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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Tama : les productions indépendantes ("dôjin games" et autres ont aussi droit de cité !)
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Auteur Groblog Tama : les productions indépendantes ("dôjin games" et autres ont aussi droit de cité !)
Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2009-04-02 18:56
Comme diraient les fous du guidon du Joe Bar Team : "ce coup-ci j'm'y mets !"

Cela fait un moment que ce sujet trainait quelque part dans l'océan de mes projets, et avec le développement du XBLA/PSN/Wiiware, je pense qu'il est temps de laisser parler les jeux indépendants, pour la plupart très méconnus, mais dont le catalogue fourmille de très bons jeux qui valent bien plus qu'une vague mention de 3 lignes perdues dans les pages de la presse spécialisée (et encore, c'est vraiment quand il fait beau).

Je traiterai de jeux particulièrement variés, venant de tous les horizons : en effet, bien qu'au Japon, la production indépendante (les dôjin games) est très abondante, les autres ne sont pas en reste non plus. Du jeu totalement inconnu au bataillon, aux désormais classiques, il y a de quoi faire. Par souci de clarté, je ne traiterai pas des jeux justement sortis sur les services du trio new-gen, des topics en Actu sont là pour ça.
A noter également que certaines productions indépendantes passent "pro" plus tard (je pense aux Melty Blood, que je traiterai de même), mais il est très rare qu'elles sortent de leur pays d'origine...

Une dernière précision quant au contenu, je ne traiterai pas de jeux à caractère pornographique, en tous cas dont le but est très clairement la pornographie (en plus je doute que cela soit autorisé dans le règlement du forum). Quand j'ai dit qu'il y avait de tout sur la scène indépendante, il y a vraiment de tout, et ce genre de jeux n'est pas rare du tout. Donc autant les eroge ("erotic games", LVD avait déjà fait un dossier dessus) auront leur place dans certains cas, ça sera vraiment la limite.

Autant que possible, je posterai un jeu par semaine, généralement les samedis, voire deux, mais je veux vraiment prendre le temps de les jouer en profondeur.

Merci d'avance de votre lecture sur ce bien modeste Groblog
_________________

"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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De : Pomeys (69)

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Posté le: 2009-04-03 20:05
Tsukihime



Pad : inutile
Compatibilité : toutes les versions de Windows ; avec Linux et OSX, mais ça a l'air un poil compliqué, le lien est ici, mais ça a l'air de demander de bidouiller un peu.

Pour mon premier jeu testé ici, je m'attaque à un genre très très peu prisé (voire pas du tout) hors du Japon : le visual novel. Qu'est-ce donc ?
On pourrait dire en simplifiant que c'est une sorte de Livre Dont Vous Etes le Héros, mais en plus dépouillé. En fait, c'est même plus simple que ça : c'est comme un roman, mais en images et musique, avec des choix qui influent sur le déroulement de l'histoire. Pas d'inventaire, pas de combats en temps réel ou tour par tour, c'est, je pense, ce qui se fait de plus minimaliste en termes d'interactivité, ce qui doit expliquer le public de niche prisant ce genre de jeu.



Tsukihime est un visual novel donc, développé par le studio Type Moon qui sera reconnu spécialiste de ce genre de jeu. C'est également un erogé, un jeu comprenant des scènes à caractère érotique, mais pas de quoi crier au scandale, ce n'est vraiment pas ce qui est intéressant dans le jeu.
L'histoire met en scène le personnage principal de Tohno Shiki, un adolescent qui déménage de chez ses parents adoptifs (les Arima) pour retourner chez sa famille de sang, les Tohno. Les raisons pour lesquelles il a été confié aux Arima sont plutôt obscures : en effet, il y a 8 ans de cela, Shiki a eu un accident de voiture dont il a miraculeusement survécu, mais le laissant avec une santé très fragile (des crises d'anémie très fréquentes, le laissant inconscient pendant des heures parfois). Son père Makihisa, jugeant qu'un fils aussi peu en bonne santé est indigne de devenir l'héritier de sa fortune, le fout littéralement dehors, préférant confier l'héritage à la sœur de Shiki, Akiha.
Seulement, l'accident a laissé à Shiki des séquelles pour le moins inattendues, puisqu'il voit les "lignes", et se rend compte très vite qu'en passant un objet en tant soit peu coupant en suivant ces lignes, il peut couper absolument n'importe quoi ! Il est évident qu'il cache ce fait étrange à tout son entourage, préférant ne jamais se servir de ce pouvoir...
Le voilà donc pour le moins embêté, puisque son père Makihisa vient tout juste de passer l'arme à gauche, la maison principale des Tohno le rappelle immédiatement au bercail. Il a pour seul bagages son sac de vêtements, ses lunettes que lui a offert une mystérieuse inconnue qui lui empêche de voir ces lignes ainsi qu'un couteau qu'il avait ramassé à l'hôpital.



Se baladant au hasard, il croise une inconnue...tout aurait pu bien se passer si il n'était pas pris de convulsions et d'envies meurtrières aussi soudaines qu'injustifiées, l'amenant à découper cette pauvre inconnue en 17 morceaux (en suivant bien les lignes) ! Son cauchemar ne s'arrête pas là, puisque convaincu que ce n'est qu'un mauvais rêve, il se fait aborder par cette même inconnue le lendemain même, bel et bien vivante, se prénommant Arcueid, et lui demandant des explications : "je peux savoir pourquoi tu m'as tuée hier ?"...
Le pauvre Shiki va donc être pris dans une histoire où il va devoir gérer sa relation avec Arcueid, sa vie à la maison Tohno avec sa soeur qui a la rancune tenace (pensez-vous, son frère la laisse tomber pendant 8 ans, elle a de quoi en avoir gros sur la patate), et les séries de meurtres se produisant régulièrement en ville, dont Arcueid chercherait le responsable...



Ce qui fait la force de Tsukihime est avant tout une écriture étonnante de qualité, renforcée pour le coup par l'aspect visuel et sonore que confie ce genre de jeu, d'autant plus que le patch pour avoir le jeu en anglais (à moins que vous parliez couramment le japonais, vous allez avoir du mal) est d'excellente facture. Kinoko Nasu, auteur spécialisé dans les visual novel, fait ici montre d'une plume magistrale, sachant alterner moments de douceur, de quotidien tranquille et de tension extrême.
Autant je suis le premier à dire que l'ajout d'images et de sons nuit à l'imagination quant cela s'immisce dans la lecture, autant là il s'agit réellement d'un plus. Les différentes images représentent avec beauté et conviction les différents protagonistes, certaines scènes sont absolument poignantes d'émotion : peur, tristesse, rire, le joueur passe par tous les sentiments que l'on retrouve finalement à la lecture d'un bon livre. Les musiques sont quant à elles très réussies également, mais certaines tournent bien trop en boucle, devenant pénibles à la longue.
Il y a également un problème qui est dû cette fois à l'interface PC, et non pas au jeu lui-même : tourner des pages est tout à fait naturel, cliquer sur la souris l'est un peu moins, surtout après plusieurs heures de jeu où on commence à avoir mal au dos de la main ! Un autre souci est que le programme, sur mon PC tout du moins, est assez instable et plante assez souvent, ce qui m'oblige à sauvegarder souvent et avoir le Gestionnaire des Taches à portée de main...




Le jeu est long, vraiment long : au-delà du genre même où vous ne faites finalement que passer de dialogue en dialogue et faire des choix, il y a 9 fins différentes selon ces mêmes choix (2 par protagoniste féminin, sauf une qui n'en a qu'une seule), sans compter les moults différents game-over que vous pouvez subir. En effet, le jeu est non seulement long, mais aussi difficile, car vouloir être gentil avec tout le monde vous pénalise plus que ça vous avantage, vous laissant dans la panade dans les moments les plus critiques ! Heureusement, il est possible de passer les scènes que l'on a déjà vues.
Si je n'ai pas parlé des scènes érotiques du jeu, c'est tout simplement qu'elles ont une importance très très réduite (contrairement à pas mal d'eroge), l'histoire passionnante et pleine de rebondissements passant en premier plan. De toute façon, en faisant "Progress to Next Choice", il est possible de passer très vite ces scènes pour reprendre après.

Ce genre de jeu est très particulier à analyser, puisqu'il ne comporte pas de système de jeu à proprement parler. L'action physique du joueur consiste à faire clic gauche pour avancer dans les dialogues, clic droit pour ouvrir le menu afin de sauvegarder ou charger, et c'est tout. Mais d'un autre côté, ça se "lit" plus que ça se "joue", et le scénario, qui constitue 99% du jeu, est je le répète d'excellente qualité, ça vaut vraiment le coup de tenter !
A noter également que sont sortis plus tard (ils passeront aussi à la casserole !) Tsukihime Plus-Disc et Kagetsu Tohya, deux suites à l'histoire déjà bien remplie. Pour les connaisseurs, la série de jeux de baston Melty Blood fait également partie de cette saga. Le jeu a été adapté également en animé mou du genou, et en manga d'excellente facture, édité en France qui plus est.
Le studio Type-Moon a décollé avec la sortie de ce jeu (il a ensuite produit, entre autres Fate Stay Night), bien que resté confiné au pays de soleil levant. C'est dommage, ce genre gagnerait à être introduit par chez nous je trouve, bien qu'il ne serait attractif que pour une niche de joueurs...



Je me rends compte que je viens de pondre un pavé il faut dire que cela fait deux semaines que je suis sur ce jeu, que j'essaie de faire les deux dernière fins (certaines sont terribles de tristesse tout de même !), que ça m'accroche malgré ces fichus plantages à répétition. Bref, si vous aimez les histoires fantastiques/glauques et les expériences de jeu sortant de l'ordinaire (pour un joueur occidental j'entends), je ne saurais que vous recommander de vous laisser tenter, le voyage en vaut vraiment la peine !



Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2009-04-03 20:26
Sympa ton initiative Tama. Je pense que ton thread va être très instructif pour pas mal de gens, à commencer par moi qui ne connait pas du tout l'univers des Doujin et très peu celui des jeux indé occidentaux.
Tsukihime semble interessant pour qui s'interesse un minimum à ce genre d'univers. Par contre tu m'as découragé de l'essayer quand tu as mentionné qu'il plantait à répétition : un facteur qui fait que j'ai arrêté quasi-définitivement de jouer sur PC il y a quelques années.

Quelques questions :
- Peut-on acheter ces jeux en originaux, puis les patcher et les faire tourner sur nos PC occidentaux sans trop de problème ? Ou faut-il trouver des versions pirates qui ont été bidouillées pour fonctionner sur nos machines ?
- Y-a-t-il un site qui répertorie les patches de traduction existants pour ces jeux ?

En tout cas, bravo pour ton initiative, j'espère que de nombreux jeux seront présentés

  Voir le site web de Sebinjapan
Amindada
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Posté le: 2009-04-03 20:35
article sympa et touffu

un truc que je comprends pas,"melty blood" a été commercialisé

donc maintenant c'est des pro? ou ils se sont associé avec un editeur?


par "independant" que veux tu dire exactement? ils font les jeux dans leurs chambres?

parce qu'au cinema,"independant" ca veut juste dire que c'est pas fait par une major...




Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2009-04-03 20:50
Pour le plantage, je n'arrive pas à trouver de témoignage autre que le mien, je suppose donc que c'est mon PC (ou son utilisation) qui a un problème

Citation :
- Peut-on acheter ces jeux en originaux, puis les patcher et les faire tourner sur nos PC occidentaux sans trop de problème ? Ou faut-il trouver des versions pirates qui ont été bidouillées pour fonctionner sur nos machines ?
- Y-a-t-il un site qui répertorie les patches de traduction existants pour ces jeux ?


Alors on peut acheter Tsukihime sur des sites de ventes japonais (le mien m'avait été offert il y a longtemps de cela par un pote qui l'avait trouvé je ne sais pas où...j'ai relancé le jeu pour ce Groblog), mais il a l'air assez rare malheureusement.
Pour les patchs de traduction, le site Mirror moon répertorie tous les patchs des jeux Type-Moon, je suppose que pour les autres, des sites doivent faire le même travail, je les indiquerai systématiquement pour chaque jeu, pas de souci.

Citation :
par "independant" que veux tu dire exactement? ils font les jeux dans leurs chambres?

parce qu'au cinema,"independant" ca veut juste dire que c'est pas fait par une major...


Je le prends au même sens qu'au cinéma, à savoir non-produit par une major. Ca peut être une petite boite comme Type-Moon qui a réussi à faire éditer Melty Blood sous sa propre boite, bien que le tirage soit forcément en-dessous de la normale, ou des mecs qui font un jeu dans leur chambre (Prince of Persia a démarré comme ça après tout). Je vais vraiment aller chercher de partout pour trouver des jeux





LVD
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Joue à Zelda TOTK

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De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

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Posté le: 2009-04-04 02:34
Citation :

Le 2009-04-03 20:05, Tama a écrit:
Pour mon premier jeu testé ici, je m'attaque à un genre très très peu prisé (voire pas du tout) hors du Japon : le visual novel.


C'etait pourtant un genre represente au debut des annees 80 sur micro occidentaux! (mais sans les images ni le son...)
J'ai vaguement aborde ce point dans mon dossier sur les eroge mais je le repete: tant qu'un editeur n'en sortira pas (des bons!) en Occident, il est impossible de savoir si ca se vendrait ou non!
Si on aime les scenarios riches (la plupart des digico explosent la plupart des RPG jap "classiques", et pour cause puisque c'est plutot des romans...)et les belles images fixes, on a toutes les raisons d'adorer. Alors non, c'est pas tres interactif, mais pas moins que les Livres Dont Vous Etes le Heros, qui ont pourtant ete tres populaires autrefois (il continue d'ailleurs d'en sortir! Ces dernieres annees, l'auteur de Loup Solitaire a commence a publier une version beaucoup plus riche de sa saga (avec plus de paragraphes), et on a meme eu droit a de nouveaux Fighting Fantasy (Defis Fantastiques)), alors que beaucoup plus basiques au niveau de l'histoire.
Mais c'est sur que ca se range plus dans la categorie livre que jeu video.


Dans un tout autre genre, j'espere que tu parleras de Arm Joe!
_________________

The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him


  Voir le site web de LVD
Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2009-04-05 16:02
Le problème éventuel vis à vis de la vente de visual novels chez nous ne viendrait pas tant du genre que de l'interface. Les Livres Dont Vous Etes Le Héros, bien qu'exceptionnels dans leur genre, n'en sont pas moins des livres, tandis que les VN sont des jeux PC utilisant les progrès technologiques pour ajouter un plus à un récit, ce qui pourrait en rebuter quelques uns, peu habitué à cette interface. C'est sur ce point-là que j'ai des doutes quant aux chiffres d'affaires de ce genre, mais j'espère sincèrement que si un jour un jeu (très bon !) sorte chez nous, qu'il se vende très bien afin que les éditeurs voient qu'il y a un marché à exploiter. C'est finalement la même situation qu'a connu le RPG il y a une dizaines d'années.
Que les VN éclatent les mains dans le dos les scénarios de la majorité des RPG jap', ça ne fait aucun doute, mais un RPG peut tout de même s'en sortir avec une histoire ratée si son système de jeu est bon : ça donnera un jeu bancal, mais qui tient debout. Un VN, lui, n'a que son histoire pour captiver le joueur, et si elle est ratée, poubelle : il y a donc tout intérêt à ce que l'histoire et les protagonistes soient d'excellente facture, avec une qualité d'écriture supérieure à la moyenne !

(et oui, Arm Joe est au programme, les dôjin games ont un catalogue de jeux de baston assez conséquents !)
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Cette fois, on change de registre en tapant (haha) dans le beat'em all.

Avalanche



Compatibilité : à priori tous les systèmes
Pad : Oui (je conseille le pad de la Xbox 360)

Développé par une équipe d'amateurs (un dénommé Rich Whitehouse à la tête de celle-ci) et faisant écho à l'album d'OCRemix "Voices of the Lifestream", Avalanche prend racine dans l'univers de Final Fantasy VII en proposant une histoire parallèle. Le jeu est disponible ici. Vous incarnez Tifa, qui lors d'une mission ayant mal tourné, doit se séparer momentanément de Barett et Cloud, ce dernier étant devenu un légume après avoir vu une vision de Sephiroth. Celle-ci doit essayer de sortir l'équipe de l'endroit où ils sont coincés, en trouvant une solution pour le mal du blondinet.

Le système de jeu reprend les bases posées par Street Gangs et consors : on avance, on bute, on gagne de l'argent (ici, ça sera le Mako) avec lequel on achète des techniques, des items et le droit d'augmenter ses statistiques comme les HP, la Force, la Défense, la Dextérité et la Chance. Le jeu se compose globalement d'un hub central dans lequel vous êtes à l'abri et vous pouvez faire vos emplettes, mais pour le rejoindre, il faudra trouver les téléporteurs disséminés dans les niveaux. De fait, vous pourrez accéder à n'importe quelle zone via un téléporteur que vous aurez auparavant débloqué, ce qui évite des allers-retours inutiles.





Le maniement est plutôt simple (les pads 360 sont parfaits pour y jouer, je vais les prendre comme référence): une touche de Poing, de Pied, de Saut, d'Item, de Lock et de Charge, une autre pour parler à d'éventuels PNJ, la croix pour se déplacer et le stick pour déplacer à l'envi la caméra. On peut naviguer rapidement dans son inventaire ou passer par le menu Pause, ce qui est appréciable, le rythme étant très rapide.
Evidemment, on a accès à des combos assez variés tels que :

- les classiques P,P,P,P et K,K,K,K,
- mais aussi du P,P, f+P ;
- P,P, b+P, K,K
- P,P,K,P,K,P,P

et j'en passe, les combinaisons sont nombreuses et augmentent au fur et à mesure des techniques que vous achèterez, pas trop de risque de se voir toujours répéter le même mouvement, surtout avec les pouvoirs de Guérison, de Ralentissement du Temps (un vrai régal !) et d'Augmentation de Force. A noter la présence d'une Charge Meter, qui se remplit au gré des coups portés, et qui démultiplie le Mako que vous obtenez en tuant un ennemi. Le fait d'augmenter le stat' Dextérité augmente également la quantité de Mako obtenue, ce n'est donc pas l'argent qui pose tellement problème. Sur le point de la jouabilité, rien à vraiment reprocher donc, mais c'est ailleurs que les points noirs se manifestent...



Visuellement, le jeu reprend le moteur graphique de Final Fantasy VII, en plus propre, et c'est réellement impressionnant, je vous laisse regarder la cinématique d'Intro ici (bien que la qualité de Youtube laisse à désirer, comme d'habitude) pour vous en convaincre. L'effort de mise en scène force également le respect, on sent un mélange de Matrix/FF7 Advent Children pour la mise en scène, et du Breakdown (oui oui) pour l'ambiance générale mêlant moments stressants, affrontements acrobatiques et hallucinations qui m'ont fait sursauter plus d'une fois.
Pour le côté musical, on aime ou on aime pas les arrangements des musiques de jeu, mais j'aime beaucoup, elles ne sont jamais lassantes ou énervantes, toujours à propos et participant de beaucoup à l'atmosphère du jeu.
Je tiens aussi à souligner l'excellente utilisation des Items, qui apportent un plus bien venu : en effet, au-delà des objets de soins ou des Queues de Phénix vous ressuscitant, il y a ceux qui vous octroient un gros surplus de Force, ceux qui repoussent les ennemis alentours, ceux qui au contraire les attirent désespérément à un endroit (les bloquant pour un moment !)...bref, une variété et une efficacité qui dépasse celle des RPG par exemple, ou ce genre d'Items n'est fait que pour être revendu...



Mais j'ai dit qu'il y avait des "points noirs" sur ce tableau un peu trop bien peint. Des défauts qui ont fini par me faire lâcher le jeu tant ils m'ont énervé, je ne peux donc pas les passer sous silence.

Premièrement, si graphiquement c'est bien réalisé, au niveau de l'animation c'est clairement pas la fête : les baisses sévères de frame-rate sont monnaie courante, et surtout, contraintes techniques oblige, il y a très peu d'étapes d'animation pour les personnages et les ennemis, ce qui fait qu'on a du mal à distinguer quand un Tomberry (un des exemples les plus mortels) est immobile ou vous entaille au couteau, vous ruinant les 2/3 de votre barre de vie ! Ca gâche en partie la lisibilité des combats, ce qui est dommage puisque ceux-ci ne manquent pas d'une certaine esthétique.
Ajoutons un level-design à la ramasse, puisqu'à part les motifs des murs (très jolis au demeurant), vous ne verrez que le même style de couloirs, tout le temps, partout. Youpi.

Mais surtout, figure sur le banc des accusés la difficulté, et plus précisément la manière pour la surmonter. Le jeu s'avère en effet très vite très difficile, mais le gros point noir est que la seule manière de s'en sortir est de faire du "levelling" proche du farming des MMORPG : je sors du hub, je repère un bon coin, je bute à tours de bras, je gagne du Mako, je rentre au hub m'acheter des techniques et monter mes stats, je recommence (parce que je viens de me faire poutrer dans la salle juste après), etc.
Personnellement, je déteste ce genre de progression très hachée où on a l'impression de se retrouver à l'usine, je préfère les déroulements fluides, où le levelling se fait de lui-même : c'est vrai quoi, si je joue aux JV, ce n'est pas pour me rappeler les moments où je porte la charlotte sur les chaines. Ce qui fait qu'au bout de quelques heures de jeu à n'avoir fait que ça, j'ai fini par poser le pad et passer à autre chose.



Avalanche n'est pas exempt de qualités, loin s'en faut ! Mais sa progression ne me plait pas du tout, et est réservée à ceux pour qui le levelling vraiment très intensif ne constitue absolument pas une gêne, et même un moyen très plaisant. Eux, prendront leur pied ; les autres sentiront les mains tièdes de Mère Lassitude se poser sur leur visage...Je reste donc assez mitigé, à vous de voir si ça vous plait.

Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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De : Pomeys (69)

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Posté le: 2009-04-10 22:06
Attention, ce post verse dans le fanboyisme pro-Sonic !

Sonic Megamix



Compatibilité : tant que vous pouvez faire tourner un émulateur MD, aucun problème
Pad : oui

Aujourd'huile, j'aborde un cas un peu particulier, celui du romhacking, ou "modification de roms". Cette pratique un peu obscure consiste donc à modifier le code d'une rom pour en modifier les données, ça donne des résultats tels que Super Mario Frustration, ou comment rendre le premier Mario tellement difficile que ça en devient (presque) drôle) ; Legend of Zelda : Parallel Swords, un hack de Zelda 3 qui propose une toute nouvelle aventure ; ou carrément des hacks franchement vomitifs. Bref, il y a du meilleur comme du pire, mais je suis là pour vous parler du meilleur

Sonic Megamix est un hack de Sonic 1 version MD, réalisé par la Team Megamix, entre autres, qui s'est spécialisé dans les Sonic. Ayant eu plusieurs versions, la dernière date de juillet 2008. Mais attention, comme vous allez le voir, il ne s'agit pas d'une simple modification, mais bel et bien d'une refonte totale du premier épisode de notre hérisson chéri.
Pour faire simple, l'équipe s'est posé une question toute bête : "ça donnerait quoi, le tout premier Sonic, avec les améliorations des suivants ?". Une question que tout fan s'est déjà posé en somme, mais eux ont totalement retravaillé le jeu.

Tout d'abord, on garde les capacités connues de tous, à savoir la roulade et le Spin Dash, ainsi que la capacité de se transformer en Super Sonic si on récupère les 6 émeraudes du Chaos (il faut avoir 50 anneaux et appuyer sur B et C en même temps). Les boucliers élémentaires sont là aussi, et jouent une place prépondérante dans le jeu.
Mais surtout, Sonic n'est plus seul, puisqu'on peut choisir 5 personnages différents, qui disposent tous de leurs propres capacités :

- Sonic se base sur sa vitesse pour franchir plus facilement les obstacles. Il peut effectuer une Homing Attack, le Light Dash (course sur les anneaux), et le Super Peel-Out, une sorte de Spin Dash mais debout, qui le fait partir bien plus vite mais l'expose fatalement aux collisions.

- Mighty, le grand oublié de la Team Chaotix, est spécialisé dans l'utilisation des boucliers : en effet c'est le seul qui puisse utiliser leurs pouvoirs. Vous pouvez effectuer un double saut avec le bouclier éclair, une attaque en boule de feu avec le bouclier flamme et un rebond puissant avec le bouclier aquatique. Mais le must est qu'il peut stocker jusqu'à 4 boucliers, pour pouvoir les réutiliser ensuite ! Il suffit de faire Haut+A pour le mettre bien au chaud, pareil pour modifier l'ordre d'apparition, et A pour le réactiver (ça vous coutera 5 anneaux par contre). Cette capacité donne au jeu un aspect plus prudent, plus posé et plus tactique, car il faut faire attention à sa gestion des boucliers, vitale dans les niveaux bourrés de feu, d'eau et d'électricité...

- Shadow a de la chance, il dispose d'un double saut d'office et d'une accélération manuelle en appuyant sur A (encore une fois, 5 anneaux seront nécessaires). Moins rapide que Sonic cependant, son jeu est plus centré sur l'exploration.

- Tails, grâce à sa capacité de voler, est aussi axé sur l'exploration, mais clairement sur un plan vertical. Il peut également se servir de son anomalie corporelle (j'en connais pas beaucoup, des renards à deux queues...) pour attaquer les ennemis proches.

- Knuckles reste fidèle à lui-même : pouvant planer, s'accrocher aux murs et casser des barrières, il a accès à des endroits inatteignables autrement.



Mais un panel de personnages pareils ne serait rien si les niveaux ne suivaient pas...c'est ce que je me suis dit quand j'ai lancé la rom la première fois. Jusqu'à ce que je me rende compte d'une chose :

le level-design tue.

Les 6 niveaux de Sonic 1, renommés pour l'occasion Sunny Shores, Dark Forteress, City Outskirts, Hazy Maze, Starry Night et Metallic Base, ont été totalement refaits, tout en gardant leur identité visuelle. Cela signifie qu'ils ont non seulement explosé en superficie, mais aussi en qualité, rendant le jeu bien plus dur et aussi bien plus intéressant. Chaque niveau possède ses phases de vitesse alternant avec ses phases plus calmes, garantissant aux nerfs du joueur des sensations dignes des montagnes russes, surtout quand celui-ci fonce à toute allure et se retrouve enfoncé dans un pique qu'il n'avait pas vu, entre autres. Heureusement, on ne retombe pas dans les travers de Sonic Advance, où il fallait connaitre le jeu par cœur : là, ce sont les réflexes et le bon sens qui parlent. Mais de bons, très bons réflexes, car disons-le tout net, ceux chargés du placement des ennemis sont de véritables chiennes ! Vous allez apprendre à craindre ces foutues chenilles et ces abeilles auparavant inoffensives, et à maudire pour l'éternité les caméléons qui apparaissent au dernier moment. Pas qu'ils soient plus durs, mais ils sont placés de façon à vous punir à la moindre erreur. Ajoutons également que la taille des niveaux profite à chaque personnage, dont sa propre capacité ne restera jamais inutile.
Même les stages bonus ont été refaits, bien plus grands et complexes qu'auparavant, et vous donneront bien du fil à retordre pour arriver à attraper ces pierres brillantes !




Au niveau musical, on reprend les thèmes de la saga, avec pas mal de Sonic & Knuckles, un peu de Sonic 3D (rien que pour avoir mis le thème de Volcano Valley, je les aime d'amour) et d'autres Sonic, et même le fameux Smooth Criminal de Michael Jackson sur l'Act 2 de Starry Night (non, pas l'immonde reprise d'Alien Ant Farm), version chiptune ! Le choix des thèmes semble avoir été fait de façon à ce qu'il règne une certaine harmonie musicale, on n'a jamais l'impression d'écouter une simple compilation mp3, c'est vraiment très agréable à l'oreille.




Bref, une excellente surprise, qui a fait chavirer mon petit cœur fragile de Segalopin. Et si en plus je vous dis que ça tourne sur n'importe quel émulateur Megadrive, qu'il vous suffit d'aller mettre à jour vos Bios Sega CD et d'aller chercher le jeu ici, vous n'avez donc plus aucune raison d'attendre. Alors je vous en prie, si vous aimez un tant soit peu le plus bel hérisson du monde, essayez-le ! Il est assez dur, certes, mais il en vaut laaaaaargement le déplacement !



nicko
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Posté le: 2009-04-11 01:24
Ca m'a vraiment l'air d'être une petite perle ce hack...mais c'est bizarre qu'ils aient fait ça pour le mega-cd c'est inhabituel comme démarche...

LVD
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Joue à Zelda TOTK

Inscrit : Jul 18, 2002
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De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

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Posté le: 2009-04-11 02:05
Surtout que la ROM ne fait que 5 megas, etrange oui... Mais ca s'annonce bien.

Tama, si tu fais dans les hacks, alors je te conseille sur NES : Castlevania - Chorus of Mysteries, Rockman no Constancy, et Zelda - Ganon's Revenge, que j'ai trouves tres tres bons (le 2eme un peu trop difficile toutefois).
Tu parlais du hack de Zelda sur SNES, son gos defaut est une difficulte abusee, dommage.

Oui j'aime bien les hacks Un jour je pense ecrire un article avec une petite selection perso.
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2009-04-11 14:27
Citation :
surtout quand celui-ci fonce à toute allure et se retrouve enfoncé dans un pique qu'il n'avait pas vu

Ca ça me fait un peu peur. Le propre des Sonic c'est justement de toujours arriver à faire sentir au joueur quand il peut foncer sans souci, et quand il doit se méfier, et c'est pour ça qu'on ne se retrouve jamais empalé bêtement.
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Tama
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Posté le: 2009-04-11 19:34
C'est ce que je voulais dire, le jeu arrive bien à te faire sentir quand tu peux foncer et quand tu dois faire attention (d'autant que les stages sont grands, le nombre de phases en est ainsi augmentée)...mais les punitions pour les casse-cous sont bien plus expéditives Globalement, quand tu as un looping ou un accélérateur, tu peux foncer ; sinon, il faut être prudent, il y a souvent quelque chose qui attend le fou qui oserait faire le spin-dash de trop.

Merci LVD pour les exemples de hacks, je les essaierai dès que je pourrais !
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nicko
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Posté le: 2009-04-11 23:58
J'ai testé un peu le premier monde et c'est vrai qu'il est vraiment bon ce hack...

Graphiquement le premier monde n'a plus rien à voir avec celui du premier épisode de la saga...Je ne sais pas si c'est valable pour les mondes suivants, mais je l'espère tant les graphismes sont agréables.

Les nouveaux mouvement sont vraiment sympa. Le homing attack de Sonic est bien foutu, je ne pensais pas que ça marcherait si bien.

Par contre pour tempérer tout ça, il faut bien avouer que c'est encore bourré de bugs en tout genre. Il m'est arrivé de ne pas pouvoir entrer dans certains looping, Sonic se mettant à pousser une sorte de bloc invisible. Et beaucoup de bugs graphiques. Mais j'imagine que le jeu est encore en développement.

IsKor
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Posté le: 2009-04-12 08:51
Effectivement, il a l'air pas mal du tout ce hack! impressionnant techniquement en tous cas

Milcham
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Posté le: 2009-04-12 10:55
J'y ai joué et ai testé tous les persos et la plupart des zones.

Je suis à la fois ravi et furax.
Ravi parce qu'il est excellent ; furax parce que c'est d'autant plus rageant de voir que Sega n'a jamais su (voulu ?) retrouver le feeling des Sonic 1 ou 2 (ici plus le 2, en fait), alors que des amateurs le font apparemment sans problèmes. Les stages sont grands, bien agencés quoique pauvres en passages secrets, et surtout il y a tout le temps plusieurs chemins, qui ne vont pas forcément à cent à l'heure !

Au niveau des défauts, il y a effectivement encore des bugs, mais ça reste tout à fait jouable. Le seul vraiment gênant reste pour moi la présence de plafonds invisibles sur lesquels certains persos comme Shadow peuvent marcher, ce qui pourrit le level design et peut parfois même bloquer la progression.

Sur le long terme, je ne sais pas non plus si la relative complexité du système (cinq persos, chacun ses mouvements...) bénéficie au jeu ou le dessert, mais c'est intéressant (Mighty est génial en fait). Il ouvre par ailleurs quelques possibilités : plusieurs persos ayant une action qui consomme 5 rings, il est facile de gratter des vies en atteignant 100 à 104 rings, de l'utiliser puis de récupérer à nouveau quelques rings, etc...

A noter que le code de Sonic 1 (haut > bas > gauche > droite > A + start) fonctionne encore et accède au mode debug, où l'on peut aussi choisir ses niveaux.

Jolie trouvaille en tout cas, Tama !


EDIT > j'ai rien dit pour le coup des vies à récupérer facilement... ils y ont pensé et ce n'est pas possible.

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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2009-04-12 16:29
Je découvre ce Groblog un peu à la bourre: excellente initiative, Tama! Tu comptes te limiter aux dôjin games d'origine Japonaise, ou les jeux indés occidentaux (j'ai joué à deux tout à fait excellents ces derniers temps: the white chamber, et Eversion) sont-ils eux aussi au programme?

Note pour plus tard: voir si Tsukihime tourne sous Wine, et si oui le tester. J'aimerais néanmoins ajouter que le digico est en train de revenir en Occident depuis l'arrivée de la DS. Des jeux comme les très moyens Another Code et Hotel Dusk, ou surtout l'énormissime série des Phoenix Wright, sont clairement des digicos avec une interactivité un peu plus poussée. Et ils ont visiblement du succès sous nos latitudes, sans doute grâce à leur qualité d'écriture initiale, et à la fabuleuse traduction Anglaise dont Capcom a su doter les aventures de ses joyeux avocats.
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Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2009-04-12 17:18
Citation :
Par contre pour tempérer tout ça, il faut bien avouer que c'est encore bourré de bugs en tout genre. Il m'est arrivé de ne pas pouvoir entrer dans certains looping, Sonic se mettant à pousser une sorte de bloc invisible. Et beaucoup de bugs graphiques. Mais j'imagine que le jeu est encore en développement.


Le jeu a droit régulièrement à des mises à jour, corrigeant les bugs et améliorant pas mal de choses. La version 3.0 par exemple ne proposait pas encore Tails et Knuckles, Sunny Shores s'appelait Sunset Hills et proposait un stage entièrement baigné de crépuscule, et surtout était encore plus dur que la version disponible maintenant ! J'ai aussi rencontré les bugs de collision, genre rentrer dans un mur quand je prends trop de vitesse, mais il ne m'ont que très rarement gêné, à vrai dire je crois que j'ai du relancer ma sauvegarde seulement deux fois dans tout mon run avec Sonic.

Citation :
Ravi parce qu'il est excellent ; furax parce que c'est d'autant plus rageant de voir que Sega n'a jamais su (voulu ?) retrouver le feeling des Sonic 1 ou 2 (ici plus le 2, en fait), alors que des amateurs le font apparemment sans problèmes. Les stages sont grands, bien agencés quoique pauvres en passages secrets, et surtout il y a tout le temps plusieurs chemins, qui ne vont pas forcément à cent à l'heure !


Tiens, tu t'es aussi demandé pourquoi un jeu amateur arrivait à retranscrire le feeling des premiers épisodes alors que Sega en a été incapable ? J'avoue que ça me dépasse moi aussi...Pour les passages secrets, il faut jouer avec Knuckles pour en trouver, mais ils sont en effet assez rares. Mais je trouve que la qualité générale du level-design est suffisamment haute pour retenir ce manque contre lui, d'autant que les Sonic d'origine n'était pas friands de passages secrets non plus.
Bien joué pour le coup du code de sélection du niveau, je n'avais même pas pensé à l'essayer !

Citation :
Tu comptes te limiter aux dôjin games d'origine Japonaise, ou les jeux indés occidentaux (j'ai joué à deux tout à fait excellents ces derniers temps: the white chamber, et Eversion) sont-ils eux aussi au programme?


Je n'ai aucune limitation de nationalité, autant les dôjin japonais que les occidentaux sont au programme, d'ailleurs Sonic Megamix et Avalanche sont des jeux américains.
Tsukihime ne devrait pas te poser de problème à l'installation, il tourne parfaitement même sous Vista, c'est dire (enfin, pas quand je fais ma quiche et je foire mes réglages).
J'ai aussi noté que récemment, le digico revenait sur le devant de la scène, de manière étonnante puisqu'il rencontre un franc succès, alors qu'à titre personnel, je doutais qu'un genre pareil puisse plaire à un public occidental globalement tourné vers l'action. Mais comme le dit LVD, il n'y a aucune raison de ne pas aimer si on aime les histoires bien écrites (le scénario de Tsukihime enfonce sans problèmes ceux de la majorité des RPG sortis récemment).

En tous cas merci pour vos réactions, ça fait bien plaisir ! Le prochain arrive sous peu.
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Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2009-04-13 19:06
Tsukihime Plus Disc



Compatibilité : contrairement à Tsukihime, il a l'air de poser moins de problèmes, aucun patch ne semble nécessaire
Pad : inutile

Sorti en 2001, le Plus Disc est un disque bonus sur l'histoire de Tsukihime. Outre pas mal de wallpapers, il inclut :

- l'histoire Genshi Doumei ("Alliance of Illusionnary Eyes" dans la traduction anglaise), qui se passe deux mois après les évènements de Tsukihime. Seo Akira, une jeune fille étudiant dans le même lycée qu'Akiha, a le même type de pouvoir que Shiki, à la différence qu'elle peut voir l'avenir...avenir qui s'annonce sombre puisqu'elle a vu un jeune homme ressemblant fort à Shiki se faire poignarder. Elle se rend donc en ville dans l'espoir de le sauver. C'est l'histoire la plus longue du disque, l'équivalent en longueur d'un ou deux chapitres de Tsukihime. Plutôt intéressante, mais pas non plus indispensable.

- Geccha, une discussion entre Arcueid, Ciel, Akiha, Kohaku et Hisui sur l'histoire globale. Si vous avez fini les 9 fins de Tsukihime, vous allez vous marrer ! En effet, elles donnent leurs opinions - très tranchées - sur certains points de l'histoire, et sachant qu'elles ne peuvent pas s'encadrer, ça donne des débats particulièrement houleux et savoureux !

- Geccha 2, où pourquoi la pauvre Yumizuka Satsuki n'a pas eu droit à son scénario dans Tsukihime. C'est une discussion entre elle et cette cinglée de Neko-Arc, où on apprend des trivias, on voit des illustrations jamais parues, bref, le tout est encore une fois très drôle et instructif.

- Kinoko Meisaku Jikkenjyou, un délire pur et dur dans lequel Shiki passe une très très mauvaise journée : après avoir découvert que Nvrnqsr est son oncle (!) et qu'il prend le thé avec Akiha (!!), il surprend Roa en train de faire de l'aérobic (!!!) avant de tomber sur Arcueid qui tente de l'emmener faire un tour contre sa volonté...Bien entendu, rien de tout cela ne rentre dans l'histoire, mais ça m'a bien faire rire quand même !



Etant un disque bonus, vous n'avez aucun choix à faire, ce ne sont que des courtes histoires. C'est idéal pour se détendre après avoir fini le jeu, mais ça ne parlera qu'à ceux qui ont eu le cran de faire les 9 fins. Pour eux, ça sera un régal

Kagetsu Tohya



Compatibilité : pareil, n'a pas l'air de poser de problèmes
Pad : inutile

Sorti lui aussi en 2001, Kagetsu est la suite directe de Tsukihime. Se passant un an après on suppose que c'est après la Good Ending d'Arcueid, bien qu'aucune ending ne semble privilégiée et heureusement, parce que vu certaines endings particulièrement glauques, ça m'aurait fait mal ! je n'y peux rien, je préfère une happy ending moi !. Le pitch est pour le moins étrange : rencontrant Arcueid sur le chemin de l'école, Shiki, refusant de l'emmener faire un tour (celle-ci n'ayant toujours pas compris le principe de l'école !), se prend un coup dans la nuque et s'évanouit, sans trop comprendre ce qui se passe. A son réveil, il s'aperçoit que non seulement il n'a aucun souvenir de ce qu'il a fait hier, mais il se rend compte qu'à la fin de la journée, il ne passe pas au jour suivant, mais répète inlassablement la même journée ! Pour couronner le tout, il a des visions de fin du monde encrées dans la tête...il va donc faire une enquête pour tenter de démêler les fils du mystère.
Prenant le contre-pied de Tsukihime, Kagetsu Tohya ne choisit pas une progression linéaire mais cyclique. Explications, car c'est un peu tordu.



Au commencement du jeu, vous avez un "mode de jeu", Twilight Grass Moon, Fairy Tale Princess, qui est donc l'histoire principale. Shiki va donc revivre inlassablement la même journée, jusqu'à ce qu'il découvre et résolve pour de bon ce qu'il se passe. Le déroulement du jeu est très différent du premier épisode, puisqu'à la fin de la journée, et ce qu'elle que soit la manière dont vous la finissez (vivant ou mort !), vous recommencez la journée, et votre partie est sauvegardée automatiquement. Selon ce que vous avez fait la partie précédente, des scènes nouvelles vont apparaitre, et même les choix que vous aviez déjà pris avant peuvent changer.
Le nombre de choix au cours du jeu a littéralement explosé, multipliant les chemins possibles, et donc les conclusions que Shiki peut déduire de ce mystère. Donc même si un run est sensiblement plus court qu'un run de Tsukihime, il faut y revenir plein de fois afin de vraiment finir l'intrigue. Le jeu introduit plusieurs personnages importants, tels que Kishima Kôma et Len par exemple (que les joueurs de Tsukihime connaissent puisque c'est la succube qu'Arcuied avait envoyé à Shiki pour son premier rêve érotique), ainsi qu'un autre très surprenant...on garde globalement la même qualité d'écriture, avec le même auteur, mais avec un ton cette fois-ci plus léger et comique. Attention, le côté mystérieux et glauque n'a pas été laissé de côté pour autant, il y a toujours ce ton sombre et lancinant si typique de la série, mais il y a plus de scènes drôles, ce qui allège un peu le tout. Je dois dire que j'aime bien, ça détend un peu et ça change de Tsukihime qui était vraiment très oppressant tout du long.



Au fur et à mesure que vous avancez dans l'histoire principale, vous allez débloquer 10 petites histoires dans un autre mode, Ten Nights of Dream. Certaines sont très sérieuses : l'histoire entre les Kishima et les Nanaya est très instructive, celle de la fille qui s'était faite dévorer par Nvrnqsr est franchement glauque ; d'autres sont de pures comédies, comme Imogirisou qui est une parodie de visual novel horrifique, ou Hisui-chan, Inversion Impulse! où Hisui pète littéralement un câble ! Il y a même deux fanfictions dans le lot.



Une excellente séquelle à Tsukihime, qui garde les atouts narratifs et scénaristiques de celui-ci tout en ajoutant des nouveaux personnages et un ton plus léger, sans faire de concessions. Une pure réussite, quoi. A noter qu'en 2004, un pack nommé Tsukibako, comprenant Tsukihime, Plus-Disc et Kagetsu Tohya est sorti, je pense qu'il ne doit pas couter bien cher maintenant, et avec les patchs de traduction de Mirrormoon (celui de Kagetsu s'est un peu paumé dans les méandres du Net, il est dispo ici), il deviennent assez facilement accessibles. La saga Tsukihime ne s'arrête pas là, mais ça sera pour une autre fois



Amindada
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Posté le: 2009-04-13 20:12

merci Tama

il y a largement de quoi faire un article en bonne et due forme pour "tsukihime"

Tama
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Posté le: 2009-04-18 12:46
Citation :
il y a largement de quoi faire un article en bonne et due forme pour "tsukihime"


Et encore, j'ai pas fini de vous emmerder avec

Pour le jeu suivant, veuillez éloigner les enfants de votre écran de PC, puisque le jeu est interdit aux moins de 21 ans au Japon. Sans rire.

Demonophobia

Compatibilité : aucune contre-indication pour les OS alernatifs
Pad : non-reconnu, les commandes sont sur le site de téléchargement

Je n'ai caché ma trouille immodérée pour les jeux d'horreur, à tel point que même être spectateur d'un jeu comme Siren Blood Curse me fait cauchemarder une nuit entière. Et si je me retrouve à parler d'un jeu comme Demonophobia, c'est premièrement parce que j'ai dit que je parlerai de tous les jeux indépendants, sans distinction; et deuxièmement parce que j'ai perdu un pari idiot. C'est dire si je donne de ma personne pour ce Groblog !



L'héroïne, Sakuri Kunikai, n'a pas de chance : gamine de 14 ans brimée par ses camarades, elle tente une incantation démoniaque afin de se venger (ils sont vachement expéditifs, les japonais...). Elle réussit le rituel, mais se retrouve piégée en Enfer, et va être la victime de sa propre incantation si elle ne trouve pas la sortie. Elle va donc devoir explorer 6 niveaux, résoudre des énigmes, éviter les ennemis, "combattre" des boss afin de revenir dans son monde.
Demonophobia est un jeu d'action/aventure en 2D horrifique, dont le gameplay s'apparente à celui d'un Heart Of Darkness, à ceci près qu'il fait partie des jeux où l'héroïne ne peut quasiment pas se défendre. Vous ne pouvez que marcher, courir, vous baisser, ramper et ouvrir des portes/activer des mécanismes, et c'est tout. Autant vous dire que vous allez vous sentir vulnérable, d'autant que vous êtes en Enfer, donc la population locale est pour le moins inhospitalière.



En effet, étant peu coutumier du genre, j'ai trouvé le jeu pour le moins difficile, dans le sens où il faut à la fois comprendre et agir vite. Le fait de ne pas être armé en rajoute une couche, on se sent encore plus désarmé que dans la plupart des jeux. Les ennemis et les pièges ne vous feront pas de cadeaux, vous avez en haut à droite de l'écran la santé de Sakuri, représentée par son visage et le liséré coloré autour, plus il rougit et plus la pauvre fillette est mal en point. Et à force, elle finira par y passer...ou pas.



Que vous soyez en Enfer implique en effet une chose : que vous ne pouvez pas "mourir". Vous repartez du dernier checkpoint passé, ou du début. Les développeurs (impossible de retrouver leur trace, désolé) se sont donc lâché sur les destins funestes possibles ! Empalement, décapitation, avalement/régurgitation, découpage...tous les coups sont permis pour faire vivre à l'héroïne un véritable enfer, donc elle ne verra jamais la fin puisqu'elle est immortelle. Cette particularité, qui aurait pu passer seulement pour du Die and Retry, ajoute au côté dérangeant au jeu : je me suis plusieurs fois dit qu'il fallait mieux qu'elle en finisse plutôt qu'elle continue comme ça. Vous allez voir souvent la jeune fille mourir de manière non seulement gore, mais aussi vomitive, puisque le sang, les ossements ainsi que tous autres fluides corporels apparaitront souvent à l'écran. Les scènes affreuses arrivent régulièrement (dont une où Sakuri voit sa propre mère se faire dévorer vivante), et l'esthétique globale fait vraiment tout pour vous mettre mal à l'aise.
Autre étrangeté : il n'y a pas de son. Ce n'est pas un bug, mais aucune musique, ni bruitage ne viendra ponctuer votre aventure. Ca choque au début, mais ça ne fait que renforcer cette atmosphère où le joueur ne sait jamais ce qui l'attend, et où le concept même de douleur prend tout son sens : j'ai personnellement plus été choqué par la souffrance que pouvait endurer Sakuri que par les morts même, et je pense que c'est le "propos" du jeu...

Gore, dérangé, malsain, trois adjectifs qui définissent parfaitement Demonophobia. Le jeu, les commandes ainsi qu'une walkthrough sont disponibles ici, mais sachez que les textes sont en japonais et qu'il n'y a pas de patch anglais. Mais ça ne gène pas la progression, le jeu se veut logique dans son déroulement (moins dans son ambiance !). A essayer pour les fans du genre qui devraient bien accrocher, les autres chochottes comme moi passeront leur tour, tremblants comme des feuilles !

(Rassurez-vous, le prochain jeu sera bien plus léger )

EDIT : pour ceux qui voudraient des exemples en images de morts très violentes :








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