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Index du Forum » » Jeux » » Donkey Kong Country
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Auteur Donkey Kong Country
inFiniteRunN3rd
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Inscrit : Sep 07, 2014
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Posté le: 2017-09-13 22:43
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Le 2017-09-13 20:52, Lyle a écrit :

Pire encore, je n'ai trouvé que peu de passages secrets, du moins si je me fie à mon pourcentage (à peine 50%). Certaines bananes ou vies me paraissaient inaccessibles (celles placées à la surface de gouffres, notamment), au point que je me demande si j'ai pas tout simplement fait le jeu en ignorant l'existence de certains mouvements. Déjà que j'ai mis quelque temps à savoir utiliser la roulade... J'aurais voulu atteindre les 100% mais j'ai l'impression que les passages secrets sont uniquement de petites sections peu intéressantes en soi, et surtout utile pour engranger beaucoup de vies et de bananes. Donc j'ai laissé tomber.


Il y a peut-être une subtilité de la roulade que tu n'as pas intégrée. En commençant la roulade depuis un rebord, il est possible de sauter lors de la roulade en étant dans le vide.
Cela permet de sauter plus loin ou de récupérer certains items.

bronkeykong
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Inscrit : Dec 08, 2013
Messages : 128

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Posté le: 2017-09-14 12:08
Oui les jeux Donkey Kong Country ont la particularité d'avoir ce système de risque/récompense basé sur la roulade qui permet de déclencher un saut n'importe quand même dans le vide. Ça permet aussi de sauter plus loin et de temporiser son saut, ce qui évite le côté pur par cœur de certains niveaux.
Et c'est une mécanique qui est de plus en plus exploitée au fil des suites donc c'est à maitriser si tu veux les apprécier. Et dans les épisodes de Retro Studios elle devient totalement indispensable, le saut de base de Donkey ne servant plus qu'à une sorte de "saut de stabilisation" quand tu sens que ça va trop vite. Et pour moi ça rend ces deux épisodes absolument géniaux. Les niveaux des temples de ces jeux sont de purs chef d’œuvres du jeu plates-formes. Il y a un vrai aspect épreuve avec une grosse montée de tension. Ils m'ont donné cette sensation d'être constamment sollicité pendant de longues minutes parce que tout ce sur quoi tu poses les pieds se casse la gueule, sans que ça soit du pur par cœur parce que tu as le temps de tout voir venir mais tu dois réagir vite. Le seul défaut de ces jeux pour moi ce sont les combats de boss que je trouve trop longs. Et quand on meurt on doit tout se retaper y compris les premières phases les plus faciles.

Bigby
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Inscrit : Sep 08, 2017
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Posté le: 2017-09-14 17:47   [ Edité le: 2017-09-14 17:48 ]
Les boss ne sont pas si longs que ça dans les jeux Retro Studios. Quand tu les défies en mode difficile ou miroir (ou en mode contre la montre), tu te rends compte que tu peux vraiment les optimiser à fond, grâce à des fenêtres d'attaque que tu ne soupçonnais pas forcément !

Par exemple, le hibou, il y a moyen de le vaincre rapidement. Même le boss final, ça va assez vite si tu ne loupes aucune attaque.

Et ouis, la roulade au-dessus du vide pour sauter encore plus loin, c'est fondamental dans les cinq Donkey Kong Country, c'est une des bases du gameplay de la série Donkey Kong Country (surtout dans les deux volets Retro Studios, leur gameplay est absolument génial, aussi jouissif qu'un Mario).

MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2017-09-14 18:53
La difficulté en dents de scie de DKC est effectivement quelque chose de particulier : enfant, j'ai été longtemps bloqué dès le commencement du cinquième monde, l'usine, et j'ai eu beaucoup de mal, dans DKC2, à finir le troisième monde. Il y a comme une montée brutale, et comme le système de jeu pénalise beaucoup les erreurs, soit en se faisant toucher, soit en multipliant les gouffres sans fond, on peut être bloqué longtemps sans pouvoir avancer. Les DKC de Retro Studios, et surtout Tropical Freeze je trouve, gèrent mieux la difficulté en produisant plus de checkpoints et en reléguant dans des challenges annexes et des modes cachés les phases les plus difficiles. Il reste cependant que cette approche typée "arcade", j'ai même envie de dire "européenne" du jeu de plate-forme qui me renvoie justement à Rayman, premier du nom, me plaît beaucoup car il permet vraiment de foncer à toute berzingue dans les niveaux. C'est notamment visible dans DKCR et TF, où le mode "time attack" est comme une grande énigme à résoudre, pour trouver le meilleur moyen de traverser les niveaux à toute vitesse sans temps mort : moi qui ne suis pas forcément porté sur ce type de challenge, je me suis réellement amusé à les accomplir totalement.

Tu as raison sinon en parlant des bonus stages du premier DKC, qui n'apportent pas grand chose à la partie (juste une petite scène dans le générique) et qui sont souvent dissimulés dans des zones abstraites - il faut sauter dans le vide, détruire tel ou tel mur... Ce n'est pas le cas de DKC2 et 3, où les bonus stages permettent d'ouvrir des mondes cachés et obtenir des challenges supplémentaires. Dans DKCR et TF, on trouve à la fois des pièces de puzzle, qui débloquent des artworks, et les lettres KONG ouvrent la porte aux mondes cachés, qui sont diaboliques mais également de la plate-forme dans tout ce qu'elle a de plus pur.

Partant, et comme je l'ai déjà dit ici, je ne suis pas grand fan du premier DKC en tant que jeu : je trouve qu'à part son esthétisme, incroyable, il est un peu chaotique dans son déroulement, dans son challenge et son feeling global malgré de grands morceaux de bravoure. DKC2 est en revanche un chef d'œuvre, que je me refais encore régulièrement et qui n'a jamais perdu de sa superbe.

  Voir le site web de MTF
Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2017-09-14 19:25
Bon, j'ai relancé une partie et je confirme que j'avais pas compris le principe du saut dans le vide après roulade. C'est dingue, on peut littéralement terminer le jeu sans alors que ce mouvement semble être, d'après ce que vous dites, une mécanique de base de la série. Ils auraient tout de même pu forcer son apprentissage à un moment du jeu.

Concernant l'aspect time attaque du jeu, c'est un truc qu'on ressent dès le premier épisode, je pense. J'ai notamment bien aimé la synchronisation, à la fraction de seconde près, des rotations de tonneaux. C'est assez étrange que les concepteurs n'aient pas mis de timer dans la version de base de DKC, sans contraindre le joueur à terminer les stages dans un temps imparti, juste à titre indicatif. Ou peut-être ont-ils eu peur que les joueurs se pressent systématiquement à chaque niveau.

Perso, je compte faire la série dans l'ordre chronologique, comme je le fais toujours dans les séries importantes et que j'apprécie suffisamment. Justement parce que c'est une bonne façon d'éviter d'être déçu en "revenant en arrière" dans l'évolution de la série.

  Voir le site web de Lyle
Bigby
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Inscrit : Sep 08, 2017
Messages : 555

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Posté le: 2017-09-14 21:03
Citation :
Le 2017-09-14 19:25, Lyle a écrit :

Perso, je compte faire la série dans l'ordre chronologique, comme je le fais toujours dans les séries importantes et que j'apprécie suffisamment. Justement parce que c'est une bonne façon d'éviter d'être déçu en "revenant en arrière" dans l'évolution de la série.


Tu as bien raison, en plus tu termineras par un feu d'artifice avec Tropical Freeze (après y avoir joué, ça devient vraiment dur de revenir aux premiers Donkey Kong Country, même s'ils gardent leur petit charme). Je t'envie.

gazza8
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Joue à Darkest Dungeon, Cathedral (PS4)

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De : Bruxelles

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Posté le: 2017-09-15 12:06
Je n'ai jamais entendu parler de cette "roulade dans le vide" ... et j'ai abandonné les épisodes 1 et 3
Bon si l'envie me reprend...

@Bigby : "les cinq Donkey Kong Country" = 1, 2 et 3 sur SNES, l'épisode N64 et Returns (Wii) ? Et l'épisode Wii U ?

jyelka
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Joue à Metal Max Xeno

Inscrit : Mar 29, 2013
Messages : 623

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Posté le: 2017-09-15 13:35
Dans le premier DKC, la roulade permet d'aller plus loin en se propulsant dans le vide puis de sauter.
Je crois que si Donkey ou Diddy court la roulade sera plus longue.
Donkey possède aussi une attaque, il faut se baisser (bas) puis presser Y- Donkey tape alors sur le sol, ça peut libérer des bonus à certains endroits.
Doddy est un peu plus rapide et saute peut etre un poil plus haut.

Dans DKC2 Diddy et Dixie peuvent se porter pour se propulser plus loin.

J'ai voulu me refaire le premier opus il y a quelques années, j'ai craqué au stage dans les mines avec les lumières à activer (sorte de feu rouge/feu vert)...

  Voir le site web de jyelka
Bigby
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Inscrit : Sep 08, 2017
Messages : 555

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Posté le: 2017-09-15 14:45   [ Edité le: 2017-09-15 14:49 ]
Citation :
Le 2017-09-15 12:06, gazza8 a écrit :

@Bigby : "les cinq Donkey Kong Country" = 1, 2 et 3 sur SNES, l'épisode N64 et Returns (Wii) ? Et l'épisode Wii U ?


Non, je zappe Donkey Kong 64 qui est complètement à part, son gameplay n'a plus rien à voir par rapport aux cinq Donkey Kong Country. On est plus dans du Banjo-Kazooie plutôt sympa.

Sinon, il n'est jamais indispensable d'utiliser la roulade dans le vide pour finir les jeux en ligne droite, quel que soit l'épisode. En revanche, si on vise le 100% (ou plutôt le 101%, 102%, 103%, voire le 200% selon les jeux), là par contre ça devient indispensable pour accéder à certains passages secrets/tonneaux bonus ou attraper certains objets. Normalement, ce qui met la puce à l'oreille, c'est par exemple des lettres KONG qui sont dans le vide au milieu entre deux rebords. Donc au début, on se dit qu'il est impossible de les attraper sans tomber dans le vide, mais tu te dis que non, il y a forcément un truc que tu n'as pas compris, et donc en fait si, il faut faire la roulade dans le vide pour attraper la lettre puis sauter avant de tomber dans le vide afin de rejoindre l'autre rebord. En fait, j'avais fini par me rendre compte par hasard que la roulade pouvait se prolonger dans le vide et ça m'a fait comprendre que ça m'ouvrait beaucoup de perspectives.

Après, je te rassure, Lyle : moi non plus n'avais pas compris ce principe de la roulade à ma première partie. Et quelque part, c'est normal : c'est un mouvement avancé du jeu, c'est un peu comme le walljump et le shinespark ou le bomb jumping infini de Super Metroid, on n'est pas censé les connaître et encore moins les utiliser pour finir le jeu la première fois.

Par contre, quand tu feras le 100% ou le 200%, tu en auras besoin, ce sera indispensable, quel que soit le DKC auquel tu joues.

yedo
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Posté le: 2017-09-18 15:24   [ Edité le: 2017-09-18 15:26 ]
Citation :
Le 2017-09-13 20:52, Lyle a écrit :
Je compte faire les suivants, mais quand je lis que le 2 est nettement plus dur que le premier, ça me fait pas mal peur. Je vais donc attendre un peu. Mais j'aimerais vraiment tous les faire, y compris l'épisode N64 (si on y retrouve ne serait-ce qu'un peu de Banjo Tooie, je pense que ça me plaira) et surtout Tropical Freeze, qu'une récente vidéo de Mark Brown m'a sacrément bien vendu.

Je trouve que DKC2 est l'épisode le plus dur de la série mais c'est peut-être aussi car c'est celui que j'ai le moins pratiqué. Sinon, le meilleur de la série canonique (de Rare) est pour moi le troisième épisode, il est tout aussi riche que le 2 (voire plus avec tous ces PNJ amusants) tout en conservant des niveaux dynamiques. Le 2 est plus laborieux de ce point de vue.

Après les DKC de Retro Studios, c'est encore autre chose. Ce sont de formidables revival mais ce n'est plus tout à fait pareil. Ceci dit j'ai été plus marqué par Returns que par Tropical Freeze. Returns atteint des sommets en terme de jeu de plate-forme, il est sans doute meilleur que les anciens DKC (même si je reste plus attaché à DKC3). Tropical Freeze il faudra que je le relance à l'occasion, je l'ai fini mais je n'en garde pas de grands souvenirs. C'est très bon, hein, dans mon souvenir c'était magnifique, mais ça manquait un peu de variété comparé à Returns.

Concernant l'épisode N64 il ne faut vraiment pas en attendre grand chose. Je suis un grand fan de Rare, et surtout des Banjo, et DK64 est le seul jeu de plateforme de cette période que je n'ai jamais eu envie de refaire. Justement, je trouve qu'il n'y a rien de ce qui fait le charme des Banjo, ni l'univers et l'ambiance féérique/rigolote, ni le level design à tiroir, interconnecté. C'est tout plat. Je garde un seul bon souvenir : le boss final. Après, il faut forcément y jouer pour se faire une idée.

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Bigby
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Posté le: 2017-09-18 16:32   [ Edité le: 2017-09-18 16:41 ]
Citation :
Je trouve que DKC2 est l'épisode le plus dur de la série mais c'est peut-être aussi car c'est celui que j'ai le moins pratiqué.


Non, le Donkey Kong Country le plus difficile de la série, c'est le Tropical Freeze, quand on s'attaque au mode difficile. Franchement, réussir tous les niveaux avec juste Donkey, un seul coeur, sans check-point (dans Returns le mode Miroir garde les check-points) et en chopant à nouveau toutes les lettres Kong (dans le mode Miroir de Returns on n'était plus obligé), c'est méga chaud, j'en vraiment chié (et je ne parle pas des boss) !

Par contre, je ne suis pas du tout d'accord pour dire que Returns est plus varié que Tropical Freeze. Dans Returns, tu n'as que des niveaux de jungle dans le monde de jungle, que des niveaux plage dans le monde de plage, que des niveaux forêt dans le monde de la forêt, que des niveaux grotte dans le monde des cavernes...
Dans Tropical Freeze par contre, les niveaux changent très souvent de thématique dans un même monde, et à mon goût les niveaux sont beaucoup plus originaux alors que dans Returns c'est juste un plagiat sans génie des mondes du premier DKC et de leurs musiques (à part le monde de lave, de la plage et des falaises).

Et puis je trouve que Returns se casse un peu la gueule après le monde 2 qui était génial : monde 3 des ruines convenu, monde 4 des cavernes répétitif, mondes 5 et 6 répétitifs également, par contre l'usine relève un peu le niveau. En revanche, dans Tropical Freeze, tous les mondes sont incroyables (et pour info c'est dans Tropical Freeze que j'ai eu le gameplay aquatique et les niveaux aquatiques les plus incroyables de l'histoire du jeu de plate-forme). Returns, c'est vraiment un brouillon du chef-d'oeuvre Tropical Freeze (mais un très bon brouillon, attention).

MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2017-09-30 19:11
DKC, donc, venu avec la Snes Mini. J'ai déjà eu l'occasion de parler très souvent de ce premier épisode, et mon avis n'a ici guère changé : je persiste à trouver le jeu "plan" au regard de ses suites. Cependant, et me concernant, la charte graphique du jeu m'est très sympathique, et je me rappelle qu'enfant, je dessinais avec minutie les ennemis présentés dans le manuel, pour accrocher les plus beaux au mur de ma chambre. Encore maintenant, mes personnages reptiliens ont tous quelque chose des Kremlings...

J'ai mis 2h, cette fois-ci, pour atteindre le 101%. Ce n'est pas mon meilleur temps - je sais que j'ai fait moins d'1h50 -, mais j'avoue que j'avais oublié chemin faisant certaines bonus rooms, notamment dans le dernier monde et dans certains niveaux (Gang Orang-Orang-outan ! Je ne l'ai jamais aimé, ce stage...). Je n'ai rencontré, sinon, aucune difficulté particulière mais, une fois encore, je connais très bien le jeu. Plus que les Mario, qui furent les premiers, les DKC m'ont véritablement "forgé" mon opiniâtreté et ma dextérité pour les jeux de plates-formes, et ce sont les premiers jeux que je finis à "100%". Alors qu'aujourd'hui, je trouve que le manque de variété dans la façon d'aborder les problèmes est un gros défaut à DKC - quand on le compare à Mario ou à ses suites, ne serait-ce -, autant cela était pour moi une grande qualité quand j'étais plus jeune. Quelque part, cela me déchargeait du poids du choix, et avec un peu de persévérance et de mémoire, je parvenais facilement à terminer l'aventure.

Il reste cependant, malgré ses tares de gameplay qui deviennent à mes yeux de plus en plus importantes ou, du moins, de plus en plus visibles, que DKC est un jeu essentiel de la Snes, ne serait-ce que concernant sa maestria graphique. Il le faut noter néanmoins, celle-ci passe mieux avec "l'effet cathodique" qu'en signal brut. Historiquement, c'était bien l'épisode à mettre dans la compilation ; mais personnellement, j'aurais préféré voir le second que je juge supérieur en tout, tant graphiquement que musicalement, en gameplay et en intérêt, tout simplement. Je me consolerai en le refaisant une fois encore !

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Simbabbad
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Posté le: 2017-09-30 19:51
Citation :
Le 2017-09-18 16:32, Bigby a écrit :
Returns, c'est vraiment un brouillon du chef-d'oeuvre Tropical Freeze (mais un très bon brouillon, attention).

100% d'accord avec ça, Returns est à mon avis beaucoup trop rigide avec une maniabilité qui ne correspond pas à son gameplay, gameplay qui repose en réalité toujours sur les mêmes mécaniques même si Retro les habille différemment: encore et toujours, il s'agit de se plier à un script à apprendre par cœur. J'ai essayé d'aimer le jeu sur Wii puis sur 3DS, et rien à faire, il y a beaucoup de talent mais plein d'erreurs absurdes. Je trouve aussi que Freeze est un des meilleurs jeux de plateformes de tous les temps: la maniabilité, l'inventivité, l'univers, la qualité graphique, l'intelligence des niveaux sous-marins qui sont AMA parmi les meilleurs des jeux de plateformes...

Par contre, pour avoir joué à tous les jeux Donkey Kong à la suite pour un article de blog, je trouve que DKC2 est beaucoup plus dur que Tropical Freeze, mais c'est surtout parce que Tropical Freeze est parfaitement réglé alors que DKC2 a des pics spectaculaires.

Le premier DKC, je ne sais pas comment vous faites. Je me suis forcé à y jouer pour être juste avec lui, mais dans le genre brouillon de ses suites, il se pose là. L'écart de qualité entre DKC et ses deux suites (je préfère DKC3) est gigantesque, y compris graphiquement.
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Esteban
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Posté le: 2017-10-01 23:36   [ Edité le: 2017-10-01 23:41 ]
J'ai relancé une partie de DKC sur mon Raspberry. Gros plaisir de jouer dans le confort moderne, sous les yeux de ma fille qui s'amuse comme une folle à regarder tous ces animaux rigolos.

Ben comme toujours, le premier niveau dans la neige est une galère intersidérale. Le truc à vous dégoûter, et c'est bien dommage, le niveau juste après est magnifique. J'ai plus le souvenir d'un truc vraiment galère après celui-là.

Le gameplay est toujours plein de petits défauts corrigés dans le 2 : animaux qui servent à rien, tonneaux qui représentent des passages obligés pas fun pour un sou qui semblent être mis là juste pour faire perdre des vies arbitrairement, pas de complémentarité entre les singes (Donkey Kong est un boulet qu'on traîne), ...

Mais putain, cette ambiance !! C'est beau à voir, à entendre. je me surprends à contempler certains arrières-plans ou ennemis, la foison de petits détails.
Comme dans le 2, malgré le jeu d'équipe et les quelques autres membres de la famille, on ressent tout le long une impression de solitude face à une nature hostile et des environnements gigantesques.
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Kaede
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Posté le: 2017-11-16 22:08   [ Edité le: 2017-11-16 22:12 ]
Citation :
Le 2017-10-01 23:36, Esteban a écrit :
on ressent tout le long une impression de solitude face à une nature hostile et des environnements gigantesques.

Je n'irais pas jusque-là, mais avec un peu d'imagination, sans doute

Je me refais le jeu (que j'avais déjà dû boucler une fois je crois) en parallèle de Super Mario World (pour éviter de saturer), et force est d'avouer qu'il est plutôt fun, bien qu'un peu classique.
C'est en fait sur la partie pure plateforme que le jeu a, je trouve, quelques limites :
- les graphismes "rendu 3D" sont beaux mais ce n'est pas aussi lisible que des tiles, donc un peu moins précis. Pareil pour les personnages et les collisions. En contrepartie, la physique est propre et les contrôles sont est très réactif, c'est rare (huhu...) qu'on se rate sans que ce soit de notre faute
- les niveaux sont un chouia courts et assez linéaires dans leur structure malgré les chemins alternatifs. Ceci dit au vu de la difficulté, ce n'est sans doute pas un mal

En complément de la partie "pure plateforme", le jeu est relativement varié dans ce qu'il demande au joueur, entre les niveaux ON/OFF (dans les mines), le niveau du chariot, les niveaux aquatiques, ceux avec des tonneaux, ceux où on est poursuivi, etc. ça sauve largement de l'ennui tout au long du jeu.

Bon point également pour les environnements, ça se répète vraiment peu, en tout cas dans les premières heures.
A ce propos: y a pas, c'est beau. Je suis pas fan de ce "rendu 3D" en général (quand c'est trop peu retouché et intégré au sein de niveaux eux en pixel art ça peut dénoter et faire moche), mais dans DKC c'est bien intégré, très cohérent dans l'ensemble, et super propre techniquement, on sent que c'est un jeu sorti en 1994.

François
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Messages : 2304

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Posté le: 2018-09-15 17:07
Donkey Kong Land : article très instructif de MTF sur une série que j’ai tendance à aborder à rebrousse-poil, d’abord parce que j’ai toujours eu du mal à me faire au gameplay « occidental » de la série des DK Country, notamment en matière de gestion des collisions, et qu’ensuite la transposition de ces jeux sur un support aussi limité que la Game Boy me paraissait à l’époque relever de la mauvaise blague.

Au fil de ma lecture, je me suis rendu compte qu’il y avait pas mal d’astuces techniques de la part des développeurs pour assurer un minimum de continuité entre les épisodes 16 bits et leur version Game Boy, ce qui est aussi logique que malin. Après, le procédé a ses limites que MTF soulève en toute objectivité, de même que les innovations plus ou moins réussies en matière de level design lorsqu’il s’est avéré impossible de transposer tel quel un niveau du jeu original.

Et oui, le milieu urbain va comme un gant à Donkey Kong, mais ça ce n’est pas une nouveauté, n’est-ce pas ?


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