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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Vakoran : A la redécouverte de Majora's Mask
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Auteur Groblog Vakoran : A la redécouverte de Majora's Mask
Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2009-05-20 21:51
Je dois bien admettre que de bien meilleurs donjons existent dans d'autres Zelda. Encore que je me souviens de quelques passages intéressants dans les 3 prochains de Majora, on verra si ça se confirme quand j'y serai !

Par contre je ne me souvenais pas que celui de Bois-Cascade était si court. A se demander si c'est pour que le joueur puisse le boucler nécessairement après avoir résolu l'énigme de son accès avec la Sonate de l'Eveil dans le même cycle de 3 jours...

Sinon je suis complètement d'accord avec toi pour le jeu du tir à l'arc, celui du marais est pour moi le meilleur jeu de tir à l'arc tous Zelda confondus. Mais je dois aussi avouer que l'absence de Wiimote se fait sentir et rend l'exercice délicat... Revenir au stick pour viser, c'est pas la panacée quand on a goûté à mieux !

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yedo
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Posté le: 2009-05-20 23:46
Je me rappelle que la contrainte de temps m'avait un peu perturbé à l'approche du premier temple. Je ne savais pas si j'allais avoir assez de temps pour le boucler, vu que j'aime bien prendre mon temps dans les donjons. J'ai commencé le donjon alors que le cycle était déjà entamée, et je n'ai pas réussi à le finir (je ne savais pas encore comment ralentir le temps). J'ai du revenir au début d'un nouveau cycle pour accomplir le reste. Pour les donjons suivants je m'y suis pris autrement et j'ai réussi à les boucler en un cycle. Mais il faut dire que les donjons ne sont pas très longs, dans l'ensemble. Encore une fois, ils semblent adaptés à la contrainte du temps.

Pour le tir à l'arc la Wiimote doit être terrible, en effet ! Je n'ai pas eu l'occasion de m'en servir (j'ai fait Twilight Princess sur Gamecube). Ce qui est bien avec le stick c'est qu'il faut apprendre à doser ses mouvements pour enchaîner les cibles au mieux.

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Vakoran
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Posté le: 2009-06-06 08:20
3 juin 2009 : Dans la toile de Bourg-Clocher

N'ayant pour une fois pas besoin de travailler le soir, mon épouse et moi saisissons l'opportunité de faire avancer notre partie de Majora's Mask.

Pour commencer, je décide de mettre à profit nos dernières acquisitions en faisant avancer le temps jusqu'au 3ème jour pour me rendre au ranch. Là, je prends ma revanche à la course de chiens en testant leur humeur grâce au masque de vérité. Nous tombons d'ailleurs sur quelques perles, par exemple un chien qui ne se sent pas en forme pour courir car il a passé la nuit à hurler à la lune, complètement bourré (sic). Trouvant enfin un chient performant, nous gagnons quelques rubis, mais rien d'autre...

Au passage, nous utilisons un haricot magique pour trouver un coffre en hauteur, inaccessible auparavant. Mais alors que j'espérais un fragment de coeur, nous n'obtenons que 50 rubis... Ce ne sont pas les occasions d'en gagner qui manquent dans Majora's Mask, et à force, notre compte en banque devient bien fourni. Après avoir placé 1000 rubis, nous récoltons donc de maigres intérêts à hauteur de 5 rubis... C'est toujours ça de pris !



Nous décidons ensuite de repartir au début du cycle de trois jours et de nous consacrer à fond à la quête de Kafei et Anju. Nous commençons par réussir à obtenir la clé de la chambre, en prenant la réservation d'un pauvre Goron qui a la malchance de se nommer comme nous. Premier arrivé, premier servi, et de toute façon, quelle importance ? Dans un monde sans avenir, peu importe la morale de nos actes... Nous prenons dons sans vergogne le contenu du coffre de la chambre (encore des rubis), mais nous ne parvenons pas à exploiter le fait que le mur délabré nous permette d'entendre ce qui se passe dans la chambre d'Anju, mitoyenne à la nôtre. Peut-être n'avons-nous pas été là au bon moment.

Nous refaisons alors le processus permettant d'obtenir la lettre pour Kafei, le soir du premier jour. Et cette fois, nous suivons le facteur tout au long de sa tournée pour vérifier son boulot ! Ce dernier, sous son air un peu ahuri, est un excellent fonctionnaire, car il n'hésite pas avant de remettre la lettre au jeune homme, pourtant masqué et caché dans un coin perdu de la ville. Pendant que le facteur lui donne la lettre, nous nous introduisons dans sa cache secrète, où nous n'avions jamais pu pénétrer auparavant. A son retour, il nous identifie facilement : Anju lui a parlé de nous, et il nous fait donc suffisamment confiance pour nous raconter son malheur.



Enlevant enfin son masque de renard, il nous confirme son identité. Mais il nous explique aussi que sa petite taille est due à une malédiction lancée par un lutin. Encore une fois Skull Kid ? Sans doute, mais je ne peux m'empêcher de remarquer qu'on nous laisse le penser sans pour autant le confirmer nommément. Le joueur est tout-puissant, après tout, alors pourquoi ne pas lui faire porter encore le poids de la justice ? Après sa malédiction, Kafei a, en plus, été dépouillé de son masque de mariage, qu'il doit échanger avec Anju la nuit du carnaval... Taya, notre fée au mauvais caractère, n'est pas tendre du tout avec le jeune homme, et ne fait que l'enfoncer encore plus à chaque réplique, impitoyablement. Seul le mutisme habituel de notre héros semble intéresser Kafei, qui ignore la fée et poursuit son histoire. Il nous indique alors un trou au travers duquel il peut regarder ce qui se passe dans le bazar, lieu où finissent tous les objets volés à Bourg-Clocher. Et il affirme sa volonté de suivre le voleur pour reprendre son masque.

Quelques temps plus tard, nous retournons dans la planque de Kafei, mais nous tombons sur le vendeur du bazar. Le doute nous étreint : ce dernier a-t-il repéré Kafei et l'a-t-il puni de l'avoir espionné tout ce temps ? Heureusement non. Ce marchand est un vieil ami du jeune homme, et il a compris ses motivations. Il nous confirme que Kafei est parti à la poursuite du voleur, qui se nomme Sakon.



Je me souviens que ce dernier habite la Vallée Ikana, bien loin dans le jeu, et que nous sommes arrivés au maximum de ce que nous pouvions faire pour Kafei et Anju avec nos moyens actuels.

Tout ceci n'a néanmoins pas été vain : le marchand nous remet le masque du Renard que portait Kafei, et une lettre pour sa mère, madame Aroma, qui nous avait chargés de le retrouver. Mais c'est déjà le soir du 3ème jour, et la livraison devient urgente ! Madame Aroma, l'épouse du maire, est introuvable à l'Hôtel de Ville, et nous faisons donc un rapide saut vers le ranch en croyant la trouver parmi les réfugiés. Mais nous rencontrons seulement la famille d'Anju, cette dernière étant restée en ville à attendre son fiancé jusqu'à la dernière minute. Nous repartons donc pour Bourg-Clocher (merci le chant de l'Envol) et finissons par dénicher la mère éplorée au Milk Bar. Mme Aroma est soulagée que nous ayons trouvé son fils... même s'il est un peu tard pour en profiter, la lune étant sur le point de tomber à présent. Elle nous remet un cadeau de grande valeur : un flacon rempli de cuvée Romani, le lait qui permet d'avoir une énergie magique inépuisable pendant trois jours. Quelle ironie de ne pouvoir l'obtenir plus tôt dans le cycle de Majora's Mask... En tout cas ça nous fait un second flacon où stocker diverses choses.



Me souvenant de l'utilisation du masque du Renard, je mets à profit les heures qui restent avant l'apocalypse pour trouver des groupes de buissons et faire apparaître le renard qui s'amuse à nous poser des questions. Je me souviens de ma première partie, il y a plusieurs années, que lesdites questions sont plutôt difficiles... Et je ne me trompe pas : impossible de répondre à plus de 3 questions d'affilée, d'autant que certaines concernent des parties du jeu que nous n'avons pas encore faites ! Abandonnant l'animal, nous revenons dans le temps et sauvegardons.

Je retiens de cette séance de jeu une constatation sur les relations entre les citadins de Bourg-Clocher. Une cité aux multiples ramifications, comme ses habitants, à l'image des lieux reliés entre eux de manière très cohérente, tel le trou de la planque de Kafei pour surveiller le bazar. C'est la même chose avec les habitants, qui quasiment tous quelque chose en commun : Anju cherche Kafei, qui cherche Sakon et connaît le marchand du bazar, mais est aussi le fils de Mme Aroma, qui organise le carnaval et connaît donc les artistes qui cherchent à faire de leur mieux en prévision des festivités (les danseuses, M. Gorman qui s'est fait évincer...), le facteur relie tous ces gens en accomplissant scrupuleusement son travail, bref, presque aucune personne figurant dans le journal n'est "seule", dans le sens où sa quête est reliée à une autre personne, d'une façon ou d'une autre.

Bourg-Clocher est une toile d'araignée s'agitant fébrilement et tentant de renforcer ses liens et sa structure à l'approche d'une proie bien trop grosse pour elle : la lune, qui sera notre prochaine préoccupation. Pour notre prochaine séance de jeu, direction les montagnes, pour faire avancer la quête principale.

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Vakoran
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Posté le: 2009-06-22 23:00
22 juin 2009 : La fière tribu des Gorons

Une petite session a été possible ce soir ! Sans perdre de temps, mon épouse et moi nous sommes dirigés vers les montagnes, prochaine étape de l'aventure.

Le premier contact est hostile : un Dodongo de belle taille nous effleure de son souffle brûlant tandis que nous nous dirigeons avec toute la vitesse du masque de Lapin vers l'entrée du secteur Nord de Termina. Puis ce sont des araignées enfouies dans la neige, résistantes et vives, qui nous pourrissent la vie, tandis que notre héros évolue tant bien que mal en glissant à chaque pas...

Dans un passage un peu plus dégagé, nous trouvons notre premier autochtone : un goron grelotant et réclamant de quoi manger. Mais nous n'avons rien à lui proposer. Nous trouvons ensuite la cabane du forgeron. L'aspect de ce dernier est étonnant, et même effrayant. Un géant masqué et grognant des borborygmes inintelligibles, armé d'une sorte de marteau plus grand que Link, qu'il balance autour de lui comme un hochet. Son apparence évoque à mes yeux certains monstres de Resident Evil, ce qui fait un drôle d'effet dans un Zelda... Mais le vrai forgeron attire rapidement notre attention et désigne le géant comme son assistant, avant de nous annoncer que son four étant gelé, il ne pourra pas reforger notre épée...



Et c'est ainsi tout le long de la route qui nous mène peu à peu vers le village Goron : des blocs gelés, des grottes inaccessibles, des passages fermés... Le chemin est fort linéaire, et on se retrouve rapidement dans le village proprement dit. Mais il est quasiment désert, à part un gardien qui se plaint lui aussi du froid. En explorant davantage, nous retrouvons notre ami le hibou, et il s'avère que cet étrange allié est lui aussi extérieur au temps, comme Taya et Link. Il se souvient en effet de notre rencontre à Bois-Cascade, plusieurs cycles de trois jours avant, et il souhaite mettre notre courage à l'épreuve. Dans une séquence digne d'Indiana Jones et la Dernière Croisade, il teste notre foi en nous forçant à sauter une série de plate-formes invisibles, seules ses plumes désignant leur emplacement, comme le célèbre archéologue l'avait fait avec du sable ! Délaissant le masque de lapin qui nous donne trop d'élan pour s'arrêter net sur les plate-formes, nous arrivons à une petite grotte perdue au-dessus du gouffre cernant le village, où nous découvrons le monocle de vérité, qui nous permettra désormais de voir l'invisible.



Et de fait, nous apparaît alors dans le village un Goron mystérieux, étonné que nous puissions le voir. Sa couleur grise tranche avec le marron plein de vie des autres membres de la tribu des montagnes. Il nous encourage à le suivre jusqu'à une grande grotte en hauteur, censée être sa tombe... Là, il nous parle de lui, Darmani, héros de son peuple.



Après être parti à l'aventure vers le Pic des Glaces pour y vaincre le démon qui gèle peu à peu ces terres, il est tombé dans un gouffre et y a trouvé la mort. Plein de rage et de frustration, il nous implore de l'apaiser... ce qui ne pose pas de problème évidemment. Un morceau d'Ocarina plus tard, nous assistons à la dernière vision de Darmani, comme une rédemption et un passage de flambeau : le héros Goron, acclamé une dernière fois par ses congénères, pleure des larmes flamboyantes de son courage désormais inutile, et nous fait don de sa force. Le masque Goron est nôtre, et avec lui, de nombreuses compétences nouvelles et irremplaçables : la capacité de percuter le sol violemment, de donner des coups de poing violents, de se rouler en boule pour foncer à toute vitesse sans que rien ne puisse nous arrêter...

Intéressant de constater que là encore, Majora's Mask n'ofre rien gratuitement : un nouveau pouvoir important, une étape-clé de la quête, c'est au prix de la tristesse de voir un héros, comme nous, donc proche de ce que nous sommes, partir à jamais et mourir "pour de bon". La mort réelle est très peu présente dans les Zelda habituellement, mais là, elle est omniprésente, et même si elle est quelque peu adoucie par la perspective d'un après, fut-ce sous forme de fantôme, elle reste relativement choquante.

Une étape importante vient d'être franchie. Nous en profitons pour ouvrir l'accès à la source chaude, que nous emporterons dans les flacons pour commencer à dégeler quelques Gorons.

Revenant au village, nous trouvons une grotte retentissant des cris insupportables du fils de l'Ancêtre. Ce dernier est parti vers le Pic, tentant ainsi de poursuivre la quête de Darmani. Les Gorons que nous rencontrons réagissent différemment lorsque nous portons le masque nouvellement acquis : ils ont tout simplement l'impression d'halluciner. Les cris du jeune Goron retentissent de plus belle, et il devient clair qu'il nous faudra trouver l'Ancêtre pour l'apaiser enfin. Revenant sur nos pas, nous ne tardons pas à découvrir une énorme boule de neige dans laquelle le vieux Goron est gelé. Une fois revenu à la vie, il nous enseigne le début d'une berceuse capable d'endormir son fils. La fierté des Gorons, dont nous avons eu un aperçu lors de notre rencontre avec l'esprit de Darmani, réapparaît dans les paroles de l'Ancêtre : au lieu de retourner au village, il souhaite poursuivre sa quête malgré son grand âge et ses jambes tremblantes. Lorsque nous l'interrogeons en forme d'humain, il nous renvoie et nous explique que c'est aux Gorons de régler leurs problèmes. Qu'à cela ne tienne, nous faisons nous aussi partie de cette espèce désormais !



Cela m'amène à une réflexion sur le personnage de Link. Dans cet épisode basé sur les masques et le temps, tout n'est qu'apparence, même ce qui doit relever du plus inaltérable. L'identité du héros, qui a toujours été muet dans chaque épisode de la série, est encore plus sujette à interprétation. Nous avons déjà vu que Link était parfois amené à laisser la morale de côté dans la recherche de l'accomplissement de ses objectifs, d'autant plus facilement qu'il n'a pas besoin de se soucier des conséquences de ses actes, qui seront oubliés dans 3 jours maximum. La présence des masques, certains le métamorphosant profondément au point de lui donner une autre expression et des pouvoirs inédits, lui interdit toute définition claire de ce qu'il est. On touche presque à la folie... Sans son stoïcisme permanent, qu'adviendrait-il de sa santé mentale, alors qu'il est pris dans une toile de relations entre personnes qui ne sont que des fantômes sans mémoire de son passage, et qu'il revêt des identités multiples dans un cycle de trois jours fermé ? La seule chose qui l'empêche de sombrer, ce sont les actes du joueur lui-même, garant de sa volonté de poursuivre la quête et de "voir la fin", car il y en a forcément une. Mais je m'imagine à la place du héros une seconde, et je crois qu'à sa place, sans certitude sur ce que me réserve l'avenir, je sombrerais corps et bien dans un délire psychique insondable !



Nous retournons rapidement à la grotte, et mettons fin aux hurlement du bébé Goron. Encore une belle séquence qui parle tout particulièrement aux jeunes parents que nous sommes, lorsque des images fugitives de l'Ancien berçant son fils apparaissent. Du même coup, tous les Gorons de la grotte s'endorment. Nous connaissons désormais l'intégralité de la berceuse, il ne nous reste plus qu'à en faire bon usage... Mais la soirée est déjà assez avancée. La prochaine fois, nous irons explorer le Pic des Glaces !

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Lyle
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Posté le: 2009-06-23 02:42
Je me souviens du passage avec l'enfant Goron qui braillait, et la mélodie pour l'appaiser. J'avais trouvé ce passage tellement étrange, tellement éloigné de tout ce que je connaissais de Zelda.

Juste une remarque. Je suis surpris que tu arrives à rester dans le jeu avec des sessions aussi espacées. Ca me paraît irréalisable dans un jeu comme Majora. Mais peut-être que tu le connais déjà suffisamment bien pour pouvoir jouer de cette façon.

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Posté le: 2009-06-23 13:43
Non, les souvenirs que j'ai de ce Zelda sont en fait assez flous, même s'ils reviennent vite.

En réalité, je ne me pose même pas la question. Je n'ai jamais eu de mal à reprendre un bouquin ou un jeu après plusieurs semaines d'interruption, et il faut dire aussi qu'avec nos filles et le boulot intense en ce début d'été (je suis dans la location de véhicules, alors quand tout le monde s'apprête à partir en congés, c'est la période la plus dure pour nous !), je suis bien forcé de m'adapter !

Mais ce n'est pas un effort insurmontable. Question d'habitude peut-être.

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Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2009-06-24 22:59
24 juin 2009 : Le feu et la glace

Il est temps de reprendre réellement le flambeau de feu Darmani, et nous nous dirigeons donc vers le Pic des Glaces, où règne apparemment le démon qui gèle ces terres. Les Gorons eux-mêmes, ne parvenant plus à supporter la morsure du froid, sont menacés d'extinction.

Le chemin vers le Pic est dangereux, et notre avatar se paye quelques chutes mémorables. Heureusement qu'il y survit bien mieux que le héros Goron... Arrivant enfin en vue du Pic lui-même, nous constatons rapidement qu'il est impossible de passer le petit chemin tortueux au-dessus du vide, qui y mène, à cause d'un vent puissant et glacial qui nous pousse au mieux en arrière, au pire de côté pour nous promettre à une nouvelle chute. Dans ma première partie, j'avais passé beaucoup de temps à tenter de passer contre le vent en utilisant à fond la roulade de ma forme de Goron, et j'avais passé mon temps à tomber... Cette fois, mes souvenirs sont intacts : avec le Monocle de Vérité, je vois un immense Goron assis devant le Pic, et source de ce blizzard qui me bloque. La berceuse récemment apprise me permet de l'endormir et de le précipiter dans le vide à son tour, juste retour des choses.



L'intérieur du Pic lui-même est vraiment hostile. D'emblée, la plupart des voies sont bloquées par des blocs de glace, et je me demande où je vais trouver assez d'eau de source chaude pour les faire fondre ! Les ennemis sont assez nombreux, et placés de manière à gêner la progression où à pousser à la faute, notamment près des précipices. Enfin, la glace dangereuse au toucher côtoie la lave dans les profondeurs du temple. Il s'avère heureusement rapidement que la forme de Goron rend insensible à la chaleur de la lave.

Ce donjon m'avait laissé un bon souvenir, et le refaire de l'a pas démenti. Sa construction est toute en hauteur, avec de petites salles entourant une vaste pièce de plusieurs dizaines de mètres de haut, que surmonte la porte du repaire du boss. Certains interrupteurs permettent d'élever des sortes de tours permettant d'atteindre des endroits en hauteur. La forme de Goron et sa roulade permet aussi de franchir des passages dangereux, au prix de quelques frayeurs. Il m'arrive quelques fois de tomber tout en bas de l'édifice, et de devoir tout recommencer. Heureusement, le donjon est suffisamment bien conçu pour que la remontée ne soit pas trop difficile une fois quelques clés, et surtout les flèches de feu, obtenues.



Je me souviens la surprise qui avait été la mienne lorsque je me suis rendu compte, il y a quelques années, que les objets des donjons ne seraient que des déclinaisons de l'arc. Fort de l'expérience d'Ocarina of Time, je voyais les flèches de feu, de glace et même de lumière comme des acquisitions optionnelles, qui facilitaient la vie, mais sans plus. Cela confirme le génie du recyclage de la formule d'OoT : même les objets les mieux connus et les moins utiles peuvent prendre une toute autre dimension, si l'on se donne la peine de construire des niveaux intéressants et riches.

Au cours de mon passage dans le temple, je prends la peine de faire de gros détours pour trouver le plus de fragments de grande fée possible. Une fois encore, si j'en trouve 15, je pourrai redonner sa forme à la Grande Fée du Pic et obtenir une récompense que je devine intéressante. Arrivé au boss, il ne me manque plus qu'une fée, et je compte bien mettre la main dessus en revenant dans le temple une fois ce dernier ennemi défait. Je jubile à l'idée d'affronter de nouveau l'un des boss les plus intéressants de toute la série des Zelda. Lors de ma première partie, il m'était arrivé de le combattre plusieurs fois d'affilée, par pur plaisir. Il s'agit d'une "Chimère mécanique", ressemblant à un taureau en furie, que l'on doit préalablement dégeler d'une flèche de feu. A nous donc de donner le départ d'une course mortelle, tout en roulade Goron ! Rhork, c'est son nom, ne se laisse pas faire, et tente de nous distancer en permanence en nous balançant des rochers, puis des stalactites, puis des boules de lumière, puis des bombes... Chaque coup que nous lui portons avec les épines de notre carapace de Goron le rendent plus hargneux, ce qui multiplie les obstacles et demande davantage de vigilance. Et en plus, il faut garder un oeil sur les jarres vertes jonchant le sol et permettant de perpétuer la position de roulade, gourmande en magie.



J'achève le boss d'une manière violente et grotesque : le faisant trébucher, je le retrouver immobilisé au sol, et visant soigneusement, je le découpe de mes épines tournant à plein régime sans jamais le lâcher. Il finit par courir en tous sens, définitivement hors de combat, et s'écrase dans un mur où il se retrouve bientôt recouvert de gravats. Ainsi s'achève un affrontement des plus dantesques !

Comme après le temple de Bois-Cascade, nous rencontrons une forme indistincte dans un monde onirique, qui crie sans arrêt une mélopée étrange. Taya traduit ce simple mot "gardien". Mais elle ne semble pas faire confiance à ces êtes qui ne veulent apparemment pas prendre les mesures qui s'imposent contre la chute de la lune. Nous constatons alors le changement de paysage occasionné par la défaite de Rhork : la neige est toujours là, mais quelques espaces verts sont également apparus, et de nouvelles entrées, auparavant bloquées par les intempéries, se découvrent. De quoi avoir encore envie de jouer et de profiter de la nuit du 2ème jour pour explorer les montagnes dans leur version plus paisible. Mais ce sera pour la prochaine fois.

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Posté le: 2009-06-24 23:04
28 juin 2009 : Les richesses de la Montagne

Le paysage de la montagne sans le blizzard et la neige est magnifique. L'herbe est apparue, et même s'il reste des parties enneigées, elles prennent désormais un aspect plus bénin, plus rassurant.



Nous nous rendons tout d'abord au village Goron, et Link y est désigné sans surprise par l'Ancêtre comme le futur chef du village, sous les acclamations des Gorons. Acclamations qui ont un goût assez amer : l'un des habitants d village a bien vu que la lune avait "un peu grossi". Euphémisme s'il en est, puisqu'en cette nuit du 2ème jour, il ne reste qu'un peu plus de 24h avant qu'elle ne pulvérise Termina... Le jeu ne nous laisse pas de répit : même les moments de joie, assez légers avec ces Gorons qui nous acclament par des slogans naïfs, sont ternis par le rappel incessant que rien n'est réglé. Le jeu nous rappelle sans cesse, discrètement mais impitoyablement, à cette échéance des trois jours et à sa funeste issue.



Nous nous secouons, et décidons, sur les conseils des autochtones, de voir un peu ce que donne la course Goron dont ils parlent tant. L'occasion de passer un "test de compatibilité" avec le Goron qui fabrique les barils de poudre, ces bombes énormes capables de détruire les plus gros rochers. Notre premier essai pour atteindre celui qui bloque l'accès à la course est un échec. Il faut dire que la forme de Goron n'est pas très souple, et il faut bien anticiper ses mouvements. La deuxième tentative est un succès, et c'est avec joie que je me lance dans cette course que j'ai dû faire des dizaines de fois lors de ma première partie. Un plaisir que de parcourir cette épreuve à toute allure en évitant les autres concurrents ! A l'époque, le jeu consistait à battre le meilleur temps qu'un de mes amis parvenait à faire. Cette fois, il me suffira de gagner.

Là encore, les premières tentatives me font constater comme mon expérience est loin derrière moi... Je me fais éjecter de la piste par les autres Gorons, et je termine juste derrière un concurrent coriace. Après quelques essais très amusants malgré mes échecs à répétition, je gagne enfin la course, et obtiens mon prix : de la poudre d'or, capable, selon une pierre-potin lue un peu plus tôt, de forger une excellente épée chez le forgeron.




Ayant hâte d'obtenir une arme un peu meilleure que mon épée Kokiri, je me rends donc immédiatement chez l'artisan. Hélas, Gabora refuse de reforger mon épée car il faudrait attendre le lendemain matin pour qu'elle soit prête. Et comme nous sommes déjà au matin du 3ème jour, le lendemain, c'est la fin du monde ! Enfin, pour lui, ce n'est que le carnaval, donc jour de repos. Frustré, je joue donc le Chant du Temps, et repars à l'assaut du Pic des Glaces au début d'un nouveau cycle de trois jours.

Le reste suit comme un rêve : battre le boss est toujours aussi fun, faire la course Goron aussi, et c'est après avoir récupéré les 100 rubis nécessaires que je fais reforger mon épée. Evidemment, l'assistant énorme et effrayant de Gabora fait tout le travail, pendant que le forgeron officiel se prélasse, allant jusqu'à nous lancer un regard très noir lorsqu'on le "dérange trop dans son travail". Ridicule, mais aussi triste, d'une certaine manière. Rares sont les êtres totalement bons ou mauvais dans ce monde, tout le monde a sa part de ténèbres, ou porte un masque de bonté sous lequel peut se cacher une âme égoïste ou carrément mauvaise. Le parallèle avec Skull Kid vient à l'esprit : cet enfant bien inoffensif qui devient le fléau de Termina, est-il vraiment coupable ? Que se serait-il passé si un autre que lui avait mis la main sur le masque de Majora ? Sans doute le masque aurait-il là aussi trouvé la part sombre de son possesseur, afin de le pousser au mal. Pas étonnant que tout au long du jeu, on se demande si l'on pourra porter cet ultime masque, et pas étonnant non plus que nous ne puissions finalement jamais le faire. Link, cet avatar muet, aura compris avant la fin de son aventure que la recherche d'un tel pouvoir et son obsession ne peut mener qu'à la ruine. Un petit côté Gandalf qui refuse l'anneau unique malgré la tentation, en quelque sorte. Mais j'anticipe un peu trop...



Revenant à mon forgeron, après avoir accéléré le temps, j'obtiens la lame rasoir, plus puissante que mon épée d'origine, mais qui s'usera au bout de 100 coups. Qu'à cela ne tienne : j'ai de la poudre d'or et, gratuitement, Gabora accepte de s'en servir (et d'en garder un peu pour lui) pour me fournir, après encore 24h d'attente, l'arme de poing la plus puissante : l'épée dorée. Sur cette satisfaction de posséder une lame puissante et de meilleure portée, je joue le chant du Temps et quitte ma partie...

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Posté le: 2009-07-12 16:17
11 juillet 2009 : Ranch et conséquences

La première idée qui vient après avoir accès aux barils de poudre, c'est l'accès au ranch avant le 3ème jour. Dès le matin du premier jour, nous retrouvons donc la petite Romani, enjouée et vivante, contrairement à l'image qu'elle nous donnait d'elle au 3ème jour.

Cette jeune fille espiègle se hâte, en nous rencontrant, de nous surnommer "Sauterelle", sous prétexte que notre avatar s'habille en vert et qu'il sautille partout en se déplaçant. Sous la pointe d'humour se cache encore une fois l'ignorance et le mépris pour la réelle identité du héros. Dissimulée sous d'innombrables masques, scellée par son mutisme, sa personnalité éventuelle peut bien disparaître, personne ne s'en apercevra.



Romani nous fait rapidement part de son problème : des fantômes étranges venus du ciel vont venir la nuit prochaine, et tenter d'enlever les vaches du ranch. C'est pourquoi elle s'entraîne à l'arc. Recruté pour l'aider, Link accepte son test, et se retrouve à dos d'Epona pour une petite séance d'archerie montée. De quoi se dire que le masque de lapin fera l'affaire lors de la fameuse nuit, bien mieux que ce cheval capricieux et pas vraiment évident à manipuler, pour se déplacer rapidement. Le test est évidemment une formalité, et rendez-vous est pris avec Romani à 2h du matin pour le moment critique. J'accélère donc le temps pour me retrouver à 18h du premier jour. Reste à attendre l'heure du rendez-vous... Pour patienter, je fais un saut à Bourg Clocher pour tenter de répondre aux questions du renard, toujours planqué dans son cercle de buissons. Peine perdue, il me bloque dès sa seconde énigme ! Mais je découvre alors quelque chose d'intéressant : Sakon, le voleur, se tient derrière un pilier, caché, et préparant sans doute un mauvais coup. Je décide d'attendre pour voir ce qui va se passer... Et j'interviens juste à temps pour l'empêcher d'emporter le sac de bombes de la vieille marchande, qui me récompense avec un masque pouvant exploser à la demande, donc, des bombes infinies ! Avec le seul petit défaut de prendre un demi-coeur à chaque fois. Mais l'heure du rendez-vous au ranch approche, je m'y téléporte donc immédiatement.

Un peu nerveux, je ralentis le temps pour être certain de ne pas manquer le rendez-vous. Romani arrive à l'heure dite, et nous charge de garder l'extérieur de la grange pendant qu'elle s'occupera de l'intérieur. Nous voilà devant la porte de l'étable, arc à la main, dans le silence d'une nuit pleine d'étoiles... L'immensité du ranch et l'obscurité renvoient un sentiment de solitude et d'inquiétude intenses. C'est avec anxiété que nous attendons les premiers envahisseurs. Et en attendant, je remarque une étoile rouge vif dans le ciel nocturne. Je ne l'avais jamais remarquée... Peut-être les "fantômes" viennent-ils de là. Et soudain, interrompant mes pensées, les ennemis débarquent en nombre : la carte devient constellée de points blancs représentant les ennemis. Pas question de les laisser atteindre la grange où se trouve la pauvre Romani. Il faut tenir jusqu'au matin et les détruire à l'aide de l'arc. C'est un peu stressant par moments, mais le masque du lapin remplit son office et me permet d'être partout à la fois. Lorsque l'aube vient, la nuit emporte avec elle les envahisseurs qui jusqu'alors réapparaissaient sans fin. Et, toujours enjouée, la petite fille me remet mon 4ème flacon, rempli d'un excellent lait !

Le jour se lève doucement... Dans la lumière rosée de l'aube résonnent les notes graves et implacables du lointain clocher, tandis que l'écran de jeu devient de plus en plus petit à mesure que nous nous rapprochons de l'aube du 2ème jour proprement dite. Excellente trouvaille qui accentue encore le sentiment d'inéluctabilité propre à ce jeu à l'ambiance unique : tous les détails se prêtent à transmettre cette peur, ce désespoir, cette conscience aigüe du temps qui passe.

Au lever du jour, je retrouve donc Romani et sa grande soeur, Crémia, apaisées et heureuses. Crémia me propose même de l'accompagner le soir à Bourg-Clocher, où elle doit livrer du lait. J'accepte volontiers, et en attendant, je rends visite aux frères Gorman, de la ferme voisine. Maintenant que j'ai Epona, je peux faire la course avec eux, et, gagnant de justesse, j'empoche le masque d'un clan secret de ninjas de la vallée Ikana, où je ne peux me rendre pour le moment. Il me servira sans doute plus tard...



Vient l'heure d'accompagner Crémia à Bourg-Clocher. La jeune fille en profite pour se confier à moi et me raconte sa vie, ses responsabilités avec le ranch depuis la mort de ses parents... Elle me demande alors brièvement de l'informer des dernières rumeurs de la ville et de ce qui se dit sur la lune qui grossit. Elle change rapidement de sujet et me parle d'Anju, qui est une de ses amies, et de son mariage prévu dans 2 jours. Puis elle me reparle de la lune. Un bel exemple des sentiments qui agitent l'ensemble des habitants de Termina, et qui sont illustrés par la confrontation entre les ouvriers et les soldats : la fête et le danger, le mariage et l'apocalypse. Il n'y aura pas de mariage, car la lune tombera avant, je le sais... et Crémia le sait sans doute aussi, mais elle ne veut pas vraiment voir que la fin est proche. D'où ce monologue, qui se raccroche par moments aux joies de la vie, avant de revenir sans vouloir y croire à la menace imminente. Un peu comme nous tous, Crémia sait que la fin est inéluctable, mais elle ne veut pas la regarder en face, et elle préfère se focaliser sur ce qui lui apporte un peu de bonheur. C'est une question de survie ! Et il est assez incroyable de se faire mettre face à ce genre de préoccupation universelle par un épisode de Zelda !

Evidemment, accompagner Crémia est un prétexte pour une quête annexe consistant à protéger la cargaison de lait des frères Gorman qui, cagoulés, nous attaquent à la tombée du jour. De nombreuses flèches me permettent de les repousser et d'obtenir le masque Romani, qui me donne l'accès au Milk Bar ! Et je suis même reconnu comme adulte par la belle Crémia, mais est-ce un bien, dans ce monde où les enfants semblent en savoir plus que les "grands" (les Bombers, Romani...) et où l'ennemi principal s'appelle Skull "Kid" ?

Il se fait tard, mais hors de question de terminer sans d'abord mettre les bottes dans ce qui sera notre prochaine étape importante : la Grande Baie ! Avec l'aide d'Epona, sauter la barrière qui en bloque le passage est un jeu, et je trouve rapidement la statue de hibou me permettant de sauvegarder sur une plate-forme perdue sous une étrange construction posée sur la mer. A suivre !

[ Ce Message a été édité par: Vakoran le 2009-07-12 16:19 ]

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Posté le: 2009-07-12 19:14
Je reviens un peu sur les épisodes précédents :
- En ce qui concerne l'accès au second temple bloqué par un Goron invisible, je me rappelle aussi que je m'étais longtemps entêté à vouloir franchir ce passage en fonçant roulé en boule avec le masque Goron. Le genre de blocage made in Zelda alors qu'en réfléchissant cinq secondes il est facile de trouver la solution.
- D'ailleurs je n'ai pas su ce qu'il fallait faire pour avoir l'épée plus puissante chez le frogeron. Pourtant, il me semble que j'avais gagné la course Goron, mais je ne savais pas quoi faire de cette poudre d'or. Du coup j'ai fini le jeu avec l'épée de base (j'en ai bien chié contre le boss final).
- Le passage dans le ranch est un des mes moments préférés du jeu. J'adore l'histoire de Romani et Crémia, deux personnages tristes qui sont vraiment isolés, seuls au monde, dans leur ranch à l'écart de Bourg Clocher. La quête contre les fantômes m'a stressé, d'autant plus que je voulais à tout prix ne pas faillir dans ma tâche pour rendre servide aux deux soeurs. J'ai échoué une première fois en voulant le faire à dos d'Epona (qui est difficile à manier quand on veut tirer à l'arc, c'est clair), puis la seconde fois avec le masque de lapin ce fut plus facile. Enfin ce que j'ai vraiment aimé c'est l'escorte de la charette de Romani, c'est un passage intense, impliquant. D'ailleurs on retrouve la même phase dans Twilight Princess. En plus après on a accès pour de bon au Milk Bar. Bourg Clocher n'est pas très grand mais la découverte de chacun de ses recoins et de ses habitants se fait de manière progressive, tout n'est pas accessible dès le premier jour, dès les premières heures de jeu et c'est ce qui rend ce village si riche, si attachant. Pouvoir enfin mettre les pieds dans un endroit jusque-là fermé ou pouvoir parler à un personnage qui semble nous fuir, est un plaisir immense.

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Posté le: 2009-07-16 09:31
En réponse à Yedo :

Ce Zelda est sans doute un de ceux qui propose le plus de blocages du genre du Goron invisible. Ou en tout cas, des passages nécessitant une grande dextérité ou des blocages dus au fait qu'on est assez peu guidé. Je réalise avec cette nouvelle partie que le masque de vérité est quasiment indispensable pour trouver certaines solutions, grâce aux indices des pierres à potins.

C'est d'ailleurs ainsi qu'on apprend qu'il faut utiliser la poudre d'or pour obtenir la meilleure épée. Tu as toute mon admiration pour avoir terminé le jeu sans elle, Yedo ! Déjà que je me souviens en avoir bavé contre le masque alors que j'étais bien équipé...

J'adore aussi le ranch, son isolement et sa grande surface vide est typique de ce Zelda, où tout le monde est plus ou moins seul, à divers degrés. Des habitants de Bourg-Clocher, chacun avec ses problèmes dont personne ne se soucie (on reçoit même le masque de Brême simplement en écoutant un personnage qui se sent seul !) aux Gorons souffrant en silence et faisant le deuil de Darmani, en passant même par les femmes pirates isolées dans leur forteresse et trompées par Skull Kid, chacun subit une forme de solitude délicieusement douloureuse.

D'ailleurs :

15 juillet 2009 : Explorations aquatiques

Nous avons arrêté la partie de nuit, ce qui ne me semble pas la meilleure solution pour débuter l'exploration de la Grande Baie. Remontant dans le temps, nous revenons donc à l'aube du premier jour, prêts à découvrir les secrets de ce nouveau territoire. Première remarque sur la musique, toujours la même, celle d'une sorte de pays maudit, avec les sonorités propres à la mer. Amusant et troublant d'entendre des instruments habituellement utilisés pour évoquer les vacances à la plage dans une ambiance morbide et éteinte. Les panneaux au bord de la mer sont éloquents : "Danger, eaux troubles". Jetant un oeil autour de moi, et guidé par mes souvenirs, je cherche un corps de Zora dans l'eau. Je ne tarde pas à le repérer, entouré de mouettes semblant le surveiller comme des vautours. Lorsque je m'approche, il me demande de l'emmener sur la terre ferme, mais comment faire ?

Ne trouvant pas de solution, je vais chercher de l'aide dans l'une des cabanes de la plage. J'y rencontre un pêcheur qui me dit qu'il a vu le corps du Zora, mais que ce dernier est sûrement déjà mort. Sans même vérifier ! Encore une touche d'inhumanité découlant d'une solitude et d'un sentiment de malaise ambiant insurmontable. Le pêcheur me parle également d'un grappin, sans doute ce dont j'ai besoin pour tracter le Zora sur la plage ! Mais ledit grappin est caché dans la Forteresse des Pirates, des voleuses redoutables. Je me dirige donc vers leur direction et, furetant un peu, je comprends que la forme de Zora me sera indispensable pour y entrer. Allons bon... Je dois être Zora pour entrer dans la Forteresse qui contient l'objet me permettant de devenir Zora. Il doit donc y avoir une autre solution !



Passant à tout hasard au laboratoire de recherche océanique, j'apprends que les Zora doivent apporter des oeufs qui devront éclore dans un aquarium spécialement prévu pour eux. Mais les Zora sont en retard, ce qui risque de coûter la vie aux oeufs... Je ne peux rien faire pour l'instant, je retourne donc auprès du Zora moribond pour voir si quelque chose m'a échappé la première fois. Et cette fois, je remarque l'icône "Action" apparaissant en haut de l'écran... Il suffisait de pousser le Zora vers la plage, tout simplement ! Une fois sur la terre ferme, il se traîne tel un zombie sur quelques mètres, puis s'écroule.

Alors se déroule l'une des plus belles scènes du jeu. Fidèle à l'ambiance générale de joie mêlée de tristesse, la scène nous montre Mikau, le Zora à l'agonie, se relever brutalement, sortir sa guitare et nous raconter son histoire en jouant quelques notes entrecoupées de "Yeah !" et de "Baby !" La chanteuse de son groupe a perdu la voix lorsque les pirates ont volé ses oeufs. Mikau s'est donc rendu à la forteresse des pirates pour les récupérer, mais il s'est fait attraper par les voleuses qui l'ont laissé pour mort. A présent, son âme cherche la guérison... Une invitation assez claire de jouer le Chant de l'Apaisement ! Suit une scène où l'on peut voir Mikau dériver lentement dans le noir, puis rencontrer la chanteuse de son groupe et lui expliquer qu'il passe le flambeau. Il apparaît une dernière fois à nos yeux, transparent, apaisé, guitare en main, et toujours dansant, pour nous charger de sa dernière tâche. Un écran noir plus tard, nous retrouvons Link se recueillant sur la tombe du héros Zora, où nous pouvons apprendre à nous servir de ses pouvoirs. Ca fait toujours un drôle d'effet de ramasser le visage du Zora qui était encore là il y a quelques minutes. Tout ce qui reste de lui, c'est ce masque, et l'esprit qu'il contient.



Quel plaisir alors, de fendre les flots à toute vitesse ! La forme de Zora est élégante, racée, et très plaisante à jouer. Je me dirige vers la forteresse, et après y être entré, décide de prendre une photo de l'une des pirates. Le pêcheur m'avait en effet demandé de lui donner un beau cliché de l'une de ces femmes qui le fait fantasmer. Retournant auprès de lui, il me récompense par un "poisson doré", en fait un hippocampe qui souhaite être emmené au Puits de Pierre. Devinant sa localisation, j'atteins une zone trouble, dont le fond marin est rempli de pancartes que j'essaie de suivre précisément, sans succès : les eaux troubles se referment sans arrêt sur moi, et je suis renvoyé à l'entrée de la zone. J'essaye plusieurs fois, avant de me dire que l'hippocampe sait sans doute s'y repérer... Il me guide effectivement, puis me demande de sauver l'un de ses amis perdu au fond du Puits. Afin de le sauver, je tue plusieurs serpents de mer, et trouve 3 oeufs de Zora ! Ainsi, les pirates en ont perdu en cours de route... Les hippocampes se retrouvent enfin, et m'offrent une partie de leur amour sous la forme d'un quart de coeur.



Il est temps d'investir la forteresse des voleuses. Je n'aime pas trop les phases d'infiltration en général dans les jeux, mais il faut avouer que celles de ce Zelda sont assez jouables et bien faites pour être assez agréables. Les sentinelles sont visibles sur la carte, et en faisant attention, je parviens peu à peu à un couloir me permettant d'observer une sorte de salle du trône où je comprends mieux le mobile des pirates : Skull Kid leur a fait croire que les oeufs pourraient leur donner accès à une structure cachée dans le "nuage draconique", dans lequel se trouveraient d'innombrables trésors. Skull Kid s'est bien gardé de leur expliquer que les oeufs doivent éclore pour donner l'indice permettant d'atteindre le nuage, mais il a su jouer sur la corde sensible de ces femmes avides pour les motiver à les voler... Grâce à une astuce amusante impliquant un nid de guêpes fixé au plafond de la salle du trône, j'accède au grappin et au premier oeuf conservé ici. Le reste de la forteresse comprend quelques combats acharnés contre des guerrières pirates, mais rien d'insurmontable pour mettre la main sur les derniers oeufs. Heureusement que j'avais assez de bouteilles vides pour les stocker !



Je retourne enfin au laboratoire et dépose les oeufs dans l'aquarium. Encore une superbe séquence au cours de laquelle les oeufs donnent naissance à de petits têtards qui se placent comme des notes de musique sur une portée. L'idée est astucieuse, et me permet d'apprendre la Bossa Nova des Flots ! Je suis toujours étonné que les quelques notes de l'ocarina permettent de telles variations et autant de musiques diversifiées. Avec seulement 5 touches, les concepteurs ont vraiment réussi à créer des mélodies non seulement très distinctes, mais aussi très belles.

J'explore ensuite une partie de la plage et, avec le grappin, j'accède à un mini-jeu dont je n'avais vraiment aucun souvenir : une course dans une rivière à travers des anneaux, contre un... castor se servant de sa queue comme d'une hélice. Le design de la chose est vraiment surprenant, à croire que les concepteurs avaient fumé quelque chose de pas très licite avant de le dessiner ! Après plusieurs courses, je remporte une bouteille vide et un quart de coeur. A noter une chose intéressante dans la course : celle-ci fait passer dans des grottes sous-marines, des décors magnifiques qu'on a à peine le temps d'admirer, mais surtout, les derniers mètres de la course se font sous le regard de la lune, énorme, qui nous domine de sa masse colossale. Je ne crois pas que ce soit un hasard : la lune semble ici avoir le double avantage de nous gêner pour passer les derniers anneaux, et de nous rappeler que pendant que l'on perd du temps avec un mini-jeu, elle est toujours là, poursuivant son inexorable approche... Pas moyen de l'ignorer ou de l'oublier !

Nous sauvegardons enfin, alors que le 2ème jour commence, contents de cette "journée" bien remplie.

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Posté le: 2009-07-16 10:11
Moi aussi j'avais été bloqué dans la montagne enneigée, avec le Goron géant qui nous empêche de passer par son souffle. Pendant des jours et des jours, j'avais essayé de passer, sans succès. J'étais même parvenu à arriver au bout de la passerelle jusqu'au début de l'escalier, mais après c'était ingérable, le souffle du goron me faisait toujours tomber. En fait, ce n'était pas ce qu'il fallait faire effectivement. ^^

Je me souviens avoir ressenti une claque graphique lorsque j'ai été téléporté au village de la montagne libéré de la neige en voyant la modélisation de ce sapin: je trouvais cet arbre vraiment magnifique!

J'ai quand même été surpris que la quête du Pic des Neiges soit aussi courte par rapport aux trois autres zones du jeu (marais, mer, désert).

J'en profite pour dire que j'avais été complètement bloqué à une autre zone du jeu: le marais avec la sorcière assommée. Je voulais lui donner la potion rouge, mais cet abruti de Link la buvait au lieu de la lui donner. Il fallait en fait parler puis attendre la bulle de dialogue nous invitant à donner l'objet. Ce n'était pas du tout évident pour moi, j'en étais resté à Ocarina of Time dans lequel il fallait tout simplement cibler un personnage et utiliser l'objet pour le lui donner, mais ça ne marchait pas en ciblant la sorcière pour lui donner la potion. Ca avait dû me bloquer deux semaines, cette histoire! En plus, sa soeur qui tient la boutique m'engueulait pour avoir bu la potion (comme si les développeurs se moquaient de moi et avaient prévu ce genre de désagrément ^^).

Pour le ranch, j'avais eu des difficultés pour repousser les Ovnis, il me fallait souvent plusieurs essais (l'escorte du chariot en revanche est très facile, je n'ai jamais perdu). Mais c'était marquant effectivement (ça m'a même rappelé un niveau d'Earthworm Jim 2 où il fallait mener des vaches à bon port tandis que des Ovnis voulaient les enlever: je me disais que ce Zelda faisait un petit hommage à ce jeu déjanté ). Et quand on connaît vraiment ce qui se passe dans le ranch, on ressent une sorte de malaise quand on parle à la petite fille le dernier jour (quand on n'a rien fait pour sauver les vaches): elle est devenue autiste, on ne sait pas ce qui lui est arrivé quand elle a été enlevée par les Ovnis, c'était dérangeant.

Quant à la Grande Baie, c'est une de mes zones préférées du jeu. J'ai été particulièrement marqué par la fin du guitariste Zora (dont on hérite les pouvoirs), la scène était triste et magnifique. Je me souviens avoir bloqué pendant des semaines pour tenter d'entrer dans la forteresse pirate, je ne comprenais pas comment il fallait faire, et les quatre planches de bois me tourmentaient. Puis un jour j'ai trouvé une solution: pendant que je marche au fond de l'eau avec la transformation Zora, je cible la planche avec Z et j'effectue une roulade contre elle pour la détruire. Bien plus tard, j'ai compris qu'on pouvait aussi la détruire en fonçant dessus quand on nage à toute vitesse.
Sinon, il y avait moyen de rendre la phase d'infiltration trèèès simple (je mets en Spoil au cas où). En effet, sur le chemin menant à Ikana (pas loin du cimetière), il y a un soldat invisible qui nous demande de l'aide (il faut le monocle de vérité pour le voir). Il faut lui donner une potion rouge pour qu'il retrouve ses forces. En récompense, il nous offre le masque de pierre qui nous permet de passer inaperçu. Grâce à lui, les Gerudos ne nous voient pas quand on infiltre leur forteresse (bon, à part évidemment les quatre pirates qu'il faut affronter). Si je me souviens bien, il devait y avoir un indice dans la cabane du pêcheur qui nous disait qu'on pouvait obtenir ce masque de pierre près d'Ikana (peut-être en examinant l'affiche d'une pirate Gerudo, je ne sais plus trop).

Par contre, la Grande Baie avait un peu tendance à me faire peur. Je trouvais l'ambiance très étrange (l'usage étrange de ces instruments de musique), cette histoire d'eau trouble dans laquelle on peut se perdre avait un côté angoissant (parce que l'eau n'est pas l'élément naturel de l'homme, il faut constamment être en mouvement et agir pour ne pas se noyer). Ainsi, quand j'allais à la plage avec mes parents (ou dans un lac) et que je nageais un peu vers le large, je repensais à cette histoire d'eau trouble de la Grande Baie et je prenais peur à l'idée de m'y perdre. Et j'avais à chaque fois la musique en tête quand j'étais un peu tout seul. Faut dire aussi que cette zone du jeu m'a tellement bloqué que ça a laissé des traces quelque part. Oui, je n'étais pas bien.

Maintenant, j'ai hâte que tu parles de la vallée Ikana, une période du jeu assez longue et riche qui m'a beaucoup marqué pour pas mal de raisons (cimetière, moulin à musique, château, le donjon monumental).
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Posté le: 2009-07-16 14:52
Oui, la baie est un environnement superbe et à la fois assez dérangeant (la mer, le monde du silence, ça colle à l'univers fascinant et désolé de Majora's Mask ). Le sort du Zora qui nous lègue le masque m'a marqué. J'ai surtout adoré le fait qu'il joue de la guitare. Le boeuf qui s'ensuit avec le groupe Zora est génial, on a un peu l'impression de participer à la composition d'un vrai morceau. Par contre, je ne suis pas fan non plus des phases d'infiltration, j'ai toujours trouvé que c'était une limitation à la liberté de jouer, surtout quand le jeu ne repose pas, à la base, sur un gameplay furtif (je vois souvent cela comme un punition, par exemple j'ai vécu la dernière partie de Metroid Zero Mission comme un véritable calvaire *fin du HS*). Bon, dans les Zelda ça passe, mais je ne garde en général pas de grands souvenirs des phases d'infiltration que l'on retrouve dans la plupart des épisodes (au moins à partir de Ocarina Of Time). En ce qui concerne la course contre le castor je m'en rappelle parfaitement car je me suis longtemps pris la tête pour gagner le quart de coeur mais je n'ai jamais réussi (c'est le seul qui me manque). J'ai fait cette course je ne sais combien de fois et je n'ai jamais compris comment on pouvait la gagner, j'étais toujours distancé par le castor alors que j'avais l'impression de faire du mieux que je pouvais. Le fait que tu y sois arrivé en quelques tentatives, Vakoran, me sidère un peu plus. Pour moi, ce castor reste le mystère insoluble de Majora's Mask, pas au niveau du marathonien imbattable de OOT, mais quand même.

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Dzeuss
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Posté le: 2009-07-18 22:10
Citation :
Pour patienter, je fais un saut à Bourg Clocher pour tenter de répondre aux questions du renard, toujours planqué dans son cercle de buissons. Peine perdue, il me bloque dès sa seconde énigme ! Mais je découvre alors quelque chose d'intéressant : Sakon, le voleur, se tient derrière un pilier, caché, et préparant sans doute un mauvais coup. Je décide d'attendre pour voir ce qui va se passer... Et j'interviens juste à temps pour l'empêcher d'emporter le sac de bombes de la vieille marchande, qui me récompense avec un masque pouvant exploser à la demande, donc, des bombes infinies !


Cette scène m'a vraiment marqué dans la mesure où lorsque l'on connait toutes les ramifications des interactions entre les personnages elle implique de faire un vrai choix.

Le reste du temps on choisit simplement d'intervenir ou non, de remplir ou non une quête, et les conséquences s'arrêtent là.
Celle-ci est la seule à nous contraindre à un choix.
Car mette en déroute le voleur signifie que celui-ci, faute de butin, ne se rendra pas au bazar et ne sera pas identifié par Kafei.

Ainsi il est impossible dans le même cycle des trois jours de porter assitance à la vieille marchande et sauver le mariage d'Anju et Kafei.

C'est ainsi qu'on peut se retrouver à faire des choix très pragmatiques à défaut d'être très moraux :
"J'ai déjà le masque d'explosion (donc peu d'intérêt à re-sauver la marchande) par contre je n'ai pas encore résolu la quête de Kafei, je vais donc laisser la petite vieille se faire agresser sous mes yeux sans lever le petit doigt."

La real politique expliquée par Zelda ! Fort !

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Posté le: 2009-07-18 23:05
Exactement. Le vol du sac de bombes est LA clé de voute de la quête de Kafei, et pourtant on ne croirait pas au début, on se demande quel est le rapport. Par contre, il y a une autre motivation dans le fait d'empêcher le vol de se produire. Explications en spoiler (Vakoran a peut-être envie de tout redécouvrir par lui-même s'il a oublié et tout le monde n'a pas joué au jeu ici) pour compléter ce que dit très justement Dzeuss et qui témoigne de ma propre expérience:

si on n'intervient pas pour empêcher le vol, le voleur pique le sac de bombe à la vieille. Aucun rapport à première vue, et pourtant! Par hasard, lorsque je me trouvais près du bazar la nuit du deuxième jour (vers minuit), que vois-je? Le voleur entre dans la ville et se dirige vers le bazar! Que vend-il? Le sac de bombe qu'il a volé à la vieille! Et c'est à ce moment précis que Kafei voit le voleur à travers l'ouverture à l'arrière du magasin, et c'est à ce moment-là qu'il va quitter sa cache et suivre le voleur jusqu'au repaire. J'ai assisté par hasard à l'arrivée du voleur en ville le deuxième jour, mais avec un peu de logique, on pouvait se dire que puisque Kafei nous mettait à la porte, on pouvait toujours observer le bazar de l'autre côté, soit au quartier ouest de Boug-Clocher.

Donc pour mener à bien la quête de Kafei, on doit impérativement laisser le voleur voler le sac de bombes à la vieille. Donc si on intervient, tout s'enchaîne: le vol n'a pas eu lieu, la vente de la bombe la nuit du deuxième n'a pas eu lieu, Kafei n'a pas vu le voleur et donc ne sait pas où est son repaire (on ne risque pas de le retrouver là-bas le troisième jour).
Il y a un autre truc qui se passe en laissant le vol se produire. Si on suit la conversation entre le voleur et le vendeur du bazar le deuxième jour, les deux s'engueulent sur le prix du sac, le voleur en sort furax en disant qu'il veut se venger. Si on va voir le vendeur du bazar au dernier jour, celui-ci nous dit que son masque de la nuit blanche lui a été volé. Que peut-on supposer? Que le voleur s'est effectivement vengé en volant le masque en question. Du coup, ça explique pourquoi on le voit revenir à son repaire le troisième jour quand on l'attend avec Kafei: il revient de son larcin du masque de la nuit blanche. Si on intervient pour empêcher le vol, le voleur ne viendra pas voir le vendeur du bazar, il ne s'engueulera pas avec lui, on ne le verra pas revenir à son repaire le troisième jour puisqu'il n'aura pas volé le masque de la nuit blanche. Après avoir défendu la vieille contre le voleur, on pourra donc acheter le masque de la nuit blanche au cours de la nuit du dernier jour (très cher, à 500 rubis). Et ce masque permettra de faire une quête (la séance de lecture à l'auberge: ne pas dormir grâce au masque) qui nous apprend beaucoup de choses sur le scénario du jeu et donne une nouvelle signification à ce qui se passe à la fin du jeu (relations entre Skull Kid et les géants).



C'était franchement tordu et complexe, mais très dense et d'une cohérence incroyable. J'ai été impressionné par ces quêtes annexes foisonnantes dont certaines sont incompatibles entre elles ou bien s'interconnectent. Mais tout ceci, on l'apprend peu à peu en s'attardant dans le monde de Termina, en observant ce qui se passe, et ça nous permet de recoller progressivement les morceaux pour savoir ce qui se passe réellement. Le jeu ne nous dit pas ce qu'il faut faire et ne nous dit pas directement ce qui se passe: c'est nous-mêmes qui devons le chercher et le découvrir.

(quel jeu n'empêche!)
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Posté le: 2009-07-19 17:46
Waouh, de nombreuses et belles réactions, ça fait plaisir !

Etant évidemment d'accord avec vous, je répondrai seulement que Termina me fait l'effet d'un puzzle dont on retrouve les pièces peu à peu. Ou, métaphore inverse, d'un mur qui nous cache la vérité et que l'on démonte brique après brique...

Tous les Zelda présentent cet aspect : au départ je ne peux presque rien faire, mais le peu dont je suis capable me donne accès à tel élément, qui me permettra d'accéder à tel autre, etc.

Cet épisode ajoute à cette donnée de base l'accès progressif à toute l'intrigue qui se joue en annexe à la quête principale. Et comme le tout est très bien mis en scène, et que tous les éléments sont liés les uns aux autres, on finit par s'attacher incroyablement au destin de ces gens.

C'est pour cela que les quêtes annexes de cet opus sont les meilleures (selon moi) de toute la série : au final, la récompense est accessoire car ce qui compte, c'est d'avoir un peu mieux compris les tenants et aboutissants de toute ces relations et histoires entrecroisées. Le fragment de coeur, c'est un bonus insignifiant comparé au fait d'avoir découvert la démarche nécessaire pour l'obtenir et les conséquences sur la vie des gens concernés.

Ouaip, quel jeu !! Je plains juste ceux qui n'auraient pas le courage de s'y investir et qui se contenteraient de tracer la quête principale. Quelle erreur !

EDIT : J'ai oublié de te répondre pour le castor, Yedo. En fait, tenter de le rattraper ne sert à rien car il cale sa vitesse sur la tienne. Il "suffit" d'arriver au bout de la course après être passé dans tous les anneaux dans l'ordre, dans le temps imparti. En 1'50'' comme demandé pour le quart de coeur, cela implique de ne faire aucune erreur de parcours (ne pas se prendre d'obstacles, bien appuyer sur A pendant qu'on saute dans l'eau pour zapper l'animation de la forme de Zora lorsqu'elle se prépare à nager à pleine vitesse, etc.). Malgré tout, lorsque j'y suis parvenu, il ne restait qu'une poignée de secondes au compte à rebours...

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Lyle
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Posté le: 2009-07-20 15:43
C'est bien, je veux refaire MM à fond cet été et ce thread pourra me servir de soluce. C'est bien moins précis qu'un walkthrough de gamefaqs mais c'est beaucoup plus agréable à lire.

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Posté le: 2009-07-24 18:27
23 juillet 2009 : Les Indigo-Go

Nous devons maintenant trouver la chanteuse muette pour lui annoncer que nous avons retrouvé ses oeufs, et qu'ils sont en sécurité. Ce n'est pas très difficile : d'où nous sommes, il nous suffit de nous diriger vers le large pour arriver sur une île plus grande que les autres, à l'horizon bouché par une autre île, plus petite, surmontée de deux palmiers. La Zora que nous cherchons est bien là, prostrée et muette, mais un petit coup de Bossa Nova à la guitare a tôt fait de provoquer un événement plus étonnant que la seule restauration de sa voix : la petite île aux deux palmiers est en réalité la carapace d'une tortue géante, sorte d'esprit amical de l'océan ! Ce Zelda était une claque technique à l'époque, et encore aujourd'hui, j'ai quelques frissons à voir s'animer un élément 3D aussi énorme.



Je grimpe sans attendre sur le dos de la bête, et une animation d'approche me montre ce qui arrive aux imprudents qui tentent d'approcher le Temple de la Grande Baie : une barque de pirates déterminées s'aventure près du tourbillon, mais les voleuses sont rapidement éparpillées dans les airs sous la force démentielle du vortex. Ma tortue, elle, passe sans problème, et je prends contact avec le nouveau donjon. Puis je décide de faire marche arrière : décidément, il reste trop de choses à voir dans la Baie elle-même, et je préfère commencer le Temple au début d'un cycle de 3 jours, pas à son milieu. Je regagne donc l'île de Lulu, la chanteuse qui a désormais perdu son mutisme, mais pas sa peine de voir la baie soumise à une malédiction en provenance du Temple. N'ayant rien de mieux à faire, j'entre dans le théâtre Zora.

Nous y découvrons alors une scène entourée de quelques fans impatients d'entendre la répétition du fameux groupe des Indigo-Go, dont la chanteuse vedette n'est autre que Lulu, et Mikau, mon avatar, le guitariste de talent. J'en viens rapidement à explorer les chambres des artistes et à rencontrer peu à peu tout le groupe. Avec plaisir, je retrouve les petits airs connus que jouent les musiciens. Je me souviens que dans ma première partie, je n'avais pas tout de suite reconnu ces allusions aux anciens Zelda. Ainsi, le batteur joue le rythme saccadé des grottes de A Link to the Past, le bassiste fait résonner les notes des donjons du premier Zelda sur NES, et le pianiste nous replonge dans le générique de fin de ce même premier épisode de la série. Une petite idée sympathique qui rappelle en douceur le thème des mondes parallèles.

Lors de ma première partie, j'avais eu du mal à comprendre quoi faire avec le groupe, notamment lorsqu'il faut recréer une chanson avec le bassiste, Japas, et qu'il faut ensuite la transmettre à Evan, le leader du groupe, sans que ce dernier ne se doute que Mikau et Japas outrepassent leur rôle en créant des mélodies. Cette fois, entre ma mémoire du jeu et la lecture préalable d'une pierre-potin, je parviens rapidement à inspirer Evan et à créer, peu à peu, ce qui va devenir un véritable tube dans tout Termina. Il est très agréable de construire réellement quelque chose dans ce jeu : tout ce que l'on fait est si fugace, si instable, si inutile finalement, que réussir à réaliser, par de petites interventions délicates, quelque chose de riche et d'important pour l'avenir du monde, fait vraiment plaisir. Après être passé par des phases de sentiment de toute-puissance, puis de désespoir, nous suivons encore les traces de Phil Connors et cherchons désormais vraiment à faire le bien autour de nous, quitte à ne pas en voir les traces dans le futur cycle de trois jours. Car le sentiment diffus que tout ceci n'est pas totalement inutile se fait jour en nous, alors que nous avons grosso modo passé la moitié du jeu.



Une certaine gêne m'envahit toutefois lorsque je réalise à quel point j'usurpe la mémoire de Mikau. Ce dernier est mort, et comme si je revêtais sa dépouille, je déambule dans les couloirs du théâtre en me faisant passer pour lui. J'avais déjà éprouvé ce sentiment avec Darmani, mais dans une moindre mesure, tant les Gorons sont tous identiques et globalement dénués de personnalité distincte. Là, je prends la place d'un membre-clé d'un groupe de musiciens très liés psychologiquement. Et j'ai un peu honte de le faire alors que mon alter-ego n'est plus. Ce sentiment se teint de tristesse lorsque je tombe sur le journal de Mikau, peu avant son expédition. On le sent déterminé, et une note mi-amusée mi-sérieuse fait vraiment de la peine à la fin du journal, lorsque le guerrier Zora indique qu'il pense que sa couleur porte-bonheur de la semaine est le vert... Le vert, c'est Link, à la fois le dépositaire de sa mémoire et le dernier être vivant qu'il a vu avant de mourir. Est-il vraiment un porte-bonheur, tant notre héros tombe toujours immanquablement sur les victimes les plus pathétiques des farces de Skull Kid ?

Hélas, motiver les membres du groupe et débloquer la panne d'inspiration d'Evan ne suffit pas : Lulu est introuvable. Je présume qu'elle réapparaîtra lorsque j'aurai vaincu le Temple de la Grande Baie, et en attendant, je décide donc de repartir pour Bourg-Clocher, où je prévois de faire le bonheur du manager Zora et de Gorman. Maintenant que j'ai accès à toutes les formes de Link, je peux recréer là encore, peu à peu, un morceau célèbre des Indigo-Go, celui qui a fait leur succès. C'est très agréable de jouer des morceaux différents à la guitare, au tambour, à la trompette et à l'ocarina pour entendre ensuite le résultat combiné, une mélodie simple mais assez jolie. J'obtiens ainsi le masque de Gorman, le personnage qui a quitté son ranch pour entrer dans le show-business. J'essaie aussitôt de le porter face aux infâmes frères Gorman du ranch voisin à celui de Crémia et Romani, mais à part les rendre tristes et moins loquaces, il n'a guère d'effet. Il me semble me souvenir que porter ce masque facilite la quête de Crémia, lorsqu'il faut protéger sa charrette de lait des deux bandits, mais je n'en suis plus certain. Et comme j'ai déjà accompli cette quête... C'est l'un des rares défauts de ce Zelda : certains masques ont une utilité vraiment anecdotique. Celui de Gorman semble n'être là que pour faire le lien entre le manager et ses frères de la campagne, ou témoigner que l'on a écouté son histoire (triste, évidemment !). Mais je peux me tromper, je n'ai pas encore tout redécouvert.



Cette session de jeu tournant un peu court, je décide de revenir à l'aube du premier jour pour attaquer le temple à ma prochaine partie. Comme tous les débuts de cycle, je commence par ramasser les 200 rubis que cache Bourg-clocher grâce au masque des explosions et à celui du lapin : c'est ce que j'appelle ma gym matinale, qui me permet d'épargner peu à peu à la banque ! Je me téléporte ensuite à la péninsule Zora où je sauvegarde, prêt à résoudre le mystère du donjon à ma prochaine partie...

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Posté le: 2009-07-28 13:31
27 juillet 2009 : Link le plombier

Subtile allusion à Mario pour traiter de mon parcours dans le Temple de la Grande Baie, le titre de cette session de jeu indique assez de quoi sera fait ce nouveau donjon : des canalisations, des robinets, beaucoup de nage...



La première pièce donne le ton : outre la musique assez "mécanique" du donjon, on comprend rapidement qu'il faudra trouver quel robinet ouvrir ou fermer, afin de faire tourner un moulin activant une hélice immergée, qui donne le sens du courant permettant d'atteindre ou de fermer certains accès... Bref, il va falloir se creuser les méninges ! Mon épouse n'est pas très friande des donjons en général, et celui-ci demandant un peu de temps pour bien en percevoir tout le fonctionnement et pour résoudre les énigmes de certaines pièces, elle décroche assez rapidement. Pour ma part, je m'amuse bien. A part les quelques problèmes posés par la jouabilité de la forme de Zora en milieu fermé, les énigmes ont le bon goût d'être bloquantes quelques minutes, mais pas des heures.

Je mets rapidement la main sur les flèches de glace, le trésor de ce donjon, sans surprise. Leur utilité est beaucoup plus grande que dans Ocarina of Time : il est possible de créer des plate-formes à la surface de l'eau, et même de geler certains ennemis afin de s'en servir comme blocs permettant d'atteindre de nouveaux lieux en hauteur. Chemin faisant, je rencontre deux "mini-boss" assez amusants. Le premier est une grenouille maudite contrôlant une sorte de masse gélatineuse et tentant de m'écraser de son poids. Il suffit de geler la masse en question alors que la grenouille est perchée au plafond pour qu'elle s'écrase au sol, avant de l'achever à l'épée. Le second affrontement me met face à la version 3D d'un boss de A Link to the Past. La méthode pour le vaincre est quasiment la même qu'à l'époque : ôter les boules qui le protègent à l'aide du grappin, puis dégommer l'oeil central à coup de flèches.



Peu à peu, je me fraie un chemin jusqu'au boss. Confiant, je n'ai pas la moindre fée ni potion pour m'aider en cas de pépin... Et cela manque de justesse de me coûter très cher ! Le Leviathan, sorte de poisson géant qui garde le Temple, dispose d'une mâchoire terriblement douloureuse, et même en ayant compris comment l'endommager, je ne peux pas toujours éviter ses énormes crocs. Au bout d'un moment, il ne me reste plus qu'un demi-coeur ! Renonçant au combat, je fuis lâchement grâce au Chant de l'Envol, qui me permet de regagner l'entrée du donjon. Ouf... Le temps de retourner sur l'île du théâtre Zora et de faire le plein de fées dans mes 5 flacons, et je sauvegarde, bien décidé à me venger lors de ma prochaine partie...


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Posté le: 2009-08-02 17:30
2 août 2009 : Planning chargé

Je reprends ma partie près de la tortue géante, qui m'emmène rapidement vers le Temple de la Grande Baie. Là, j'atteins sans encombre la pièce du boss, et l'affrontement reprend depuis le début avec Gyorg. Equipé de mes fées, je la joue bourrine en lardant le poisson de flèches, puis en lui fonçant dessus en forme de Zora + bouclier magique. Le résultat ne se fait pas attendre, et nous libérons donc un 3ème esprit de géant. Taya, qui comprend de mieux en mieux à qui nous avons affaire, le supplie d'intervenir pour contrer la chute de la lune. Mais le géant répond simplement "Sauve notre ami". Le 4ème géant, évidemment, encore qu'on puisse penser qu'il évoque Skull Kid lui-même... prisonnier du pouvoir du masque de Majora.

La Grande Baie soignée du mal, je peux retourner au théâtre Zora assister à la répétition des Indigo-Go sur la musique composée par Japas et Mikau. Les commentaires des Zoras assistant à la scène sont intéressants : l'un d'entre eux s'est rendu compte que la musique "n'était pas dans le style de Evans" et un autre s'est aperçu du rapprochement de la lune, mais croit être le seul... Ce qui prouve que les Zoras sont victimes du même aveuglement que les autres races, qui ne veulent surtout pas voir l'inévitable apocalypse qui arrive.



J'entreprends ensuite de retourner au Temple pour y chercher les dernières fées qui me manquent. Au passage, je me dis qu'il faudra vraiment que j'évite d'y retourner par la suite... Le parcourir une fois est assez intéressant, mais les déplacements dans l'eau sont assez laborieux selon l'agencement des pièces, et je peste parfois contre le temps de latence successif à la sortie de l'eau, ou le temps qu'il faut à Link pour se hisser sur une plate-forme toute bête. Je finis malgré tout par mettre la main sur les 3 fées qui me manquaient encore, et je parviens enfin à obtenir une récompense vraiment intéressante : ma résistance augmente, et je perdrai désormais deux fois moins de coeurs lorsque je me ferai toucher par les ennemis !

Ayant trouvé une grenouille à sauver dans le Temple, et n'ayant surtout aucune envie d'y retourner, je décide alors de compléter la quête de la chorale des grenouilles. Mais le 3ème jour commence à poindre, et le temps m'est donc compté... Un saut à Bois-Cascade pour retrouver la grenouille manquante, m'égarant à plusieurs reprises dans les salles du donjon, puis à Bourg-Clocher pour ramener la grenouille près de la planque de Kafei, et il ne me reste plus qu'à faire revenir le printemps dans les montagnes pour voir combien de grenouilles il me manque. Je vaincs le taureau qui garde le temple le plus vite possible, dans un concert de tremblements de terre autant dus à la violence de l'affrontement qu'à l'approche de la lune... Une fois le printemps revenu, je m'aperçois qu'il me manque une seule grenouille. Et je sais qu'une pierre à potin proche devrait me permettre de connaître son emplacement. Heureusement, je retrouve ladite pierre rapidement, et connais alors ma prochaine destination : le marais ! Pour gagner du temps, je néglige le bateau de la croisière et trace à travers les eaux polluées du marais pour atteindre, en quelques sauts Mojo, la dernière grenouille. Une fois revenu aux montagnes, la chorale est enfin en place, et me récompense d'un fragment de coeur vraiment mérité... Là encore, je prends la place d'un être absent (ici, Don Gero), peut-être mort, et j'usurpe son identité pour obtenir une récompense. Les masques, symbole de fête habituellement, sont dans ce jeu un outil de pure tromperie.



Il me reste un peu de temps. Dans ma course, j'ai lu une autre pierre à potins qui m'indiquait qu'il serait bon de donner au gérant du concours de photos des marais, un cliché de son fils. Je comprends rapidement qu'il s'agit de Tingle, le vendeur de cartes itinérant et ridicule dont je ne crois pas avoir encore parlé dans ce Grosblog. Il faut dire qu'il est, selon moi, le personnage le plus inutile du jeu. Il est facile de s'attacher à tous les autres, qui ont leurs peines et leurs objectifs précis, mais ce Tingle, même s'il est censé être un adulte à l'âme d'enfant incompris de son père, ne m'émeut pas une seule seconde. La faute à un design vraiment trop horrible et qui fait, selon moi, tâche dans l'univers de Majora's Mask. Il me paraissait plus à sa place dans Wind Waker. Enfin, je mets de côté mes réserves et prends une photo de ce lutin, ce qui me vaut un nouveau fragment de coeur. Il faut dire que dans un Zelda comprenant seulement 4 donjons, et donc 4 coeurs complets, les fragments sont indispensables pour obtenir une barre de vie raisonnable. A ce stade, j'en suis à 11 coeurs, et nous arrivons à la soirée du 3ème jour.



Amusant comme j'ai de l'appréhension pour cette fameuse dernière soirée du cycle de 3 jours... Il est rarissime que j'y passe du temps, parce que l'imminence de la chute de la lune me pèse trop. J'ai beau savoir qu'un air d'Ocarina peut me sauver à tout moment, je n'ai pas envie de me retrouver dans cette ambiance désespérée où tout le monde souhaite fuir, sans savoir s'il y parviendra. Et puis, avec tout ce que j'ai accompli dans ce cycle, je me dis qu'il est temps de revenir au début d'une nouvelle phase de 3 jours pour sauvegarder définitivement ma progression. Nous reprendrons plus tard notre exploration de Termina.

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