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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
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Auteur Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
LVD
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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2008-12-26 01:23
Le gros probleme de CB Chara Wars, c'est une difficulte inhumaine passe les premiers niveaux (les stages des missiles surtout). Meme en passant 4 heures sur le meme stage, j'ai jamais reussi a le passer... Sinon, pour le fan de Go Nagai que je suis, c'est assez amusant la 1ere fois, mais je sais que jamais je n'y rejouerai.
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Sebinjapan
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Posté le: 2008-12-26 17:15
Caravan Shooting Collection
(Hudson - 1995)



Cette compilation comprend 3 shoot-them-up verticaux sortis sur Famicom (Nes) quasiment 10 ans plus tot et servis pratiquement à l'identique ici (avec quelques clignotements de sprites en moins et quelques graphismes/musiques un peu réhaussés de ci de là mais c'est quasiment la même chose). On est donc en plein rétrogaming ! Les jeux disponibles sont Star Force (à l'origine un jeu d'arcade de Tecmo), Star Soldier (le papa d'une série mythique qui allait faire les beaux jours de la PC Engine) et Hector (qui est plus varié que les 2 autres avec son gameplay à la Xevious et certainement le meilleur de la compile). Ces 3 jeux ne font pas partie de la même série mais sont les 3 premiers jeux sur lesquels se sont affrontés les japonais de 85 à 87 lors des fameux "Caravan Stage", des tournois de jeux video organisés par Hudson Soft dans tout le Japon.
Que dire de ces jeux aujourd'hui ? Que seule la nostalgie peut encore nous faire prendre notre pied à y jouer. Et ce n'est pas la réalisation préhistorique qui est à blâmer comme l'a prouvé récemment l'excellent "Star Prince" un shoot inclus dans le magnifique Game Center CX sur DS et qui reprend les graphismes de Star Soldier. En fait c'est le gameplay qui ne passe plus. Trop rigide, trop lourd, trop dur. Même Xevious est moins frustrant à jouer en 2008 (note personelle : j'aime Xevious). Bref, une compile à réserver aux historiens du jeu-video. Mais ne préfèreront-ils pas jouer aux version NES originales, voire à l'arcade pour Star Force ? A l'époque ou les émulateurs n'étaient pas encore performants, il y avait une bonne raison de jouer à cette compilation, mais elle n'a désormais plus grand intérêt.
1.5/5


Choujikuu Yousai Macross : Scrambled Valkyrie
(Zamuse - 1993)



Cette adaptation du dessin-animé culte est bien entendu un shoot-them-up. On choisit au départ un pilote parmis Hikaru, Max et Milia, chacun ayant un armement différent mais tous sont aux commandes d'une Valkyrie, le célèbre avion transformable en robot. Les transformations du véhicule justement servent à alterner entre les 3 tirs à disposition de chaque pilote, mais de plus chaque transformation a une vitesse de déplacement différente et le sprite est plus ou moins alongé verticalement (robot) ou horizontalement (avion), et ces 2 données sont à prendre en compte lors de certaines phases ou il faut se placer au milimètre pour trouver les "safe spots". Lorsqu'on ne tire pas pendant une ou deux secondes, le vaisseau se retrouve entouré d'une aura ; en touchant certains ennemis avec cette aura, ces derniers peuvent se joindre à nous (une option que je n'ai pas trouvé très utile).
Le déroulement se fait de façon classique, toujours suivant un scrolling horizontal, et avec des vaisseaux ennemis lâchant des bonus servant à augmenter la puissance de ses armes. On trouve quelques bonnes idées de ci de là comme ces bombes ennemis dans le premier niveau qui créent un vortex aspirant tout en son centre : le vaisseau du joueur, les vaisseaux ennemis et les boulettes.
La réalisation est bonne avec des sprites très ressemblants aux mechas de la série, et pas mal d'effets spéciaux faisant appel aux spécification hardware de la console. Les musiques sont assez bonnes également et certains thèmes de la série et du film sont repris. Pour les fans, on remarque la présence de mechas ennemis bien connus et les décors rappellent parfois certaines scènes de l'anime. Mais dans l'ensemble, de très nombreuses libertés ont été prises par les developpeurs, notemment pour les boss, et l'ambiance Macross s'efface rapidement pour laisser place à celle d'un shoot-them-up très classique.
La difficulté m'a paru un peu mal dosée : au sein d'un même niveau, certains passages simplissimes en cotoient d'autres beaucoup plus chauds qui auront vite fait de vider la barre d'énergie (cette dernière est bienvenue et évite de se faire tuer en un coup), comme le boss du 1er niveau. Jouable et amusant, c'est un bon shmup en sois et sans l'ombre d'un doute l'un des meilleurs de la machine, mais sans originalité et pas inoubliable. Maintenant, il faut voir ce que réservent les niveaux avancés. Pour les fans, c'est une bonne adaptation de la licence Macross.
3.5/5

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2008-12-27 16:50
Cyber Knight
(Atelier Double / Tonkinhouse - 1993)




Dans ce RPG issu de la PC Engine, pas d'elfes ni de magiciens, ça change ! Nous avons droit à un space opera fortement inspiré de la série Star Trek. On dirige l'équipage d'un vaisseau spatial qui se retrouve paumé à l'autre bout de l'univers suite à un saut dans l'hyper espace qui a mal tourné effectué en urgence pour échapper à des pirates. Le but du jeu est de réunir des informations et du matériel pour rentrer à la maison. On commence donc dans le vaisseau à l'intérieur duquel on se déplace en vue subjective en choisissant les endroits ou on peut aller : le hangar pour équiper ou réparer ses armures de combat robotisées, l'infirmerie pour se soigner, le département scientifique pour analyser des objets récupérés lors des combats et bien sur le poste de pilotage pour choisir sa prochaine destination. Au départ, on ne peut aller que sur une unique planète à cause des dégats subits par le vaisseau, mais après réparation il sera possible d'explorer d'autres mondes.
Le coté Star Trek est accentué par le fait qu'un membre d'équipage est à la tête de chaque section et qu'on peut en choisir certains pour nous accompagner lorsqu'on explore les planètes. Lorsqu'on débarque justement, on dirige une équipe de 3 persos dans leurs armures de combat. La vue du dessus est alors celle d'un RPG classique. On peut se déplacer dans des villes pour dialoguer avec les êtres amicaux (qui nous demanderont dans un premier temps de les aider à combattre des robots hostiles) ou sur la carte et dans les donjons ou l'on sera alors victime de TRES NOMBREUX combats aléatoires.
Les combats sont représentés avec une vue de coté et sont stratégiques. On doit déplacer ses persos et leur assigner des attaques (de mélée ou à distance en fonction de notre position). Une fois les choix effectués pour chaque perso, le premier tour de combat se déroule automatiquement et on redonne des ordres pour le tour suivant. De multiples paramètres sont à gérer : il faut surveiller les points de vie de son mecha mais également du pilote, les différents types d'armes font différents types de dégâts en fonction de l'ennemi ... etc ... Un petit point énervant : il faut toujours prendre en compte les capacités de déplacement de l'ennemi et anticiper son prochain mouvement car si on choisit par exemple une attaque à distance sur un ennemi éloigné de 4 cases et que ce dernier agit avant nous pour arriver au contact, on perd un tour !
Le principe général du jeu est vraiment super et rappelle quelques bons RPG occidentaux sur micro-ordinateurs. On est surtout bien contents de trouver une alternative aux sempiternels RPG d'heroic-fantasy. Malheureusement le jeu cache pas mal de défauts. Enfin "cache", ce n'est pas vraiment le mot : déjà les graphismes sont moches, et ça, on s'en rend compte dès les premières secondes ! L'interface est aussi mal fichue et prête beaucoup à confusion, particulièrement quand il s'agit de s'équiper. Ensuite les combats aléatoires sont trop nombreux à mon gout, surtout qu'ils sont très long ! Dès le départ il arrive qu'un groupe de 5 ou 6 ennemis nous tombe dessus et il faudra plusieurs tours de jeu pour s'en défaire. Et une fois le combat terminé, un petit pas et hop, nouveau combat ! Mais je pense que ça vaut le coup de persévérer un peu pour voir ce que l'exploration de la galaxie nous réserve.
Enfin, un patch permet de traduire entièrement ce jeu en anglais.
2/5


Cyber Knight II : Chikyuu Teikoku no Yabou
(Atelier Double / Tonkinhouse - 1994)




Cette suite directe à Cyber Knight est beaucoup mieux sur tous les plans. Nos héros sont rentrés sur terre mais, suite à un coup d'état, le nouveau gouvernement terrien s'empare de leur vaisseau rempli à craquer de nouvelles technologies alien en vue de conquérir l'univers et met tout le monde en prison. Après une évasion orchestrée par une organisation rebelle, les héros doivent repartir à l'aventure pour récupérer la technologie alien avant qu'elle ne soit utilisée à des fins maléfiques.
Le principe, la représentation et la jouabilité sont 100% identiques à Cyber Knight. Mais dès le début, le jeu est ouvert avec une galaxie qui s'ouvre à nous et la possibilité d'aller explorer n'importe quelle planète. Lors des dialogues, personne ne nous dira clairement ou aller mais en récupérant les diverses informations délivrées par les persos rencontrés, on en déduira ce qu'il faut faire (ou on ira sur Gamefaqs !). Il faudra résoudre quelques petites énigmes pour progresser et pour celà il faudra parfois choisir d'aller explorer une planète sans ses mechas pour avoir accès à certains lieux (et inversement).
La réalisation est bien meilleure que l'épisode précédent mais très inégale. Les phases d'exploration sont horriblement moches alors que les phases de combat nous montrent des mechas aux sprites gros et détaillés. C'est tout de même loin de faire honneur aux capacités de la Snes. Les affrontements aléatoires semblent moins nombreux (ouf) et même si l'interface n'est toujours pas très bien pensée, le jeu a eu la bonne idée d'inclure un tutorial (accessible depuis le vaisseau) pour nous montrer la richesse du système de combat.
Ici aussi un patch traduit tout le jeu en anglais.
Je trouve le jeu vraiment sympa mais regrette que les défauts liés au système de combat n'aient pas été corrigés (anticiper les déplacements de l'ennemi, devoir passer par pas mal de menus pour changer son équipement en plein combat en fonction de la situation ...), même si ce dernier est interessant et en tout cas plus original et accrocheur que la plupart des systèmes hérités de Final Fantasy ou Dragon Quest utilisés par les autres RPG.
3/5

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Lyle
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Posté le: 2008-12-27 18:56
C'est dommage que la science-fiction n'ait pas plus inspiré de RPG jap. Cyber Knight, Phantasy Star, Star Ocean... Y a-t-il beaucoup d'autres séries ? Le fait de pouvoir étaler l'univers non plus sur une planète mais sur des galaxies entières augmente encore les possibilités géographiques. Et j'aimerais bien un rpg sci-fi avec une partie gestion du vaisseau très développée, façon Privateer, et des combats spaciaux en plus des combats au sol.

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CBL
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Posté le: 2008-12-28 13:52
C'est que Platinum Games va faire sur DS avec Infinite Space !



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Sortie prévue au printemps au Japon.

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Wild_Cat
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Posté le: 2008-12-28 16:13
Ca a, je reconnais, l'air prometteur. Mais le problème n'est pas tellement que la SF n'ait pas inspiré beaucoup de RPG japonais: c'est que 95% de ces jRPG de science-fiction ne sont que de la même heroic fantasy que les autres, vaguement reskinnée.

On a l'impression que les développeurs japonais ne savent pas que la SF a ses propres codes, distincts de la fantasy. On s'attend à de la stratégie militaire, des enjeux politiques et des personnages en niveaux de gris, et on se retrouve encore à aller tataner le Mal Ultime pour sauver le monde avec des combats aléatoires. Que ce soit dans Star Ocean, Phantasy Star, Secret of Evermore (okay, développé par des ricains) ou Chrono Trigger (okay, pas vraiment de la hard-SF)... Il faudrait que j'essaie Xenosaga, paraîtrait-il que c'est différent. Mais même dans la BA d'Infinite Space ci-dessus, on voit clairement une épée à la ceinture du personnage principal.
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Amindada
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Posté le: 2008-12-28 16:45
ca c'est l'influence star wars!!!

et star wars n'est en rien de la science fiction.
c'est justement de l'heroic fantasy transposé dans l'espace

Simbabbad
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Posté le: 2008-12-28 17:25
La nouvelle trilogie est plus orientée SF quand même.
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2008-12-28 17:38
Je suis d'accord avec Wild : la plupart des J-RPG mettant en scène un univers de SF n'en exploitent pas du tout les codes. La plupart du temps il mettent en scène des univers post-apocalytique pour justifier l'utilisation d'épées et persistent à faire intervenir la magie et le surnatuel à outrance. C'est malheureusement plus ou moins le cas des jeux que vous avez cité.
Ca rend Cyber Knight d'autant plus unique et attachant. Dans ce dernier, l'aspect technologique est vraiment exploité, il n'y pas de magie et on a même une intrigue politique bien fichue dans le 2.

Vous voulez de la SF, de la vraie, avec des univers travaillés et complexes ? J'ai ce qu'il vous faut :


Cosmo Gang : The Video
(Namco - 1992)



Tiré de l'arcade, ce shoot-them-up jouable à 2 simultanément est une version remise au gout de l'époque de Galaga. Le principe est exactement le même : on controlle un petit vaisseau en bas de l'écran qui doit détruire des adversaires qui apparaissent par vagues tournoyantes depuis le haut de l'écran. Cosmo Gang apporte 2 choses : d'abord une réalisation sympathique avec des graphismes colorés, une bande son sympa comportant quelques voix digitalisées et une très bonne vitesse de jeu. Ensuite, les ennemis lachent de nombreux bonus dont certains ont des effets assez originaux comme par exemple la toile d'araignée qui ralentit le déplacement des Cosmo Gangers (oui, les ennemis s'appellent comme ça semble-t-il). Il y a également des stages bonus ou il faut empêcher les ennemis de s'emparer d'objets se trouvant en bas de l'écran.
Le jeu est mignon et super amusant mais trop facile. Même en mode de difficulté HARD (les ennemis lâchent moins de bonus) et EXTRA HARD (les ennemis n'en lâchent plus du tout ... ce qui est en plus moins amusant) on progresse sans aucune difficulté (dans les 3 premiers mondes en tout cas). Mais en gros fan de Galaga que je suis, j'aime beaucoup me refaire une petite partie de ce jeu de temps en temps.
3/5


Cosmo Gang : The Puzzle
(Namco - 1993)



Changement de registre pour cette "suite" qui est donc un puzzle game à la Tetris, lui aussi adapté d'une borne d'arcade. Dans ce jeu on controle la descente de pièces en forme de "L" qu'on peut faire pivoter et qui sont composées de blocs et de bestioles (les Cosmo Gangers issus du shoot-them-up). Le principe consiste à faire des lignes avec les blocs qui disparaissent exactement comme dans Tetris. Les bestioles quand à elles peuvent être éliminées à l'aide d'une "balle" qui se substitue parfois à un bloc ou une bestiole dans les pièces qui descendent.
3 modes de jeu sont disponibles. Le premier est un "survival" ou on fait des lignes jusqu'au game over fatidique une fois que les pièces arrivent en haut de l'écran. Il y a ensuite un mode versus à la Puyo Puyo jouable uniquement contre un adversaire humain, et enfin un mode spécial ou il faut enchainer des niveaux nous imposant de suprimer tous les blocs à l'écran en utilisant pertinemment les Cosmo Gangers et en ayant un nombre de balles limité. Le hardcore gamer de la mort que je (ne) suis (pas) doit humblement avouer n'avoir pas réussi à passer le 1er niveau malgré plusieurs tentatives.
Pas évident à maitriser et (en ce qui me concerne) pas franchement passionant, ce jeu peut vous plaire si vous êtes amateurs de puzzle-games.
2/5

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LVD
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Posté le: 2008-12-29 00:57
Citation :

Le 2008-12-28 16:45, Amindada a écrit:
et star wars n'est en rien de la science fiction.
c'est justement de l'heroic fantasy transposé dans l'espace


Star Wars c'est du space opera, donc une sous-categorie de la SF. Ce terme est ultra-generique (Akira, Retour vers le Futur, Star Wars, Goldorak, Blade Runner, c'est tout de la SF).


"Une représentation répandue que l'on trouve dans les dictionnaires dépeint la science-fiction comme un genre narratif qui met en scène des univers où se déroulent des faits impossibles ou non avérés en l’état actuel de la civilisation, des techniques ou de la science, et qui correspondent généralement à des découvertes scientifiques et techniques à venir.

Cette description générale recouvre cependant de nombreux sous-genres, comme la hard science-fiction, qui propose des conjectures plus ou moins rigoureuses à partir des connaissances scientifiques actuelles, les uchronies, qui narrent ce qui se serait passé si un élément du passé avait été différent, le cyberpunk, le steampunk, le space opera, la speculative fiction, le planet opera, le policier/science-fiction et bien d’autres."

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Posté le: 2008-12-29 01:26
Citation :

Le 2008-12-29 00:57, LVD a écrit:
Star Wars c'est du space opera, donc une sous-categorie de la SF. Ce terme est ultra-generique (Akira, Retour vers le Futur, Star Wars, Goldorak, Blade Runner, c'est tout de la SF).


Nan, Aminanda a raison, Star Wars c'est de l'heroic fantasy skinnée façon space opera.

Citation :

"Une représentation répandue que l'on trouve dans les dictionnaires dépeint la science-fiction comme un genre narratif qui met en scène des univers où se déroulent des faits impossibles ou non avérés en l’état actuel de la civilisation, des techniques ou de la science, et qui correspondent généralement à des découvertes scientifiques et techniques à venir.


Exactement. Et Star Wars n'en a rien à battre de la technologie, de son évolution et de ses effets sur l'humanité. Star Wars (en tous cas dans la trilogie originale, car en effet la seconde trilogie et surtout l'univers étendu virent beaucoup plus hard SF), c'est des chevaliers, des princesses, de la magie et des seigneurs du Mal. L'apparence superficielle est typée technologique, mais rien n'est justifié, rien n'est recherché, rien n'est vrai, et Lucas n'a jamais voulu que ça le soit.

L'aspect science-fiction de Star Wars s'arrête au contenant. Le contenu, lui, c'est de l'heroic fantasy pur jus. Même tarif pour les jeux cités plus haut. On doit pouvoir, là-dedans, établir un parallèle à la distinction real robot/super robot des animes de mechas -- la première catégorie appartient au genre de la hard SF (Patlabor, Appleseed, Ghost in the Shell) alors que la seconde raconte une histoire de fantasy dans un skin futuriste (Goldorak, Mazinger Z, ou pour la démonstration la plus flamboyante qui soit, l'extraordinaire Tengen Toppa Gurren-Lagann).
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Posté le: 2008-12-29 11:15
Citation :

Le 2008-12-28 16:13, Wild_Cat a écrit:
et on se retrouve encore à aller tataner le Mal Ultime pour sauver le monde avec des combats aléatoires. Que ce soit dans Star Ocean, Phantasy Star, Secret of Evermore (okay, développé par des ricains) ou Chrono Trigger (okay, pas vraiment de la hard-SF)


Même chez les occidentaux. Dans Mass Effect, il est aussi question d'un mal ancien ou d'une menace ultime qui fait son retour et qu'il faut combattre pour sauver le monde. Et ça ne pose pas forcément un problème, y compris dans Chrono Trigger où il est question d'une entité extraterrestre ayant frappé le monde il y a 65 millions d'années et attendant son réveil jusqu'à l'an 1000.

Tu devrais quand même essayer les Phantasy Star un jour. On a une bonne histoire tenant sur trois jeux (Phantasy Star 1, 2 et 4, le 3 étant à part), avec son lot de voyages interplanétaires, de bases spatiales ou satellites artificiels, de technologie (les véhicules futuristes terrestres ou aériens, super ordinateur "Mother Brain"), d'êtres génétiquement modifiés ou créés, d'androïdes, de robots et de drames (personnages qui meurent, planète peuplée entièrement détruite en plein milieu d'un épisode de la série...). Ca tient bien la route.

Citation :

Le 2008-12-28 17:38, Sebinjapan a écrit:
Je suis d'accord avec Wild : la plupart des J-RPG mettant en scène un univers de SF n'en exploitent pas du tout les codes. La plupart du temps il mettent en scène des univers post-apocalytique pour justifier l'utilisation d'épées et persistent à faire intervenir la magie et le surnatuel à outrance. C'est malheureusement plus ou moins le cas des jeux que vous avez cité.


En fait, la frontière est souvent mince entre SF et fantastique ou surnaturel. Quand la technologie est hyper avancée, on en arrive justement à un stade où elle se confond avec la magie, avec des personnages qui héritent de "pouvoirs" grâce, par exemple, à la nanotechnologie, les implants et manipulations génétiques ou les capacités psy, avec des tendances vers le mysticisme.

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Posté le: 2008-12-29 11:45
Une conversation très interessante mais qui fait un peu HS sur ce Groblog. C'est pas que je veux vous foutre dehors, hein Mais ça mériterait d'être copié-collé dans un autre sujet en section "Hors-sujet" pour continuer le débat.
Perso, je suis d'accord sur Star Wars : Lucas a souvent cité des sources d'inspirations pour la trilogie originale (Kurosawa pour les Jedi, Laurel & Hardy pour C3PO et R2D2 ...) et il n'a pas beaucoup cité d'oeuvres de SF justement. C'est d'autant plus énervant quand on croise des incultes qui mélangent Star Wars et Star Trek ("c'est dans quoi déjà le gars avec les oreilles pointues là ? C'est pas le truc ou y'a des oursons dans les arbres ?" ^^)

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Posté le: 2008-12-29 12:19
Pardon de mon HS, pour dire que tout n' est question de point de vue.
Je suis certain qu' un homme d' eglise trouvera que tout est issue de la bible et qu' un historien se devra de rappeler que l' empire de Dark Vador n' est autre que César contre les irréductibles Gaulois situés dans un petit village qui resiste contre l' invasion

Moi je trouve que cela reste simplement du space opéra.

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Posté le: 2008-12-29 20:00
Clock Works
(Callisto / Spectrum Holobyte - 1995)



Ce puzzle-game infernal est illustré sur sa page de présentation par Alexei Pajitnov. Comme pour Breakthru! qu'on a vu plus tot, j'ose espérer que l'éditeur ne fait qu'exploiter l'image du célèbre créateur de Tetris et que ce dernier n'a rien à voir dans la conception de cette horreur. Ici, on a un petit personnage qui marche continuellement autour d'une "épingle" (je ne trouve pas de terme plus approprié) posée sur un plateau. Il faut déplacer le perso d'épingles en épingles en appuyant au bon moment sur un simple bouton (en gros, quand sa tête est alignée avec une épingle adjacente). Un autre bouton sert à faire changer le perso de direction. La croix du pad ne sert à rien. Il faut donc traverser tout le tableau d'épingle en épingle jusqu'à arriver au point final illustré par une sorte de boule étoilée. Evidemment de multiples obstacles se dressent sur notre chemin, à tel point d'ailleurs que dès le 4ème tableau le jeu est d'une difficulté quasi insurmontable. Quiquonque a pensé que ce concept pouvait être passionant doit être enfermé dans un asile. Même si c'est toi camarade Pajitnov qui après quelques vodka de trop a pondu un truc pareil, je ne peux te laisser en liberté après un tel acte de violence intellectuelle !
Ajoutons que la partie technique du jeu est franchement risible, de la "cinématique" d'intro aux graphismes du jeu en passant par la musique.
0/5


Cu-On-Pa
(Onesong / T&E Soft - 1996)



Tout d'abord un avertissement : si vous souhaitez essayer ce jeu, il faut y jouer sous Snes9X. Pour une raison que j'ignore, mon ému de référence (Zsnes) bloque après sélection d'un menu.
Cu-On-Pa est un puzzle game original dans lequel on dirige un cube sur un damier. Le but du jeu est d'éliminer certaines cases de couleur en les écrasant avec le cube mais en faisant en sorte que la couleur au sommet du cube soit la même que la couleur de la case à détruire. Rapidement d'autres cases spéciales sont à prendre en compte comme celles qui explosent et provoquent des réactions en chaine. Suivant le niveau de difficulté choisit, le nombre de couleur à gérer (sur les faces du cube et sur le damier) est plus ou moins important.
Le mode de jeu normal nous fait enchainer les niveaux avec des cases à éliminer au plus vite pour réaliser un meilleur score. Un mode puzzle bien balaize est également présent ou il faut éliminer les cases avec un nombre de déplacement maximum imposé.
Il n'y a pas de mode 2 joueurs dans ce jeu. Par contre, on y trouve un tutorial très bien fait (et indispensable pour maitriser les nombreuses techniques du jeu) entièrement traduit en anglais qui plus est grâce à un patch réalisé par nos amis les traducteurs amateurs.
Beaucoup plus difficile à prendre en main qu'un Tetris-like, ce jeu est original et addictif à condition d'y passer du temps à apprendre ses subtilités de gameplay. A noter aussi une réalisation originale qui "met en scène" chaque niveau avec un effet 3D sur les décors de fond et des musiques planantes.
3/5

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Posté le: 2008-12-30 20:07
Chuck Rock
(Core Design / Sony - 1992)



Ce jeu de plate-forme a cartoné sur Amiga grâce à ses graphismes colorés, son humour préhistorique décapant et sa bonne jouabilité. Sur Snes ou la concurrence est plus rude, son succès n'a pas été aussi grand. On dirige Chuck, un homme préhistorique parti chercher à manger et combattre des dinosaures aux designs cartoonesques. On se marre bien en voyant ces petits lézards insignifiants qui tout à coup sautent et ouvrent une bouche qui fait 10 fois leur taille pour tenter de croquer le héro. Tous les ennemis ont une allure débonnaire et (volontairement) ridicule qui donne beaucoup de cachet au jeu. La jouabilité est classique et typique des jeux du genre sur micro-ordinateurs. Le héro se déplace sans inertie, peut sauter et frapper les ennemis d'un coup de ventre ou d'un très élegant coup de pied quand il est dans les airs. Il peut aussi ramasser des rochers pour lancer sur les ennemis mais qui servent aussi à résoudre les quelques enigmes qui parcourent les niveaux.
La réalisation est correcte, le jeu semble graphiquement un peu plus coloré que sur Amiga. Les musiques sont différentes de la version micro me semble-t-il sauf le fameux thème rock d'intro qui était bien plus réussi sur Amiga et que vous pouvez écouter dans une très bonne version "grosmixée" ici : http://emulation.france.online.fr/gromix/Grospixels%20-%20Chuck%20Rock.zip
Par rapport à la version Amiga (encore), il faut malheureusement noter 2 omissions de taille. D'abord l'intro en dessin animé hilarante qui a entièrement disparue, et ensuite le retrait de certains gags assez en dessous de la ceinture de la version originale. Ainsi, aucun risque de se faire bombarder par du caca de dino dans cette version Snes (censuré sur la version Megadrive aussi soit dit en passant).
Bref, un jeu sympa à la jouabilité résolument "micro", qu'on parcoure rapidement car il est court et relativement facile (dans mes souvenirs, je n'ai re-fait que 2 mondes pour cette présentation), mais qu'on peut essayer de refaire pour améliorer son score en cherchant tous les bonus de points cachés dans les niveaux.
3/5


Congo's Caper / Tatakae Genshijin 2
(Data East - 1992)



Ce jeu de plate-forme est la suite de Tatakae Genshijin, plus connu en occident sous le nom de Joe and Mac (merci Hidden Palace). Comme dans Chuck Rock, il s'agit de traverser des niveaux au aux thèmes préhistoriques en ramassant des bonus (des diamants ici) et en tuant les ennemis qui se dressent sur notre chemins (dinos, hommes des cavernes, animaux divers). Contrairement aux autres jeux "Joe and Mac" il n'est pas possible de jouer à deux simultanément mais ce n'est pas grave car on passe d'un hybride plate-forme/beat-them-all à un vrai jeu de plate-forme avec exploration, secrets à découvrir, et phases de saut à bien gérer.
Le héro pour sauter, frapper de sa massue, et courir avec les boutons de tranche. En faisant haut et saut, on réalise une attaque tournoyante et on saute plus haut. En parlant de sauter plus haut, il faut parfois utiliser les ennemis pour celà en prenant appui sur leur tête. Si on se fait toucher une fois, le petit homme des cavernes qu'on dirige reprend sa forme initiale, celle d'un petit singe. Si on se fait encore toucher dans cette forme, c'est la perte d'une vie. Ces dernières sont nombreuses et on en gagne souvent au fil des niveaux. Et comme le perso est très maniable et se déplace sans inertie, ça rend le jeu très facile et je pense qu'il a été conçu en priorité pour les plus jeunes joueurs. Une fois passé le premier monde, on peut choisir le monde suivant à traverser. A certains moments le gameplay se diversifie en proposant par exemple des phases ou il faut nager sous l'eau et faire attention aux courants qui tentent de nous entrainer vers des pics mortels.
Moins délirant que Chuck Rock ou que les autres Joe and Mac dans ses graphismes (corrects mais sans plus), Congo's Caper est très jouable et agréable à parcourir. A essayer si vous aimez les jeux de plate forme bien fichus et sans inertie mais reste à voir si les niveaux avancés proposent plus de challenge.
3/5

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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2008-12-31 18:25
Au menu en ce soir de réveillon : des héros, des vrais !


Chou Aniki : Bakuretsu Rantouden
(NCS - 1995)



Chou Aniki est à l'origine un shoot-them-up sur Nec qui s'est fait remarquer grâce à son esthétique complètement barrée. Un autre shoot a suivi qui poussait le délire visuel encore plus loin, puis un jeu de baston sur Super Famicom dont il est question ici.
Des persos au design outrageux s'affrontent dans des décors aussi surchargés que le permettent les capacités de la console et qui mélangent toutes les influences artistiques possibles et imaginables du moment qu'elles soient kitsch. On trouve des combattants inspirés de divinités boudhistes, des bodybuilders chauves emblématiques de la série et autres bizareries.
Tous les persos se déplacent librement dans les airs et attaquent simplement avec un bouton de poing et un bouton de pied. Un autre bouton sert pour le dash (déplacement rapide) et un dernier pour la garde. Les coups spéciaux se font à base de quart de tour (ceux que j'ai découvert en tout cas). En plus de la barre d'énergie, une barre de force est présente et se vide quand on frappe sans cesse, le perso se retrouve alors "sonné". Les combats sont très brouillons et se résument souvent à tenter de s'approcher de l'adversaire au plus vite et bourriner les boutons plus ou moins frénétiquement jusqu'à la victoire. S'il y a des subtilités dans le gameplay, je ne les ai pas trouvées.
Les graphismes soignés mettent bien en valeur le délire ambient (les graphistes se sont dit : "quitte à faire n'importe quoi, faisons le bien !") mais les animations manquent d'étapes intermédiaires et les musiques sont difficilement supportables.
1/5


Captain Novolin
(Sculptured Software / Raya Soft - 1992)



Vous souvenez vous de Bronkie, le petit dinosaure ami des enfants asthmatiques ? Non ? Alors direction page 12 de ce grosblog pour découvrir ce merveilleux produit ludo-éducatif. Le même éditeur avait sorti précédemment un autre jeu d'utilité publique : ce Captain Novolin que je vous présente aujourd'hui. Ici, ce sont les enfants diabétiques qu'on essaie de sauver/distraire/déprimer (rayez la mention inutile). Chaque stage est précédé d'une page de conseils délivrés par des docteurs dont les portraits ont du donner pas mal de cauchemards à ceux qui se sont essayés au jeu à l'époque. Il faut à la fin de la présentation s'injecter une dose d'insuline correspondant à un moment précis de la journée (aucun risque de se tromper, un code de couleur nous dit quelle dose choisir). Ensuite on passe à l'action ! On dirige le Captain Novolin vu de coté qui doit traverser la ville pour passer au niveau suivant. En chemin il devra récolter de "bons" aliments comme des bananes et éviter ou détruire les "mauvais" aliments qui tenteront de s'en prendre à lui comme les donuts. Il est alors possible de leur sauter dessus pour s'en débarasser.
Là ou Bronkie était certes mauvais mais pas scandaleux, Captain Novolin est une honte à tous les niveaux. La réalisation est catastrophique et la jouabilité fortement limitée. traverser les niveaux n'a aucun intérêt. Il n'y a pas d'exploration, pas de challenge, aucun fun. De quoi donner l'envie à n'importe quel joueur de manger plein de glaces et de sucreries pour échapper à la déprime !
0/5

Et bon réveillon à tous et à toutes. Si vous avez la chance de la faire entre amis autour d'une console, et qu'en plus cette console est une Snes (ou une WII qui émule la Snes ^^), alors vous allez bien vous amuser !

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Bruno
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Posté le: 2009-01-02 10:07
Sebinjapan, je viens de découvrir ce topic et permet moi de te dire que tu es un déglingo du bulbe mon bonhomme ! Putain, mais quel boulot ! Un grand bravo à toi ! Et un grand merci aussi car ya un paquet de titres que tu aborde que je ne connaissais pas du tout. Bravo, bravo et encore bravo

Lyle
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Posté le: 2009-01-02 17:33
Je connaissais pas Cu-On-Pa, ayant toujours utilisé Zsnes. Le jeu fonction sur l'ému de la Wii. Il me rappelle Devil Dice sur PS. Pas évident à prendre en main, mais concept intéressant.

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2009-01-02 19:48
Merci Bruno, ce genre de commentaire fait toujours plaisir, surtout venant d'un ancien du site.
Et, en effet, seul un déglingué du bulbe peut être assez fou pour tester d'obscurs jeux tout en japonais comme ...


Classic Road
(Victor - 1993)



Classic Road 2
(Victor - 1995)



Ces deux simulation hippiques permettent d'une part de parier sur des courses de chevaux mais aussi et surtout de devenir éleveur. On commence par acheter un cheval qu'on va entrainer, soigner, laver, nourrir, et qu'on fera participer ensuite aux courses. Il sera aussi possible plus tard de l'accoupler. Le sujet ne m'interesse pas particulièrement et je n'ai pas tenté de me battre en duel avec les menus en japonais pour progresser.
Dans le premier jeu, l'interface est très sobre et on sélectionne des icones pour parvenir aux diverses action possibles.
Dans le deuxième jeu, on a une interface plus graphique qui permet de se déplacer dans les étables, d'aller à son bureau pour consulter les journeaux ou accéder à son courrier, de sortir pour discuter avec les turfistes ... etc ... Je ne sais pas si le jeu permet d'être jockey, si c'est le cas je n'ai pas trouvé comment faire. Enfin je n'ai pas beaucoup cherché non plus, je l'avoue ! Que les fans de la discipline, s'il y en a qui passent un jour par ici, me pardonnent !


Computer Nouryoku Kaiseki : Ultra Baken
(Culture Brain - 1995)



Qui aurait pu croire qu'un simulation de course hippique se cachait derrière ce titre à rallonge ? C'est pourtant bien le cas. Comme dans les Classic Road il faut élever des chevaux, les accoupler, les inscrire à des courses et parier sur ces dernières. L'interface est beaucoup moins graphique que dans Classic Road, avec beaucoup plus de menus, mais les graphismes sont globalement meilleurs. Il y a un mode "family" qui permet à 4 joueurs de s'affronter dans la même partie pour voir qui deviendra le meilleur éleveur. Les courses ne sont bien entendu PAS interactives. A noter tout de même l'effort de représentation de ces dernières avec des vues différentes suivant les moments de la course comme dans une représentation télévisée pour tenter de donner un peu de dynamisme au jeu.
A réserver aux abonnés à Tiercé Magazine ...

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