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Auteur Frog's Groblog - Atari Fever
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
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De : Thionville

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Posté le: 2010-11-28 05:40
Très sympa ce Dr Mario.
Je ne connais pas assez l'Atari pour dire s'il s'agit d'un exploi technique ou pas, mais sur le plan ludique, c'est une sacré réussite. Bravo à son auteur et je suis curieux de voir arriver les autres conversions prévues.

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Atari Frog
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Posté le: 2010-11-28 13:24
Pas un exploit technique - la présentation aurait pu être encore un poil améliorée - mais ça fait plaisir d'avoir une adaptation qui ne soit pas "au rabais".

En tout cas, merci aux lecteurs et aux testeurs. Bien que je ne poste pas dans les autres blogs, sachez que je les suis aussi avec assiduité !

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http://www.atarimania.com

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Atari Frog
Atariste convaincu



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Posté le: 2010-12-25 22:59
Il y a quelques mois s'est tenu le concours annuel de programmation du club allemand ABBUC, une bonne occasion d'avoir plein de nouveaux jeux d'un coup. On commencera par les plus tartes - ceux ayant recueilli le moins de points lors du vote - pour terminer par les plus intéressants. Et le cancre de l'année 2010 est...


Gwobby Strikes Back!
2010 / Kendallsoft / Royaume-Uni
Distribution : freeware / disquette
Mode de chargement : double-clic ou drag-and-drop / BASIC "off"

Qui est Gwobby ? Un personnage créé par Jason Kendall que l'on a déjà vu dans deux autres jeux... écrits en BASIC comme celui-ci. Enfin, Turbo BASIC mais ça ne change pas grand-chose à l'affaire : malheureusement, BASIC rime ici avec catastrophique (oui, c'était facile). Le fait que Gwobby Strikes Back! soit super moche, passe encore. Après tout, le codeur ne se prend vraiment pas au sérieux et est tout à fait conscient de ses limites. Non, le plus irritant, c'est qu'il s'agit d'un logiciel manquant tellement d'originalité que l'on est en droit de se demander si ce n'est pas une blague. Ou ai-je raté quelque chose ?


Le but est de collecter des objets d'écran en écran sans se casser la figure tout en évitant les drones et leurs tirs. Si ça vous paraît excitant, détrompez-vous : au-delà de la maniabilité douteuse, il va falloir se coltiner le même écran ad nauseam. Les variations au niveau des couleurs, ça va un moment... Ce seul véritable changement, même pour un soft qui n'a aucune ambition, c'est quand même trop peu. Enfin, même certains listings "pro forma" proposent mieux ! Arrivé onzième et dernier du concours, Gwobby Strikes Back! n'a pas volé son bonnet d'âne.

G => 3.0
A => 3.5
S => 2.0
I => 2.0


Milk Nuts
2010 / Frantisek Houra, Petr Svoboda, Marek Pesout, Zdenek Eisenhammer / République Tchèque
Distribution : freeware / disquette
Mode de chargement : double-clic ou drag-and-drop / BASIC "off"


Si les mots "milk" et "nuts" vous disent quelque chose, vous pensez sans doute à Nuts and Milk d'Hudson Soft, paru notamment sur MSX - et d'autres micros japonais - en vue de dessus et sur NES en 2-D classique. C'est cette représentation qui a été choisie par Fandal et sa bande, avec aussi une réécriture du programme presque à l'identique : mêmes tableaux, quasiment les mêmes graphismes, seule la musique étant véritablement différente. Le scénario ? Sur cinquante tableaux, dont des "bonus rounds", Milk doit rejoindre sa fiancée en évitant les pièges, son grand rival Nuts, le tout en sautant de plate-forme en plate-forme pour récolter tous les fruits.


Bon, je n'ai jamais été un fan absolu du jeu d'origine. Bien sûr, pour un programme de 1983, c'est plutôt mignon et ça sent le travail bien fait "à la japonaise", avec une maniabilité aux petits oignons. Sauf que dans cette version, la plupart des joueurs aura du mal à être pleinement convaincu. Malgré la bonne volonté des programmeurs, il semble manquer un supplément d'âme à ce logiciel. Peut-être les graphismes ? Mouais, les couleurs auraient pu être un peu plus chaleureuses... La musique ? Non, j'ai trouvé : l'animation et le gameplay sont du genre... souffreteux.

Naïvement, j'ai voulu débuter en mode "normal"... et les ennuis ont commencé : que la maniabilité semble lourdingue. Résultat, je me suis fait rétamer en moins de deux. Allez, mode "easy". Là, c'est mieux mais, niveau souplesse, on est quand même loin de la NES. Alors on s'adapte et on essaie de se dépatouiller en s'y prenant à plusieurs fois pour gérer ses sauts correctement et éviter de se planter dans les moments cruciaux - quand Nuts est en train de courser Milk notamment.


Je dois vous avouer une chose : j'ai truandé pour voir tous les niveaux et on ne peut pas dire que j'aie eu une vision transcendentale ou autre. C'est une addition sympathique au catalogue de l'Atari mais, détail plutôt gênant, il semble que le "charme nippon" de l'original se soit dilué. Certains tableaux sont réussis, d'autres à placer dans la catégorie "bof". Marrant, on peut prendre la droite de l'écran et réapparaître sur le côté gauche (et lycée de Versailles). Par contre, j'ai un peu de mal à me faire aux rounds que l'on peut finir en quinze secondes. Bonus : comme sur NES, on trouve un éditeur de niveaux.

Je suis un peu perplexe à l'idée de devoir donner une note à ce jeu - arrivé septième de la compétition - car j'en attendais bien plus mais, all things considered, optons pour...

G => 7.0
A => 5.5
S => 7.0
I => 5.5


Et pour ne pas finir sur cette note mitigée, projetons-nous déjà vers l'année 2011, avec certainement un cru exceptionnel...

Space Harrier (niveaux 13 et 14)
http://www.youtube.com/watch?v=Yk6Of2NUwGY

Space Harrier (niveaux 15 et 16)
http://www.youtube.com/watch?v=5LpcdfZsjww

Project M (oui, Wolfenstein sur Atari, c'est possible et pas qu'un peu !)
http://www.youtube.com/watch?v=DuZywAxfGkw

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Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
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De : Thionville

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Posté le: 2010-12-26 14:51
Rassure moi Atari Frog, tu nous parles des autres jeux produits lors du concours dans ton prochain post ? Au moins des premiers si tu ne les présentes pas tour (ce que je suppose vu que tu es passé du 11ème au 7ème).
Même si je n'ai pas essayé ces 2 jeux du fait de tes commentaires qui n'encouragent pas vraiment à le faire, lire ton texte était très interessant.

J'ai regardé la video de Space Harrier et c'est fantastique ! C'est hyper rapide, assez beau, et la musique originale est bien présente (et bien rendue). Ca donne franchement envie de l'essayer (une démo est dispo ?).

Pour Wolfenstein, bien que les ennemis soient absents, c'est très impressionant. Quand on voit ça et qu'on pense au remake de Dungeon Master en préparation que tu mentionnais dans un précédent post, on se dit qu'ils sont à 2 doigts de s'attaquer à un remake d'Ultima Underworld !

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Wild_Cat
Anarchy in the UK


Score au grosquiz
0031906 pts.

Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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De : Laval, de l'autre côté du pont

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Posté le: 2010-12-26 15:01
Sacrément impressionnant, le Wolfenstein. Y'a encore du boulot, mais je ne pensais pas qu'il était possible de faire de la 3D texturée, même aussi basique, à 20 fps sur une bécane 8-bit (déjà que les rares Doom-like sur Amiga rament...).

(pour Ultima Underworld, on en est encore sacrément loin -- le moteur d'UO supporte des tas de fonctions que Wolf3D et même Doom ne géraient pas )
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https://twitter.com/MaxNoelBass
https://www.youtube.com/c/TheTiberianSons


Atari Frog
Atariste convaincu



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Posté le: 2010-12-28 15:58
Citation :
Rassure moi Atari Frog, tu nous parles des autres jeux produits lors du concours dans ton prochain post ? Au moins des premiers si tu ne les présentes pas tour (ce que je suppose vu que tu es passé du 11ème au 7ème).

Je vais présenter tous les jeux en finissant par les mieux classés. En fait, les programmes entre la septième et la onzième place sont des utilitaires.

Citation :
J'ai regardé la video de Space Harrier et c'est fantastique ! C'est hyper rapide, assez beau, et la musique originale est bien présente (et bien rendue). Ca donne franchement envie de l'essayer (une démo est dispo ?).

Une démo est bien disponible - je l'uploaderai - mais elle est basée sur une version du jeu plus ancienne.

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David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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Posté le: 2010-12-28 23:11
Comme Seb, j'espère que tu nous parleras des meilleurs jeux du concours, Atari Frog !

Et moi aussi, je suis très impressionné par les performances techniques de Space Harrier et Wolfenstein. Vous imaginez des trucs pareils sortir à l'époque ? On en aurait pas cru nos yeux.

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Thezis
Pixel visible depuis la Lune



Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2012-08-22 16:11
Up ! Ce groblog me semble le meilleur endroit pour poster ce lien : http://www.atari.com/arcade/all Vous y trouverez plusieurs jeux de la VCS 2600 jouables gratuitement et très bien émulés directement dans votre brownser !
_________________

Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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bazino
Pixel imposant


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Posté le: 2012-09-19 10:09
On parle plutôt des ordi Atari 8 bits ici.
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Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2012-09-19 21:18
Enfin on parlait plutôt des ordis 8 bits
(Atari Frog, revient !)

Je viens de lire dans le numéro 3 de Science et Vie Micro (merci Abandonware Magazines) que la distribution en France des ordis Atari 8 bits fut plutôt chaotique. Ils expliquent que Atari a interrompu assez brusquement la vente des 600/800 en 83 et a reporté longuement la venue des 600XL/800XL. Raison évoquée : ils ne voulaient pas brader leurs micros pour concurrencer le TI99/4A. En effet, pour ceux qui s'en souviennent, l'abandon de Texas Instruments de la micro familiale avait provoqué une baisse de prix conséquente du TI99, un micro très correct qui se vendait déjà pas trop mal en France. On trouvait ce dernier dans des configs allant de 1000 à 2000 francs (puis rapidement à moins de 1000 francs) alors qu'un Commodore 64 tout nu valait encore 4000 francs pour vous donner un ordre de comparaison.

Je suppose que, quand ils ont voulu ensuite re-attaquer le marché français, Tramiel était arrivé entre temps avec d'autres projets (le ST), ce qui fait que le 800XL n'a jamais été très soutenu niveau marketing.

Ca expliquerait pourquoi les Atari 8 bits se sont bien moins vendus en France que les Thomson, Oric ou C64 par exemple (le CPC étant un cas à part), non ?
Car je me suis souvent demandé pourquoi ces machines n'avaient pas mieux marché en France, ou au moins pourquoi elles n'avaient pas aussi "bien" marché que le C64.

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Atari Frog
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Posté le: 2012-09-20 12:42
Citation :
Up ! Ce groblog me semble le meilleur endroit pour poster ce lien : http://www.atari.com/arcade/all Vous y trouverez plusieurs jeux de la VCS 2600 jouables gratuitement et très bien émulés directement dans votre brownser !

Pour les curieux, une fonction similaire existe sur notre site : il y a une option "PLAY IT!" sur chaque page de jeu 2600.

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Posté le: 2012-09-20 14:35
Citation :
Enfin on parlait plutôt des ordis 8 bits
(Atari Frog, revient !)

Je sais que si j'arrive à écrire suffisamment de "reviews" à l'avance, je pourrai poster à un rythme régulier. Ce que je ne veux pas, c'est présenter quelques jeux puis ne plus avoir le temps d'alimenter le blog. Je n'ai pas renoncé aux tests, il faut simplement que j'arrive à me (re)lancer.

Citation :
Je viens de lire dans le numéro 3 de Science et Vie Micro (merci Abandonware Magazines) que la distribution en France des ordis Atari 8 bits fut plutôt chaotique. Ils expliquent que Atari a interrompu assez brusquement la vente des 600/800 en 83 et a reporté longuement la venue des 600XL/800XL. Raison évoquée : ils ne voulaient pas brader leurs micros pour concurrencer le TI99/4A. En effet, pour ceux qui s'en souviennent, l'abandon de Texas Instruments de la micro familiale avait provoqué une baisse de prix conséquente du TI99, un micro très correct qui se vendait déjà pas trop mal en France. On trouvait ce dernier dans des configs allant de 1000 à 2000 francs (puis rapidement à moins de 1000 francs) alors qu'un Commodore 64 tout nu valait encore 4000 francs pour vous donner un ordre de comparaison.

Je suppose que, quand ils ont voulu ensuite re-attaquer le marché français, Tramiel était arrivé entre temps avec d'autres projets (le ST), ce qui fait que le 800XL n'a jamais été très soutenu niveau marketing.

Une situation toujours très difficile à analyser, même près de trente ans après.

Il y a un fait, c'est que les 400 et 800 sont arrivés assez tard dans le pays, mi-1982 si ma mémoire est bonne et dans un relatif anonymat. Bon, la France a eu du retard à l'allumage pour la micro-informatique mais quand même... Ensuite, il y a eu pas mal de tergiversations dans la mise en place des structures de ce qu'allait devenir Atari France. Enfin, les Atari se sont retrouvés en forte concurrence avec des ordinateurs plus "bas de gamme" mais plus accessibles, moins chers et bénéficiant de meilleurs canaux de distribution : Spectrum, Thomson... L'impact des 400 et 800 sur le marché français ? Mineur.

Changement lors de l'arrivée des 600XL et 800XL en 1983-1984 : la division française d'Atari décide d'adapter pas mal de logiciels américains au marché national, introduit quelques programmes 100% "MADE IN FRANCE", fait des opérations de promotion assez intéressantes... En feuilletant ne serait-ce qu'un vieux Tilt ou en regardant de vieilles émissions, les ordinateurs Atari sont présents et font parler.

Pourquoi ce relatif insuccès ? Pour plusieurs raisons :
- une distribution toujours pas à la hauteur de celle des autres acteurs (le sujet n'a jamais été évoqué en France mais j'imagine très bien des problèmes avec certains grossistes ou revendeurs)
- une concurrence encore accrue avec les autres machines : Commodore 64, Amstrad CPC, MSX...
- une politique assez peu claire au niveau des prix qui a probablement desservi la marque (la chute vertigineuse des tarifs en quelques mois en 1985, ça a laissé des traces !)
- l'image d'une entreprise pas forcément stable / un manque de visibilité sur le futur d'Atari
- aucun éditeur français soutenant la machine, seul Hatier ayant été convaincu d'écrire des logiciels éducatifs.

On pourrait certainement trouver d'autres causes.

Bien sûr, à l'arrivée des ST, difficile de trouver de la place pour les 8-bits.

Citation :
Ca expliquerait pourquoi les Atari 8 bits se sont bien moins vendus en France que les Thomson, Oric ou C64 par exemple (le CPC étant un cas à part), non ? Car je me suis souvent demandé pourquoi ces machines n'avaient pas mieux marché en France, ou au moins pourquoi elles n'avaient pas aussi "bien" marché que le C64.

On étendra aussi l'analyse au Royaume-Uni dans ce cas. Si les machines s'y étaient imposées, je suis sûr que les ventes auraient été plus fortes en France. Là-bas, les prix et la distribution ont également tout plombé... Peut-être que j'y reviendrai de façon plus détaillée un jour. Il faut certainement voir les choses de manière plus large - dans le contexte du crash des jeux vidéo notamment - et preque faire une analyse pays par pays.

En tout cas, personnellement, j'aurais adoré voir des Atari dans les écoles en France. Non seulement les machines avaient absolument TOUT pour séduire dans ce cadre (le stylo optique, les langages, les capacités graphiques, la piste audio dans les programmes sur cassette, les possibilités en réseau, la simplicité d'utilisation...) mais les ventes auraient explosé et on aurait eu droit à des créations françaises du tonnerre.

--
Atari Frog
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2012-09-20 22:47
Clairement, les Atari sont arrivés trop tard en France et ont été mal distribués.
Peut-être la société avait-elle alors également une image peu sérieuse ? En 82, on associait essentiellement la marque Atari avec les jeux (VCS / Arcade) : difficile de convaincre l'acheteur que les 400/800 pouvaient également être utilisés pour apprendre / programmer / travailler efficacement ?

Citation :
- une politique assez peu claire au niveau des prix qui a probablement desservi la marque (la chute vertigineuse des tarifs en quelques mois en 1985, ça a laissé des traces !)

Bah, en 1985, c'était fichu de toute façon, Amstrad avait bouffé tout le marché. C'est avant l'arrivée du 464 qu'ils avaient leur chance.

Citation :
- l'image d'une entreprise pas forcément stable / un manque de visibilité sur le futur d'Atari

Oui, mais en même temps, dans cette époque troublée, AUCUNE société impliquée dans la micro familiale n'avait une image stable. Oric faisait faillite puis était racheté in-extremis pour survivre un peu plus longtemps (mais pas beaucoup), des rumeurs de faillite de Commodore tombaient chaque semaine, Sinclair était également à la rue suite au bide du QL et à cause des voitures électriques (ils sont alors rachetés par Amstrad ...) ... etc ... Les seules valeurs sures semblaient être Amstrad (d'abord une marque de hifi / électro-ménager à succès), Thomson (soutenu par le gouvernement) et les MSX (avec les grands groupes japonais derrière).
Je crois qu'Atari n'était pas pire que les autres.

Citation :
En tout cas, personnellement, j'aurais adoré voir des Atari dans les écoles en France.

Vu comme l'attribution du marché s'est déroulée, ils n'avaient aucune chance ! Il me semble que Clive Sinclair s'était plaint auprès du gouvernement français qui n'avait pas retenu un seul Spectrum, leur préférant les superbes MO5 et TO7/70 ... Malgré l'appel d'offre, seules des machines françaises (Thomson, Exelvision ...) avaient été retenues.
C'est vrai que les Atari étaient bien mieux placés. En plus de toutes les raisons que tu cites, l'Atari 800 avait aussi un clavier mécanique largement plus agréable que ce qu'on a eu sous les doigts ...

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François
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Posté le: 2012-10-25 12:24
Et ce classement de l'ABBUC, que devient-il ? A-t-on droit à un lauréat de la classe de Yoomp! ou faut-il se contenter de moins impressionnant ?

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Posté le: 2012-10-27 23:13
Marrant que tu évoques ça car les résultats de l'édition 2012 seront connus dans quelques jours. Je reviendrai un jour sur les jeux des années précédentes car je n'ai pas envie de laisser cette section en plan mais, comme il faut bien perpétuer la tradition de bordel absolu qu'est ce blog avec ses parutions erratiques sans queue ni tête, voici les quatre "concurrents" qui se détachent pour l'ABBUC Software Competition... 2012 (yeah). De manière un peu controversée, il a été décidé de publier les logiciels avant le vote cette fois, ce dont on ne se plaindra pas...


MazezaM
2012 / XXL / Pologne
Distribution : freeware / disquette
Mode de chargement : double-clic ou drag-and-drop / BASIC "off"

MazezaM est un jeu de l'Irlandais Malcolm Tyrrell apparu en 2002 sur ZX Spectrum. Il a été adapté sur une quantité énormissime de supports depuis, des systèmes à base de CP/M (!) au Mac en passant par la Super Nintendo ! Le principe est on ne peut plus simple : pousser des blocs en trouvant la bonne combinaison pour se frayer un chemin jusqu'à la sortie, le tout sur plusieurs dizaines de niveaux.


Voilà le jeu parfait pour une conversion sur n'importe quelle plate-forme : une réalisation minimaliste sur une machine très peu puissante ne gênera en rien. Je suis moyennement convaincu par le jeu sur Atari, qui bénéficie d'une intro super "flashy" (d'ailleurs, attention, seul un émulateur récent comme Altirra vous permettra d'entendre la musique, celle-ci étant générée de façon assez particulière via le circuit GTIA de l'Atari) mais étrenne des graphismes in-game plutôt grossiers, ce qui rend l'expérience un peu... bancale. Vous vous ferez votre propre avis mais cette impression de manque d'unité a du mal à me quitter. Mais passons au jeu lui-même...


Personnellement, je suis fan des logiciels de logique / réflexion. Là, j'ai tout de même un peu de mal à "rentrer" dans MazezaM comme je le voudrais. Ceux qui peuvent avaler dix niveaux de Sokoban en un coup de cuillère à pot seront sans doute comblés mais, en ce moment, je suis en train d'en ch... car je ne suis même pas fichu de passer le sixième level... Pas de déclic !

Certaines versions permettent de choisir le niveau de départ ou proposent des passwords mais pas ici. Il faut donc être dans le trip "je joue à l'ancienne et je finis tout ça d'une traite, les passwords sont pour les losers". Et même en utilisant les "save states" sur un émulateur, je n'ai pas l'impression que ça fasse avancer le schmilibi... le schimibi... les choses, quoi. Je bloque (ha, ha) toujours et le gameplay a plus tendance à m'énerver qu'autre chose.


Comme dirait Guy, je suggère vraiment que chacun puisse se forger son opinion car, au fond de moi, j'ai malgré tout la sensation de rater quelque chose. Les niveaux sont véritablement diaboliques, incroyablement bien faits, ce qui me fait penser que MazezaM s'adresse aux "vrais" gamers qui, dans la même veine, ne se sentent pas rebutés par un jeu de gestion en mode texte par exemple. Bon, j'exagère un peu sans doute mais ceci pour vous dire de ne pas prendre ces choses trop à coeur... et que je suis peut-être blasé finalement !

G => 8.0 (intro) / 5.0 (in-game)
A => 5.0
S => 7.5 (intro)
I => 6.5


Callisto
2012 / Cosine / Royaume-Uni
Distribution : freeware / fichier exécutable
Mode de chargement : double-clic ou drag-and-drop / BASIC "off"

Ne faites pas la même erreur que moi au début en voulant immédiatement comparer Callisto à un shoot-them-up "classique" que l'on pourrait trouver sur Commodore 64 par exemple. On ne parle pas de Io, Salamander, R-Type ou Enforcer ici mais plutôt d'un "p'tit jeu" assez bien fait qui est une aubaine vu le désert en la matière sur Atari.

Callisto est l'oeuvre de Jason Kelk, alias TMR, programmeur du groupe Cosine et amateur de toutes les machines 8-bits bien qu'étant issu du monde du Commodore 64. Sur Atari, on lui doit plusieurs démos ainsi que le très sympa Reaxion (une conversion).


Techniquement, on peut dire que le programme met dans le mille. Les décors sont vraiment très réussis : le deuxième niveau est certes une repompe de ce que l'on peut trouver sur Commodore 64 mais c'est très classieux. J'émettrai un peu plus de réserves sur les troisième et quatrième niveaux mais, globalement, c'est très bien. J'aime aussi énormément les sprites des vaisseaux : ils ont une identité très "atarienne", très VCS même pour certains mais avec une résolution meilleure bien entendu. L'animation ? Very good aussi ! Et le gameplay ?

Comme je le disais dans l'introduction, ne vous attendez pas à des fulgurances techniques ahurissantes, l'Atari n'étant pas capable de faire ce que réalise un Commodore 64, du moins sans extension mémoire. Nous avons donc droit à du clean, à des "patterns" ne sortant pas de l'ordinaire mais permettant la mise en place d'une très bonne jouabilité. Le joueur n'est jamais submergé, ça ne tournoie pas dans tous les sens, les vaisseaux arrivent pas trop nombreux, à la bonne vitesse, ce qui permet de les dégommer ou les éviter sans être Superman. Vraiment un agréble dosage !

Les critiques maintenant. Il n'y a aucun power-up, ce qui aurait sans doute rendu le jeu totalement différent. Il n'y a aucune possibilité de gagner des vies supplémentaires : l'accessibilité du jeu en fait aussi sa faiblesse car il faudra se contenter de ses trois vies pour finir les... quatre niveaux. Et oui, quatre seulement. C'est ce que j'écrivais au début : il faut accepter l'aspect "épuré" de Callisto. Après énormément d'essais, je suis parvenu à la fin du jeu et j'étais ravi. Sauf que ça m'a pris moins d'un quart d'heure, ce que je trouve vraiment, vraiment, vraiment, VRAIMENT short. Mais, mais, mais j'avoue que le jeu est plutôt addictif !


Callisto a peu de concurrence sur Atari et il réussit très bien son pari. Abouti d'un point de vue technique, pas trop dur, espérons qu'il donne des idées aux développeurs car il est possible de faire encore mieux. Moi, j'ai envie de voir une version améliorée du jeu avec une douzaine de niveaux et un système de scoring différent. Un Callisto II qui se rapprocherait des blockbusters des autres 8-bits, ça aurait de la gueule !

G => 7.5
A => 8.0
S => 7.0
I => 7.0


Asteroids Emulator
2012 / Norbert Kehrer / Allemagne
Distribution : freeware / disquette
Mode de chargement : double-clic ou drag-and-drop / BASIC "off"


Asteroids Emulator ? Qu'est-ce que c'est que cette blague ? Et pourtant, si. Bon, sauf si vous avez hiberné ces trente-trois dernières années, inutile de présenter Asteroids. Ce qu'il FAUT présenter, c'est ce programme, qui réussit le tour de force de faire tourner la borne originale sur un Atari 8-bits ! Pour l'anecdote, Asteroids et l'Atari 800 sont sortis le MÊME MOIS DE NOVEMBRE 1979 !


Les deux machines étant à base de 6502, il est facile de lire le code du jeu d'arcade. Par contre, plus fortiche, les graphismes sont "réinterprétés", adaptés, émulés par le chip Antic de l'Atari. Dites ce que vous voulez mais c'est bluffant. Punaise, C'EST Asteroids ! Mis à part un petit manque de finesse graphique et une perte de vitesse vraiment minime, c'est pareil.

Atari avait sorti sa propre édition en cartouche en 1981 pour des résultats plus que mitigés, malgré une tonne d'options. Là, c'est un autre monde. Pour faire court, Asteroids Emulator, c'est un pied pas possible et on peut raisonnablement rêver de l'émulation de programmes d'une taille comparable dorénavant. Pourquoi pas un petit Lunar Lander pour commencer ?


Ridiculous Reality
2012 / MatoSimi / Slovaquie
Distribution : freeware / fichier exécutable
Mode de chargement : double-clic ou drag-and-drop / BASIC "off"

Pas de doute, MatoSimi est synonyme de qualité. MatoSimi, c'est le pseudo de Martin Simecek, un Slovaque qui commence à avoir à son actif une belle brochette de jeux très prenants. Je ne peux que vous recommander des titres comme Light Up!, Laser Blaster ou Monex.



Avec Ridiculous Reality, on passe à la déjante supérieure. Le programme, comme la plupart des productions de matoSimi, trouve son inspiration dans les créations de la "scène", en l'occurrence le jeu en Flash Continuity, qu'on classera dans la catégorie plate-forme / réflexion et qui constitue un hybride plus qu'intéressant.

Dès l'introduction, Ridiculous Reality respire la classe. Dès le premier écran, il se passe quelque chose : le décor, le héros à la Lode Runner, la représentation... Le fin du fin reste quand même cette manière unique de se déplacer d'écran en écran à travers le niveau : une pression sur le bouton du joystick et une carte apparaît, avec la possibilité de faire glisser les blocs... et ainsi changer le décor et les issues accessibles ! Attention : une "continuité" devra exister entre ces deux blocs pour que le protagoniste puisse sauter d'un écran à l'autre. Une idée toute bête mais une idée de génie !



Evidemment, dans les premiers niveaux, il y a peu de combinaisons. Par contre, comme au taquin, plus l'aire de jeu est grande, plus les choses se compliquent. Au joueur de trouver la meilleure solution pour de se dépatouiller de cette situation ! D'ailleurs, je ne sais pas comment MatoSimi a réussi à programmer un pareil enchevêtrement de salles car je peux vous dire que c'est parfois un sacré casse-tête pour se repérer. Quand toutes les clés ont été ramassées, une porte s'ouvre et c'est reparti pour un tour.

Le parti pris de ne proposer aucun score est plutôt original, tout comme celui d'offrir des vies infinies au joueur. On meurt dans ce jeu mais uniquement quand le joueur saute et que les écrans ne sont pas "compatibles". En outre, vous n'avez droit à aucun code entre les niveaux. Dur, dur de devoir rester scotché devant son écran du début à la fin du jeu ! Avec les émulateurs, un "save state" doit normalement faire l'affaire, bien que l'auteur ne le recommande pas. Chaque niveau étant chargé séparément, cela risque, paraît-il, de créer un conflit mémoire avec le loader ; personnellement, je n'ai rencontré aucun problème pour le moment.



En tout cas, une chose est sûre : le jeu est long, voire épuisant. Au moins deux ou trois heures pour venir à bout du programme, rien que ça ! Mais vous savez quoi ? Vraiment, ça me réjouit car, enfin, l'Atari montre qu'il est capable d'accueillir une méga-production comme en ont connu - ou en connaissent encore ! - les autres 8-bits.

Malgré un gros point d'interrogation question "replay value", Ridiculous Reality semble armé pour devenir un hit et même un classique de l'Atari. Certains points vont à coup sûr en agacer plus d'un mais force est de constater que le charme opère et que le programme ne laise pas indifférent. De mon côté, j'ai réussi à passer outre les défauts du jeu car la notion de plaisir a toujours pris le dessus. D'ailleurs, on ressent d'une manière très forte que même les codeurs sont fiers de leur bijou.



Ridiculous Reality, en plus, réussit la prouesse de "magnifier" son espace de jeu. Toutes ces parties d'écrans apparaissent simples voire même basiques prises une à une. Mises bout à bout, elles rendent les niveaux très complexes. Un grand coup de chapeau pour ce level-design varié où tout s'imbrique parfaitement... et encore merci !

G => 8.0
A => 7.0
S => 7.5
I => 8.5

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Posté le: 2012-10-28 14:04
Il fallait bien le retour de François pour faire sortir Atari Frog de sa torpeur ! Merci François

Et bien, le niveau de l'AABUC est drôlement relevé. Je trouve particulièrement Asteroids et Ridiculous Reality hallucinants. Pour Asteroids, se dire qu'on peut reproduire un grand hit d'arcade à l'identique sur une machine de la même époque, c'est fou non ?

Quand à RR, sur lequel je viens de passer pas mal de temps, le concept est fou : un jeu de plate forme dans lequel on peut bouger des blocs de décor comme un taquin pour progresser. En lisant ce concept, on imagine un jeu techniquement exigeant avec un moteur 3D complexe, mais en fait un vieux micro 8 bits l'exécute avec panache. C'est lisible, jouable, et le level-design est super astucieux.
Un autre jeu utilise-t-il un concept similaire ? Si c'est vraiment inédit, il faut absolument que son auteur mette un copyright dessus et fasse fortune sur IOS, XBLA ... etc ...

J'ai essayé les 2 autres jeux qui m'ont moins épaté même s'ils restent très bons dans leur genre. MazezaM que je ne connaissais pas, et qui fait un peu penser à Kwirk (et sa suite) sur GB, est sympa mais je suis aussi bloqué au niveau 6 ! J'ai essayé la version Snes dans la foulée qui est graphiquement beaucoup plus aboutie (on dirait un Dragon Quest) mais un peu pénible à jouer à cause du déplacement "case par case" avec une mini pause après chaque mouvement et nombre de déplacements limité.
Callisto est classique et efficace, mais je n'échangerai pas mon baril de C64 contre un baril de XL sur ce coup là

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Posté le: 2012-10-28 18:07
Je suis vraiment couillon, je n'avais pas fait le rapprochement François / Sodom ! Content de te revoir par ici ! J'avais prévu de présenter correctement cette édition 2012 du concours ABBUC et il est vrai que ce "up" est tombé au bon moment pour que je me bouge définitivement !

Ridiculous Reality s'inspire de Continuity sur PC mais transcende le concept. Bon, l'expression est sans doute un peu forte car l'un n'existerait pas sans l'autre mais, par exemple, il y a environ aux trois-quarts de Ridiculous Reality des sections complètement invraisemblables - avec un grand labyrinthe notamment - qui font passer Continuity pour une aimable plaisanterie. Quand la machine moins puissante parvient à damer le pion à un PC, il y a de quoi être aux anges

Sinon, j'ai encore un métro de retard... Je pensais que le vote n'interviendrait que la semaine prochaine. Que nenni, c'était hier soir... Voici donc le classement des quatre premiers (je vous épargne le reste de la liste, il n'y a rien de vraiment intéressant) :
1. 423 points - Ridiculous Reality (l'honneur est sauf, ouf !)
2. 387 points - Callisto
3. 369 points - Asteroids Emulator
4. 344 points - MazezaM

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Posté le: 2012-10-29 21:20
Citation :
Le 2012-10-28 18:07, Atari Frog a écrit :
Ridiculous Reality s'inspire de Continuity sur PC mais transcende le concept.

Je ne connaissais pas Continuity. Effectivement l'idée principale de Ridiculous Reality s'y trouve déjà. Et je trouve vraiment que c'est une idée géniale. Comment se fait-il que Continuity ne soit pas plus connu ? Ou c'est moi qui vit dans une grotte et qui hibernait toutes les fois ou on en a parlé ? Dommage que ce soit une *&#!@rie de jeu flash : pas moyen d'y jouer offline ?

Citation :
1. 423 points - Ridiculous Reality (l'honneur est sauf, ouf !)

Une 1ère place plus que méritée. Jouez-y !

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Posté le: 2012-11-01 18:59
Nouvelle version de MazezaM: http://www.atarimania.com/game-atari-400-800-xl-xe-mazezam_28629.html

Option "level skip" maintenant disponible en pressant SELECT, ce qui est un plus en soi mais aussi la confirmation que le jeu ne s'adresse pas forcément au gamer "moyen". Je m'attendais à plus de niveaux mais, au moins, il y a possibilité de s'entraîner. Impression toujours mitigée malgré tout.

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Posté le: 2012-11-10 22:24
Achtung Panza!
2004 / Sente Software Group / Pologne
Distribution : freeware / fichier exécutable
Mode de chargement : double-clic ou drag-and-drop / BASIC "off"


Achtung Panza! a été créé dans le cadre d'un petit concours de programmation organisé par le site polonais AtariArea en 2004. Il s'agit d'un shoot-them-up ULTRA simple où votre tank doit sortir vainqueur d'un affrontement avec deux autres ennemis. Les graphismes sont basiques, l'animation plutôt bonne mais il faudra s'habituer à la maniabilité. On peut se frayer un chemin en tirant sur les éléments du décor (maisons, arbres). Seul problème mais de taille : il faut impérativement trois joueurs humains, le dernier devant se contenter d'un contrôle au clavier ! Un mini-jeu sans prétention.


Acrobat
? / Münzenloher GmbH / Allemagne
Distribution : jeu commercial / cassette
Mode de chargement : double-clic ou drag-and-drop / BASIC "off" / OS-B


Première théorie : Münzenloher GmbH était un revendeur allemand du tout début des années 80 ayant décidé de vendre dans son magasin quelques-unes de ses créations. Seconde théorie : Münzenloher, un fabricant de machines à sous, voulait diversifier ses activités en lançant une branche software, opération qui échoua lamentablement. Quoi qu'il en soit, les origines mystérieuses de cette compagnie sont un sujet bien plus intéressant que cet Acrobat, certes programmé en langage machine mais qui ne risque pas de tenir en haleine le joueur bien longtemps. Si vous connaissez Circus d'Exidy en arcade ou la conversion sur Atari VCS, vous savez à quoi vous attendre. Malheureusement, aucune option ne vient égayer le gameplay. Attention : chargement en mode OS-B de l'ancienne série 400-800.


Acrobat
1985 / Compute! / USA
Distribution : listing de magazine / fichier BASIC
Mode de chargement : voir ce lien ou directement par l'émulateur Altirra


La plupart des listings sur les micros 8-bits sont mauvais. Alors, quand on tombe sur un "p'tit jeu" aussi bien fait, pensez bien qu'on va le mettre en valeur. Acrobat, écrit par Peter Rizzuto, c'est l'histoire d'un type qui court, court, court et doit éviter les obstacles en effectuant un petit saut, un saut long ou en se baissant - joystick vers le haut, feu ou joystick vers le bas respectivement.


Le décor scrolle, il y a plusieurs niveaux de difficulté croissante et le système de scoring est tout à fait au point. On récupère une vie supplémentaire à 2000 points puis tous les 1000 points. En plus, l'animation du héros est super marrante. C'est véritablement un programme tout bête mais qui enfonce bon nombre de productions commerciales prétentieuses. Pour l'anecdote, le jeu existe aussi en cassette, programme vendu en toute illégalité par Lindasoft en Italie au milieu des années 80 !

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