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Index du Forum » » Jeux » » Secret of Mana, ou Seiken Densetsu pour les puristes
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Auteur Secret of Mana, ou Seiken Densetsu pour les puristes
Erhynn Megid
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Posté le: 2008-07-01 13:39
Juste comme ça : qu'est ce qui ne te plait pas dans la fin de Secret of Mana ?
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yedo
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Posté le: 2008-07-01 14:59
A partir du palais du continent perdu (le palais de Dryade), je ne pense pas que le jeu soit beaucoup plus dur, mais il est plus exigeant puisque les temples se font plus longs et donc les combats plus nombreux, sans pouvoir sauvegarder avant un certain temps, avec le pression de mourrir et de tout devoir refaire... Pour peu que tu n'aies pas les bons équipements que vend Chacha à côté du palais de Dryade (il faut faire tout le tour du palais à l'extérieur pour trouver Chacha), et qui doublent, voire triple, ta défense (divisant d'autant les dégâts reçus !), c'est clair que le jeu devient hard. Donc oui, la fin de Secret Of Mana devient routinière, lassante, un peu moins magique...

Par contre Zelda 3 j'ai adoré de bout en bout (je l'ai fait juste avant Secret Of Mana), mais la fin est, en effet, plus corsée, avec la Tour de Ganon. Sauf que pour le coup, on est amené à réfléchir (les sous-sols de la Tour sont vicieux) et la partie combat + boss est réservée à la montée des étages qui est difficile mais pas interminable. Zelda sait doser ses effets pour rendre la fin plus dure sans être exagérée ou lassante (on meurt peut-être plusieurs fois dans la Tour de Ganon mais on sait à quoi s'en tenir, on perçoit le but tout en haut de la tour). J'ai trouvé que SoM avait un peu plus de mal sur ce point (j'avais plutôt tendance à me dire "encore ! mais quand est-ce que je vais en voir le bout ?").

Sinon, j'ai prévu de faire Seiken Densetsu 3, mais peut-être pas tout de suite.

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2008-07-01 18:23
Pour Zelda 3, ce qui m'a énervé, ce n'est pas nécessairement la tour de Ganon, mais le sixième (je crois) donjon dans le marais que j'avais trouvé assez pénible avec les tapis roulants et les statues me tirant dessus. Mais bon, je ne me suis pas vraiment attaché à l'univers de ce jeu (alors que Zelda 2 et Link's Awakening m'avaient beaucoup plus parlé), donc je n'y jouais pas avec énormément de passion (à part quelques coups d'éclat comme le donjon du village Cocorico). En plus, j'avais trouvé le deuxième forgeron juste avant le combat final, donc je m'étais farci les derniers donjons avec la deuxième épée et non la troisième. Mais ce n'est pas trop le sujet.

Sinon, le vendeur Chacha sur le continent perdu, je suis sûr que je ne l'ai pas vu. Et c'est vraiment à partir de là que j'ai ramé.

Franchement, quand j'étais dans la forêt à la fin, j'utilisais la corde (ou je me servais du grelôt de Flammy, je ne sais plus trop) pour quitter le donjon et ainsi sauvegarder et me régénérer à chaque fois que je battais un boss tellement j'avais peur de tout perdre. J'étais donc à chaque fois obligé de tout refaire et les ennemis en route m'avaient bien embêté.

Par contre, si mes souvenirs ne me trompent pas, on ne pouvait pas utiliser la corde dans la Forteresse Mana, et ça m'avait un peu fâché (surtout quand je battais le premier sous-boss et que je mourais ensuite, m'obligeant à tout refaire). Donc pareil, je refaisais ma route, je battais le premier sous-boss, puis je revenais en arrière en fuyant un peu les combats pour sauvegarder et me redonner de la vie. Mais après avoir battu le deuxième sous-boss, j'avais perdu patience.

Bref, quand je vous disais que je jouais mal à la fin du jeu. C'est marrant car j'arrive à terminer des jeux pas forcément réputés faciles, et à côté je peux complètement merder sur des jeux qui sont normalement plus simples. ^^

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yedo
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Posté le: 2008-07-01 19:01
J'ai fait un peu pareil que toi à la forêt Mana (et même à quelques autres temples), je progressais puis ayant peur de mourrir j'utilisais la corde pour sortir et j'allais sauvegarder. J'avais surtout peur de perdre l'expérience acquise, puis ça me permettait de revenir plus fort. Mais j'ai fait cela une fois ou deux dans la forêt Mana et puis quand j'ai vu qu'elle était très longue, j'ai foncé dans le tas (heureusement on peut sauvegarder deux fois en cours de route dans la forêt, mais on ne peut pas régénérer ses HP et ses MP), je ne me voyais pas refaire à chaque fois le chemin.

En effet, pour le Fort Mana, on ne peut pas utiliser la corde, ça m'a aussi un peu embêté. Après avoir battu le second boss j'ai voulu me servir de la corde pour aller me soigner et sauvegarder, mais c'était impossible (je te dis pas la rage !). Vu que j'avais la flemme de faire demi-tour, je suis allé jusqu'à Thanatos et je me suis fait latter (plus assez de MP et d'objets). J'ai du tout refaire. Pour ma seconde tentative je n'ai pas hésité à faire demi tour après avoir battu le second boss. En plus ça permet de se faire un max d'expérience, si on n'évite pas les combats (je faisais l'effort de battre tous les ennemis sur mon chemin), je crois que j'ai monté de dix niveaux rien que dans le Fort Mana. C'est vrai qu'il faut de la patience. J'étais peut-être dans de meilleures dispositions que toi par rapport au jeu, vu que j'étais dans l'ensemble emballé par Secret Of Mana, ce qui m'a permis d'avoir plus de patience. Je comprends qu'on puisse lâcher l'affaire.

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Amindada
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Posté le: 2008-07-03 18:21
Moi j'ai acheté le jeu quand j'etait petit et la soluce etait offert avec

ca ma totalement pourri le jeu vu que comme j'etait jeune (et donc con) je l'ai fait en suivant la soluce

Thanatos
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Posté le: 2008-07-03 19:45
J'ai eu le même problème... avec Illusion of Time.

Avec la soluce, un jeu - et plus particulièrement un RPG - n'a plus aucun intérêts. J'ai jamais compris d'ailleur pourquoi ils mettaient parfois la soluce dans leurs jeux.

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2008-07-03 21:00
Illusion je suis bloqué sur le boss de fin. Par contre secret of mana, je l'ai fini mais je me rapelle pas du tout de tout ce que vous racontez oO.

En ce moment je suis bloqué sur sword of mana. Juste après le vampire, ça me gonfle parce que je tourne en rond et impossible de savoir ce que j'ai raté...
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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2010-05-08 02:53
Allez, déterrage de topic car je joue à... non, ne rêvez pas, je ne rejoue pas à Secret of Mana (et ça ne risque pas d'arriver).

Non en fait, je joue à... Mystic Quest!

Cet épisode m'attirait l'attention depuis un moment, mais je n'étais pas chaud pour y jouer après ma déconvenue de Secret of Mana. Finalement, j'ai commencé le jeu sans trop y croire, et je me suis surpris à accrocher complètement au jeu, au point de le trouver supérieur à Secret of Mana en tous points (à part les graphismes forcément).

Déjà ce qui m'a surpris, c'est le gameplay qui me plaît bien. C'est simple: Mystic Quest est un vrai action-rpg comme je le définis au fond de moi, alors que Secret of Mana a un peu le cul entre deux chaises (un RPG déguisé en action-rpg). Dans SoM, le côté purement action intervenait assez peu, ou alors un petit peu au début, mais après ça disparaissait pour nous donner les mécanismes d'un RPG normal mais en "temps réel". Plusieurs trucs m'avaient rebuté dans SoM, à commencer par les attaques magiques inesquivables: ça m'avait troublé et surpris quand j'avais affronté Tigror, je pensais que SoM était plutôt un jeu d'action avec des éléments de RPG, mais en fait non. De plus, dans SoM, on pouvait louper les attaques sans que la dextérité du joueur soit en cause, exactement comme ce qui arrive dans les RPGs normaux quand un ennemi évite une attaque de façon aléatoire. Ca m'énervait particulièrement quand je tentais de faire une attaque chargée qui échouait deux fois sur trois (super de charger l'attaque pendant 20 secondes pour rien tout en subissant les attaques ennemies!), au point que ça me décourageait de les utiliser. Par ailleurs, les attaques suivaient une logique "tour par tour", où il faut attendre que la jauge se remplit (comme une jauge d'ATB) pour faire une attaque réellement efficace. Bref, Secret of Mana n'est pas vraiment un action-rpg, mais carrément un rpg tout court à mon avis.

Et bien là du coup, j'ai été encore surpris en commençant Mystic Quest car ça n'a rien à voir avec Secret of Mana (et ses suites je suppose) contrairement à ce que je m'imaginais. Ces composantes RPG qui me gênaient beaucoup dans SoM n'interviennent pas dans Mystic Quest dont les combats s'appréhendent comme un jeu d'action façon Zelda. D'ailleurs, je trouve que Mystic Quest a pas mal de points communs avec les Zelda (sauf qu'il y a plus de combats et moins d'énigmes, mais il y a quand même plus d'énigmes que dans SoM). Ainsi dans Mystic Quest et contrairement à Secret of Mana, un ennemi évite mon attaque uniquement parce que j'ai manqué de dextérité, et de l'autre côté je peux éviter toutes les attaques en faisant des esquives et en apprenant les schémas d'attaque des ennemis (alors qu'il est impossible de ressortir d'un boss sans prendre de dégâts dans SoM surtout quand les ennemis utilisaient de la magie). Le dernier bos que j'ai affronté (dans le manoir de la ville du désert) me demandait de bouger constamment pour éviter se boules de feu qu'il m'envoyait sans interruption tout en trouvant une ouverte pour lui balancer ma lance (jet de lance par l'attaque spéciale), et je me faisais un peu aider par mon compagnon. On peut dorénavant frapper en continu avec l'arme (donc il n'y a plus de "tour par tour" contrairement à SoM, on est dans du jeu d'action) et l'attaque spéciale (quand la jauge du bas se remplit complètement comme ce que propose SoM) touche toujours l'ennemi si le joueur a bien visé.

Bref, les deux jeux n'ont rien à voir question combats: SoM se combat comme un RPG (mais avec un côté temps réel), tandis que Mystic Quest se combat comme les Zelda 2D en vue de dessus (avec des éléments de RPG, donc il s'agit d'un vrai action-rpg comme je me l'imagine). Je n'étais absolument pas au courant de tout ça, qu'il y avait une telle différence entre les deux premiers épisodes de la série Mana.

Au niveau de la progression, ça rappelle un peu Zelda avec ces armes qui nous permettent de détruire certains obstacles spécifiques sur la carte du monde (la hache abat les sapins, la chaîne permet de franchir les précipices, la faucille coupe les herbes...), et on a aussi des donjons parfois un peu labyrinthiques (dans lesquels il faut souvent frapper les murs en guettant un son suspect pour repérer un mur friable, comme dans Zelda 3) avec des petites énigmes. Et puis je suis content que les armes ne montent pas en niveau car ça me gonflait dans SoM (du coup je n'utilisais qu'une seule arme pour ne pas me prendre la tête et je pestais quand je devais changer d'arme pour passer un obstacle tout en étant assailli d'ennemis avec mes compagnons qui se coincent dans un élément de décor). Je me réjouis également que le héros soit seul (pas de compagnons boulet, ou alors la personne qui nous accompagne dans Mystic Quest a un comportement complètement scripté tout en étant invulnérable et on peut changer d'écran même quand il ne nous suit pas contrairement à SoM). Bref, il n'y a rien qui m'énerve dans ce jeu par rapport à sa suite sur SNES, ça fait du bien.

Ce qui me surprend beaucoup également, c'est l'atmosphère générale et le scénario. Autant Secret of Mana a une ambiance assez gamine avec des personnages creux, autant Mystic Quest me surprend par sa mélancolie, son aspect plus mature et les diverses morts de personnages, ainsi que par les petits rebondissements. Déjà, on commence d'entrée de jeu par un boss, le héros étant un gladiateur contraint à combattre pour survivre et pour divertir un roi tyrannique, et un proche du héros blessé à mort meurt dès le début du jeu: ce n'est pas banal du tout comme point de départ, et ça m'a permis d'accrocher dès le départ au jeu. Les musiques sont magnifiques et me plaisent plus que celles de Secret of Mana. J'aime bien la progression car ce sont les petits rebondissements qui justifient les donjons (alors que dans un Zelda on sait d'avance qu'on doit faire tel nombre de donjons pour rassembler des objets). Dernièrement, j'ai fini le chapitre se passant dans le désert, avec une mort de personnage encore une fois qui donne un pincement au coeur. J'étais entré dans une ville qui ne comportait aucune musique, ce qui m'avait surpris. Et bien après avoir fini le dernier donjon, voilà que le silence de la ville est rompu avec un homme qui joue un requiem pour pleurer la mort d'un proche: c'est triste et assez touchant, et surtout très bien vu d'introduire une ville sans musique pour donner plus d'ampleur au retour de la musique.

Voilà où j'en suis. Du côté des petits défauts, il est parfois dur d'éviter de parler à un personnage car il suffit de les toucher pour leur parler. Le problème, c'est que dans un Phantasy Star 1 ça passait du fait que les PNJs étaient immobiles, mais là dans Mystic Quest ils bougent, donc il arrive souvent de les toucher par mégarde et de leur parler (on peut toujours les éloigner en les frappant ^^). Bon, c'est un défaut qui me fait plus sourire qu'autre chose.
Un autre problème, c'est qu'on doit sans arrêt passer par le menu pour changer de magie, d'objet et d'arme: même défaut que Zelda Link's Awakening, mais ça c'est dû au faible nombre de boutons de la Game Boy, donc ce n'est pas très grave.
Par contre: qu'est-ce que c'est que cette carte merdique? Elle ne ressemble à rien! C'est juste un petit échiquier illible où il y a juste les villages représentés par une maison sur une case unique. Complètement inutile et moche, je ne comprends pas trop ce qu'ils ont fait.
Enfin, je trouve que la précision des attaques et les collisions ne sont pas aussi abouties qu'un Zelda 2D, mais on s'en sort quand même.


Quoi qu'il en soit, et à ma grande surprise, je suis très surpris et emballé par le jeu. On va voir comment ça tient sur la longueur, mais là pour l'instant c'est un régal.
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petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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Posté le: 2010-05-08 12:21
Et la fin, bordel ! La fin résume à merveille ce qui te plaît déjà dans le jeu.

Je ne poste pas mon petit screenshot habituel... va au bout, et pleure !

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Erhynn Megid
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Posté le: 2010-05-08 13:08
Le "tour par tour" (la jauge d'attaque) de Secret of Mana était là pour éviter le bourrinage intensif. Il est aussi présent dans Secret of Evermore, Seiken Densetsu 3 (le héros à l'air épuisé après une attaque et ne peut donc ni bouger ni attaquer tant qu'il récupère !) et Legend of Mana si j'ai bonne mémoire.

Je vois pas pourquoi ça apparaît comme un défaut...

D'ailleurs la jauge d'attaque est aussi présente dans Mystic Quest, bien que sous une utilité légèrement moindre. Quand elle est pleine, tu fais beaucoup plus de dégats.

Sinon je plussoie la vioque : Mystic Quest / Seiken Densetsu 1 est énorme et la fin magnifique.

D'ailleurs la GB nous a gratifié de jeux à la fin de toute beauté : Link's Awakening, Mystic Quest...
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Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2010-05-08 14:03
Citation :
Le 2010-05-08 13:08, Erhynn Megid a écrit :

Le "tour par tour" (la jauge d'attaque) de Secret of Mana était là pour éviter le bourrinage intensif. Il est aussi présent dans Secret of Evermore, Seiken Densetsu 3 (le héros à l'air épuisé après une attaque et ne peut donc ni bouger ni attaquer tant qu'il récupère !) et Legend of Mana si j'ai bonne mémoire.

Je vois pas pourquoi ça apparaît comme un défaut...


Je pense que ce que Rudolf trouve boîteux dans SoM, c'est la combinaison de ce système d'attaque (à mi-chemin entre un RPG et un ARPG, parce que contrairement à ce qu'il dit on peut esquiver de façon très très active en attendant que la barre se recharge) et de pas mal de trucs typiquement ARPG, avec un système de magie complètement "RPG oldschool" puisqu'il est complètement impossible d'esquiver ou d'interrompre les attaques magiques.

C'est, et même en tant que gros fanboy de SoM je le reconnais volontiers, le gros défaut du jeu.

Ceci dit, il est tout à fait possible de latter certains boss sans prendre le moindre point de dégât: il suffit de spammer une magie à laquelle ils sont vulnérables, sans interruption, jusqu'à ce qu'ils en crèvent. Les dragons élémentaires de Puritas ont bien dû tenir 1 minute 30 chacun face à cette technique


(Note: j'ai aussi fini le jeu en mode "ARPG pur jus", sans jamais utiliser de magie d'attaque. C'est possible aussi!)

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Kimuji
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Posté le: 2010-05-08 14:12
Étonnant cette indulgence énorme pour un jeu aussi mal fini et aux mécaniques aussi archaïques que Mystic Quest et tant d'intransigeance avec SoM.

Citation :
De plus, dans SoM, on pouvait louper les attaques sans que la dextérité du joueur soit en cause, exactement comme ce qui arrive dans les RPGs normaux quand un ennemi évite une attaque de façon aléatoire.
En quoi est-ce un défaut? Les meilleurs hack'n slash fonctionnent aussi comme ça, Diablo 1 et 2 par exemple. Par contre je veux bien admettre que le coté leveling soit assez chiant dans SOM, aller spamer de la magie juste pour faire monter le niveau des sorts est assez casse-bonbon (et pareil pour les armes). Les jeux comme Diablo s'en sortent bien mieux, ils sont pourtant accès sur le leveling mais il se fait en avançant naturellement dans l'aventure et non en se trouvant un coin dans lequel on tue de manière répétée tout ce qui respawn.

Quant au côté gamin... je dirai que c'est une constance dans les rpg jap, et sincèrement les différences à ce niveau entre Mystic Quest, SoM, Seiken Densetsu 3, les Illusion/Terranigma, les Final Fantasy et compagnie c'est de l'ordre du subliminal dès qu'on regarde à ce qui existe sur d'autres supports, entre un peu enfantin et très enfantin... pour moi ça reste pareil. Quand j'aborde un rpg japonais je sais sur quoi je vais tomber et donc je ne me formalise pas sur cet aspect.

Amindada
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Posté le: 2010-05-08 14:41
Citation :
Le 2007-05-12 18:06, Tetris master niv.1 a écrit :



A votre avis? Est-ce une pure exponentiel?
N'empeche c'est completement ridicule mais c'est bon quand meme..
C'est ce qui fait la magie de Seiken..


et le pire c'est qu'à l'époque j'avais poussé mes persos jusqu'au niveau 99...

j'était fou (ce fut tres long) et le démo mana ne pouvait meme plus me toucher.

Je le renvoyais à sa niche comme le teckel pixelisé qu'il était.

Kimuji
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Posté le: 2010-05-08 14:57
Ce qui est amusant avec les action rpg et hack'n slash (ou encore les MMORPG) c'est cette capacité qu'ils ont à nous pousser au masochisme.
Cette obstination à effectuer une tâche répétitive pendant des heures et des heures. Les MMORPG sont le nouveau genre roi de cette logique.

Amindada
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Posté le: 2010-05-08 18:38
Citation :
Le 2010-05-08 14:57, Kimuji a écrit :

Ce qui est amusant avec les action rpg et hack'n slash (ou encore les MMORPG) c'est cette capacité qu'ils ont à nous pousser au masochisme.
Cette obstination à effectuer une tâche répétitive pendant des heures et des heures. Les MMORPG sont le nouveau genre roi de cette logique.


[ Ce Message a été édité par: Kimuji le 2010-05-08 14:58 ]



oui,mais j'avais 12 ans je le referai plus aujourd'hui,
J'avais meme poussé le vice jusqu'à les pousser dans toutes les caractéristique en plus.
Et tout ca pour rien car certaines spheres dans le fort sont trop rare donc j'aurais jamais certaines ames au maximum...

bon excusez moi je dois retourner tuer des sangliers à WOW

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2010-05-08 20:42
Citation :
Le 2010-05-08 14:12, Kimuji a écrit :

Étonnant cette indulgence énorme pour un jeu aussi mal fini et aux mécaniques aussi archaïques que Mystic Quest et tant d'intransigeance avec SoM.


De quoi parles-tu exactement? Je ne vois pas le côté mal fini, ni de mécaniques archaïques (à part les clés à acheter pour avancer dans les donjons, ça me rappelle Faxanadu sur NES mais en beaucoup moins chiant).
L'ambiance reste enfantine oui, mais je trouve que l'ensemble dégage plus de charme et de mélancolie que dans SoM, que la petite histoire est plus intéressante et m'implique plus.

Pour les attaques chargées de Secret of Mana, c'est juste qu'elle échouait trop souvent et que la précision des attaques n'augmentait pas suffisamment à mon goût. Je ne connais pas (encore) Diablo, je ne sais pas comment ça fonctionne exactement. Sinon, ce n'est pas le côté "tour par tour" qui me gênait le plus dans ce jeu (d'ailleurs dans Mystic Quest, la caractéristique que j'augmente le plus est Wii afin d'augmenter la vitesse de remplissage de la jauge pour sortir plus rapidement les attaques chargées bien pratiques).
Par contre, le fait d'esquiver n'est pas toujours concluant dans SoM: ça peut aller quand on dirige le personnage, mais les autres personnages dirigés par l'IA ne l'entendent pas de cette oreille et ce n'est pas le petit paramétrage de leur comportement qui change grand chose. Et le fait de battre un boss en bourrinant avec la magie sans lui donner le temps d'attaquer, ce n'est pas tactique et je n'appelle pas ça sortir sans dégâts par une mécanique action.

Sinon mon problème avec SoM, c'est tout simplement que je trouvais le jeu assez ennuyeux. Surtout dans la seconde moitié avec ces allers-retours lourdingues sur la montagne, et les trois derniers donjons, en particulier le continent perdu qui est interminable et terriblement ennuyeux à parcourir, où il n'y a plus que de la baston sur baston sans rien d'autre, sans profondeur tactique. On n'a pas le côté action d'un Mystic Quest, ni le côté tactique d'un Final Fantasy classique. En plus, comme l'avait dit yedo, j'avais complètement loupé le dernier Chacha sur le continent perdu, donc la suite avait été pénible vu que je n'avais pas acheté ses super équipements qui font la différence. Je ne vais pas trop y revenir je pense, mon avis est très minoritaire, j'ai juste loupé un rendez-vous et il ne me viendrait pas à l'idée de déconseiller ce jeu à quiconque.

Bon, j'ai un peu avancé dans Mystic Quest, j'ai battu le Dark Lord, et la structure s'est ouverte car je peux maintenant parcourir le monde avec mon chocobo qui peut marcher sur l'eau. C'est très sympa et le second thème de l'overworld est bien chouette.
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Kimuji
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Posté le: 2010-05-08 23:11
On parle peut être pas du même jeu, tu parles du Mystic Quest sur gameboy ou Mystic Quest sur Snes? Ça devait être celui sur Gameboy j'imagine, ce qui expliquerait notre incompréhension quand je parle de système archaique et ton laius sur le coté Action Rpg alors que Mystic Quest sur Snes est en tour par tour. Il est lent et ennuyeux avec des musiques très passables etc... Bref je ne comprenais rien à ce que tu racontais, jusqu'à ce que je me rappelle de l'autre Mystic Quest à savoir Seiken Densetsu premier du nom, l'épisode avant Secret of Mana. Là ok je comprends mieux!

Citation :
Le 2010-05-08 20:42, Rudolf-der-Erste a écrit :

Pour les attaques chargées de Secret of Mana, c'est juste qu'elle échouait trop souvent et que la précision des attaques n'augmentait pas suffisamment à mon goût. Je ne connais pas (encore) Diablo, je ne sais pas comment ça fonctionne exactement.
Il n'y a pas d'équivalent aux attaques chargée dans les Diablo par contre les chances de toucher et d'esquiver sont aussi dépendante d'une caractéristique. Il y a deux niveaux d'esquive, premièrement en se décalant de la trajectoire d'un projectile et deuxièmement si on est sur la trajectoire la réussite du coup est dépendante de la capacité à toucher de l'ennemi et de notre défense, voir en plus de la capacité à bloquer si on porte un bouclier. Pour les sorts certains touchent à tous les coups, d'autres sont esquivables.

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2010-05-08 23:52
Ah oui c'est bien ça, je parlais bien de Mystic Quest sur Game Boy, alias Final Fantasy Adventure aux Etats-Unis, alias Seiken Densetsu au Japon, et non pas du Mystic Quest sorti sur SNES!

(ils avaient un peu fumé chez Squaresoft, pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué)

Je n'ai pas joué au Mystic Quest sur SNES, mais je n'en ai pas lu grand bien (on en reparle dernièrement sur le Groblog SNES).

Merci pour les quelques explications sur Diablo. Il faudrait que je fasse ces deux jeux un jour...
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Posté le: 2010-05-09 10:20
Bonne idée que ce déterrage, je n'avais jamais vu ce topic, et je viens donc de le lire passionnément depuis la première page.

Je reviens donc sur des choses dites il y a des années, mais Secret of Mana est pour moi un monument de la SNES, certainement le jeu de cette console sur lequel j'ai passé le plus de temps, il évoque d'innombrables moments inoubliables.

Mon premier contact avec le jeu s'est fait via le magazine publicitaire Nintendo Player, qui publiait la liste d'un nombre ahurissant (à mes yeux pour l'époque) de pièces d'armure et définissait un type de jeu que seuls quelques rares privilégiés connaissaient en France. Perdu en Ardèche, les jeux en import étaient pour moi de doux rêves flous que je comprenais fort peu, n'ayant jamais pu y jouer. Et là, vient Secret of Mana, une claque dès les premières notes de piano de l'intro, avec l'image qui s'élargit progressivement pour révéler l'arbre géant...

Lors de ma première partie, n'ayant pas tout compris mais ayant envie de jouer avec ma frangine, j'avais nommé le héros "FREFLO", pour combiner nos deux prénoms, je ne savais pas qu'on devrait nommer la fille plus tard ! Au début, je croyais que les chiffres rouges apparaissant sur les ennemis après les avoir touchés représentait l'expérience que j'avais gagnée ! Et après quelques heures d'exploration et mon arrivée dans la forêt brumeuse, je me suis rendu compte que je n'arrivais plus à rien, les archers me tuaient rapidement sans que je ne puisse riposter. Il m'a fallu recommencer une partie pour comprendre que SoM ne se jouait pas comme Zelda 3 : là où je passais rapidement avec les bottes de Pégase, ou en immobilisant les ennemis à coup de boomerang pour continuer mon chemin peinard, il a fallu que j'apprenne à tuer un maximum de monstres pour engranger assez d'expérience et rester au niveau "normal" de jeu.

La découverte de Flammy fut extraordinaire aussi, les quelques aperçus du monde vu d'en-haut lors des déplacements en canon m'avaient mis l'eau à la bouche, et là, me voici capable de me rendre où je veux... Loin de me rappeler la linéarité du titre, le fait de me rendre en des lieux encore fermés me permettait de me dire "Ah ah ! Je suis trop fort, parce que je suis en avance sur le jeu, normalement je ne devrais pas être là !" Et qu'est-ce que je me suis perdu, avec délice, ne sachant plus où j'allais, essayant de passer partout en rase-mottes pour trouver un éventuel point d'atterrissage caché... Et à mon arrivée à la Sierra, lorsqu'une femme m'a indiqué qu'elle était moins impressionnée si j'avais VOLE jusqu'ici, je me suis dit "Ouah, mais alors y'a un moyen d'atteindre cet endroit en grimpant !" Et vas-y l'étude de la géographie locale pour essayer de trouver la zone qui mènerait à Mandala par voie de terre, il me semble que cela m'avait fait ré-explorer à fond la forêt des 4 saisons.

Par la suite, je me souviens avoir pris une méchante volée par les monstres de Puritas... parce que j'avais oublié de me vêtir de mes nouvelles pièces d'armure chèrement payées quelques temps auparavant. Je me souviens avoir cru que le lieu était particulièrement difficile, et je m'étais acharné à passer le premier écran de jeu ainsi, me disant que ça irait mieux ensuite... Le soulagement lorsque j'ai compris mon erreur, et que j'ai pu revenir pour dérouiller les monstres !

Je passe rapidement sur certaines maniaqueries ayant rallongé la durée de vie du titre, comme lorsque je me suis mis en tête qu'aucun perso ne devait avoir un avantage d'expérience sur les autres. Ah, les combats minutieux contre des lapins pour ajuster l'expérience de tel ou tel perso au point près !

Par la suite, j'ai tellement joué à ce jeu et recommencé des parties que je le connaissais sur le bout des doigts. Avec ma soeur, chacun avec sa partie, on faisait la course pour savoir qui atteindrait le premier le niveau maximum partout : niveau 99, magies à 8.99, 9.999.999.999 de monnaie du jeu, toutes les sphères d'arme (ma soeur avait été la première à obtenir le dernier Gant, j'étais vert)... Et on l'a fait plusieurs fois, pour vous donner une idée du temps qu'on a passé dessus...

Je sais que je ne pourrais pas m'investir dans un jeu à ce point aujourd'hui, mais encore une fois, le contexte de l'époque a créé un boulevard pour SoM : qui ne se serait pas investi dans ce genre de jeu, encore inconnu dans nos contrées à l'époque ? A moins de ne pas du tout aimer le genre...

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Posté le: 2010-05-10 00:52
Et voilà, je viens de finir Mystic Quest. Jolie fin en tout cas, un peu triste mais logique.

Finalement, je ne me suis presque pas servi de la magie: juste pour me soigner. J'ai joué à fond comme un jeu d'action, et la caractéristique Will est celle que j'ai le plus augmenté jusqu'à ce que la jauge d'action se remplisse en trois secondes (les attaques spéciales sont bien pratiques). Cela dit, la magie Ice est sympa dans la mesure où le projectile de glace peut être téléguidé à l'aide de la croix directionnelle (obligatoire quand on doit geler des ennemis à distance sans pouvoir accéder à eux).

Je n'ai pas évoqué les boss, mais ils ont de jolis sprites assez gros. Le boss qui est le moins évident à battre, c'est la Liche je trouve (mais la hache de Zeus m'a bien aidé pour son attaque spéciale qui nous permet de la lancer, pour le reste il a fallu que j'esquive beaucoup et que je me familiarise au schéma d'attaque du boss). Par contre, j'ai battu le boss final du premier coup.

Ce qui est sympa aussi, c'est que toute les armes ont une utilité. Dans Secret of Mana, le système d'évolution des armes me gonflait prodigieusement et je ne me servais que d'une poignée d'arme pour évoluer uniquement celles-là, en pestant quand je devais changer d'arme juste pour enfoncer des pieux ou franchir des précipices tandis que je me faisais assaillir par des ennemis. Dans Mystic Quest, certaines armes sont efficaces au corps à corps, tandis que d'autres sont bien plus utiles pour leurs attaques spéciales. Par ailleurs, le bouclier est réellement efficace pour parer les projectiles (contrairement à Zelda 1 et 3), mais il faut régulièrement en mettre un plus puissant pour parer des projectiles de plus en plus puissants.

Par contre, j'ai failli me faire baiser dans le donjon final! J'avance, je bats les deux premiers dragons, mais dans la troisième section je tombe sur une porte verrouillée alors que je n'ai plus aucune clé! Le problème, c'est qu'aucun ennemi ne me donnait de clés dans ce donjon, et que je ne pouvais plus revenir en arrière (j'avais dépassé le point de non retour)! J'étais mal et ça a failli m'empêcher de finir le jeu. Heureusement, mais heureusement que j'ai laissé une sauvegarde juste avant le boss de la tour de Dime, car j'ai pu ainsi revisiter le château du Dark Lord pour accéder à la petite boutique vendant des clés. Du coup, il a fallu que je refasse le donjon final en affrontant à nouveau les deux premiers dragons, mais mieux vaut ça que de recommencer tout le jeu. En tout cas, c'était une grosse erreur de game design qui a failli m'empêcher de finir le jeu (à moins qu'il y avait moyen d'obtenir des clés dans ce donjon final, mais je n'ai rien trouvé).

Ainsi, pour ceux qui comptent faire le jeu, faites attention au donjon final qui est un point de non retour: achetez un grand nombre de clés avant d'y aller sous peine de ne pas pouvoir finir le jeu.

Bref, Mystic Quest, c'est super. Dommage que la série Mana n'ait pas continué sur cette voie-là.
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