeur a besoin d'un gros titre pour continuer à vendre sa machine ^^

Sinon pour C+ c'etait sonic le 1er HS ? faudrait que je reverifie mes archives tiens. Il me sembait que c'etait pas le tout 1er 1er (HS ou #1).

Sinon pour le prochain, des images d'imagina de l'epoque ca le ferait. Je me rapelle des reportages avec boringer qui disait que l'acteur 3d c'etait l'avenir tout ça...
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chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2012-12-18 20:06
C'était le tout premier numéro de Console +, le numéro 0. Je l'ai toujours dans le placard de ma chambre d'ado. Ce numéro m'a en fait plus marqué à cause des photos d'écran dégueulasses du test de F-Zéro et des jeux Gameboy, Lynx et Gamegear.


Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2012-12-18 20:08
J'ai eu aussi ce numéro zéro de Consoles +, une sacrée belle couverture. Ils ont vraiment su y faire pendant un moment, avant de céder aux sirènes de dessins maison ou des CGI hideux comme tout le monde.
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Niloc-Nomis
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Posté le: 2012-12-18 22:00
Je ne savais pas que C+ cessait de paraître!!!
Bon d'un autre côté je n'ai pas dû l'acheter depuis 97...
En tout cas c'est toute mon adolescence ça, et j'adorais leurs dessins de machines souvent à l'ouest pour illustrer les tests.

Très sympa le CD Gamecube, le genre de trucs qui va disparaître puisque les lecteurs optiques auront disparu dans moins de dix ans. C'est triste.

Marrant le fascicule sur les licences! Nintendo n'aurait pas édité la même chose puisqu'il avait des éditeurs tiers qui se dévouaient.

Volkor
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Posté le: 2012-12-19 16:33
Et euh... c'était normal le slogan en Espagnol sur la couv du Console + ???

chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2012-12-19 17:26
Oui, c'était une blague, qu'on retrouvait dans l'édito (et qui à l'époque avait été mal comprise). Dans l'édito, Jean-Michel Blottière se nommait Juan-Miguel Blottière, il faisait semblant d'interviewer des gens dans la rue à propose de ce nouveau magazine, Console +, et chaque fois que l'interlocuteur citait Console News (présent à l'intérieur de Joystick), il se faisait frapper. Tout ça, pour de rire bien sûr, mais des lecteurs de Joystick avaient gueulé, et du coup, Joystick avait pondu un petit billet pour expliquer que la blague de leur nouveau concurrent n'était pas bien méchante, qu'ils n'étaient pas fâchés, mais que leur blague n'était pas non plus à se rouler par terre. Une blague de Jean-Michel Blottière, en même temps...

Jika
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Posté le: 2012-12-19 18:12
Je confirme pour le numéro zéro de Consoles Plus. Je l'ai encore dans ma collec perso, et c'était effectivement le premier numéro de Consoles Plus, une sorte de répétition générale avant le vrai numéro un (qui était celui avec Shadow of the Beast en couv).



@Rain : en ce qui concerne RE Portable sur PSP, certains avancent que le jeu aurait glissé vers la 3ds et serait devenu RE Revelations. A confirmer néanmoins, car ca sent la grosse rumeur à deux francs.

http://residentevil.wikia.com/Resident_Evil_Portable

RobertGlucose
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Posté le: 2012-12-19 19:59
Pour info, le n°0 de Consoles + est lisible sur abandonware-magazine :


MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Messages : 6675
De : Caen

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Posté le: 2012-12-19 20:07
Rohlala, les captures d'écran à l'appareil photo... La pub Sega avec les CRS... L'appel à candidatures... Cette maquette... mais comment on a pu lire ça à l'époque

Que de souvenirs...

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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2012-12-19 20:53
Citation :
Le 2012-12-19 18:12, Jika a écrit :
@Rain : en ce qui concerne RE Portable sur PSP, certains avancent que le jeu aurait glissé vers la 3ds et serait devenu RE Revelations. A confirmer néanmoins, car ca sent la grosse rumeur à deux francs.


c'est des mythos. En plus j'avais annoncé avant la conf que capcom allait l'annoncer. Ca me paraissait logique, SONY voulait faire style on relance la PSP, et hop on va annoncer de grosses licences.

Au tout debut de la PSP ils avaient annoncés DMC et un Onimusha je crois.

Y'avait même un Gekido facon DMC qui avait été montré y'a super longtemps (c'est pas capcom) mais je crois pas qu'il soit sorti
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